Временной режим игры - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis

Свое мнения я уже выразил в последнем опросе.

Пошаг с одновременными ходами. В качестве аргумента приведу выдержку из концепта разработчика ГофПа на эту тему:

Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.

Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.

Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.

Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней.

Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, итоги политических выборов, миграцию страт и изменение их характеристик. Между Ходами – в период Тактов - планируются и совершаются военные действия, происходят случайные события, заключаются дипломатические договоры. Подобная двухшаговая система в рамках браузерной игры позволяет найти оптимум между игровой динамикой и стратегическим планированием.

Пошаг более универсален. Его легче сделать ближе к риалтайму, чем риалтайм к пошагу. Пример - игры Парадоксов. У них пошаговый режим с одновременными ходами. Для войны дискретность там равна 1 дню, для экономики и демографии - 1 месяцу, т е как описано выше в цитате. Естественно дискретность можно регулировать, так что в проигрыше не останутся и онлайнеры 24/7, так и редкие гости.

А если будет хороший ИИ, то его можно будет настроить под различные ситуации в отсутствие игрока. Например, на игрока напали в его отсутствие и ИИ делает все, что бы снизить ущерб для страны игрока. Либо наоборот, действовать максимально агрессивно (если игрок так настроит).

Ссылка на комментарий

Freezze

Пошаговый режим от режима с паузой отличается лишь наличием у клиента кнопки "конец хода". Естественно что последовательность действий в зависимости от кода должна быть проработана. Каким образом будет закреплена эта последовательность - неважно. Варианты: алгоритм, инициатива, алгоритм/инициатива. Естественно необходимо чтобы эта самая последовательность была четко прописана в дизайн-документе.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Пошаговый режим от режима с паузой отличается лишь наличием у клиента кнопки "конец хода".

Ну, например, в пошаговой Европе Парадоксов такой кнопки нет. В случае с пошаговым режимом наличие/отсутствие кнопки можно сделать опциональным, в риалтайм же кнопку не вставишь. Плюс будет проблематичным сочетания процессов с разной дискретностью: например, ежемесячный экономический цикл с часовым тактическим военным. И как реализовать в таком режиме глобальность по времени я не представляю.

Ссылка на комментарий

Freezze
Ну, например, в пошаговой Европе Парадоксов такой кнопки нет. В случае с пошаговым режимом наличие/отсутствие кнопки можно сделать опциональным, в риалтайм же кнопку не вставишь. Плюс будет проблематичным сочетания процессов с разной дискретностью: например, ежемесячный экономический цикл с часовым тактическим военным. И как реализовать в таком режиме глобальность по времени я не представляю.

Я не сказал бы что Европа пошаговая. Она все же рилтайм с возможностью паузы.

Ссылка на комментарий

Для меня это вопрос №1. Я его раскрыл в общих чертах как мог в своих "Набросках".

Пошаговый режим от режима с паузой отличается лишь наличием у клиента кнопки "конец хода".

Категорически не согласен: пошаговый режим - это каждый железно ждет пока походят все. "Режим с паузой" - это ж предполагается, что реалтайм - это если в мультиплеере все начнут жать паузу - игра будет ползти как черепаха. Потому я и за чистый сингл - в максимуме.

А в минимуме, если все же надеяться делать игру своими силами - то да, режим e-civ - "we go", но с помощью скрипт-приказов дать возможности игрокам прописывать кучу действий в неуправляемой фазе хода + сделать ход асинхронным: каждый игрк выставляет свои условия стопа, но чтоб игра не останавливалась постоянно - стимулировать делать поменьше стопов, штрафами напр. (из игровой казны, не из реала ес-но).

P.S. все эти фазы хода - большой/маленький, стратегический/тактический - так искусственно выглядит, что пытаясь прилепить эти костыли к заведомо искусственной модели, все равно заходишь в тупик... :(

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я не сказал бы что Европа пошаговая. Она все же рилтайм с возможностью паузы.

Но ведь в риалтайме все процессы идут одновременно, а там - нет. Я ж про это расписал во втором посте.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Категорически не согласен: пошаговый режим - это каждый железно ждет пока походят все. "Режим с паузой" - это ж предполагается, что реалтайм - это если в мультиплеере все начнут жать паузу - игра будет ползти как черепаха. Потому я и за чистый сингл - в максимуме.

Так зачем кого-то ждать? Не походил, ну извиняй, игра коллективная. От этого ж не зависит чья-то жизнь или еще что.

Ссылка на комментарий

Так зачем кого-то ждать? Не походил, ну извиняй, игра коллективная. От этого ж не зависит чья-то жизнь или еще что.

Если у тебя в реале не хватило времени и ты пропустил дедлайн, и это повторилось не раз - то в серьезной партии это может оказаться фатальным, и будет обидно, а то и даже доигрывать не захочется.

