Концепт-док от Alexandrovisа - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Концепт-док от Alexandrovisа

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Краткое изложение моего концепта:

1. Введение

Основная идея игры заключена в ролевом отыгрыше персонажа, занимающего ту или иную управленческую должность (как в государственном, так и в частном секторах).

2. Концепция

2.1. Введение

2.2. Название

2.3. Игровой фокус

Развитие страны/организации и борьба за власть в большом и изменчивом мире.

2.4. Аудитория

Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.

2.5. Жанр

Онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).

2.6. Схема распространения

free2play & subscribe

2.6.1. Стоимость

- Клиент игры - бесплатно

- Активация сингл режима - 10 рублей в месяц

- Активция инструментария для создания модов - 10 рублей в месяц

Так же мододелы имеют возможность продажи своих модов в специальном магазине. Владелец магазина получает 10% от прибыли с каждой покупки.

Покупая мод, игрок получает возможность запускать его как в сингл режиме, так и создавать собственные многопользовательские партии на его основе.

2.7. Описание игры

2.8. Аналоги и конкуренты

2.9. Уникальность

-Универсальность модели и удобные инструменты позволяют конструировать игры различного уровня сложности даже не владеющим навыками программирования игрокам.

-Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.

-Для каждой сессии игры ее основателем или группой основателей определяется свой игровой режим и свои правила. 

-Универсалистская и системная концепция архитектуры игры позволяют игрокам воссоздать любую эпоху, начиная с древности и заканчивая современностью.

-Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.

-Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками.

-Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии.

-Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев.

-WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов.

Генерация мира

- Генератор мира - генерирует материки, океаны, климат, ландшафт, природные ресурсы.

-- Мир может быть как плоским, так и круглым, в зависимости от заданных параметров.

- Генератор истории - генерирует места зарождения человеческой расы (для фентезийных cценариев - рас), а так же ее развитие до необходимой эпохи.

-- Генератор гербов для стран - гербы стилистически аутентичны эпохе и видоизменяются со временем.

Временной режим: пошаговый с одновременными ходами. Минимальная дискретность хода - 1 день, однако для боевых действий каждый ход делится на 24 такта, равных одному игровому часу. Это включить в боевую модель учет времени суток, скорость ветра, погоду и прочие тактические факторы.

Геймплей: игрок управляет Аватаром, который наделен определенным набором полномочий. Аватар может быть правителем страны, региона или города, министром, главой партии, генералом, лидером вооруженной группировки, главой корпорации и тд. По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.

3. Функциональная спецификация

3.1. Ход игры и сюжет

- Игровой проесс разворачивается в специально созданном или сгенерированном игровом мире.

-В игре возможны множество финалов:

-- Победа - попадание в тот или иной рейтинг по окончанию игры (в зависимости от типа рейтинга будет воспроизведен тот или иной ролик (победа в научном рейтинге будет отображена как демонстрация сверх высоких технологий той или иной эпохи; например, над городом летают вертолеты да Винчи в эпоху возрождения или железная дорога в античности и тд.))

-- Удовлетворительный результат - если страна игрока на протяжении последних нескольких столетий пусть даже медленно, но росла (т е не деградировала), то будет отображен ролик с маленькой уютной деревушкой или городом

-- Неудовлетворительный - на протяжении нескольких веков страна игрока деградировала, тогда будет ролик с чумой, пожарами, разрушениями и тд.

3.2. Физическая модель

3.2.1. Локации

- Ландшафт (или лучше взять биомы? тут пока нет смысла что-либо описывать, пока не ясен наиболее эффективный вариант, подходящий для остальной модели)

- Климатическая модель

- Природные ресурсы

- Локации - минимальныя географическая единица, представляющая собой клетку/гекс на карте. Весь мир разделен на множество локаций.

-- Локация может находиться в рамках региона (если ею владеет страна), так и вне его.

--- Регион - территория с динамичными границами, состоящая из множества локаций и принадлежащая одной из стран.

-- Физические хар-ки локаций: климат, высота над уровнем моря/уровень глубины, ландшафт, природные ресурсы, постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- Для всего мира определяется средний уровень моря. Его повышение ведет к затоплению прибрежных равнин и низменностей за ними.

-- Размер локации минимальный, т е, например, город может стоять на нескольких локациях.

3.2.2. Ресурсы

3.3. Система персонажей (1%)

- Каждый персонаж в игре имеет множество характеристик (уровень опыта в той или иной области, определенные черты, цели и тд), помимо этнических и идеологических.

3.4. Элементы игры

3.4.1. Технологии

- Каждая технология имеет определенные условия открытия, шанс изучения, возможность/невозможность утраты и эффект.

-- При определенных условиях технологии могут быть забыты.

- Великие люди, прежде всего ученые, стимулируют рост наук в своей сфере.

- Наиболее интенсивно рост техов происходит в периоды дефицита в той или иной сфере.

- Чем тесней контакты между странами, тем выше шанс передачи технологий.

-- Передаются прежде всего те технологии, которые более востребованы в обществе-получателе. Для каждой страны каждая технология имеет определенный уровень востребованности от 0 до 100.

-- Страны с высоким примерно одинаковым уровнем развития будут перенимать друг у друга технологии с меньшей интенсивностью, нежели с разным. Т е чем ниже уровень развития у страны, с которой осуществляется взаимодействие, тем выше шанс, что она будет перенимать ваши технологии и наоборот.

- Так же технологии могут быть теоретическими и внедренными. Каждая технология, соответственно, распространяется по территории страны и миру постепенно, от поселения к поселению.

- Игрок не может выбирать конкретную технологию для открытия, однако может сделать заказ на решение той или иной задачи.

3.4.2. Культуры и религии

- Цивилизации имеют определенную внутреннюю иерархию: высшим иерархическим уровнем будут цивилизации, далее идут этносы, потом субэтносы, далее конвиксии и, наконец, консорции.

