Перейти к содержимому
Strategium.ru

Временной режим игры


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, еще раз поднимаю тему. За риалтайм/пошаг проголосовало 50/50, будем приходить к компромису, либо выставлять на всеобщее голосование (хотя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. общественность уже выбрала пошаг :) )

Повторюсь, лично я за пошаг (под пошагом я подразумеваю, в т ч, и игры Парадоксов), ибо он более функционален, чем риалтайм. Для глобальной стратегии, имхо, это единственный вариант, ибо в риалтайме не получится нормально смоделировать все процессы за, скажем, 1000 лет в сек.


(изменено)
Итак, еще раз поднимаю тему. За риалтайм/пошаг проголосовало 50/50, будем приходить к компромису, либо выставлять на всеобщее голосование (хотя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. общественность уже выбрала пошаг :) )
Здесь нет "общественности" :) Здесь есть ты, твоя идея, твои правила и т.д. Остальные - сами себе выбрали "право совещательного голоса", т.к. нет цели, правил принятия решений, потому и "команда" - СОВЕЩАТЕЛЬНАЯ.

Так что если ты считаешь, что выбрали, считаешь что пошаг - смело иди дальше. А то мы (больше ты) вроде уже топчемся по кругу.

Повторюсь, лично я за пошаг (под пошагом я подразумеваю, в т ч, и игры Парадоксов), ибо он более функционален, чем риалтайм. Для глобальной стратегии, имхо, это единственный вариант, ибо в риалтайме не получится нормально смоделировать все процессы за, скажем, 1000 лет в сек.

Но увы, кажется у нас и дальше расходятся понимания, что такое пошаг. Ясно, что и в реалтайм-стратегиях все моделируется с использованием какого-то микрошага. Принципиальное различие между РТС и ТБС в том, что в РТС все движется одновременно (пусть почти, квази) - а в ТБС пока двигается один юнит на довольно большое расстояние (никак не микро) - все остальные юниты неподвижны и только защищаются, в лучшем случае могут обстрелять или отступить (это уже микрошажки к РТСу). И начинается куча проблем - можно только раз атаковать - но бесчисленное число раз защищаться; при атаке как правило защищается либо 1 юнит, либо все - если реализована армия (хотя только более-менее терпимо она реализована только в e-civ, ну на крайняк в КтП2), а ведь в реале в том и смысл был, что при внезапном наскоке далеко не все юниты армии могли успеть поучаствовать в отражении удара, а чем больший перевес в бою - тем большие потери у врага, принцип "подавления массой" Штурмана.

Именно потому пошаговая стратегия только чуть-чуть приближается к реализму (в смысле одновременности процессов - а это ИМХО главное) в режиме we-go - одновременных ходов, как в e-civ.

Изменено пользователем Yorick

alexandrovis
Здесь нет "общественности" :) Здесь есть ты, твоя идея, твои правила и т.д. Остальные - сами себе выбрали "право совещательного голоса", т.к. нет цели, правил принятия решений, потому и "команда" - СОВЕЩАТЕЛЬНАЯ.

Так что если ты считаешь, что выбрали, считаешь что пошаг - смело иди дальше. А то мы (больше ты) вроде уже топчемся по кругу.

Это, конечно, здорово, но таким макаром я в итоге один буду писать и концепт и модель :)

Но увы, кажется у нас и дальше расходятся понимания, что такое пошаг. Ясно, что и в реалтайм-стратегиях все моделируется с использованием какого-то микрошага. Принципиальное различие между РТС и ТБС в том, что в РТС все движется одновременно (пусть почти, квази) - а в ТБС пока двигается один юнит на довольно большое расстояние (никак не микро) - все остальные юниты неподвижны и только защищаются, в лучшем случае могут обстрелять или отступить (это уже микрошажки к РТСу). И начинается куча проблем - можно только раз атаковать - но бесчисленное число раз защищаться; при атаке как правило защищается либо 1 юнит, либо все - если реализована армия (хотя только более-менее терпимо она реализована только в e-civ, ну на крайняк в КтП2), а ведь в реале в том и смысл был, что при внезапном наскоке далеко не все юниты армии могли успеть поучаствовать в отражении удара.

Именно потому пошаговая стратегия только чуть-чуть приближается к реализму (в смысле одновременности процессов - а это ИМХО главное) в режиме we-go - одновременных ходов, как в e-civ.

