Решаем спорные вопросы - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Решаем спорные вопросы

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, в соседних темах возникли спорные вопросы:

1. На кого ориентируемся при разработке концепта игры: на разработчиков-любителей или профессионалов?

2. Основной упор при разработке делаем на сингл или мультиплеер?

3. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?

4. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Совершенно неправильное название темы! Тема "Ваше видение глобальной онлайн стратегии" уже как бы включает всё, и если нам Фриз или кто не наделает подразделов - мы зароемся в подмоделях (экономика, война, дипломатия, наука и т.д.), я это уже не раз проходил.

"Технология обсуждения" тоже понятно - как обсуждаем. А к чему заводить ВТОРУЮ "общую тему", чтоб разговор распылялся по 2м темам?!

Другое дело - я предлагал сделать закрытые темы, куда бы ты выкладывал

1. что принято

2. что еще обсуждается

3. что отбросили.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Совершенно неправильное название темы!

Так нормально?

Другое дело - я предлагал сделать закрытые темы, куда бы ты выкладывал

1. что принято

2. что еще обсуждается

3. что отбросили.

Это лучше сделать в одной теме под спойлерами, что б не плодить кучу новых.

Ссылка на комментарий

Так нормально?

Не подумай, что я придираюсь, но - нет. Как мы сейчас начнем, так и пойдет, трудно будет переделать, потому нужно четко понимать - что есть в каждой теме. "Ваше видение" - это уже спорные вопросы, чем ЭТА тема будет ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаться от той?

Вот то, что мы сейчас здесь обсуждаем - это чисто разговор для "Технологической". Лучше б тебе там сначала предложить-обсудить какие темы открывать, а потом уже действовать. Открывать/решать все равно тебе, но ПЕРЕД действием не мешает хоть чье-то, может альтернативное, мнение выслушать.

Я бы в "Вашем видении" и обсуждал - надо ли ПЕРЕГОЛОСОВАТЬ с дополнительными вариантами (в моем предложении - о глобальности и альтернативности, может кто еще что захочет уточнить). Заодно и кто неправильно проголосовал - исправит.

Это лучше сделать в одной теме под спойлерами, что б не плодить кучу новых.

Так и я о том же (вроде?): одна закрытая тема с концептом; либо в конце, либо в теле концепта под спойлерами - отвергнутое и обдумываемое.

Ссылка на комментарий

Логаш

1) Ни на кого не орентироваться. Делать игру самим, как будто она вообще единственная в мире. Блюдо может получится вкуснм если его готовят сами по себе, а не в стиле "взять этот кусок из этого блюда, вот этот из другого".

2) По хорошему, должен быть баланс. Но мультиплеер так или иначе должен быть. Другое дело что если сделать только МП, то немалую часть работа (Адекватный ИИ для сингла) можно будет не делать. Но ставка только на МП крайне рискова.

3) А как измеряется глобальность? Я только скажу (Опять же) что микроменеджмента надо поменьше. Если в глобалке надо воевать каждым солдатом отдельно - жуткая головная боль.

4) Если карта будет генерироваться сама по себе, то историчности быть не может по определению.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
1. На кого ориентируемся при разработке концепта игры: на разработчиков-любителей или профессионалов?

Все игры развиваются и наша исключением не станет. Мы будем идти от простого к сложному, но у нас должен быть образ, куда в конечном счете мы идем. Для кого-то таким образом может быть простенькая браузерка типа травиана, но тогда он и останется на его уровне, улучшая всякие мелочи типа графики, баланса и тд. Этим и страдает множество игр, что каждая новая версия является улучшенной версией предыдущей, но не действительно чем-то новым. А для кого-то образом может быть супер навороченная концепция, которую в данный момент реализовать невозможно. Но он будет при каждом новом апгрейде думать, как бы дополнить ту или иную новую фичу к остальным (ну или будет пытаться все сразу реализовать и в итоге вскоре забросит разработку. в общем тут главное голову на плечах иметь и более-менее адекватно оценивать текущие возможности).

