Временной режим игры - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
И тогда ТОЛЬКО we-go: поочередный пошаг нереалистичен и дико долгий; тамагочи дико нереалистична и неинтересна.

Ты так говоришь, как будто других вариантов нет. А пошаг с одновременными ходами что?

Вот здесь делали Strategium Universalis - где она? А потому что - тамагочи, как и со всеми другими тамагочами, народу быстро стало неинтересно. А ведь затратили какие-то усилия - и карта была, и слои, и селиться можно было, и бои какие-то были.

Я пробовал играть в нее и там даже альфой не пахло. Там либо не было нормальных идей, либо разрабам надоело с ней возиться.

Кажется, мне никак не удается дать точное определение: плата "из ВИРТУАЛЬНОЙ казны государства". Т.е. оплата в реале за игру - это отдельно, а вот за лишние стопы в игре игрок МОЖЕТ (это ж только предложение для обдумывания) платить из виртуальной казны государства: т.е. если государство живет налаженной жизнью, на бюрократию уходит определенный процент из казны (кстати, это тоже нужно в игру); хочет игрок контролировать какие-то параметры - платит из ВИРТУАЛЬНОЙ казны за "наблюдателей; хочет сделать в стране "кардинальный поворот" - платит за эпоху перемен.

Значит суть я уловил правильно. Но почему нельзя просто сделать полноценный механизм траты виртуальных ресурсов на виртуальные действия? Хочет игрок контролировать что-то вне полномочий своего аватара - платит взятки, угрожает, в общем то, что обычно делают в таких случаях в реале; хочет провести реформы - так же тратит на расширение бюрократического аппарата (который и содержать еще нужно), устраняет мешающих ему чиновников и тд. Это куда интересней и реалистичней, чем платить за прямое вмешательство гос систему.

Главный смысл: игроки будут простимулированы делать ПО ВОЗМОЖНОСТИ меньше стопов. Игра пойдет быстрее.

Т е, упрощая, чем меньше игрок будет уделять внимания игре, тем в итоге лучше будет его стране. Но игроки не платят за то, во что они практически не играют. Получается замкнутый круг: меньше часов сидишь в игре - меньше платишь (в том числе и реала) - лучше стране - меньше часов сидишь в игре и тд.

Народ, где-то в играх были затраты на бюрократию? Причем в моем варианте они будут управляемыми: более опытные игроки может будут тратить меньше на сбор ифны, им многое будет и так понятно.

В Полит Игре были затраты и на бюрократию, и правопорядок и прочие сферы. Была полноценная реалистичная модель, пусть даже упрощенная, но именно своей реалистичностью она привлекала. Игроки не просто совершали какие-то абстрактные действия, но примеряли на себя роль лидера страны со всеми его заботами в различных сферах: экономике, демографии, социалке, обороне, политике и тд. Да, в нее играли лишь десятки человек, но в nationstates, которая стала первообразом для Полит Игры, играют сотни тысяч (а ведь по реалистичности она заметно уступает ПИ).

На рынке стратегий больше 99% игры с абстрактными моделими, которые в лучшем случае пытаются отразить реальные процессы путем создания костылей. Но эта ниша перенасыщена и пытаться втиснуться в нее, что сделала Strategium Universalis, значит отказаться от других, еще не заполненных ниш.

Ссылка на комментарий

Ты так говоришь, как будто других вариантов нет. А пошаг с одновременными ходами что?

Я ж об этом и сказал: we go = пошаг (т.е. все дают приказы после конца обсчета) с одновременными ходами (т.е. все приказы игроков рассчитываются параллельно). Это же временнОй режим e-civ, в возможность сделать сингла с ИИ в ближайшее время я не верю, так же как не верю в интересность игры в тамагочи вообще.

Значит суть я уловил правильно. Но почему нельзя просто сделать полноценный механизм траты виртуальных ресурсов на виртуальные действия? Хочет игрок контролировать что-то вне полномочий своего аватара - платит взятки, угрожает, в общем то, что обычно делают в таких случаях в реале; хочет провести реформы - так же тратит на расширение бюрократического аппарата (который и содержать еще нужно), устраняет мешающих ему чиновников и тд. Это куда интересней и реалистичней, чем платить за прямое вмешательство гос систему.

