Финансирование проекта - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Финансирование проекта

Рекомендованные сообщения

Platon

В этой теме предлагаю обмениваться мнениями по поиску инвесторов для нашего проекта. Может у кого-то знакомые хотели бы помочь финансированием, может быть сам инвестор заинтересовавшись в этой теме предложит свою помощь.

И самый важный вопрос - кто-нибудь представляет о каком ПРИМЕРНО бюджете идет речь? Чтобы создать с нуля и до играбельного состояния игру.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Ну может вы его где то тут выложите и мы будем плясать от него?

Я стараюсь придерживаться дисциплины, иначе будет бардак, я это уже не раз проходил. Мозгоштурм-3 сынициировал alexandrovis, под него и раздел создали. Даст отмашку - начнем выкладывать и свои вижны, может это будет и "еще только мой", если больше никто не подтянется :)

Мало времени и денег => простой геймплей. Не плохой, а быстрый для реализации.

Этот вопрос я постоянно здесь поднимаю, нужно четко определиться под кого пишем - если под любителей с надеждой, что подтянутся прогеры-игроки - то действительно, простой геймплей, быстрый для реализации. По этому пути пошел автор e-civ Рашид Измайлов: взял графу из Цив2, отказался от ИИ и сделал почтовку, но - сделал очень прорывную модель, и игра довольно долго жила. Но т.к. почтовка о-очень медленная игра -в массы она пойти в принципе не может. А если ее реализовывать в виде браузерки - неизбежно получится тамагочи а-ля Травиана, FoN, CivWorld.

Единственный путь делать ПОЛНОЦЕННУЮ стратегию - это сингл, надеясь на хоть какой-то более-менее адекватный ИИ. Но это уже совсем другой, профессиональный, качественно высший и соответственно НА ПОРЯДОК более сложный в реализации путь.

Ну так в чем проблема? Концепт-документ е-цивы у вас вроде есть. Так и поставьте задачу - "делаем римейк е-цивы для последующего развития".

Ну я так и планировал поначалу сделать - обильно полив ее соусом из своих идей :) Но когда я нажаловался человеку и он предложил изложить это на бумаге - я несколько дней настраивался, даже было набрал бухла и употребил все, чтоб вернулось Вдохновение - а оказалось, что я исписался настолько, что не могу себя заставить снова написать полноценный концепт :( - выжал ему макисмум гейм-фокус, но этого оказалось мало.

Вот жду здесь - то ли концепта, то ли своего Вдохновения.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Для того чтобы добиться малыми суммами и временем - надо иметь идею, и оригинальную. То есть некую уникальный формат геймплея, очень простой - но увлекательный и не реализованный где то еще.

А у вас тут сбор мутанта предполагается, в стиле "а давайте соберем из всех игр все самое лучшее и сделаем свою циву - только в 3 раза более детализированную". При таком подходе вы и получите "бюджет как у цивы - только в 3 раза больший"...

Игры бывают условно говоря 2 типов:

1. Игры основанные на уникальной идее. Они могут быть очень простыми - но идея обязательно должна быть. Иногда не столь оригинальная на первый взгляд, но обязательно увлекательная и не реализованная в нужном качестве раньше.

Всякие там Angry Bird'ы, первый TW:S, WOT и тому подобные отсюда.

2. Комплексные игры. Игры которые реализуют уже существующий геймплей - только на более качественном уровне. Именно к этому вы и идете - но эти игры обязательно дороже чем те на которые они опираются.

Ну мы ж не будем сразу замахиваться на игру с бюджетом цивы. Для начала надо построить базовую играбельную модель, достаточно простую и при этом интересную. Народ приходит - капает донат - появляются ресурсы для дальнейшей разработки - усложняем модель и тд. Т е идем от простого к сложному, и, главное, каждая новая версия должна быть играбельной. Если какая-то версия (из простых, например) зацепит игроков, то можно будет развивать 2 игры (простую и ложную). Тут уже как пойдет.

Ссылка на комментарий

Ну мы ж не будем сразу замахиваться на игру с бюджетом цивы. Для начала надо построить базовую играбельную модель, достаточно простую и при этом интересную.

О, т.е. ты вроде (наконец-то) отвечаешь, что рассчитываешь на любителей? Но твою модель явно нельзя назвать простой :)

Народ приходит - капает донат - появляются ресурсы для дальнейшей разработки - усложняем модель и тд. Т е идем от простого к сложному, и, главное, каждая новая версия должна быть играбельной.

