Технология обсуждения создания новой стратегии - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Технология обсуждения создания новой стратегии

...  

16 голосов

  1. 1. Готовы ли вы участвовать в проекте на основе нижеизложенных концептуальных границ?

    • Да
      9
    • Нет
      5


Рекомендованные сообщения

Хоть я и призываю не создавать бессистемно новых тем, такая - технологическая - тема должна быть.

Я уже участвовал в нескольких таких мозгоштурмах, и хоть ничего не вышло - надеюсь, кроме негативного опыта, есть и позитивный.

Повторю любимую фразу - "Моряки договариваются на берегу". Прежде чем начинать обсуждение - лучше договориться хоть об основных правилах принятия решений.

Кто-то должен руководить процессом. Исходя из демократических устоев Стратегиума, можно принять выборность командира(ров), или какие будут предложения?

Иначе просто каждый выговорится в теме, увидит, что другие тянут одеяло на себя, к своей любимой "мечте" - и большинство обломается, будет только вяло переругиваться время от времени.

А нужно бы идти по какой-то технологии, типа:

1. выбрали сегодняшний предмет обсуждения

2. обсудили

3. решили

4. записали решение в единый документ, чтоб потом не рыться

5. пошли дальше.

И самое главное: какие критерии принятия решений? какая конечная цель разговора - создать концепцию под какую-то разработку? Так нет разраба, а если он и будет - то скорее всего ему будут по фиг наши решения. Цель - "просто удовлетворяющая большинство игроков концепцию"? Вот уже голосование началось - а многие ли согласны с постановкой вопроса? Не говорю что этого не надо делать, но может хоть в небольшом кругу перетереть - КАК именно делать?

Я как-то в другом месте предлагал пойти "от обратного" - проголосовать за то, что люди НЕ хотят видеть в игре - может так проще придти к консенсусу.

P.S. Обратите внимание - подраздел создан в разделе "Браузерные стратегии" - это уже решено?

Короче - давайте здесь поговорим, КАК мы будем обсуждать.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Локация - клетка или гекс (как выберем). В целом же решали локации, группированные в регионы в рамках стран.

Мне тоже это не совсем понятно, но я жду, когда ты это опишешь в концепте.

Ссылка на комментарий

Platon
Мне тоже это не совсем понятно, но я жду, когда ты это опишешь в концепте.

Я думаю что это гексы (назовем их провинции) которые будут объединены в страну, или область, с видимыми границами.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я думаю что это гексы (назовем их провинции) которые будут объединены в страну, или область, с видимыми границами.

Не, гексы как раз объединены в провинции в рамках страны. Локация (в виде гекса или клетки) в любой игре по размерам равняется городу, как в Циве.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Мне тоже это не совсем понятно, но я жду, когда ты это опишешь в концепте.

Проще на вопрос ответить, чем компилировать все идеи в один концепт :)

Дабы не тянуть, выложу раздел про локации:

- Локации - минимальныя географическая единица, представляющая собой клетку/гекс на карте. Весь мир разделен на множество локаций.

-- Локация может находиться в рамках региона (если ею владеет страна), так и вне его.

-- Физические хар-ки локаций: климат, высота над уровнем моря/уровень глубины, ландшафт, природные ресурсы, постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- Для всего мира определяется средний уровень моря. Его повышение ведет к затоплению прибрежных равнин и низменностей за ними.

-- Размер локации минимальный, т е, например, город может стоять на нескольких локациях (это позволит смоделировать рост городов от маленькой деревни до огромного мегаполиса, как в риме2, только не так криво).

Ссылка на комментарий

Platon

Ясно, только для чего это:

- Для всего мира определяется средний уровень моря. Его повышение ведет к затоплению прибрежных равнин и низменностей за ними.

Интереса к игре это не добавит, а внесет много сложностей и удорожания проекта.

Ссылка на комментарий

Не, гексы как раз объединены в провинции в рамках страны. Локация (в виде гекса или клетки) в любой игре по размерам равняется городу, как в Циве.