-- Цивилизации задают рамочные принципы, за которые не могут выйти нижние уровни иерархии.

-- Этносы - на этом уровне каждый цивилизационный принцип распадается на более мелкие. Например, ценность свободы может делиться на свободу для всех или свободу для элит, свободу материальную или свободу духовную и тд.

-- Субэтносы - это компактно проживающее сообщество людей, которые принадлежат к этносу, но отличаются особенностями своей культуры. На их особенности влияют в основном климат и ландшафт (помимо этнических особенностей).

-- Конвиксии - жители одного поселения. Прежде всего на них влияют особенности экономических процессов на их территории.

-- Консорции - это группа людей, объединенная на основе общей идеологии.

Ценности идеологий:

Ценности идеологийНажмите здесь!
 Экономическая политика

Жёсткий план

Умеренный план

Мягкий план

Рыночный план

Жёстко регулируемый рынок

Умеренно регулируемый рынок

Мягко регулируемый рынок

Свободный рынок

Абсолютный рынок

Социальная политика

Жёсткий тоталитаризм

Умеренный тоталитаризм

Жёсткий авторитаризм

Мягкий авторитаризм

Авторитарная демократия

Умеренная демократия

Либеральная демократия

Либертарианская утопия

Анархизм

Открытость общества

Абсолютная закрытость

Реакционная закрытость

Умеренная закрытость

Переходная закрытость

Полуоткрытость

Слабая открытость

Умеренная открытость

Прогрссивная открытость

Абсолютная открытость

Социальная политика

Государство (авторитаризм)

Государство-Общество

Общество

Общество-Личность

Личность (свбода)

Внешняя политика

Тотальный экспансионизм

Умеренный экспансионизм

Интервенционализм

Наступательный реализм

Оборонительный реализм

Идеализм

Невмешательство

Частичный изоляционизм

Полный изоляционизм

Национальная политика

Нацизм

Жёсткий национализм

Национал-патриотизм

Гражданский национализм

Культурное равенство

Мультикультурализм

Слабый интернационализм

Сильный интернационализм

Космополитизм

Религиозная политика

Жёсткий теократизм

Мягкий теократизм

Сильный клерикализм

Слабый клерикализм

Пассивный секуляризм

Активный секуляризм

Антиклерикализм

Атеизм

Воинствующий атеизм

Постценности

Отрицаются

Недопустимы

Индифферентны

Принимаются

Пропагандируются

Территориальная ориентация

Региональная

Национальная

Транснациональная

Степень радикализма

Пока шкалу не придумал, но самый радикальный вариант подразумевает террористическую деятельность.

[Cкрыть]

-Так же каждая идеология имеет определенные взгляды на различные вопросы, но далеко не все. Т е внутри организации могут быть разногласия по некоторым вопросам.

- Что бы игроку не надо было углубляться во все эти факторы, будет введен индикатор дистанции между той или иной группой, т е степень отчуждения или близости.

- Будет моделироваться этническая стратификация на уровне поселения. Т е каждый этнос будет доминировать в той или иной нише. При, условно, насильственном вмешательстве в традиционное разделение труда в поселении соотношение, естественно, будет меняться.

- Так же каждая этническая группа будет иметь определенный характер своей политики в зависимости от этнической дистанции.

-- Для доминирующий групп политика может быть такая: этноцид, этнические чистки, создание резерваций, этнократия, ассимиляция, предоставление автономии, политика равенства, положительная дискриминация и тд.

-- Для меньшинств политика будет такая: ассимиляция с большинством, автономия, сепаратизм, изоляционизм, переворот в пользу меньшинства и тд.

- Каждая религия имеет святые книги (устные или писанные, в зависимости от открытия письменности. до открытия письменности динамика изменения этих "книг" выше), которые включают в себя разделы догматов и богов (если они есть).

-- Каждый догмат имеет как бонусы, так и малусы. Так же в рамках одной религии может быть несколько догматов, которые будут конкурировать за доминирование (наличие того или иного догмата определяется на уровне консорции).

-- Каждая консорция в монотеистических обществах может иметь своих богов-покровителей, которые дают разные (небольшие) бонусы.

--- Выбранные боги-покровители тесно связаны с эффектом от религиозных построек в поселении (эффект может быть как глобальным (на все поселение/регион/страну/мир), так и локальным (в рамках консорции, которая поклоняется данному божеству)).

-- Так же каждая монотеистическая религия может иметь верховных богов, однако их эффект распространяется лишь на те консорции, что признают его в качестве верховного.

3.4.3. Политическая система

- Каждый персонаж имеет определенные решения, в зависимости от своих полномочий. На административных должностях так же есть возможность издавать законы.

-- Каждый закон имеет определенную степень исполнения в том или ином регионе страны. Это связано с фундаментальными ценностями того или иного этноса (или идеологией консорции): культурными, религиозными и тд. Если закон не соответствует или идет вразрез с ценностями этноса, то процент населения, исполняющий этот закон, падает.

3.4.4. Общество

3.4.5. Территория

- Административно-территориальными еденицами являются: поселение, область, регион, страна.

- Области, регионы и страны имеют столицы, в которых хранятся налоговые сборы.

- Столицы могут переноситься при условии наличия у персонажа игрока соответствующих прав.

- Регион состоит из одной и более областей. Области же могут иметь только одно поселение.

-- При высокой административной нагрузке регионы могут распадаться на несколько более мелких.

--- Административная нагрузка зависит от развитости дорожной сети, плотности населения в поселениях и тд.

- Каждая область, регион и страна (если находится в подчиненном положении) имеют тот или иной уровень автономии (иными словами определенное число прав и обязанностей). В зависимости от этого уровня территория может иметь статус провинции, колонии, автономии, вассала и тд. Чем выше автономия территории, тем дешевле она обходится государству, но и налогов с нее собирается меньше.