Вот с донатом думаю очень сложно, банально - но факт :) Для этого людей очень надо заинтересовать - показать реально работающий прототип КАК МИНИМУМ. И то - придется ломать психологию, привычку к шаре.

Если какая-то версия (из простых, например) зацепит игроков, то можно будет развивать 2 игры (простую и ложную). Тут уже как пойдет.

Я все время боюсь распылить силы, даже на этапе разработки концепта. Даже думать о 2х играх, а тем более делать - явный путь к неудаче.

Ссылка на комментарий

Detech
Этот вопрос я постоянно здесь поднимаю, нужно четко определиться под кого пишем - если под любителей с надеждой, что подтянутся прогеры-игроки - то действительно, простой геймплей, быстрый для реализации.

В том то и дело что он сильно сьэкономил использовав чужие уже готовые материалы, идеи и упростив проект. Тут же я ничего подобного не наблюдаю.

Есть классическая задача трех - "БЫСТРО", "ДЕШЕВО" и "МНОГО(СЛОЖНО)". Реализовать можно только максимум 2 принципа из трех. На выбор.

Единственный путь делать ПОЛНОЦЕННУЮ стратегию - это сингл, надеясь на хоть какой-то более-менее адекватный ИИ. Но это уже совсем другой, профессиональный, качественно высший и соответственно НА ПОРЯДОК более сложный в реализации путь.

Если создавать соревновательный геймплей - то да. Но если отказаться от него - то и требования к ИИ выглядят не столь значительными.

Простейший пример - если ввести игрока не как повелителя цивилизации, а как лишь одного из ее жителей - то даже 10кратное преимущество игрока над ИИ - не даст сильного дизбаланса.

Если игрок добивается успеха (например становится императором государства) в 10 случаях из 10 в борьбе против ИИ, но в управлении государством он имеет лишь индирект напару с множеством других ИИ - то и к итоговому эффекту это приведет не сильно большому.

Я думаю что вполне можно сгладить дизбаланс в ИИ давая игроку доступ к процессам не напрямую, а через того же ИИ. Например влияние правителя на войну приказами легче балансируется с ИИ чем то же самое действие прямым передвижением юнитов.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
О, т.е. ты вроде (наконец-то) отвечаешь, что рассчитываешь на любителей? Но твою модель явно нельзя назвать простой :)

Поясню свое видение процесса еще раз:

1. Пишем концепт, максимально смелый.

2. Пишем модель, которую можем реализовать в данный момент. Т е получается как на игровой карте у парадоксов: в максимальном приближении видны всякие домики, дороги, а при максимальном удалении видны лишь границы стран. Так вот концепт - максимальное приближение, а модель - максимальное удаление. По ходу разработки новых версий игры модель будет все более и более детальной, т к каждый раз все больше и больше приближаем карту.

Максимально смелый концепт нужен для того, чтобы мы а) увидели ту игру, в которую хотим играть, т е настроились на определенное видение, образ и б) чтобы при каждом новом улучшении мы не делали лишних ошибок, ведущих игру не в то русло.

Я все время боюсь распылить силы, даже на этапе разработки концепта. Даже думать о 2х играх, а тем более делать - явный путь к неудаче.

Ну это уже будущее и не близкое, щас загадывать нет смысла.

Ссылка на комментарий

Если создавать соревновательный геймплей - то да. Но если отказаться от него - то и требования к ИИ выглядят не столь значительными.

Тут я не совсем понял. Даже в моем любимом сингле игроку хочется нормального ИИ-соперника, а еще интереснее - возможности повышать силу ИИ компа, как в шахматных прогах (но это наверное еще на порядок сложнее).

Простейший пример - если ввести игрока не как повелителя цивилизации, а как лишь одного из ее жителей - то даже 10кратное преимущество игрока над ИИ - не даст сильного дизбаланса.
Не пойдет: "Все хотят быть Наполиёнами", я тоже :)
Если игрок добивается успеха (например становится императором государства) в 10 случаях из 10 в борьбе против ИИ, но в управлении государством он имеет лишь индирект напару с множеством других ИИ - то и к итоговому эффекту это приведет не сильно большому.

Индирект - вещь. Но и с ним преимущество живого ума - бесспорно. Но если создать не просто игру, а сообщество по развитию Великой Игры, и игроки ядра будут охотно делиться приемчиками, а разрабы охотно вставлять их в ИИ - ситуация может получиться интересная. А для этого нужна готовность игроков массово платить.