Повторяю: постом выше я и предложил платить за какие-то бюрократические действия. Полномочия у игрока-Правителя должны быть реалистичными, и ес-но виртуально-платными: хочет собирать дань - плати мытарям; хочешь навести террор - плати опричникам или разреши им иметь долю с награбленного (те же нейронные сети - моделируем простые инстинкты-интересы некой группы, реплицируем группу, и пускаем в броуновское движение игры, как шары на бильярдном столе: ударил - закономерные столкновения - остановка - оценка позиции - следующий удар).

Т е, упрощая, чем меньше игрок будет уделять внимания игре, тем в итоге лучше будет его стране.

Нет. Лучше или хуже будет от многих факторов, в 1ю очередь - от стратегического ума игрока. Он может установить большее или меньшее осведомление о жизни страны и управления, но "цыплят по осени считают" - по тому, каких результатов он добьется.

Но игроки не платят за то, во что они практически не играют. Получается замкнутый круг: меньше часов сидишь в игре - меньше платишь (в том числе и реала) - лучше стране - меньше часов сидишь в игре и тд.

Что-то у нас опять недопонимание по кругу пошло :( Платят все игроки более-менее одинаково В РЕАЛЕ (детали обсуждаемы), а дальше - СТРАТЕГИЧЕСКИЙ выбор игрока: то ли жестко держать руку на пульсе страны - и больше за это платить ИЗ ВИРТУАЛЬНОЙ (!) казны, то ли меньше тратить ВИРТУАЛЬНЫХ денег на бюрократов - но и меньше знать о состоянии дел, И/ИЛИ меньше управлять делами. Т.е. искать оптимум между ВИРТУАЛЬНЫМИ затратами на управление - и управляемостью.

Слишком много заплатил бюрократам - знаешь много, но на науку, экономику, войну и т.д. осталось мало денег. Слишком мало заплатил на осведомителей - есть деньги на управление и науку+, но управляешь вслепую, и т.д.

В Полит Игре были затраты и на бюрократию, и правопорядок и прочие сферы. Была полноценная реалистичная модель, пусть даже упрощенная, но именно своей реалистичностью она привлекала.

+1, значит есть опыт.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я ж об этом и сказал: we go = пошаг (т.е. все дают приказы после конца обсчета) с одновременными ходами (т.е. все приказы игроков рассчитываются параллельно). Это же временнОй режим e-civ, в возможность сделать сингла с ИИ в ближайшее время я не верю, так же как не верю в интересность игры в тамагочи вообще.

А тогда зачем стопы за деньги? Пошаг с одновременными ходами ведь вполне сочетает все плюсы риалтайма и пошага. Не надо постоянно следить за игрой, но и ждать пока другие походят, в определенном смысле, тоже не надо: существует заранее установленное время для отправки хода и кто не успел, тот опоздал. А если все раньше походили, то и ход раньше обсчитывается.

Повторяю: постом выше я и предложил платить за какие-то бюрократические действия. Полномочия у игрока-Правителя должны быть реалистичными, и ес-но виртуально-платными: хочет собирать дань - плати мытарям; хочешь навести террор - плати опричникам или разреши им иметь долю с награбленного (те же нейронные сети - моделируем простые инстинкты-интересы некой группы, реплицируем группу, и пускаем в броуновское движение игры, как шары на бильярдном столе: ударил - закономерные столкновения - остановка - оценка позиции - следующий удар).

Меня смущают именно стопы. Я вообще не понимаю, в чем их польза по сравнению с обычным моделированием?

Что-то у нас опять недопонимание по кругу пошло :( Платят все игроки более-менее одинаково В РЕАЛЕ (детали обсуждаемы), а дальше - СТРАТЕГИЧЕСКИЙ выбор игрока: то ли жестко держать руку на пульсе страны - и больше за это платить ИЗ ВИРТУАЛЬНОЙ (!) казны, то ли меньше тратить ВИРТУАЛЬНЫХ денег на бюрократов - но и меньше знать о состоянии дел, И/ИЛИ меньше управлять делами. Т.е. искать оптимум между ВИРТУАЛЬНЫМИ затратами на управление - и управляемостью.