Важно не забывать, что игра пишется не с концепта, а с модели. Может, конечно, профессиональные разрабы делают как-то по другому, но итог их работы меня так и не удовлетворил, раз я участвую в этом мероприятии.

2. Основной упор при разработке делаем на сингл или мультиплеер?

Если мы не собираемся составлять конкуренцию в плане графики монстрам игрорынка типа СА или Пардоксов, то выгодней будет уйти в мультиплеер, где графика для аудитории стоит как минимум не на первом месте. Плюс на первых порах выиграем темп за счет отсутствия необходимости углябляться в разработку хорошего ИИ.

3. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?

Имхо, в модель должна быть заложена как полная глобальность, так и возможность выбрать более локальные географические и временные рамки при настройке партии.

4. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)

Минус Цивы - в рандоме. Я за максимальную альтернативность, но и за максимальный реализм, т е при создании мира должна генерироваться география, история, а не рандомный разброс городов и культур на карте. Реализм - это в том числе и отсутствие рандома.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не подумай, что я придираюсь, но - нет. Как мы сейчас начнем, так и пойдет, трудно будет переделать, потому нужно четко понимать - что есть в каждой теме. "Ваше видение" - это уже спорные вопросы, чем ЭТА тема будет ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаться от той?

Тут будут собираться вопросы для обсуждения/разрешения. В видении все же каждый просто высказывает свое мнение.

Я бы в "Вашем видении" и обсуждал - надо ли ПЕРЕГОЛОСОВАТЬ с дополнительными вариантами (в моем предложении - о глобальности и альтернативности, может кто еще что захочет уточнить). Заодно и кто неправильно проголосовал - исправит.

Переголосовывать уже будут члены команды.

Ссылка на комментарий

1. На кого ориентируемся при разработке концепта игры: на разработчиков-любителей или профессионалов?
1) Ни на кого не орентироваться. Делать игру самим, как будто она вообще единственная в мире. Блюдо может получится вкуснм если его готовят сами по себе, а не в стиле "взять этот кусок из этого блюда, вот этот из другого".

Ключевые слова - ДЕЛАТЬ и ИГРУ. "Делать" концепт мы "можем" сами, а вот надо ли оглядываться на чьи-то (?) ВОЗМОЖНОСТИ ее сделать? Большинство говорит "даешь мечту!" - и что? написать очередного тяни-толкая-мечту и снова забросить тему? Даже если собрать хоть пару прогеров-любителей, и даже если - о чудо! - они договорятся междй собой, вероятность дойти до финала - несколько процентов. Рашид Измайлов пока только один был - и то: графу взял из Цив2 (терпимо), от ИИ отказался совсем. Но если б e-civ не забросили - в нее играли б и сейчас. Как я понял, главная техпроблема оказалась - что гейммастера каждый ход запускали вручную :)

2. Основной упор при разработке делаем на сингл или мультиплеер?
2) По хорошему, должен быть баланс. Но мультиплеер так или иначе должен быть. Другое дело что если сделать только МП, то немалую часть работа (Адекватный ИИ для сингла) можно будет не делать. Но ставка только на МП крайне рискова.

Баланс очень сложно выдержать - слишком разные подходы к синглу и мультиплееру. В сингле игрок не должен ждать пока люди найдут время и походят - и можно игроку дать такие стратегические глубины управления! В мультиплеере же либо люди висят какие-то часы все одновременно - и тогда это не стратегия, а тамагочи. Либо ждут когда все походят - и тогда ход очень редкий; все зависят от желания/возможности друг игроков составить компанию - нередко народ вываливается из игры и интерес пропадает. Совсем разный геймплей - совсем разный код.

3. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?
3) А как измеряется глобальность?

Очень просто: 1. по времени - в Циве все эпохи - в Парадоксах исторический период; 2. по геграфии: в Циве - вся планета, в Парадоксах или Европа (и какие-то там колонии), или другие ограниченные театры, 3. по сферам управления: в Циве игрок управляет всеми сферами - войной, экономикой, наукой, дипломатией... (даже слишком) - в других играх возможности поменьше.

