Временной режим игры - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis

Итак, еще раз поднимаю тему. За риалтайм/пошаг проголосовало 50/50, будем приходить к компромису, либо выставлять на всеобщее голосование (хотя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. общественность уже выбрала пошаг :) )

Повторюсь, лично я за пошаг (под пошагом я подразумеваю, в т ч, и игры Парадоксов), ибо он более функционален, чем риалтайм. Для глобальной стратегии, имхо, это единственный вариант, ибо в риалтайме не получится нормально смоделировать все процессы за, скажем, 1000 лет в сек.

Ссылка на комментарий

Итак, еще раз поднимаю тему. За риалтайм/пошаг проголосовало 50/50, будем приходить к компромису, либо выставлять на всеобщее голосование (хотя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. общественность уже выбрала пошаг :) )
Здесь нет "общественности" :) Здесь есть ты, твоя идея, твои правила и т.д. Остальные - сами себе выбрали "право совещательного голоса", т.к. нет цели, правил принятия решений, потому и "команда" - СОВЕЩАТЕЛЬНАЯ.

Так что если ты считаешь, что выбрали, считаешь что пошаг - смело иди дальше. А то мы (больше ты) вроде уже топчемся по кругу.

Повторюсь, лично я за пошаг (под пошагом я подразумеваю, в т ч, и игры Парадоксов), ибо он более функционален, чем риалтайм. Для глобальной стратегии, имхо, это единственный вариант, ибо в риалтайме не получится нормально смоделировать все процессы за, скажем, 1000 лет в сек.

Но увы, кажется у нас и дальше расходятся понимания, что такое пошаг. Ясно, что и в реалтайм-стратегиях все моделируется с использованием какого-то микрошага. Принципиальное различие между РТС и ТБС в том, что в РТС все движется одновременно (пусть почти, квази) - а в ТБС пока двигается один юнит на довольно большое расстояние (никак не микро) - все остальные юниты неподвижны и только защищаются, в лучшем случае могут обстрелять или отступить (это уже микрошажки к РТСу). И начинается куча проблем - можно только раз атаковать - но бесчисленное число раз защищаться; при атаке как правило защищается либо 1 юнит, либо все - если реализована армия (хотя только более-менее терпимо она реализована только в e-civ, ну на крайняк в КтП2), а ведь в реале в том и смысл был, что при внезапном наскоке далеко не все юниты армии могли успеть поучаствовать в отражении удара, а чем больший перевес в бою - тем большие потери у врага, принцип "подавления массой" Штурмана.

Именно потому пошаговая стратегия только чуть-чуть приближается к реализму (в смысле одновременности процессов - а это ИМХО главное) в режиме we-go - одновременных ходов, как в e-civ.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Здесь нет "общественности" :) Здесь есть ты, твоя идея, твои правила и т.д. Остальные - сами себе выбрали "право совещательного голоса", т.к. нет цели, правил принятия решений, потому и "команда" - СОВЕЩАТЕЛЬНАЯ.

Так что если ты считаешь, что выбрали, считаешь что пошаг - смело иди дальше. А то мы (больше ты) вроде уже топчемся по кругу.

Это, конечно, здорово, но таким макаром я в итоге один буду писать и концепт и модель :)

Но увы, кажется у нас и дальше расходятся понимания, что такое пошаг. Ясно, что и в реалтайм-стратегиях все моделируется с использованием какого-то микрошага. Принципиальное различие между РТС и ТБС в том, что в РТС все движется одновременно (пусть почти, квази) - а в ТБС пока двигается один юнит на довольно большое расстояние (никак не микро) - все остальные юниты неподвижны и только защищаются, в лучшем случае могут обстрелять или отступить (это уже микрошажки к РТСу). И начинается куча проблем - можно только раз атаковать - но бесчисленное число раз защищаться; при атаке как правило защищается либо 1 юнит, либо все - если реализована армия (хотя только более-менее терпимо она реализована только в e-civ, ну на крайняк в КтП2), а ведь в реале в том и смысл был, что при внезапном наскоке далеко не все юниты армии могли успеть поучаствовать в отражении удара.

Именно потому пошаговая стратегия только чуть-чуть приближается к реализму (в смысле одновременности процессов - а это ИМХО главное) в режиме we-go - одновременных ходов, как в e-civ.