Слишком много заплатил бюрократам - знаешь много, но на науку, экономику, войну и т.д. осталось мало денег. Слишком мало заплатил на осведомителей - есть деньги на управление и науку+, но управляешь вслепую, и т.д.

Вроде у нас более-менее одинаковое видение игры, но я не понимаю, что вопросы трат на бюрократию делают в теме о временном режиме? :)

Ссылка на комментарий

А тогда зачем стопы за деньги? Пошаг с одновременными ходами ведь вполне сочетает все плюсы риалтайма и пошага.

Виртуальная плата за стопы - это попытка сделать пошаг асинхронным!

Т.е.: допустим у двух игроков на одном континенте идет своя рубка, у 3-х на другом - своя. При обычном пошаге ход раз в несколько дней, ну пусть раз в день, будут ждать все десятки игроков. Сделать чаще нельзя - в реале не все успеют сходить. А что если эти 2 воюющих на одном континенте игрока в реале могут хоть полдня играть? Выход: дать возможность не ждать общего хода, а заказывать им свои стопы - тогда возможно они успеют за день сделать десяток ходов, а игроки на другом континенте - свои десяток НЕЗАВИСИМЫХ ходов.

Т.е. как "думает сервер": у него есть набор "прерываний", заказанных игроками; он моделирует до выполнения какого-то стопа (прерывания), смотрит - кого этот стоп затрагивает и присылает ему СМС, мол, "ходи".

Это не бог весть какое ускорение, но все же ускорение. А плата за выполнение твоего стопа - это только дин из возможных вариантов стимулировать игроков заказывать поменьше стопов, чтоб игра не затягивалась до бесконечности (всем же захочется получше контролировать игру, а значит заказывать стопы по всякому случаю).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Виртуальная плата за стопы - это попытка сделать пошаг асинхронным!

Т.е.: допустим у двух игроков на одном континенте идет своя рубка, у 3-х на другом - своя. При обычном пошаге ход раз в несколько дней, ну пусть раз в день, будут ждать все десятки игроков. Сделать чаще нельзя - в реале не все успеют сходить. А что если эти 2 воюющих на одном континенте игрока в реале могут хоть полдня играть? Выход: дать возможность не ждать общего хода, а заказывать им свои стопы - тогда возможно они успеют за день сделать десяток ходов, а игроки на другом континенте - свои десяток НЕЗАВИСИМЫХ ходов.

Т.е. как "думает сервер": у него есть набор "прерываний", заказанных игроками; он моделирует до выполнения какого-то стопа (прерывания), смотрит - кого этот стоп затрагивает и присылает ему СМС, мол, "ходи".

Это не бог весть какое ускорение, но все же ускорение. А плата за выполнение твоего стопа - это только дин из возможных вариантов стимулировать игроков заказывать поменьше стопов, чтоб игра не затягивалась до бесконечности (всем же захочется получше контролировать игру, а значит заказывать стопы по всякому случаю).

Т е я правильно понял, что сервер отдельно обсчитывает процессы на разных континентах?

Ссылка на комментарий

Т е я правильно понял, что сервер отдельно обсчитывает процессы на разных континентах?

Нет: обсчет идет реалистично - т.е. АБСОЛЮТНО ВСЕ процессы рассчитываются одновременно. Но СТОПы могут быть независимыми, пример:

Материк1: 2 игрока сцепились в войне, постоянные стопы, но они свободны в реале и постоянно дают новые приказы;

Материк2: 3 игрока между собой в мире, настроили стопы напр. на нападение врага - сервер продолжает рассчитывать Материк1 , но не просит приказов у игроков Материка2, они даже не знают, что у соперников с Материка1 идет активная рубка.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Нет: обсчет идет реалистично - т.е. АБСОЛЮТНО ВСЕ процессы рассчитываются одновременно. Но СТОПы могут быть независимыми, пример:

Материк1: 2 игрока сцепились в войне, постоянные стопы, но они свободны в реале и постоянно дают новые приказы;

Материк2: 3 игрока между собой в мире, настроили стопы напр. на нападение врага - сервер продолжает рассчитывать Материк1 , но не просит приказов у игроков Материка2, они даже не знают, что у соперников с Материка1 идет активная рубка.