Важно не понимание сути пошага/риалтайма, тут трактовки у всех разные, а понимание как все будет работать. Я для этого и написал в скобках, что под пошагом подразумеваю в том числе и игры парадоксов, где все армии ходят одновременно. Армии могут ходить одновременно и в режиме с кнопкой конца хода. То же самое и с остальными процессами. Можно дискретность для экономики поставить в 1 день (предварительно заложив в модель такую возможность) и тогда можно моделировать хоть ежедневную выручку какого-нибудь супермаркета. Я к чему клоню.. Если пошаг за счет уменьшения дискретности хода можно приблизить к риалтайму, то риалтайм к пошагу с дискретностью в 100 лет уже приблизить невозможна без потери в реализме. Вспомни все риалтайм стратегии, моделирующие тысячелетия истории.


Это, конечно, здорово, но таким макаром я в итоге один буду писать и концепт и модель :)

Боюсь, с большой вероятностью так и будет. Вопрос скорее в том, сколько народу и как долго будут участвовать хоть на правах совещательности.

Но буду рад ошибиться в мрачных прогнозах :)

Важно не понимание сути пошага/риалтайма, тут трактовки у всех разные, а понимание как все будет работать. Я для этого и написал в скобках, что под пошагом подразумеваю в том числе и игры парадоксов, где все армии ходят одновременно.

Можно сколько хочешь строить теор. рассуждения, но ЕУ всюду классифицируется как РТС, Цива - ТБС, ТВ - смесь. И такие рассуждения как твои, только запутают народ, как и слово локации вместо общепонятных тайлов.

Если пошаг за счет уменьшения дискретности хода можно приблизить к риалтайму,

Но тогда и играть стнет невозможно - игра безумно растянется в реале.

то риалтайм к пошагу с дискретностью в 100 лет уже приблизить невозможна без потери в реализме. Вспомни все риалтайм стратегии, моделирующие тысячелетия истории.

Да, это очень сложно, над этим я и думал последние несколько лет. И все же я бы попытался - конечно, много условностей останется - реализма Парадоксов тут не добиться. Но я все же в верю, что несколько моих "плюшек" помогли бы приблизить реалтайм к пошагу (кстати, в Циве не 100 лет пошаг, а десятки, в боле современных периодах и годы).


alexandrovis
Но тогда и играть стнет невозможно - игра безумно растянется в реале.

Не обязательно ставить такую дискретность.

Плюс есть идея, как увеличить реализм без растягивания игры во времени: Дискретность хода ставить хоть год, хоть 100 лет, но обсчитываться все процессы будут с дискретностью в 1 день (или даже 1 час для военных действий). Такого ни в каком риалтайме не получится сделать.

Да, это очень сложно, над этим я и думал последние несколько лет. И все же я бы попытался - конечно, много условностей останется - реализма Парадоксов тут не добиться. Но я все же в верю, что несколько моих "плюшек" помогли бы приблизить реалтайм к пошагу (кстати, в Циве не 100 лет пошаг, а десятки, в боле современных периодах и годы).

Дискретность можно делать динамичной, в зависимости от открытия тех или иных техов или еще как, щас не принципиально.


Не обязательно ставить такую дискретность.

Плюс есть идея, как увеличить реализм без растягивания игры во времени: Дискретность хода ставить хоть год, хоть 100 лет, но обсчитываться все процессы будут с дискретностью в 1 день (или даже 1 час для военных действий). Такого ни в каком риалтайме не получится сделать.

Дискретность можно делать динамичной, в зависимости от открытия тех или иных техов или еще как, щас не принципиально.

Что-то мы как-то бродим вокруг какого-то недопонимания :) Вполне возможно, что я не могу ясно объяснить свое понимания, может не могу понять твоего.

Надеюсь, понятие "ход" мы понимаем одинаково: это остановка моделирования игры, когда все игроки могут отдавать приказы (поочередно или одновременно). Какая дискретность МОДЕЛИРОВАНИЯ реал-тайма - это уже больше технический вопрос.Конечно, чем чаще дискретность моделирования - тем точнее, но сложней рассчитывать, потому наверное алгоритмисты тут выбирают какой-то компромисс.


alexandrovis
Надеюсь, понятие "ход" мы понимаем одинаково: это остановка моделирования игры, когда все игроки могут отдавать приказы (поочередно или одновременно).