Я только скажу (Опять же) что микроменеджмента надо поменьше. Если в глобалке надо воевать каждым солдатом отдельно - жуткая головная боль.

Да, именно поэтому в Циве на развитом периоде просто зашиваешься. А в Цив5 опустились вообще до тактики - наверное, чокнуться можно, особенно с учетом дурацкого принципа "1 юнит на тайл", потому я и не играю в Цив5. Но уходить от микромен-та можно - еще в 2000м в КтП2 вводили общественные работы - пусть не совсем правильно, но это правильное направление.

4. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)
4) Если карта будет генерироваться сама по себе, то историчности быть не может по определению.

Историчность можно понимать по-разному. Если просто повторять историю - так зачем игра? Можно просто документальный фильм посмотреть. А если мы хотим почувствовать что-то близкое к нашим предкам В ИСТОРИИ - то они не знали поначалу ни формы материков, ни где какие соседи и какие у них характеры, силы и т.д. Потому я и считаю Циву в этом смыле более историчной, чем Парадоксы - хоть на первый взгляд это кажется странным, особенно любителям "строго историчных" игр. Потому и называю "свой" жанр альтернативно-историческим.

Переголосовывать уже будут члены команды.

И как/когда ты планируешь определить, кто "член"? как-то это будет обозначаться - возле аватара или где?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
2. по геграфии: в Циве - вся планета, в Парадоксах или Европа (и какие-то там колонии), или другие ограниченные театры, 3. по сферам управления: в Циве игрок управляет всеми сферами - войной, экономикой, наукой, дипломатией... (даже слишком) - в других играх возможности поменьше.

Ёрик, сразу видно, что в ЕУ ты не играл. Есть там все это :)

И как/когда ты планируешь определить, кто "член"? как-то это будет обозначаться - возле аватара или где?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Обозначаться.. Ну тут либо кто-нибудь может красивый баннер для подписи сделать (есть умельцы?), либо что-нибудь написать (есть предложения?))

Ссылка на комментарий

Platon
Итак, в соседних темах возникли спорные вопросы:

1. На кого ориентируемся при разработке концепта игры: на разработчиков-любителей или профессионалов?

2. Основной упор при разработке делаем на сингл или мультиплеер?

3. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?

4. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)

1. Если есть есть финансы - то лучше на профессионалов. Поэтому вопрос трансформируется в - а есть ли финансирование проекта?

2. Конечно, мультиплеер. Вменяемый ИИ намного сложнее делать, а значит и дороже и дольше.

3. Сложный вопрос. Лично я за максимальную глобальность.

4. Лучше всего сделать как реальные, так и альтернативные карты, технологии, юниты и т.д.

А вообще вы даете, позавчера только раздел открыли, а вы уже столько нафлудили )) И я даже не успел в голосовании по концепции поучаствовать, а вы уже подвели итоги. Ну я в целом согласен с выбранной концепцией.

Ссылка на комментарий

Все игры развиваются и наша исключением не станет. Мы будем идти от простого к сложному, но у нас должен быть образ, куда в конечном счете мы идем.

Я уже не раз повторял, что - как я думаю - подходы к геймплею в сингле и в мультипллере ОЧЕНЬ отличаются, и не думаю, что можно сначала сделать игру - стволовую клетку, из которой потом можно будет вылепить что хочешь. Но в этом вопросе мы уже явно ходим по кругу, и надо переставать обсуждать и надо решать. Любители сингл не потянут - НИКОГДА, в такой игре как мы хотим.

Имхо, в модель должна быть заложена как полная глобальность, так и возможность выбрать более локальные географические и временные рамки при настройке партии.

Заложить по географии глобальность/неглобальность легко. А вот по историческим периодам намного сложнее: Парадоксы так глубоко могут копать, потому что модель войны напр. не очень меняется за их короткий отрезок времени. В Циве же модель тех же юнитов, войны не очень принципиально отличается по эпохам - что минус, в реале концепция войск и войны менялась заметно. Нужна золотая середина.