Если подразумевается пошаг, то дальше углубляться в суть твоей идея пока не вижу смысла.

Хотя сразу могу сказать, что трата дополнительных средств из казны на эти стопы противоречит принципу реалистичности и, соответственно, мне не по душе.

Ссылка на комментарий

Если подразумевается пошаг, то дальше углубляться в суть твоей идея пока не вижу смысла.

Конечно я отталкиваюсь от одновременного пошага, как 1. принятого (пока) в нашем Концепте, и 2. единственно реализуемого (ИМХО) силами любителей.

Хотя сразу могу сказать, что трата дополнительных средств из казны на эти стопы противоречит принципу реалистичности и, соответственно, мне не по душе.

Мне много чего не по душе, но игрострой, как и политика - это искусство компромисса. Возьми в левую руку необходимость ускорить одновременный пошаг - в правую какой-то принцип штрафовать за стопы (не обязательно траты из вирту-казны, предложи свой вариант), и взвесь: что важнее?

И пусть бы другие альтерщики взвешивали: ВРЕМЯ ИДЕТ, А МЫ ТОПЧЕМСЯ НА МЕСТЕ :(

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Конечно я отталкиваюсь от одновременного пошага, как 1. принятого (пока) в нашем Концепте, и 2. единственно реализуемого (ИМХО) силами любителей.

Ну и отлично. Значит этот вопрос разрешили.

Ссылка на комментарий

Ну и отлично. Значит этот вопрос разрешили.

Разрешили - что? Одновременный пошаг и так прописан (правда, пошаг со знаком "?" - сомневаешься?). Мой асинхронный режим? штрафы за стопы? Что именно? И ты сам решил, или будешь голосовалку делать?

Если решил - пиши в тему "Концепт". Может, пора уже там продвигаться? - 2 недели мозгоштурмим.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Разрешили - что? Одновременный пошаг и так прописан (правда, пошаг со знаком "?" - сомневаешься?). Мой асинхронный режим? штрафы за стопы? Что именно? И ты сам решил, или будешь голосовалку делать?

Если решил - пиши в тему "Концепт". Может, пора уже там продвигаться? - 2 недели мозгоштурмим.

Было 50/50 за пошаг/риалтайм, поэтому и знак вопроса. Щас уберу его.

И решили что пошаг.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Было 50/50 за пошаг/риалтайм, поэтому и знак вопроса. Щас уберу его.

И решили что пошаг.

Прал-на, и заживем здоровой регулярной жизнью, отталкиваясь от одновременного пошага (подчеркиваю - пока не уточняем, равной ли длительности "шаги" в реале, не в модели, хотя вроде есть и такие приемы оптимизации, что в некоторых случаях можно и шаг дискретизации менять, но то уже пока слишком сложно).

Ссылка на комментарий

Йорик, я не понимаю, чего ты прицепился к стопам, зачем они вообще? Есть дискретность хода, пусть процессы и обсчитываются так.

Пошаг не обязательно подразумевает, что каждый игрок обязан нажать кнопку "конец хода", время вышло - ход совершен. Все приказы, какие не успел сделать игрок до конца хода (а при микроменеджменте их количество сделает невозможным успеть абсолютно все приказы), смоделируются ИИ в зависимости от ранее установленных игроком алгоритмов. И в реале правитель страны не отдает ежедневный личный приказ каждому своему служащему или каждому гражданину. Все действуют согласно ранее написанным законам и инструкциям, а также согласно инстинктам, внутренним потребностям и убеждениям - это реализм.

Ссылка на комментарий

Йорик, я не понимаю, чего ты прицепился к стопам, зачем они вообще? Есть дискретность хода, пусть процессы и обсчитываются так.