Важно не понимание сути пошага/риалтайма, тут трактовки у всех разные, а понимание как все будет работать. Я для этого и написал в скобках, что под пошагом подразумеваю в том числе и игры парадоксов, где все армии ходят одновременно. Армии могут ходить одновременно и в режиме с кнопкой конца хода. То же самое и с остальными процессами. Можно дискретность для экономики поставить в 1 день (предварительно заложив в модель такую возможность) и тогда можно моделировать хоть ежедневную выручку какого-нибудь супермаркета. Я к чему клоню.. Если пошаг за счет уменьшения дискретности хода можно приблизить к риалтайму, то риалтайм к пошагу с дискретностью в 100 лет уже приблизить невозможна без потери в реализме. Вспомни все риалтайм стратегии, моделирующие тысячелетия истории.

Ссылка на комментарий

Это, конечно, здорово, но таким макаром я в итоге один буду писать и концепт и модель :)

Боюсь, с большой вероятностью так и будет. Вопрос скорее в том, сколько народу и как долго будут участвовать хоть на правах совещательности.

Но буду рад ошибиться в мрачных прогнозах :)

Важно не понимание сути пошага/риалтайма, тут трактовки у всех разные, а понимание как все будет работать. Я для этого и написал в скобках, что под пошагом подразумеваю в том числе и игры парадоксов, где все армии ходят одновременно.

Можно сколько хочешь строить теор. рассуждения, но ЕУ всюду классифицируется как РТС, Цива - ТБС, ТВ - смесь. И такие рассуждения как твои, только запутают народ, как и слово локации вместо общепонятных тайлов.

Если пошаг за счет уменьшения дискретности хода можно приблизить к риалтайму,

Но тогда и играть стнет невозможно - игра безумно растянется в реале.

то риалтайм к пошагу с дискретностью в 100 лет уже приблизить невозможна без потери в реализме. Вспомни все риалтайм стратегии, моделирующие тысячелетия истории.

Да, это очень сложно, над этим я и думал последние несколько лет. И все же я бы попытался - конечно, много условностей останется - реализма Парадоксов тут не добиться. Но я все же в верю, что несколько моих "плюшек" помогли бы приблизить реалтайм к пошагу (кстати, в Циве не 100 лет пошаг, а десятки, в боле современных периодах и годы).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Но тогда и играть стнет невозможно - игра безумно растянется в реале.

Не обязательно ставить такую дискретность.

Плюс есть идея, как увеличить реализм без растягивания игры во времени: Дискретность хода ставить хоть год, хоть 100 лет, но обсчитываться все процессы будут с дискретностью в 1 день (или даже 1 час для военных действий). Такого ни в каком риалтайме не получится сделать.

Да, это очень сложно, над этим я и думал последние несколько лет. И все же я бы попытался - конечно, много условностей останется - реализма Парадоксов тут не добиться. Но я все же в верю, что несколько моих "плюшек" помогли бы приблизить реалтайм к пошагу (кстати, в Циве не 100 лет пошаг, а десятки, в боле современных периодах и годы).

Дискретность можно делать динамичной, в зависимости от открытия тех или иных техов или еще как, щас не принципиально.

Ссылка на комментарий

Не обязательно ставить такую дискретность.

Плюс есть идея, как увеличить реализм без растягивания игры во времени: Дискретность хода ставить хоть год, хоть 100 лет, но обсчитываться все процессы будут с дискретностью в 1 день (или даже 1 час для военных действий). Такого ни в каком риалтайме не получится сделать.

Дискретность можно делать динамичной, в зависимости от открытия тех или иных техов или еще как, щас не принципиально.

Что-то мы как-то бродим вокруг какого-то недопонимания :) Вполне возможно, что я не могу ясно объяснить свое понимания, может не могу понять твоего.

Надеюсь, понятие "ход" мы понимаем одинаково: это остановка моделирования игры, когда все игроки могут отдавать приказы (поочередно или одновременно). Какая дискретность МОДЕЛИРОВАНИЯ реал-тайма - это уже больше технический вопрос.Конечно, чем чаще дискретность моделирования - тем точнее, но сложней рассчитывать, потому наверное алгоритмисты тут выбирают какой-то компромисс.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Надеюсь, понятие "ход" мы понимаем одинаково: это остановка моделирования игры, когда все игроки могут отдавать приказы (поочередно или одновременно).