- Каждое поселение имеет определенный уровень лояльности как стране игрока, так и иным странам. Чем ниже уровень лояльности, тем выше шанс борьбы поселения за независимость.

3.4.6. Экономика

- В каждой столице области, региона или страны находится центральный склад, в которые стекаются ресурсы из подконтрольных им земель.

- Экономические процессы

-- Охота - каждая локация имеет определенное число дичи (возможно имеет смысл разделить на мелкую, среднюю и крупную, а так же отдельно выделить тех, кто используется/может использоваться не только в качестве пищи (слоны, лошади, верблюды и тд)). В первыботных общинах численность и миграции дичи будет определяющим фактором жизни и выживания племени. По мере развития остальных экономических процессов численность охотников будет снижаться.

-- Рыболовство - каждая речная или морская локация имеют определенное число мелкой, средней и крупной рыбы. Три вида рыбы имеют различия в миграции, районах обитания, необходимых технологий для вылова и тд.

-- Скотоводство - продуктивность скотоводства зависит от лесистости локаций, типа ландшафта, плодородия почв (более плодородные почвы дают больше травы) и тд. Прокорм скота возможен даже на локациях с с/х постройками (кочевники-скотоводы часто нападали на земледельцев и пускали скот кормиться на зерновых полях).

-- Земледелие - наиболее массовый вид хозяйственной деятельности в игре. Для него важны такие параметры локации как плодоролие почв, урожайность, возможность постройки ирригаций и тд.

-- Добыча сырья - сырье имеет различную глубину залегания. Сырье конечно и может исчерпываться. В случае с деревом происходит обезлесение локации.

-- Товарное производство - осуществляется в поселениях.

-- Торговля - торговля осуществляется между поселениями, соединенными дорогами (в случае приручения верблюдов дороги не требуются), либо между портовыми городами по морю.

--- Маршруты торговли могут меняться под воздействием различных факторов (развитие дорог и дорожной сети, уровень безопасности торговли, цены на товары и тд.).

--- Чем интенсивней интенсивней торговля по торговому маршруту, тем привлекательней он для грабителей.

3.4.7. Инфраструктура

- Каждое поселение имеет определенную площадь. Чем больше площадь поселения, тем больше локаций на карте оно занимает.

-- От площади зависит максимальное число построек.

--- Постройки в городе могут возводиться как самим игроком (при наличии соответствующих полномочий), так и городской администрацией и самими жителями.

- Внегородские постройки могут занимать от одной до нескольких локаций (сельхоз постройки могут разрастаться со временем).

-- В случае, если рост внегородской постройки сталкивается с ростом города, то приоритет в росте будет отдан росту города при условии низкой экономической значимости постройки (для города, региона или страны) и локации постройки, на которые будет расширяться город, будут расчищены под новое строительство. В случае высокой экономической значимости постройки, рост города будет осуществляться на свободные локации.

- Хар-ки построек (как городских, так и внегородских)

-- Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.

-- Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки (в т ч з/п рабочим).

-- Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для работы здания. Некоторые постройки, например, стены не требуют наличия рабочей силы для функционирования.

-- Площадь - число условных гектар, которое требуется для возведения постройки. Одни постройки почти не занимают места, для других может потребоваться значительная часть пространства поселения/локации.

-- Улучшение - некоторые постройки также можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, святилище в храм.

-- Требования - некоторые постройки могут требовать для возведения наличие других построек/рабочих соответствующей квалификации/и тд. в поселении/регионе/стране.

-- Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности формировать профессиональные военные отряды и производить новые товары.

- Дороги прокладываются автоматически между городами/внегородскими постройками при условии наличия необходимой раб силы. Соответственно, чем больше рабочих будет занято строительством дороги, тем быстрей она построится.

-- Путь прокладки дорог определяется с учетов факторов безопасности, краткости, экономической выгоды и тд.

-- Улучшение дорог происходит неравномерно. Так, дорога между соседними городами может быть, условно, 5 уровня, а между городом и соседней фермой - только 1. Все зависит от экономической целесообразности модернизации. Однако игрок может издавать указы, которые будут стимулировать модернизацию дорог.

3.4.8. Война

- Каждая армия или флот имеют определенную зону контроля. Попадание в зону контроля враждебной армии приведет к битве между ними; нейтральной - к остановке армий; союзная армия продолжит движение. Зона контроля может увеличиваться за счет технологий, особенностей генерала и тд.

- Бойцы в армии имеют индивидуальные характеристики, которые влияют на бой. Каждый боец, помимо всего прочего, набирает боевой опыт в различных боевых ситуациях.

- Каждая армия имеет радиус снабжения, который зависит от изученных технологий и развитости дорог по пути следования. Этот радиус необходим лишь при нахождении на вражеской территории. Если регион страны, которой принадлежит армия, попадает в радиус снабжения, он начинает поставлять ей все необходимые припасы со столичного склада. При нахождении в регионе своей страны армия потребляет припасы лишь со склада столицы региона пребывания. Обозы со снабжением на вражеской территории могут быть перехвачены врагом.

-- Пополнение новобранцами отряда (не армии в целом) осуществляется из региона его найма.

-- Флот пополняется из любого близлежащего порта.

- В зависимости от уровня технологий и личностных качеств, каждый генерал владеет определенным набором тактических схем.

- Если в ходе войны игрок потерял все поселения, но у него осталась еще одна армия, то, в зависимости от степени лояльности генерала, она может перейти под управление игрока.