Еще раз, логическая цепочка: если говорим о серьезной стратегии - то там у всех игроков должны быть равные права в управлении игрой; потому чтоб все успели отдать приказ - нужно дать достаточно времени, пропуск раз-другой хода может быть фатальным; значит, нужен большой перерыв в реале до дедлайна отдачи приказов - часто это дни, игра медленная, скучная; чтоб было веселее можно дать очень большую свободу юнитам, мэрам и т.д., скорости армиям - но тогда есть риск, что за тур произойдет что-то критически важное, на что хотел бы прореагировать игрок.

Потому я предлагаю дать командирам и мэрам эту свободу и скорости, но отойти от "одного стопа для всех" и перейти к "стопу для каждого", типа многопоточное моделирование: если один поток требует вмешательства одних игроков - им прога может предложить походить раньше - а вдруг в реале у них есть время. и при этом не трогать других игроков - у которых может нет времени. Небольшое, но ускорение.

После предыдущего расчета хода прога устанавливает общий дедлайн: например +сутки. В течение суток кто успевает раздать доп. приказы, тот успеет. Потом общий стоп для всех, расчет, рассылка результатов. Но тогда появляются элементы тамагочи: кто отдал больше приказов - тот лучше контролирует игру, надо с этим бороться, я предлагал на приказы забирать деньги из виртуальной казны "государства".

Можно пытаться ограничивать общий объем приказов на тур - типа, как в реале игрок не успевает покомандовать всем, пусть выбирает.

Пошаг не обязательно подразумевает, что каждый игрок обязан нажать кнопку "конец хода", время вышло - ход совершен. Все приказы, какие не успел сделать игрок до конца хода (а при микроменеджменте их количество сделает невозможным успеть абсолютно все приказы), смоделируются ИИ в зависимости от ранее установленных игроком алгоритмов. И в реале правитель страны не отдает ежедневный личный приказ каждому своему служащему или каждому гражданину. Все действуют согласно ранее написанным законам и инструкциям, а также согласно инстинктам, внутренним потребностям и убеждениям - это реализм.

Тут многословно, но вроде похоже на то. что я сказал.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Размышляя над дискретностью хода и играми в целом вдруг проявился тот образ, который я все время пытался донести противникам низкой дискретности и высокой степени детализации. Низкая дискретность хода и высокая степень детализации или, как некоторые ее обзывают, матрица, есть не просто прихоть или личное любопытство, но возможность выйти на рынок игр, до сих пор недоступный ни одному издателю игр. Опускаясь все ниже, с глобального уровня до локального, мы открываем нишу за нишей: любители глобалок → любители стратегий локального масштаба → любители экономических симуляторов → любители градостроительных симуляторов и симуляторов жизни → любители симуляторов фермера/капиталиста/сенатора/перечислять можно очень долго. За этими абстрактными названиями стоят миллионы игроков, постоянно думающие "вот бы улучшили ИИ в этой игре" или "это не реально, в реале за такую политику его бы разве что ученые осудили". Это новый уровень игростроя, на который боятся выйти крупные издатели, потому что им есть что терять, а мелкие не выходят потому, что не верят, что это возможно. Да, знаю, е-цив, ктп, что там еще.. они пытались что то сделать, но ведь в итоге они забросили их, не поверили в потенциал своих творений. Единственное, к чему я призываю - это поверить в потенциал нашего пока еще творчества.

Но на играх потенциал нашего проекта не ограничивается лишь миром игр. Это может стать, в конце-концов, больше чем игрой. Дети могут искать свое призвание в жизни, отыгрывая различные роли в игре; студенты могут осваивать на игровой практике теорию, получаемую на лекциях; специалисты в разных областях могут просчитывать последствия своих действий (а ведь из осознавания последствий наших действий рождается ответственность); ИИ, если будет достаточно умным, сможет участвовать в процессах управления производством/группой/территорией и тд. То, что мы сейчас делаем - капля, которая может перерасти в целый "голубой океан" (тут 2 смысла: ГО как стратегия и ГО как следствие).

Я не призываю щас браться и моделировать рост моркови на грядках, но лишь хочу донести образ, что бы каждая идея, каждый голос при обсуждении был созвучен этому образу. Если у нас появится общий образ-цель, то большинство споров, тормозящих разработку, сойдут на нет.