Вот почему я за платный сингл на сервере: не надо сразу покупать дорогой диск чтоб попробовать; но если понравится - потратишь взрослые деньги, но за длительный период; разрабы заинтересованы все время дорабатывать Игру, чтоб удержать игроков.

Я думаю что вполне можно сгладить дизбаланс в ИИ давая игроку доступ к процессам не напрямую, а через того же ИИ. Например влияние правителя на войну приказами легче балансируется с ИИ чем то же самое действие прямым передвижением юнитов.

Абсолютно согласен.

Ссылка на комментарий

Поясню свое видение процесса еще раз:

1. Пишем концепт, максимально смелый.

2. Пишем модель, которую можем реализовать в данный момент.

Извини, но я по-прежнему считаю, что это 2 совсем разные игры: максимально смелый концепт - и реализуемая "здесь и сейчас" модель. Части могут найтись действительно общие; может даже кто-то и может придумать идею (идеи), которые легко перетекут из минимума в максимум, но я это не представляю.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Извини, но я по-прежнему считаю, что это 2 совсем разные игры: максимально смелый концепт - и реализуемая "здесь и сейчас" модель. Части могут найтись действительно общие; может даже кто-то и может придумать идею (идеи), которые легко перетекут из минимума в максимум, но я это не представляю.

В любой случае твоему знакомому нужен максимально смелый концепт, поэтому выбора у нас нет :)

Ссылка на комментарий

В любой случае твоему знакомому нужен максимально смелый концепт, поэтому выбора у нас нет :)

Выбор есть: крайне маловероятно, но все же - можно все же сойтись на простых, но новых и интересных принципах, и кто-то из игроков возьмется клепать.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Выбор есть: крайне маловероятно, но все же - можно все же сойтись на простых, но новых и интересных принципах, и кто-то из игроков возьмется клепать.

А как же знакомый?)

Мое мнение такое: из сложного легче сделать простое (и вариантов реализации будет больше), чем из простого - сложное.

Ссылка на комментарий

Belphegor.

Раздел выглядит немного заброшенным, но мнение ни кто же не запрещает высказываться?

Приведу несколько цифр из жизни. Данные немного устарели, т.к. рубль нынче просел, а доллар сильно окреп.

Речь будет идти о командах профессионалов, работающих в одном офисе.

Удалённая работа, уменьшение размеров и профессионализма команд может серьёзно снизить стоимость разработки.

Энтузиасты хороши, но порой пропадает мотивация и человек проект покидает, что может повлечь за собой негативные последствия.

Самая дорогая часть в разработке - графика, артистов нужно намного больше, чем программистов. Расходы на дополнительных людей, вроде коммьюнити-менеджеров или наливателей трафика, не учтены.

Стоимость разработки социальной / мобильной 2D игры ("казуальной") может составлять $100 000+, но по опыту эта сумма сейчас редко бывает менее $200 000.

Команда: 3-4 программиста, 5+ артистов, 1-2 гейм-дизайнера один из которых менеджер проекта.

Стоимость разработки мобильной 3D игры очень сильно зависит от количества моделей и уровня графики. От $500 000 до $1 000 000, но по факту миллионов может быть сильно больше.

Команда: 3-5 программистов, 10+ артистов, 1-2 гейм-дизайнера один из которых менеджер проекта.

И как бы не показалось удивительным, но стоимость продвижения игры может стоить в разы дороже, чем стоимость её создания.

Названные суммы можно умножать на 2-4, чтобы получить стоимость разработки вместе со стоимостью продвижения.

Изменено пользователем Belphegor.
Ссылка на комментарий

bigsponsor
В 14.12.2014 в 05:15, Belphegor. сказал:

Стоимость разработки социальной / мобильной 2D игры ("казуальной") может составлять $100 000+, но по опыту эта сумма сейчас редко бывает менее $200 000.

Ребята здесь хотят получить стратегию уровня парадоксов, а за такие копейки ($200 000) вряд ли что-то качественное удастся получить. Можно нанять индусов, т.к. самые дешевые программеры, но с ними работать геморрой, замучаетесь править косяки и после них код получается выверни мозг. 

Хороших программеров в свободном плавании практически нет, одна надежда что найдёте толковых студентов без опыта, которые с подпитанным энтузиазмом(нужно будет периодически давать денег) что-то сделают. Но люди без опыта, это проект всегда на нервах. И сразу готовьтесь что студенты будут забивать на проект и пропадать на несколько недель или вообще отваливаться. А это опять поиск новой команды, которым будет в лом копаться в чужом коде, будут начинать писать с нуля и опять забивать. 