3.4.9. Демография

3.5. Искусственный интеллект

3.6. Многопользовательский режим

3.7. Интерфейс

3.7.1. Блок-схема

3.7.2. Игровое пространство

3.7.3. Функциональное описание и управление

3.7.4. Объекты интерфейса пользователя

3.8. Графика и видео

3.8.1. Общее описание

3.8.2. Двумерная графика и анимация

3.8.3. Трехмерная графика и анимация

3.8.4. Анимационные вставки и видеосъемки

3.9. Звуки и музыка

3.9.1. Общее описание

3.9.2. Звук и звуковые эффекты

3.9.3. Музыка

3.10. Описание эпох/сеттингов

Постепенно данный концепт будет дополняться.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
SCORE

Нереализуемый размытый бегемот. Никто никогда не сделает и половины из предложенного, хорошо сделать даже половину - нереально.

Предлагается цивилизация с миллионом сомнительных фич, что сам по себе смешно, так как тайловая система сложней в обработке для АИ, и приводит к более предсказуемой игре.

Хотя о чем я тут и 10% никто не сделает.

Ссылка на комментарий

Detech

Это не совсем концепт, скорее список пожеланий.

Озвучь общую идею - что хочешь получить в итоге? Какой геймплей должна реализовывать игра?

Временной режим: пошаговый с одновременными ходами. Минимальная дискретность хода - 1 день, однако для боевых действий каждый ход делится на 24 такта, равных одному игровому часу. Это включить в боевую модель учет времени суток, скорость ветра, погоду и прочие тактические факторы.

1 день на ход? а не боишься что просто делать игроку будет нечего? Зайдет он, подвинет 1 юнита, посмотрит на все это дело и выйдет.

Через 3 дня забудет зайти и забросит.

Ссылка на комментарий

Я специально не хотел коментить первым :)

Нереализуемый размытый бегемот. Никто никогда не сделает и половины из предложенного, хорошо сделать даже половину - нереально.

Предлагается цивилизация с миллионом сомнительных фич, что сам по себе смешно, так как тайловая система сложней в обработке для АИ, и приводит к более предсказуемой игре.

Хотя о чем я тут и 10% никто не сделает.

Грубо, но во многом соглашусь:

Алекс, я практически уверен - ты так и не прочитал (ПКМ полностью) "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " - а это образец лаконичности, последовательности, логичности и стратегичности :) Поспеши - игра заброшена, сайты с Правилами умирают один за одним :(

Насчет " тайловая система сложней в обработке для АИ": вопрос сложный и явно надо быть прогером, чтоб судить, я могу только высказать сомнение в этом утверждении. И уж тем более сомневаюсь, что тайлы ведут к предсказуемости - при чем здесь тайлы?

Это не совсем концепт, скорее список пожеланий.

+1.

Озвучь общую идею - что хочешь получить в итоге? Какой геймплей должна реализовывать игра?

Тут тоже не так все просто: я не раз озвучивал свой даже не концепт, а только гейм-фокус - и все равно нередко то ли придирались к формулировке, то ли действительно не понимали, то ли я непонятно выражался.

1 день на ход? а не боишься что просто делать игроку будет нечего? Зайдет он, подвинет 1 юнита, посмотрит на все это дело и выйдет.

Через 3 дня забудет зайти и забросит.

Видишь, Алекс, как я и говорил - большинство понимает твою формулировку не как ты заложил "игра обсчитывается с шагом в 1 ВИРТУАЛЬНЫЙ день", а как чаще всего люди и выражаются: игроки делают ход в 1 РЕАЛЬНЫЙ день.

Теперь объясни то, с чего по идее тебе стоило начать эту тему:

ты выложил свой вижн (пока наверное рановато это называть концептом) просто для примера (и тогда и остальным участникам стОит выложить свои?) - или ты планируешь строить Общий концепт (он предполагается, общим?) на базе своего?

Ссылка на комментарий

Detech
Видишь, Алекс, как я и говорил - большинство понимает твою формулировку не как ты заложил "игра обсчитывается с шагом в 1 ВИРТУАЛЬНЫЙ день", а как чаще всего люди и выражаются: игроки делают ход в 1 РЕАЛЬНЫЙ день.

Ну я предположил лучший вариант - предположение с тем вариантом тоже появлялось. Но тогда собстно самый главный вопрос - каков формат игры? Раз эта информация не касается формата игры - то где она?

А ведь это сильно определяющий момент, который может сделать нежизнеспособной всю концепцию. Игра сеансами (создал партию, поиграли 2 часа, засейвился, выключил до следующего сеанса) и игра с постоянно активным миром по типу браузерок - будут сильно отличаться и многие моменты концепта по разному будут к этому относиться.

Мне просто это близко, я немало копий поломал над этим моментом, и он вполне серьезен для всего процесса.

Ссылка на комментарий

Detech

Поделюсь кое какими своими наработками - благо мне не жалко. Мой концепт сильно перегружен - есть у меня такая шиза - чрезмерно усложнять процесс для реалистичности - но тем не менее может что почерпнете для переработки. Опять же - если ограничиваться математикой - то подобное усложнение процесса не приведет к значительному увеличению времени разработки.

Накидаю что первое на глаза попалось, времени не сильно много свободного. Потом буду добавлять по остальному. Выбор тем не по важности - а случаен :)

По ресурсамНажмите здесь!
 
- Ландшафт (или лучше взять биомы? тут пока нет смысла что-либо описывать, пока не ясен наиболее эффективный вариант, подходящий для остальной модели)

- Климатическая модель

- Природные ресурсы

- Экономические процессы

-- Охота - каждая локация имеет определенное число дичи (возможно имеет смысл разделить на мелкую, среднюю и крупную, а так же отдельно выделить тех, кто используется/может использоваться не только в качестве пищи (слоны, лошади, верблюды и тд)). В первыботных общинах численность и миграции дичи будет определяющим фактором жизни и выживания племени. По мере развития остальных экономических процессов численность охотников будет снижаться.

-- Рыболовство - каждая речная или морская локация имеют определенное число мелкой, средней и крупной рыбы. Три вида рыбы имеют различия в миграции, районах обитания, необходимых технологий для вылова и тд.