Ты когда начнешь описывать свой концепт - увидишь, как часто то, что тебе кажется однозначно понятным - вызывает у других вопросы и непонимание :) Часть этих вопросов будут действительно тупыми, а часть тебя заставит задуматься, что твое определение можно понимать неоднозначно. А часть вопросов и вовсе заставит тебя понять свою ошибку 60

И все это - будет полезный опыт, который заставит по-другому относиться к словам, к точности формулировок.

Пока я тебя понял так: игрок управляет страной; страна делится на провинции; провинция делится на локации; локация - по размеру город. А по функции? Пока непонятно - планируешь ли ты города вообще - именно как города.

А в Циве города - это основа кайфа игры: игроки борются за самое удачное место для города - от этого зависит успех на тысячелетия!; город увеличивается - расширяется его зона контроля и видимости, больше людей можно призвать в армию, больше производства, денег, еды; чем больше города и чем их больше - тем дальше границы! Правда, в Циве, ПКМ до/по Цив3 границы расширяет культура, что в реале ИМХО далеко не всегда так: чаще границы расширяло войско: можешь набить морду соседу - он признает твое право на клетку/локацию и т.д.; можешь прикрыть своих поселенцев - они будут тебе платить дань (а это и есть границы государства), не можешь - заплатят соседу.

Ссылка на комментарий

Проще на вопрос ответить, чем компилировать все идеи в один концепт :)

Дабы не тянуть, выложу раздел про локации:

Но ведь не здесь! Здесь только обсуждаем КАК мы обсуждаем. А для конкретных идей вполне подходит общая тема - "Ваше видение". Это пока не накопилось достаточно материала, чтоб разделить обсуждение - пока на темы. Если ты согласен - ответь - и я буду коментить там.

Реально это разговор для темы типа "Планета/мир".

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Интереса к игре это не добавит, а внесет много сложностей и удорожания проекта.

Ну если мы стремимся к реализму, то придется заложить в модель множество механизмов, что есть в реальности. Без этого реалистичная модель просто невозможна, ибо все в мире взаимосвязано. Так же и в модели.

Безусловно, не сразу это вводить, но на перспективу это надо иметь ввиду.

Ссылка на комментарий

Platon
Ну если мы стремимся к реализму, то придется заложить в модель множество механизмов, что есть в реальности. Без этого реалистичная модель просто невозможна, ибо все в мире взаимосвязано. Так же и в модели.

Безусловно, не сразу это вводить, но на перспективу это надо иметь ввиду.

Хорошую стратегию можно сделать и с условным реализмом.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если ты согласен - ответь - и я буду коментить там.

Да. Просто решил не растягивать во времени ответ на вопрос.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Хорошую стратегию можно сделать и с условным реализмом.

Не спорю. Можно даже с относительным реализмом. Но лично мне по душе абсолютный реализм.

Ссылка на комментарий

Не спорю. Можно даже с относительным реализмом. Но лично мне по душе абсолютный реализм.

Бойся в обсуждениях слов "абсолютный", "идеальный" - сразу кто-то кинется доказывать, что идеального не бывает :) Лучше сказать - "разумный реализм" или что-то типа.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Бойся в обсуждениях слов "абсолютный", "идеальный" - сразу кто-то кинется доказывать, что идеального не бывает :) Лучше сказать - "разумный реализм" или что-то типа.

Просто "относительный абсолютный" звучит кривовато, а разумный реализм от условного реализма не сильно отличается :)

Ссылка на комментарий

Platon
Но лично мне по душе абсолютный реализм.

По душе то может и да, но это настолько усложнит и удорожит проект, что у него есть шанс из-за этого загнуться. Думаю надо найти золотую середину.

Ссылка на комментарий

Просто "относительный абсолютный" звучит кривовато, а разумный реализм от условного реализма не сильно отличается :)

Любой реализм в игре - условный. Мы коллективно лишь выберем меру условности. Все может развиваться и по восходящей, и по нисходящей: вот в Цив1 при ударе по стеку принимал удар лишь один защитник, и с какой-то вероятностью погибал, погибал и весь стек - бред.

В Цив2 уже появились хит-пойнты юнита, при следующих ударах принимал на себя удар более здоровый защитник - уже прогресс. Но все равно при гибели защитника гибнул весь стек - меньший, но все же бред.