Минус Цивы - в рандоме.

Вопрос философский - куча споров на эту тему :) Я категорически за рэндом - в реале ведь так и было, это не шахматы. Иногда 300 спартанцев/28 панфиловцев (которые правда вроде и не останавливали танки, т.к. немецких танков там не было) меняли ход битвы. А иногда большие войска при неграмотном применении проигрывали - тот же Киевский котел. Конечно, случай - это как кто-то сказал, просто еще не познанная закономерность - ну вот мы и должны впихнуть побольше закономерностей, но и на непознанные оставить какой-то рэндом.

Я за максимальную альтернативность, но и за максимальный реализм, т е при создании мира должна генерироваться география, история, а не рандомный разброс городов и культур на карте. Реализм - это в том числе и отсутствие рандома.
Ну вроде я на это уже ответил :) Реализм - НИКОГДА не бывает без рэндома :)
Ссылка на комментарий

И я даже не успел в голосовании по концепции поучаствовать, а вы уже подвели итоги. Ну я в целом согласен с выбранной концепцией.

Я это тоже Алексу говорил - ну, своя рука - владыка :) Да, про финансирование - это всегда больной вопрос :( А любителям-прогерам обычно нравится что-то свое и они плюют на всякие чужие концепции, а чаще всего делают какой-то самый интересный кусочек игры, потом обламываются - и все коту под хвост :(

Вон Steph на их-фанатиках - такие модели сделал, такую графику нарисовал, сделал сайт по разработке Steph Strategic Simulator - я из их мозгоштурма за несколько лет кучу идей насобирал! В итоге - практически ноль.

Группа по Clash of Civs с Аполитона - отличные идеи я тоже надергал, даже Демо8 выпустили с уродливой графикой - и тоже исчезли в "тумане войны" :( А команд поменьше и отдельных творцов я сколько еще вспомнить могу...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Заложить по географии глобальность/неглобальность легко. А вот по историческим периодам намного сложнее: Парадоксы так глубоко могут копать, потому что модель войны напр. не очень меняется за их короткий отрезок времени. В Циве же модель тех же юнитов, войны не очень принципиально отличается по эпохам - что минус, в реале концепция войск и войны менялась заметно. Нужна золотая середина.

Можно при разработке идти от абстрактности Цивы к детилизации и историчности Парадоксов.

Вопрос философский - куча споров на эту тему :) Я категорически за рэндом - в реале ведь так и было, это не шахматы. Иногда 300 спартанцев/28 панфиловцев (которые правда вроде и не останавливали танки, т.к. немецких танков там не было) меняли ход битвы. А иногда большие войска при неграмотном применении проигрывали - тот же Киевский котел. Конечно, случай - это как кто-то сказал, просто еще не познанная закономерность - ну вот мы и должны впихнуть побольше закономерностей, но и на непознанные оставить какой-то рэндом.

Ну вроде я на это уже ответил :) Реализм - НИКОГДА не бывает без рэндома :)

Реализм - четкие прописанные причина и следствие. 300 спартанцев изменили ход войны не потому, что кто-то наверхе бросил кубик и выпало число 3, а вследствие объективных причин (занимаемая позиция, боевой дух и профессионализм войск, которые являются следствием особенности культуры спартанцев и тд). Рандом добавляют в игры тогда, когда не могут отразить каких-то причинных факторов.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
И я даже не успел в голосовании по концепции поучаствовать, а вы уже подвели итоги. Ну я в целом согласен с выбранной концепцией.

Будет еще голосование/обсуждение, концепция будет утрясаться, но уже исходя из мнения записавшихся в команду.

Ссылка на комментарий

Можно при разработке идти от абстрактности Цивы к детилизации и историчности Парадоксов.

+1.