-- Скотоводство - продуктивность скотоводства зависит от лесистости локаций, типа ландшафта, плодородия почв (более плодородные почвы дают больше травы) и тд. Прокорм скота возможен даже на локациях с с/х постройками (кочевники-скотоводы часто нападали на земледельцев и пускали скот кормиться на зерновых полях).

-- Земледелие - наиболее массовый вид хозяйственной деятельности в игре. Для него важны такие параметры локации как плодоролие почв, урожайность, возможность постройки ирригаций и тд.

-- Добыча сырья - сырье имеет различную глубину залегания. Сырье конечно и может исчерпываться. В случае с деревом происходит обезлесение локации.

Система ресурсов до его добычи имеет несколько сущностей:

1. Популяция

2. Тип популяции

3. Фаза типа

4. Действие над ресурсом

Популяция определяет некоторую запись о наличии того или иного ресурса на тайтле (в регионе?). Популяция имеет поля:

- Название (может быть сборное от остальных полей)

- Тип (ссылка на "тип популяции") - индекс определяющий тип экземпляров популяции предполагающий что популяция - однородна.

- Текущая фаза - номер фазы в которой сейчас находится популяция

- Численность (величина)

- Сектор - место расположение популяции - индекс тайтла или региона

- Возраст по фазе - величина отображающая переход популяции между фазами

- Общий возраст - счетчик длительности записи от создания (для реализации гибели)

Тип популяции - это определение ресурса. Например "Сосна" или "Железо" или "Заяц". Тип популяции имеет поля:

- Максимальный возраст - возраст при достижении которого популяция гибнет

- Список фаз

Фазы популяции - это некоторые состояния в котором может пребывать популяция определенного типа в определенный момент времени. Имеет поля:

- Длительность фазы - время через которое происходит переход в следующую фазу. Имеет прямое отношение к полю "Возраст по фазе" объекта "Популяция"

- Максимум и минимум температур и влажностей - зона при которой популяция не испытывает штрафов на развитие. Зона оптимала.

- Коэффициенты смертности по температуре и влажности - процентная вероятность гибели части популяции при отлонении параметров региона от зоны оптимала.

- Коэффициенты развития по температуре и влажности - процентные доли заторможения развития фазы при отклонении от оптимала

- Уровень миграции - процентный показатель отображающий вероятность смены региона на соседний для популяции в данной фазе

- Тип поглощения - ссылка на ресурс требуемых для существования этой фазы. Может быть null

- Уровень поглощения - цифра отражающая величину поглощения ресурса указанного в Типе поглощения.

Действие над ресурсом - это записи для каждой фазы которые определяют ресурсы какого типа 2 уровня могут быть получены из ресурсов 1 уровня (расположенных на земле) при определенных действиях. Поля:

- Название действия

- Ресурс - ссылка на ресурс который получается в результате действия

- Мультипликатор - количество ресурсов на единицу обработанной популяции

- Фаза - фаза в которую переводится популяция после действия. При null - популяция уничтожается в результате действия

- Конец фазы - при 1 - действие отрабатывает автоматически при переходе в следующую фазу

Математика на каждом ходу:

При расчете каждого хода - для всех записей ресурсов в таблице - производятся следующие действия:

1. К обоим возрастам прибавляется единица умноженная на мультипликатор торможения по температуре и влажности

2. Рассчитывается коэффициент смертности и численность популяции уменьшается согласно полученной величине.

3. Рассчитывается коэффициент миграции и популяция разделяется согласно полученному значению. Миграционный ПОП уходит на случайную соседнюю клетку.

4. Рассчитывается поглощение - каждый ресурс поглощает некоторое количество ресурса поглощения (случайно выбранного). В случае невозможности онного - испытывает смертность (уменьшается численность). Можно рассмотреть формулу при которой темпы поглощения будут зависеть от численности поглощаемого ресурса

5. Проводится чек для возраста по фазе - при превышении длины фазы - фаза меняется на следующую. Активируется действие для этой фазы с "Конец фазы" равным единице.

-------------------------------------------------------

Как это работает.

У нас есть единая таблица в БД со всем списком ресурсов. Мы можем различными запросами выбирать ресурсы на любом тайтле нужного типа в нужной фазе. Реализация хранения - примитивнейшая. Количество типов сведено к минимуму. И растения, и животные, и ресурсы - все сведены к единому типу популяции.

Пример:

Популяция - "Сосна 500"

Численность - 500

Тип - сосна

Фаза - шишки

Возраст по фазе - 30 дней

Общий возраст - 30 дней

Длительность фазы - 50 дней

Допустим у нас зима - низкие температуры, нулевая влажность. Шишки достаточно живучие, у них малый коэффициент смертности. Часть гибнет - но мало...

Каждый ход практически не увеличивает возраст шишки, как общий, так и по фазе - так как коэффициенты по температуре низкие. Таким образом шишки могут лежать в "земле под снегом" много много дней.

Температура подросла, темп развития шишки сильно увеличился. На какой то момент он достиг 50 дней - шишка переходит во вторую фазу "Молодой побег сосны".

У этой фазы уже весьма высокая смертность по температуре и влажности - внезапные заморозки просто выкашивают численность популяции.

Допустим у нас все хорошо, и скажем (цифры чисто для примера, от балды) 150 дней популяция переходит в третью стадию - "Сосна".

Сосна у нас имеет низкую смертность по температуре, даже меньше чем у шишек, и она уже зиму переживает хорошо - хотя зимой не растет (не увеличивает возраст), а растет только летом.

Для сосны есть действие - "Срубить", которое уничтожает численность популяции и дает ресурс "Сосновые бревна".

До тех пор пока ее общий возраст не достигнет максимума - она живет. Но раньше чем она достигнет своей смерти - она достигнет конца фазы и перейдет в 4 фазу - "Сосна с шишками".