В Цив3 стек не погибал - уже реальнее, но при ударе одним юнитом по стеку удар отражал только 1 юнит из стека - не учитывалось превосходство в численности. Армии в Цив3 и КтП2 позволили и это ореалить, но в Цив3 армии вышли каличные, в КтП2 - намного интереснее, с комбинацией родов войск, битвой стенка-на-стенку, возможностью легко формировать и расформировывать армии.

Правда, дальше пошло по нисходящей: в Цив4 сильно испортили боевку, в Цив5 вообще опустились до тактики, ввели ОЮНТ - чем сильно ухудшили войну, создали себе кучу проблем и стали героически их преодолевать. Да так, что лид-дизайнер, введший ОЮНТ, ушел стал делать свою игру без ОЮНТ :)

Эт я к тому, что все в наших руках: как разумный реализм, так и безумный и совсем не реализм :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
По душе то может и да, но это настолько усложнит и удорожит проект, что у него есть шанс из-за этого загнуться. Думаю надо найти золотую середину.

Ну так мы ж не будем сразу делать абсолютно реалистичную игру. Для начала надо сделать достаточно простую и работающую модель, где значительную часть реализма заменяет рандом. Но со временем-то игра будет улучшаться и делать ее все более и более реалистичной, имхо, вполне логично.

Ссылка на комментарий

Freezze

Насчет деления мира на провинции. У меня есть такое предложение.

Минимальная единица - Ключевая точка

Что такое ключевая точка? Это просто. Мы делаем глобальную стратегию, поэтому не надо углубляться. Ключевой точкой может являться город, замок (Пример Крестоносцы). Только в Крестоносцах это все находится в провинции, как и в нашем случае, но есть различия. Ключевой точки надо достичь!

В CK2 войска пришли во вражескую провинцию и сразу начали осаждать столицу провинции, а у нас, на мой взгляд, должно выглядеть примерно так:

14dm.jpg

(Сорри за мои кривые ручки :rolleyes: )

Далее эти ключевые точки объединяются, как уже выше сказано в провинции. Провинции объединяются в регионы, аналогично Виктории.

Что это нам даст.

1. Увеличит разнообразие стратегических решений во время войны для игрока, но не так излишне как гексы.

2. Разнообразит внутреннюю политику (перекраивание провинций по собственному желанию) и внешнюю(можно добавить требования по ключевой точке при заключении мира или осуществления дипломатического давления).

3. Прибавит реализма.

Как-то так.

Ссылка на комментарий

fffggg

Система персонажей как в крестоносцах? С друзьями обсуждали возможность онлайн игры, где можно создавать своих персонажей и играть за нацию от племени до современного государства, причем в одно гос-во могут входить несколько игроков (как в крестоносцах). Но мы решили даже не пробовать, уж больно всё сложно.

Система сражений как у парадоксов и цивы планируются?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Насчет деления мира на провинции. У меня есть такое предложение.

Минимальная единица - Ключевая точка

Что такое ключевая точка? Это просто. Мы делаем глобальную стратегию, поэтому не надо углубляться. Ключевой точкой может являться город, замок (Пример Крестоносцы). Только в Крестоносцах это все находится в провинции, как и в нашем случае, но есть различия. Ключевой точки надо достичь!

Что это нам даст.

1. Увеличит разнообразие стратегических решений во время войны для игрока, но не так излишне как гексы.

2. Разнообразит внутреннюю политику (перекраивание провинций по собственному желанию) и внешнюю(можно добавить требования по ключевой точке при заключении мира или осуществления дипломатического давления).

3. Прибавит реализма.

Как-то так.

Я правильно понял, места расположения этих точек заранее прописаны в коде?

В общем надо раскрывать, непонятно, чем именно они прибавят реализма по сравнению с гексами?

Ссылка на комментарий

Насчет деления мира на провинции. У меня есть такое предложение.

Минимальная единица - Ключевая точка

Алекс, вот у нас уже и наслаиваются разговоры в одной теме! Этот вопрос - явно в тему "Планета", а пока отвечу в общей теме по вижнам. И тебя призываю - следи за порядком, переноси разговоры по темам, сам начинай/продолжай разговор в нужной теме, создавай темы более низкой иерархии!

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 233
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 29324
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...