Да. А обсчет хода - когда нажимается кнопка и считаются ходы всех игроков. И для каждого из этапов (ход и обсчет хода) можно выставить разную дискретность. Т е игроки отдают приказы, например, на 100 лет вперед, но во время обсчета просчитывается каждый год/месяц/день из этих 100 лет, тем самым делая результаты максимально реалистичными (при условии реалистичности самой модели).

Какая дискретность МОДЕЛИРОВАНИЯ реал-тайма - это уже больше технический вопрос.Конечно, чем чаще дискретность моделирования - тем точнее, но сложней рассчитывать, потому наверное алгоритмисты тут выбирают какой-то компромисс.

Минус риалтайма, помимо всего прочего, в том, что у него нет этапа "обсчет хода", когда при большой дискретности хода все процессы при этом моделируются на малых дискретностях. Иначе игра будет лагать по жуткому (да, обсчет хода может занимать и час реального времени, если дискретность обсчета хода будет слишком низкой (день/час)).

Кстати на счет лагов. Когда игра даже со средней графикой перевалит определенный уровень сложности, на слабых машинах она обязательно будет лагать, что в пошаге не так существенно (представь если б рим2 был риалтайм :) )

Ссылка на комментарий

Кстати на счет лагов. Когда игра даже со средней графикой перевалит определенный уровень сложности, на слабых машинах она обязательно будет лагать, что в пошаге не так существенно (представь если б рим2 был риалтайм :) )

Стратегия - не симулятор и не стрелялка, тут заметного влияния лагов не должно быть - ПКМ при сложности стратегии что-то не успеть заметить, даже если оно вовремя прорисовалось, - вероятность гораздо больше. Ну и плюс смарт-пауза должна помочь.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Стратегия - не симулятор и не стрелялка, тут заметного влияния лагов не должно быть - ПКМ при сложности стратегии что-то не успеть заметить, даже если оно вовремя прорисовалось, - вероятность гораздо больше. Ну и плюс смарт-пауза должна помочь.

Поиграй в рим2 в тактическом режиме и режиме кампании. Если комп не слишком навороченный, то сможешь увидеть примерное отличие 2-х режимов при высокой сложности игры. Не думаю, что смарт-паузе сможет решить эту проблему.

Плюс, хоть я и ратую за максимально смелые концепты, но временной режим - один раз и на всегда. Все остальные элементы концепта будут писаться именно под него. Так что если и щас не убедил, то подождем мнения остальных)

Ссылка на комментарий

Поиграй в рим2 в тактическом режиме и режиме кампании. Если комп не слишком навороченный, то сможешь увидеть примерное отличие 2-х режимов при высокой сложности игры. Не думаю, что смарт-паузе сможет решить эту проблему.

Плюс, хоть я и ратую за максимально смелые концепты, но временной режим - один раз и на всегда. Все остальные элементы концепта будут писаться именно под него. Так что если и щас не убедил, то подождем мнения остальных)

Так в реализме как раз тот плюс, что тактический режим не только не нужен, но и ЗАПРЕЩЕН, кроме случая, когда Правитель сам выезжает на поле боя. А в стратегическом режиме результаты тактических стычек можно считать более-менее статистически.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Так в реализме как раз тот плюс, что тактический режим не только не нужен, но и ЗАПРЕЩЕН, кроме случая, когда Правитель сам выезжает на поле боя. А в стратегическом режиме результаты тактических стычек можно считать более-менее статистически.

Я не про тактический режим говорил, а про лаги, которые могут быть при риалтайме (соотношение, естественно, будет не такое существенное, но все же заметное) у достаточно навороченной игры.

Ссылка на комментарий

Я не про тактический режим говорил, а про лаги, которые могут быть при риалтайме (соотношение, естественно, будет не такое существенное, но все же заметное) у достаточно навороченной игры.

Я и не говорю, что проблем с лагами совсем не будет, но если "не существенное" - то может обойдется.

Ссылка на комментарий

Вы по кругу дискутируете))

Сомневаюсь, что можно будет обойтись вообще без написания ИИ. Потому что при мультиплее практически невероятно добиться полного и при этом постоянного заполнения людьми состава играющих сторон, т.е. ИИ придется писать и в мульти. Ну а коли так, то ориентироваться надо и на мульти и на сингл.