"Сосна с шишками" ничем не отличается от простой "Сосны" по характеристикам, у нее есть то же действие "Срубить", но еще и есть уникальное действие "Собрать шишки", которое не уничтожает популяцию, а всего лишь переводит ее в 3-ю фазу, при этом производит ресурс "Сосновые орехи".

По достижении конца фазы - сосна переходит снова в фазу 3, но при этом отрабатывает автоматическое действие "Разброс семян", которое производит популяцию шишек с мультипликатором от численности исходного ПОПа.

Миграция сосны во всех фазах кроме шишек - 0. Миграция шишек - некоторая ненулевая величина, которая позволяет сосне расселяться по местности.

Тем же механизмом можно обрабатывать очень многие процессы и объекты - например залежи железа, или популяцию волков (которые едят зайцев). Для неживых ресурсов многие коэффициенты, типа миграции, размножения или гибели просто равны нулю. Но обсчет производится общим механизмом что позволяет сэкономить на реализации.

Опять же - докуда можно дойти - это лишь фантазия уже конкретного реализатора. Можно к примеру сделать чтобы при гибели животных или растений образовывалась популяция "Мертвечина", которая потом переходила в фазу "Перегной", а много тысяч лет спустя - в "Нефть" или "Уголь", и при этом сделать так чтобы все популяции растений поглощали перегной для роста. Тонкости конкретного сеттинга уже.

Систему можно модифицировать - например скотоводство или сельское хозяйство свести к тому же механизму. Просто популяции будут помечены ключем как "домашние" к примеру....

[Cкрыть]
Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Это не совсем концепт, скорее список пожеланий.

Как смог :) Это, можно сказать, первое более-менее полное (хоть и краткое) изложение моих идей в линейном виде.

Озвучь общую идею - что хочешь получить в итоге? Какой геймплей должна реализовывать игра?

Часть геймлея уже описал: взаимодействие с игровым миром через аватара. Например, выбирает игрок быть президентом России, который имеет вполне ограниченный объем полномочий. Соответственно игрок и сможет влиять на игровой мир лишь в рамках этих полномочий.

Т к реальный объем полномочий президента слишком велик для одного игрока, часть своих функций он сможет отдавать под управление ИИ (на выбор). Т е, по сути, игра может и сама играться без вмешательства игрока и ничем ему не уступать по адекватности действий.

Т е, в идеале, это должна быть смесь симсити (где моделируются взаимоотношения каждого жителя города) с цивилизацией (с ее глобальностью по времени и пространству). Но это лишь концепт, а не модель. Первая модель будет намного проще и не такой фантазерской :lol:

1 день на ход? а не боишься что просто делать игроку будет нечего? Зайдет он, подвинет 1 юнита, посмотрит на все это дело и выйдет.

Через 3 дня забудет зайти и забросит.

Имелось ввиду минимальная дискретность, заложенная в модель. Т е можно выставить дискретность и 1000 лет, зависит от глобальности партии по времени. Плюс дискретность может быть плавающая (с 100000 г до нэ - дискретность 1000 лет, с 1000 г до нэ - 100 лет и тд.)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
ты выложил свой вижн (пока наверное рановато это называть концептом) просто для примера (и тогда и остальным участникам стОит выложить свои?) - или ты планируешь строить Общий концепт (он предполагается, общим?) на базе своего?

Я ж подписал в теме, что это лишь мое видение игры. Можешь писать свой концепт. Так просто будет проще друг друга понимать при обсуждении, когда знаешь, что другой подразумевает под тем-то или тем-то, предварительно ознакомившись с целостной картиной его видения.

Ссылка на комментарий

Поделюсь кое какими своими наработками - благо мне не жалко. Мой концепт сильно перегружен..

Так создай свою тему и там будем обсуждать - Алекс дал отмашку :) А я пока должен на часок выпасть из разговора - зашился на работе :(

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Поделюсь кое какими своими наработками - благо мне не жалко. Мой концепт сильно перегружен - есть у меня такая шиза - чрезмерно усложнять процесс для реалистичности - но тем не менее может что почерпнете для переработки. Опять же - если ограничиваться математикой - то подобное усложнение процесса не приведет к значительному увеличению времени разработки.

Накидаю что первое на глаза попалось, времени не сильно много свободного. Потом буду добавлять по остальному. Выбор тем не по важности - а случаен :)

По ресурсамНажмите здесь!
 

Система ресурсов до его добычи имеет несколько сущностей:

1. Популяция

2. Тип популяции

3. Фаза типа

4. Действие над ресурсом

Популяция определяет некоторую запись о наличии того или иного ресурса на тайтле (в регионе?). Популяция имеет поля:

- Название (может быть сборное от остальных полей)

- Тип (ссылка на "тип популяции") - индекс определяющий тип экземпляров популяции предполагающий что популяция - однородна.

- Текущая фаза - номер фазы в которой сейчас находится популяция

- Численность (величина)

- Сектор - место расположение популяции - индекс тайтла или региона

- Возраст по фазе - величина отображающая переход популяции между фазами

- Общий возраст - счетчик длительности записи от создания (для реализации гибели)

Тип популяции - это определение ресурса. Например "Сосна" или "Железо" или "Заяц". Тип популяции имеет поля:

- Максимальный возраст - возраст при достижении которого популяция гибнет

- Список фаз

Фазы популяции - это некоторые состояния в котором может пребывать популяция определенного типа в определенный момент времени. Имеет поля:

- Длительность фазы - время через которое происходит переход в следующую фазу. Имеет прямое отношение к полю "Возраст по фазе" объекта "Популяция"

- Максимум и минимум температур и влажностей - зона при которой популяция не испытывает штрафов на развитие. Зона оптимала.

- Коэффициенты смертности по температуре и влажности - процентная вероятность гибели части популяции при отлонении параметров региона от зоны оптимала.