Поэтому нужен один мозговой центр, который будет курировать проект и просто сбрасывать часть работы на фрилансеров, там больше ответственности и по качеству и по срокам. 

Ну или заказать у какой-то студии готовую игру, но опять же получите то, что не совсем ожидали. А со студии взыскать что-то будет очень сложно, т.к. условия контракта они формально выполнят, в этом не сомневайтесь. 

 

Самый оптимальный путь: сделать на базе мода предположительно тот уровень геймплея, который вы хотите получить в своём проекте и уже потом ищите кто вам с нуля напишет игровой движок под данный геймплей. Так и по деньгам будет меньше потерь и нервы сбережёте. 

Ссылка на комментарий

alexandrovis
7 часов назад, bigsponsor сказал:

Ребята здесь хотят получить стратегию уровня парадоксов, а за такие копейки ($200 000) вряд ли что-то качественное удастся получить.

А сколько, по вашему, стоит инди-стратегия уровня парадоксов? Слово инди специально выделил, т к по аудио-визуальной части сложно соперничать с играми ААА-класса и затраты на пару десятков художников и звукорежиссеров можно опустить.

Ссылка на комментарий

bigsponsor
24 минуты назад, alexandrovis сказал:

А сколько, по вашему, стоит инди-стратегия уровня парадоксов? Слово инди специально выделил, т к по аудио-визуальной части сложно соперничать с играми ААА-класса и затраты на пару десятков художников и звукорежиссеров можно опустить.

Считайте сами, 1 час нормального програмера в СНГ стоит 15-20 долл. В день 8-10 часов. 

Для проекта вам нужно примерно команда из 4-5 программистов. 

1 тимлид

1 по графике, будет писать графический движок, браузерная, значит обработку спрайтов и т.д. Ориентир стратегия типа grepolis

1 на логику ии, нейтральные города, экономика и т.д. Нужно будет написать интерпретатор которые будет на ходу обрабатывать скрипты .lua или питон

1 нужен будет чисто на базу данных, оптимизация, чтобы всё работало очень быстро. Везде нужно будет делать оптимизацию. 

Вот этим людям нужно будет примерно 6 месяцев писать только годную заготовку. 

Потом как всегда начнутся доработки геймплея, переделка и т.д.

Т.е. в лучшем случае через год будет голая альфа без графики. 

По деньгам уже получается 200 часов в месяц на одного программиста, в год 2200 часов. 2200*15=33 000 => 132 000 Это по-минимум голая альфа без графики, без тестов, без фикса ошибок. 

Еще на графику накиньте тоже 100 тыс. это минимум. 

Далее, на контент, тексты, различные описания, музыка, звуки еще 100 тыс. 

 

Расчеты чисто условные, но за 350-450 тыс. долл. можно получить уже неплохую болванку, которую в течении следующего года можно допиливать и доводить до ума. 

Ссылка на комментарий

alexandrovis
2 часа назад, bigsponsor сказал:

Расчеты чисто условные, но за 350-450 тыс. долл. можно получить уже неплохую болванку, которую в течении следующего года можно допиливать и доводить до ума. 

За такие деньги мы не только болванку, а полностью готовую игру выпустим) Не браузерную, правда, но все же)

Ссылка на комментарий

bigsponsor
В 06.08.2018 в 16:11, alexandrovis сказал:

За такие деньги мы не только болванку, а полностью готовую игру выпустим) Не браузерную, правда, но все же)

Сомневаюсь. Вот например ребята 

начинали с этого проекта, собрали 1-й раз немного, но сделали проект. 

Второй уже было больше доверия и опыта и запилили: They Are Billions

Но это всё сингл. плеер их легче делать, чем сетевые на 1000+

 

Ссылка на комментарий

alexandrovis
35 минут назад, bigsponsor сказал:

Сомневаюсь. Вот например ребята

начинали с этого проекта, собрали 1-й раз немного, но сделали проект. 

Второй уже было больше доверия и опыта и запилили: They Are Billions

Но это всё сингл. плеер их легче делать, чем сетевые на 1000+

 

Ну дык я про сингл и говорю. 

И разработка игры по ссылке без учета дополнений, на которые и собирались деньги на кикстартере, по словам самих разработчиков, стоила как раз 150-200к долларов. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 36
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 11192

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    13

  • Yorick

    11

  • Platon

    4

  • bigsponsor

    3

  • Detech

    3

  • Toshka

    1

  • Freezze

    1

  • Belphegor.

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...