Спор о реалтайме и дискретности вообще ни о чем. Всё относительно, особенно время. Например, при условном пошаге раз в сутки, с точки зрения игрока находящегося офлайн месяц, игра идет реалтайм, и в его отсутствие там управляет ИИ. А при условном пошаге даже раз в час, но при нахождении игрока онлайн, он может даже успеть покушать, когда сделал все приказы и пока ждет новый ход. В этих примерах дискретность отличается в 24 раза, а может и в тысячи раз отличаться, не суть.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
но если "не существенное" - то может обойдется.

Я имел ввиду если в риме2 где-то 1:10, то пошаг/риалтайм будет где-нибудь 1:5, что все равно существенно. Но, конечно, это можно проверить только опытным путем :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Вы по кругу дискутируете))

А как иначе прийти к консенсусу?))

Ссылка на комментарий

А как иначе прийти к консенсусу?))

Все равно нужно развитие: напр. круги могут быть восходящие. Вот напр. мы проголосовали как видим игру. Теперь вот голосуем вроде то же, но в следующем приближении: что мы... НЕИЗБЕЖНО хотим видеть в игре.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Все равно нужно развитие: напр. круги могут быть восходящие.

Для этого, в вопросе временного режима, видимо, нужно 3/4/5-е мнение :)

Ссылка на комментарий

По концепту-минимуму (пошаг we-go): все больше убеждаюсь в пользе и реализме платы из казны государства за выполнение стопа в моделировании - в реале же когда надо бюрократическому аппарату делать "перестройку", это всегда требует затрат.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
По концепту-минимуму (пошаг we-go): все больше убеждаюсь в пользе и реализме платы из казны государства за выполнение стопа в моделировании - в реале же когда надо бюрократическому аппарату делать "перестройку", это всегда требует затрат.

Ты же сам говорил, что это костыль? А зачем нам делать костыли, если еще даже калек нету?

Плюс, если я правильно понял твою идею, те игроки, которые захотят почаще заходить в игру, окажутся в стесненном положении, а ведь именно они прежде всего платят за онлайн игры.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Ты же сам говорил, что это костыль? А зачем нам делать костыли, если еще даже калек нету?

Калеки будут: если РЕАЛЬНО смотреть на наши возможности, если ставить цель не "просто поболтать", а сделать хоть что-то реальное - то это ТОЛЬКО мультиплеер. И тогда ТОЛЬКО we-go: поочередный пошаг нереалистичен и дико долгий; тамагочи дико нереалистична и неинтересна.

Вот здесь делали Strategium Universalis - где она? А потому что - тамагочи, как и со всеми другими тамагочами, народу быстро стало неинтересно. А ведь затратили какие-то усилия - и карта была, и слои, и селиться можно было, и бои какие-то были.

Тогда как если бы делали "форумную e-civ" - настоящую стратегию - думаю, уже бы играли и заполняли Таблицу рейтингов.

Плюс, если я правильно понял твою идею, те игроки, которые захотят почаще заходить в игру, окажутся в стесненном положении, а ведь именно они прежде всего платят за онлайн игры.

Кажется, мне никак не удается дать точное определение: плата "из ВИРТУАЛЬНОЙ казны государства". Т.е. оплата в реале за игру - это отдельно, а вот за лишние стопы в игре игрок МОЖЕТ (это ж только предложение для обдумывания) платить из виртуальной казны государства: т.е. если государство живет налаженной жизнью, на бюрократию уходит определенный процент из казны (кстати, это тоже нужно в игру); хочет игрок контролировать какие-то параметры - платит из ВИРТУАЛЬНОЙ казны за "наблюдателей; хочет сделать в стране "кардинальный поворот" - платит за эпоху перемен.

Главный смысл: игроки будут простимулированы делать ПО ВОЗМОЖНОСТИ меньше стопов. Игра пойдет быстрее.

Народ, где-то в играх были затраты на бюрократию? Причем в моем варианте они будут управляемыми: более опытные игроки может будут тратить меньше на сбор ифны, им многое будет и так понятно.

А к примеру - у игрока стало трудно с деньгами, тогда он уменьшает контролируемость страны, усиливается анархия - но "жить" можно, просто непонятно будет игроку - что там "в котле" бурлит. Вдруг подфартит и появятся деньги - снова можно будет 1. разослать гонцов с заданием "А чё там на Руси делаецца?", потом 2. тех же гонцов разослать с приказами "что делать".

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19965
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...