Реализм - четкие прописанные причина и следствие. 300 спартанцев изменили ход войны не потому, что кто-то наверхе бросил кубик и выпало число 3, а вследствие объективных причин (занимаемая позиция, боевой дух и профессионализм войск, которые являются следствием особенности культуры спартанцев и тд). Рандом добавляют в игры тогда, когда не могут отразить каких-то причинных факторов.

Меня всегда поражало - какая разная у людей логика, даже казалось бы у близких: склонность к стратегическим играм вроде предполагает точность, логичность мышления, а логика вроде штука универсальная :)

Тем не менее, я верю - снова - что логика вещь неотносительная, универсальная, просто люди отталкиваются от разных предпосылок и оценивают аргументы в разных системах координат. А значит, если они очень захотят - то смогут понять друг друга :)

Мне странно это еще раз повторять, но не могу понять - КАК?! можно спорить, что в жизни всегда есть место Случаю? Это только фаталисты верят, что все заранее предопределено! И может и предопределено, но эти законы настолько сложны, что люди - серьезные, математики! - оперируют вероятностями, даже в таких казалось бы точных науках как физика. Даже где находится электрон - это только вероятность.

Также и с 300ми спартанцев: там был реальный фактор - узкий проход и число противников В ПЕРВЫХ РЯДАХ было примерно равно, т.е. сильного противника не могли обойти с тыла или со спины. Это, и подобные принципы можно как-то учесть в игре.

Я часто напоминаю о "принципе подавления массой Штурмана" - нашего, здешнего Штурмана, которого увы последнее время что-то не видно. Приблизительно так: при большом перевесе в силах поражение слабого практически неизбежно, а победитель понесет очень маленькие потери. При равных силах, если 2 мечника нападет на одного - один почти всегда погибнет, т.к. они зайдут с разных сторон и он не успеет отбить их нападения.

Но всегда может быть и рэндом: он успеет забежать в угол и тогда его шансы будут уже 2:1; противник может споткнуться и упасть; одинокому бойцу удастся схватить одного из противников и прикрыться ним, и его заколет его же коллега - может быть КУЧА вариантов, все их практически не реально учесть в модели - вот это и учитывает РАЗУМНЫЙ рэндом.

А если пытаться моделировать не "2 против 1", а "подразделение из Н бойцов против подразделения из М", да еще с разным вооружением, опытом, умениями, психологией и т.д. - тут уж тем более без рэндома не обойтись.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Меня всегда поражало - какая разная у людей логика, даже казалось бы у близких: склонность к стратегическим играм вроде предполагает точность, логичность мышления, а логика вроде штука универсальная :)

Как раз наоборот :) У каждого человека своя логика. Она есть у всего: математическая логика, философская логика. Мы привыкли думать, что мир мало чем отличается от нас, но это не так. Каждый ходит со своим миром внутри себя. Но это не значит, что мы все не состоим из людей ;)

Мне странно это еще раз повторять, но не могу понять - КАК?! можно спорить, что в жизни всегда есть место Случаю? Это только фаталисты верят, что все заранее предопределено! И может и предопределено, но эти законы настолько сложны, что люди - серьезные, математики! - оперируют вероятностями, даже в таких казалось бы точных науках как физика. Даже где находится электрон - это только вероятность.

Потому что они его не видят. Но если четко видны причины, предопределившие, например, перелом в войне Греков, то почему не заложить эти причины в модель? И таких факторов будут куча. Так зачем зачем гипертрофировать рандом, когда можно использовать объективные факторы? Безусловно, в любой модели рандом имеет место быть, т к мы не можем учесть всех факторов, но если их достаточно много, что позволяет более-менее адекватно отражать реальность, то зачем рандом?

Также и с 300ми спартанцев: там был реальный фактор - узкий проход и число противников В ПЕРВЫХ РЯДАХ было примерно равно, т.е. сильного противника не могли обойти с тыла или со спины. Это, и подобные принципы можно как-то учесть в игре.