Я не настаиваю именно на этом образе, но именно он не только персонально, но и социально значимый, а это именно то, что делает утопично-смелые проекты реальностью (да, я таки смотрел фильм про Джобса :) ).

Ссылка на комментарий

Freezze
(да, я таки смотрел фильм про Джобса :) ).

Ты не поверишь! Я вчера посмотрел фильм про Джобса. (какой же он редиска в фильме) Ну так вот к чему я. А вот. Фильм этот принес мне аналогичные эмоции. И раздумывал я именно о ИИ игры и мире игры. И что мне пришло в голову. Давайте отвлечемся от игр, в которые мы играли, которые видели или о которых слышали. И сделаем свое, родненькое, уникальненькое. Основная наша задача создать модель. А позже будем оптимизировать.

Ссылка на комментарий

Надеюсь, мы достаточно взрослые люди и достаточно понимаем друг друга, чтоб говорить резкие вещи, которые считаем важными. Так вот я практически уверен, что эта твоя тяга к гигантизму модели, как и у Дэтэча, и погубят этот мозгоштурм.

Да в принципе, уже и сейчас процесс почти остановился: гигантизм замахов не дает сдвинуться с места. Запала начала хватает ненадолго: если люди видят, что дело стоИт - пропадает интерес.

Но в этом вопросе мы уже точно ходим по кругу. ОБЯЗАТЕЛЬНО ответь на вопрос: КАКОЙ СМЫСЛ тебе повторять свои призывы, мне повторять свою критику этих призывов? Я не отказываюсь это обсуждать, но и смысла в повторах не вижу: аргументы исчерпались, как твои так и мои.

Пока ты не ответил - пару коментов все ж оставлю.

Размышляя над дискретностью хода и играми в целом вдруг проявился тот образ, который я все время пытался донести противникам низкой дискретности и высокой степени детализации.

Давайте договариваться сначала о терминах: когда говорят о дискретизации, обычно под "низкая/высокая" понимают частоту. Низкая дискретизация - можно понимать как большое временнОе расстояние между.. тут тоже надо различать дискретизацию моделирования (насколько большой шаг моделирования, а значит и низкая дискретность) - и дискретизацию хода (тура, отдачи приказов), это если пошаговый режим, в РТС приказы игрок дает когда захочет и о дискретизации хода говорить бессмысленно.

Можно понимать наоборот: низкая дискретность - это ближе к непрерывному реалу, т.е. высокая частота дискретизации (микрошага моделирования). Я попробовал найти, что обычно понимают в тех. литературе - навскидку не получилось, рыться не хочется. Как будем это понимать?

Низкая дискретность хода и высокая степень детализации или, как некоторые ее обзывают, матрица, есть не просто прихоть или личное любопытство, но возможность выйти на рынок игр, до сих пор недоступный ни одному издателю игр. Опускаясь все ниже, с глобального уровня до локального, мы открываем нишу за нишей: любители глобалок → любители стратегий локального масштаба → любители экономических симуляторов → любители градостроительных симуляторов и симуляторов жизни → любители симуляторов фермера/капиталиста/сенатора/перечислять можно очень долго. За этими абстрактными названиями стоят миллионы игроков, постоянно думающие "вот бы улучшили ИИ в этой игре" или "это не реально, в реале за такую политику его бы разве что ученые осудили".

Как сказал Маяковский - "Я планов наших люблю громадьё". Или еще классика: "Лучший способ потерпеть неудачу - пытаться понравиться всем". Такие игры и сделать в принципе невозможно, даже большой и сплоченной команде профессионалов. А если бы и сделали - то каждый бы использовал в ней только "свое любимое", и чертыхался бы на все остальное. Это как бы если б сделали универсальный домашний Прибор, которым можно было бы и стены долбить, и кофе молоть, и белье стирать, и кино смотреть и т.д. - огромное непонятно что с торчащими из него сверлами, бурами, отвертками, экранами, клавиатурами и т.д. - пользоваться было бы можно, но крайне неудобно и дорого.