- Коэффициенты развития по температуре и влажности - процентные доли заторможения развития фазы при отклонении от оптимала

- Уровень миграции - процентный показатель отображающий вероятность смены региона на соседний для популяции в данной фазе

- Тип поглощения - ссылка на ресурс требуемых для существования этой фазы. Может быть null

- Уровень поглощения - цифра отражающая величину поглощения ресурса указанного в Типе поглощения.

Действие над ресурсом - это записи для каждой фазы которые определяют ресурсы какого типа 2 уровня могут быть получены из ресурсов 1 уровня (расположенных на земле) при определенных действиях. Поля:

- Название действия

- Ресурс - ссылка на ресурс который получается в результате действия

- Мультипликатор - количество ресурсов на единицу обработанной популяции

- Фаза - фаза в которую переводится популяция после действия. При null - популяция уничтожается в результате действия

- Конец фазы - при 1 - действие отрабатывает автоматически при переходе в следующую фазу

Математика на каждом ходу:

При расчете каждого хода - для всех записей ресурсов в таблице - производятся следующие действия:

1. К обоим возрастам прибавляется единица умноженная на мультипликатор торможения по температуре и влажности

2. Рассчитывается коэффициент смертности и численность популяции уменьшается согласно полученной величине.

3. Рассчитывается коэффициент миграции и популяция разделяется согласно полученному значению. Миграционный ПОП уходит на случайную соседнюю клетку.

4. Рассчитывается поглощение - каждый ресурс поглощает некоторое количество ресурса поглощения (случайно выбранного). В случае невозможности онного - испытывает смертность (уменьшается численность). Можно рассмотреть формулу при которой темпы поглощения будут зависеть от численности поглощаемого ресурса

5. Проводится чек для возраста по фазе - при превышении длины фазы - фаза меняется на следующую. Активируется действие для этой фазы с "Конец фазы" равным единице.

-------------------------------------------------------

Как это работает.

У нас есть единая таблица в БД со всем списком ресурсов. Мы можем различными запросами выбирать ресурсы на любом тайтле нужного типа в нужной фазе. Реализация хранения - примитивнейшая. Количество типов сведено к минимуму. И растения, и животные, и ресурсы - все сведены к единому типу популяции.

Пример:

Популяция - "Сосна 500"

Численность - 500

Тип - сосна

Фаза - шишки

Возраст по фазе - 30 дней

Общий возраст - 30 дней

Длительность фазы - 50 дней

Допустим у нас зима - низкие температуры, нулевая влажность. Шишки достаточно живучие, у них малый коэффициент смертности. Часть гибнет - но мало...

Каждый ход практически не увеличивает возраст шишки, как общий, так и по фазе - так как коэффициенты по температуре низкие. Таким образом шишки могут лежать в "земле под снегом" много много дней.

Температура подросла, темп развития шишки сильно увеличился. На какой то момент он достиг 50 дней - шишка переходит во вторую фазу "Молодой побег сосны".

У этой фазы уже весьма высокая смертность по температуре и влажности - внезапные заморозки просто выкашивают численность популяции.

Допустим у нас все хорошо, и скажем (цифры чисто для примера, от балды) 150 дней популяция переходит в третью стадию - "Сосна".

Сосна у нас имеет низкую смертность по температуре, даже меньше чем у шишек, и она уже зиму переживает хорошо - хотя зимой не растет (не увеличивает возраст), а растет только летом.

Для сосны есть действие - "Срубить", которое уничтожает численность популяции и дает ресурс "Сосновые бревна".

До тех пор пока ее общий возраст не достигнет максимума - она живет. Но раньше чем она достигнет своей смерти - она достигнет конца фазы и перейдет в 4 фазу - "Сосна с шишками".

"Сосна с шишками" ничем не отличается от простой "Сосны" по характеристикам, у нее есть то же действие "Срубить", но еще и есть уникальное действие "Собрать шишки", которое не уничтожает популяцию, а всего лишь переводит ее в 3-ю фазу, при этом производит ресурс "Сосновые орехи".

По достижении конца фазы - сосна переходит снова в фазу 3, но при этом отрабатывает автоматическое действие "Разброс семян", которое производит популяцию шишек с мультипликатором от численности исходного ПОПа.

Миграция сосны во всех фазах кроме шишек - 0. Миграция шишек - некоторая ненулевая величина, которая позволяет сосне расселяться по местности.

Тем же механизмом можно обрабатывать очень многие процессы и объекты - например залежи железа, или популяцию волков (которые едят зайцев). Для неживых ресурсов многие коэффициенты, типа миграции, размножения или гибели просто равны нулю. Но обсчет производится общим механизмом что позволяет сэкономить на реализации.

Опять же - докуда можно дойти - это лишь фантазия уже конкретного реализатора. Можно к примеру сделать чтобы при гибели животных или растений образовывалась популяция "Мертвечина", которая потом переходила в фазу "Перегной", а много тысяч лет спустя - в "Нефть" или "Уголь", и при этом сделать так чтобы все популяции растений поглощали перегной для роста. Тонкости конкретного сеттинга уже.

Систему можно модифицировать - например скотоводство или сельское хозяйство свести к тому же механизму. Просто популяции будут помечены ключем как "домашние" к примеру....

[Cкрыть]

:good: Примерно так и должен выглядеть конечный вариант концепта :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Нашел более адекватный вариант своего концепта:

1. Введение

Основная идея игры заключена в ролевом отыгрыше персонажа, занимающего ту или иную управленческую должность (как в государственном, так и в частном секторах).

2. Концепция

Игровой фокус

Развитие страны/организации и борьба за власть в большом и изменчивом мире.

Аудитория

Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.

Жанр

Онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).

Схема распространения

free2play & subscribe

Стоимость

- Клиент игры - бесплатно

- Активация сингл режима - 10 рублей в месяц

- Активция инструментария для создания модов - 10 рублей в месяц

Так же мододелы имеют возможность продажи своих модов в специальном магазине. Владелец магазина получает 10% от прибыли с каждой покупки.