Я часто напоминаю о "принципе подавления массой Штурмана" - нашего, здешнего Штурмана, которого увы последнее время что-то не видно. Приблизительно так: при большом перевесе в силах поражение слабого практически неизбежно, а победитель понесет очень маленькие потери. При равных силах, если 2 мечника нападет на одного - один почти всегда погибнет, т.к. они зайдут с разных сторон и он не успеет отбить их нападения.

Но всегда может быть и рэндом: он успеет забежать в угол и тогда его шансы будут уже 2:1; противник может споткнуться и упасть; одинокому бойцу удастся схватить одного из противников и прикрыться ним, и его заколет его же коллега - может быть КУЧА вариантов, все их практически не реально учесть в модели - вот это и учитывает РАЗУМНЫЙ рэндом.

А если пытаться моделировать не "2 против 1", а "подразделение из Н бойцов против подразделения из М", да еще с разным вооружением, опытом, умениями, психологией и т.д. - тут уж тем более без рэндома не обойтись.

Если рандом и имеет место быть, то не более пары процентов. Это как раз те факторы, о которых мы не знаем.

Ссылка на комментарий

Так зачем зачем гипертрофировать рандом, когда можно использовать объективные факторы? Безусловно, в любой модели рандом имеет место быть, т к мы не можем учесть всех факторов, но если их достаточно много, что позволяет более-менее адекватно отражать реальность, то зачем рандом?

Если рандом и имеет место быть, то не более пары процентов. Это как раз те факторы, о которых мы не знаем.

Ну это мы уже выходим на консенсус :) Пара процентов или больше - это уже обсуждаемо коллективом.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Нахцерер

Рандом это зло.

Ссылка на комментарий

Freezze

Вопросы для обсуждения:

1. Что обязательно должно быть в нашей игре?

2. Чего ни в коем случае не должно быть в нашей игре?

Этот опрос прежде всего для тех, кто записался в команду разработки игры.

На данный момент это:

  • zebra
  • Yorick
  • Freezze
  • Buboga
  • alexandrovis
  • Platon
  • Diplomate

В любой момент вы можете Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и уже после этого голосовать в этой теме.

Напомню, что смысл членства в команде разработки в том, что голос члена команды первичней голосов просто наблюдающих за разработкой, соответственно имеется некоторая ответственность за свой голос. В связи с этим настоятельно рекомендую участвовать во всех совместных обсуждениях.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Freezze

Итак, начну.

  • На какую команду разработчиков рассчитываем?
    Нет необходимости рассчитывать на определенных программистов или дизайнеров при начале разработки дизайн-документа. Мы создаем игру, точнее хотим создать. Игру интересную, но нишевую. На разработке игры нужно остановиться. Когда на руках будет готовый концепт, как можно более проработанный тогда и будем обсуждать вопрос связанный с программистами. Создание прототипа, некой работоспособной основы, с небольшим количеством контента по силам любителям.
  • Степень глобальности (по времени, географии, сферам управления и т.д.)
    Не думаю что стоит заниматься клоном Civilisation или создавать клон SPORE полностью проработанный от молекулы до звездной империи. Все зависит от уровня детализации. Можно сделать, например, игру о республиканском Риме (немалый исторический период) и играть в эту игру сто-пицот часов.
  • Степень альтернативности
    Все таки стоит создать предопределенный базис, даже если это будет неведомый континент населенный разноцветными эльфами, каждый со своей культурой.
  • Временной режим
    На днях поиграл в Рим ТВ2 кампанию по сети и все таки решил, что более-менее динамичная игра не должна быть пошаговой. Варгейм можно, а вот мультиплеерную глобальную стратегию - нет.
  • Основная территориальная единица
    Как я уже указывал, предлагаю деление на регионы-провинции-ключевые точки.
  • Технологии (в целом)
    Технологии в мультиплеерных играх болезненная тема, слишком быстро игроки достигают пределов. Так пусть же технологические прорывы будут в руках Админов и Разработчиков.
  • Стоимость
    Не хотелось бы делать игру полностью платную, но это неизбежно. Возможно на первых порах можно сделать платными отдельные возможности.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 108
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18452

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...