Да. А обсчет хода - когда нажимается кнопка и считаются ходы всех игроков. И для каждого из этапов (ход и обсчет хода) можно выставить разную дискретность. Т е игроки отдают приказы, например, на 100 лет вперед, но во время обсчета просчитывается каждый год/месяц/день из этих 100 лет, тем самым делая результаты максимально реалистичными (при условии реалистичности самой модели).

Какая дискретность МОДЕЛИРОВАНИЯ реал-тайма - это уже больше технический вопрос.Конечно, чем чаще дискретность моделирования - тем точнее, но сложней рассчитывать, потому наверное алгоритмисты тут выбирают какой-то компромисс.

Минус риалтайма, помимо всего прочего, в том, что у него нет этапа "обсчет хода", когда при большой дискретности хода все процессы при этом моделируются на малых дискретностях. Иначе игра будет лагать по жуткому (да, обсчет хода может занимать и час реального времени, если дискретность обсчета хода будет слишком низкой (день/час)).

Кстати на счет лагов. Когда игра даже со средней графикой перевалит определенный уровень сложности, на слабых машинах она обязательно будет лагать, что в пошаге не так существенно (представь если б рим2 был риалтайм :) )


Кстати на счет лагов. Когда игра даже со средней графикой перевалит определенный уровень сложности, на слабых машинах она обязательно будет лагать, что в пошаге не так существенно (представь если б рим2 был риалтайм :) )

Стратегия - не симулятор и не стрелялка, тут заметного влияния лагов не должно быть - ПКМ при сложности стратегии что-то не успеть заметить, даже если оно вовремя прорисовалось, - вероятность гораздо больше. Ну и плюс смарт-пауза должна помочь.


alexandrovis
Стратегия - не симулятор и не стрелялка, тут заметного влияния лагов не должно быть - ПКМ при сложности стратегии что-то не успеть заметить, даже если оно вовремя прорисовалось, - вероятность гораздо больше. Ну и плюс смарт-пауза должна помочь.

Поиграй в рим2 в тактическом режиме и режиме кампании. Если комп не слишком навороченный, то сможешь увидеть примерное отличие 2-х режимов при высокой сложности игры. Не думаю, что смарт-паузе сможет решить эту проблему.

Плюс, хоть я и ратую за максимально смелые концепты, но временной режим - один раз и на всегда. Все остальные элементы концепта будут писаться именно под него. Так что если и щас не убедил, то подождем мнения остальных)


Поиграй в рим2 в тактическом режиме и режиме кампании. Если комп не слишком навороченный, то сможешь увидеть примерное отличие 2-х режимов при высокой сложности игры. Не думаю, что смарт-паузе сможет решить эту проблему.

Плюс, хоть я и ратую за максимально смелые концепты, но временной режим - один раз и на всегда. Все остальные элементы концепта будут писаться именно под него. Так что если и щас не убедил, то подождем мнения остальных)

Так в реализме как раз тот плюс, что тактический режим не только не нужен, но и ЗАПРЕЩЕН, кроме случая, когда Правитель сам выезжает на поле боя. А в стратегическом режиме результаты тактических стычек можно считать более-менее статистически.


alexandrovis
Так в реализме как раз тот плюс, что тактический режим не только не нужен, но и ЗАПРЕЩЕН, кроме случая, когда Правитель сам выезжает на поле боя. А в стратегическом режиме результаты тактических стычек можно считать более-менее статистически.

Я не про тактический режим говорил, а про лаги, которые могут быть при риалтайме (соотношение, естественно, будет не такое существенное, но все же заметное) у достаточно навороченной игры.


Я не про тактический режим говорил, а про лаги, которые могут быть при риалтайме (соотношение, естественно, будет не такое существенное, но все же заметное) у достаточно навороченной игры.

Я и не говорю, что проблем с лагами совсем не будет, но если "не существенное" - то может обойдется.


Вы по кругу дискутируете))

Сомневаюсь, что можно будет обойтись вообще без написания ИИ. Потому что при мультиплее практически невероятно добиться полного и при этом постоянного заполнения людьми состава играющих сторон, т.е. ИИ придется писать и в мульти. Ну а коли так, то ориентироваться надо и на мульти и на сингл.