Потому если это СЕРЬЕЗНАЯ стратегия, типа e-civ, а не детский сад типа Травы, то там все друг друга ждут, а пропуск своего хода случается крайне редко - потому партии так и тянутся, потому у меня не возникло желания играть в е-цив (как бы я не восторгался ее моделью), как и в Парадоксы.

И тем не менее, единственно реальный вариант начать делать игру (потом уже можно будет профессионалам показывать) - сделать именно мультиплеер, достаточно простой, чтоб и с хорошего планшета можно было сыграть, и тем более с ноутбука. И чтоб не было необходимости ждать дедлайна: все походили (а в начале игры это быстро) - всем разослали сообщения, все ходят дальше. А если реализовать мой "асинхронный" режим, то ходят только те, кого зацепили события в игре.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А если реализовать мой "асинхронный" режим, то ходят только те, кого зацепили события в игре.

Если таки планируется реалистичная стратегия, то события в игре будут затрагивать всех и постоянно. В конце-концов бюджетные деньги надо периодически тратить :)

Ссылка на комментарий

Если таки планируется реалистичная стратегия, то события в игре будут затрагивать всех и постоянно. В конце-концов бюджетные деньги надо периодически тратить :)

Ну я не спорю: даже мой асинхронный режим и глубокая система приказов не сделает из неудобного мультиплеера удобный сингл. Но хоть немного уменьшит неудобство мультиплеера.

Ссылка на комментарий

Freezze
Но ведь в риалтайме все процессы идут одновременно, а там - нет. Я ж про это расписал во втором посте.

Процессы идут одновременно только во многопроцессорных системах, сколько процессоров - столько и одновременных процессов. И в Европе процессы условно-одновременны, как и в рилтайме.

Ссылка на комментарий

Процессы идут одновременно только во многопроцессорных системах, сколько процессоров - столько и одновременных процессов.

Но и на однопроцессорных компах давно и успешно моделировали одновременные процессы - вопрос только в достаточно маленьком шаге моделирования :)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Freezze
Но и на однопроцессорных компах давно моделировали одновременные процессы - вопрос только в достаточно маленьком шаге моделирования :)

Именно этот шаг и делает процессы последовательными, а не параллельными.

Ссылка на комментарий

Именно этот шаг и делает процессы последовательными, а не параллельными.

Тут я не понял - к чему это ты.

Ссылка на комментарий

Freezze
Тут я не понял - к чему это ты.

К тому, что если подходить к вопросу как Алекс, то любую игру можно назвать пошаговой. Все-таки стоит отталкиваться от значения:

Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — жанр компьютерных игр, основной особенностью которого является то, что игроки совершают ходы по очереди, в противоположность стратегии в реальном времени.
Ссылка на комментарий

К тому, что если подходить к вопросу как Алекс, то любую игру можно назвать пошаговой. Все-таки стоит отталкиваться от значения:

Я не очень врубился в его систему - ИМХО та усложненность навеяна автором ГоПа.

Я же опровергал распространенное передергивание: мол, комп все рассчитывает последовательно, значит одновременных процессов на компе не может быть. Ясно, что АБСОЛЮТНО одновременных процессов не может быть, но МОДЕЛИРОВАТЬ одновременные процессы давно научились, и понятно что с помощью микрошага, и даже РЕАЛЬНУЮ работу микросхем моделируют так, что все работает. А тем более можно смоделировать стратегическую игру.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
К тому, что если подходить к вопросу как Алекс, то любую игру можно назвать пошаговой. Все-таки стоит отталкиваться от значения:
Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — жанр компьютерных игр, основной особенностью которого является то, что игроки совершают ходы по очереди, в противоположность стратегии в реальном времени.

А куда же тогда отнести стратегии, в которых игроки ходят одновременно, но есть кнопка хода?

Ссылка на комментарий

А куда же тогда отнести стратегии, в которых игроки ходят одновременно, но есть кнопка хода?

Тоже к пошаговым - Википедия не истина в последней инстанции. Я бы отталкивался от слова "шаг" в корне "пошаговая": т.е. не непрерывное моделирование, а шаговое: дал команду - комп "сделал шаг", смоделировал некий отрезок истории - и по кругу. А уж по очереди ли игроки дают команды, одновременно ли; фиксированный ли шаг или нет - это уже детали.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Тоже к пошаговым - Википедия не истина в последней инстанции. Я бы отталкивался от слова "шаг" в корне "пошаговая": т.е. не непрерывное моделирование, а шаговое: дал команду - комп "сделал шаг", смоделировал некий отрезок истории - и по кругу. А уж по очереди ли игроки дают команды, одновременно ли; фиксированный ли шаг или нет - это уже детали.

Именно это я и пытаюсь тут все время донести.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19970
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...