Покупая мод, игрок получает возможность запускать его как в сингл режиме, так и создавать собственные многопользовательские партии на его основе.

Уникальность

-Универсальность модели и удобные инструменты позволяют конструировать игры различного уровня сложности даже не владеющим навыками программирования игрокам.

-Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.

-Для каждой сессии игры ее основателем или группой основателей определяется свой игровой режим и свои правила. 

-Универсалистская и системная концепция архитектуры игры позволяют игрокам воссоздать любую эпоху, начиная с древности и заканчивая современностью.

-Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.

-Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками.

-Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии.

-Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев.

-WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов.

3. Функциональная спецификация

Ход игры и сюжет

- Игровой проесс разворачивается в специально созданном или сгенерированном игровом мире.

-В игре возможны множество финалов:

-- Победа - попадание в тот или иной рейтинг по окончанию игры (в зависимости от типа рейтинга будет воспроизведен тот или иной ролик (победа в научном рейтинге будет отображена как демонстрация сверх высоких технологий той или иной эпохи; например, над городом летают вертолеты да Винчи в эпоху возрождения или железная дорога в античности и тд.))

-- Удовлетворительный результат - если страна игрока на протяжении последних нескольких столетий пусть даже медленно, но росла (т е не деградировала), то будет отображен ролик с маленькой уютной деревушкой или городом

-- Неудовлетворительный - на протяжении нескольких веков страна игрока деградировала, тогда будет ролик с чумой, пожарами, разрушениями и тд.

Потихоньку буду выкладывать подобные дополнения к концепту.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Нашел более адекватный вариант своего концепта:
Правильно, что правишь именно 1й пост.
1. Введение

Основная идея игры заключена в ролевом отыгрыше персонажа, занимающего ту или иную управленческую должность (как в государственном, так и в частном секторах).

Наверное, тут мы с тобой здорово расходимся - мне главное "основание и развитие во всех эпохах государства", ну ес-но с помощью "персонажей".

2. Концепция

Игровой фокус

Развитие страны/организации и борьба за власть в большом и изменчивом мире.

Слишком общО: любая глобальная стратегия об этом - чем именно твоя отличается? "А в большом и изменчивом" - беллетристика :)

Аудитория

Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.

Как сказал Прокуратор в "Мастере" - "Это можно выразить короче, одним словом" - "Все" :)

Жанр

Онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками.

"ролевые коммуникации" не встречал, и что-то Гугль в первых страницах не подсказывает.

По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).

Что-то сомневаюсь в ее распространенности: Гугль показывает только тебя на разных сайтах :)

Уникальность

-Универсальность модели и удобные инструменты позволяют конструировать игры различного уровня сложности даже не владеющим навыками программирования игрокам.

Малореализуемая хотелка.

-Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.

Прямо Спора - слишком большой замах, да и не вижу необходимости. Тут трудно найти место реализму.

-Для каждой сессии игры ее основателем или группой основателей определяется свой игровой режим и свои правила.

Тоже - слишком общее определение, попытка рассчитывать на "все в одном".

-Универсалистская и системная концепция архитектуры игры позволяют игрокам воссоздать любую эпоху, начиная с древности и заканчивая современностью.

"Лего"? Мир должны создавать разрабы; алгоритмы победы - игроки.

-Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.

Ну если это можно посчитать за индирект контрол, то +1.

-Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками.

Если ты действительно думаешь о чем-то типа Spore, то ой как трудно будет разрабам написать, а еще труднее - сбалансировать... :(

-Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии.
Закрытые сессии - это что?
-Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев.

Тогда уже о реализме и говорить не приходится.

-WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов.

"Я планов наших люблю громадьё" :)

Потихоньку буду выкладывать подобные дополнения к концепту.

Дай бог, чтоб не только я коментил - а то слишком однобоко получается.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Наверное, тут мы с тобой здорово расходимся - мне главное "основание и развитие во всех эпохах государства", ну ес-но с помощью "персонажей".

Ну это у меня концепт на максимально далекую перспективу, где уровень детализации будет огромным. На фантазерство можно не обращать внимания :)

Так-то я с тобой полностью солидарен в этом вопросе.

Закрытые сессии - это что?

Сингл/мультиплеер с небольшим числом игроков.

Ссылка на комментарий

впечатлил пост про рост шишек на соснах

1096.gif

возьмите любую игровую серию, сложность нарастает с первой игры к последней

в первой игре как правило вобще только пара фич самых главных

остальное добавляется уже потом, по методу итераций

типа как в цивилизации (вроде самая долгоживущая серия игр, 20 лет уже!) - первая часть, вторая часть, аддон, третья часть, аддон, аддон, четвертая, аддон, аддон, пятая, аддон, аддон. при чем новая часть проще последнего аддона предыдущей - это для того чтобы обкатать привнесенные новшества без лишнего отягощения, и проверить реакцию потребителя, понять куда дальше развивать. аддоны развивает эту базу. в итоге становится понятно что хорошо что неочень, и появляется план для следующей части, какие базовые идеи добавить, какие поменять, какие выкинуть.

вы же раздаете пудинг а потом пытаетесь его резать... хотя он еще не испечен (да и рецепта нет)!

имхо не очень подход :)

предрекаю тщетность ваших усилий

зы

вообще как я понял вы пытаетесь создать модель жизни человечества на планете земля а не игру

но даже в этом случае ваш подход бесплоден

вам надо курить системный анализ для начала или типа того

Изменено пользователем Tsayper
Ссылка на комментарий

alexandrovis
вам надо курить системный анализ для начала или типа того

Курили, иначе бы не замахивался бы на такой проект. Когда дело дойдет до написания модели, еще покурим :)

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 14
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4693

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    7

  • Detech

    3

  • Yorick

    3

  • SCORE

    1

  • Tsayper

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...