Спор о реалтайме и дискретности вообще ни о чем. Всё относительно, особенно время. Например, при условном пошаге раз в сутки, с точки зрения игрока находящегося офлайн месяц, игра идет реалтайм, и в его отсутствие там управляет ИИ. А при условном пошаге даже раз в час, но при нахождении игрока онлайн, он может даже успеть покушать, когда сделал все приказы и пока ждет новый ход. В этих примерах дискретность отличается в 24 раза, а может и в тысячи раз отличаться, не суть.


alexandrovis
но если "не существенное" - то может обойдется.

Я имел ввиду если в риме2 где-то 1:10, то пошаг/риалтайм будет где-нибудь 1:5, что все равно существенно. Но, конечно, это можно проверить только опытным путем :)


alexandrovis
Вы по кругу дискутируете))

А как иначе прийти к консенсусу?))


А как иначе прийти к консенсусу?))

Все равно нужно развитие: напр. круги могут быть восходящие. Вот напр. мы проголосовали как видим игру. Теперь вот голосуем вроде то же, но в следующем приближении: что мы... НЕИЗБЕЖНО хотим видеть в игре.


alexandrovis
Все равно нужно развитие: напр. круги могут быть восходящие.

Для этого, в вопросе временного режима, видимо, нужно 3/4/5-е мнение :)


(изменено)

По концепту-минимуму (пошаг we-go): все больше убеждаюсь в пользе и реализме платы из казны государства за выполнение стопа в моделировании - в реале же когда надо бюрократическому аппарату делать "перестройку", это всегда требует затрат.

Изменено пользователем Yorick

alexandrovis
(изменено)
По концепту-минимуму (пошаг we-go): все больше убеждаюсь в пользе и реализме платы из казны государства за выполнение стопа в моделировании - в реале же когда надо бюрократическому аппарату делать "перестройку", это всегда требует затрат.

Ты же сам говорил, что это костыль? А зачем нам делать костыли, если еще даже калек нету?

Плюс, если я правильно понял твою идею, те игроки, которые захотят почаще заходить в игру, окажутся в стесненном положении, а ведь именно они прежде всего платят за онлайн игры.

Изменено пользователем alexandrovis

Ты же сам говорил, что это костыль? А зачем нам делать костыли, если еще даже калек нету?

Калеки будут: если РЕАЛЬНО смотреть на наши возможности, если ставить цель не "просто поболтать", а сделать хоть что-то реальное - то это ТОЛЬКО мультиплеер. И тогда ТОЛЬКО we-go: поочередный пошаг нереалистичен и дико долгий; тамагочи дико нереалистична и неинтересна.

Вот здесь делали Strategium Universalis - где она? А потому что - тамагочи, как и со всеми другими тамагочами, народу быстро стало неинтересно. А ведь затратили какие-то усилия - и карта была, и слои, и селиться можно было, и бои какие-то были.

Тогда как если бы делали "форумную e-civ" - настоящую стратегию - думаю, уже бы играли и заполняли Таблицу рейтингов.

Плюс, если я правильно понял твою идею, те игроки, которые захотят почаще заходить в игру, окажутся в стесненном положении, а ведь именно они прежде всего платят за онлайн игры.

Кажется, мне никак не удается дать точное определение: плата "из ВИРТУАЛЬНОЙ казны государства". Т.е. оплата в реале за игру - это отдельно, а вот за лишние стопы в игре игрок МОЖЕТ (это ж только предложение для обдумывания) платить из виртуальной казны государства: т.е. если государство живет налаженной жизнью, на бюрократию уходит определенный процент из казны (кстати, это тоже нужно в игру); хочет игрок контролировать какие-то параметры - платит из ВИРТУАЛЬНОЙ казны за "наблюдателей; хочет сделать в стране "кардинальный поворот" - платит за эпоху перемен.

Главный смысл: игроки будут простимулированы делать ПО ВОЗМОЖНОСТИ меньше стопов. Игра пойдет быстрее.

Народ, где-то в играх были затраты на бюрократию? Причем в моем варианте они будут управляемыми: более опытные игроки может будут тратить меньше на сбор ифны, им многое будет и так понятно.

А к примеру - у игрока стало трудно с деньгами, тогда он уменьшает контролируемость страны, усиливается анархия - но "жить" можно, просто непонятно будет игроку - что там "в котле" бурлит. Вдруг подфартит и появятся деньги - снова можно будет 1. разослать гонцов с заданием "А чё там на Руси делаецца?", потом 2. тех же гонцов разослать с приказами "что делать".


Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21341
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...