Но в принципе, в программировании можно пойти на какой-то компромисс, используя принципы структурного программирования, о чем здесь уже конечно говорили: опускаться "от общего к частному", останавливаясь на каких-то уровнях в виде черного ящика".

Например, моделирование боя (не знаю как в Парадоксах, потому на примере Цивы): в Циве силы атаки и защиты - на самом деле никакие не силы и не защиты, а уже изначально заложенные вероятности победы, самый верхний, приблизительный уровень моделирования. В КтП2 моделируют чуть глубже: есть та же "атака" и "защита" (вероятности ПОПАСТЬ и УВЕРНУТЬСЯ, а не результирующие вероятности победы) удара и защиты, но добавляются "сила" (сила удара) и "броня" (насколько гасится удар при защите). Т.о. можно делать легкозащищенного мечника, способного быстро уворачиваться и наносить несильные удары - и тяжелозащищенного рыцаря с двуручным мечом - неповоротливого, но доспехи которого тяжело пробить коротким мечом и который если врежет своим двуручником - мало не покажется. Этакий линкор в сухопутной рубке.

В той же КтП2 на это наслаиваются следующие слои: сочетание родов войск (фланкеры и дальнобои), разная зона видимости юнитов, нормальное их объединение/разъединение в армии и т.д.

В e-civ пошли по чуть другому пути: стали различать фазу схождения - когда дальнобои могут безнаказанно обстреливать врага, а конники вырываться вперед, но рубка и там немного линейная - "1 на 1". Я где-то описывал более детальное моделирование рубки, с учетом "принципа подавления массой" Штурмана, как минимум с учетом эффекта "2 против 1го": когда пока один рубака наносит удар по одному из 2х врагов, 2й враг почти наверняка поразит его в бок, а то и в спину (тут целую матмодель рубки можно настроить, со всякими дифуравнениями :) ).

А еще ведь можно на это накладывать тактические приемы - виды построения, выставления вперед пикинеров при нападении конницы, обход той же конницей с флангов и тыла, учет соотношения ширины поля боя/построения и численности войск и т.д...

...Это меня понесло - захотелось поговорить о боевке в неподходящем месте :) Но я о чем:

можно моделировать "сверху вниз", на какой-то глубине моделирования останавливаться, оставлять этот компонент в виде черного ящика - и ИДТИ ДАЛЬШЕ!, моделировать другие компоненты, ЧТОБ ОНО ЗАРАБОТАЛО ХОТЬ КАК-ТО, ХОТЬ В ВИДЕ ПРОТОТИПА, МАКЕТА!!

Это новый уровень игростроя, на который боятся выйти крупные издатели, потому что им есть что терять, а мелкие не выходят потому, что не верят, что это возможно. Да, знаю, е-цив, ктп, что там еще.. они пытались что то сделать, но ведь в итоге они забросили их, не поверили в потенциал своих творений. Единственное, к чему я призываю - это поверить в потенциал нашего пока еще творчества.

Не люблю веру: она конечно может придать силы, но очень часто, и чаще всего заводит в неправильном направлении (хотя конечно можно долго и остервенело спорить, что правильно - но это и будет заведением в тупики). Можно верить в Белое Братство, в Аль-Каиду и подобные, верить что отдав все имущество, а то и жизнь, и отобрав жизнь у кучи других людей - ты делаешь Правое дело (варианты - угодное Аллаху, Христу и т.д.)

Это я к тому - в нашей частности - что я видел кучу людей, часто талантливых и трудолюбивых, которые верили в свою, как правило очень сложную модель игры, и начинали реально ее делать, и угрохивали кучу работы, потом у них уходило Вдохновение, заедал реал - и все, точка. Ни их произведений нет, и сами они давно ушли из темы :(

Именно потому издатели ставят на РЕАЛЬНЫЕ проекты - иначе они были бы не издателями, а такими же мечтателями-любителями, не доводящими ничего до конца.

Именно потому (ес-но, все - ИМХО) - мелкие команды, часто это самые прагматичные любители - смогшие подняться почти до профессионалов именно в силу своей прагматичности - мелкие не замахиваются на нереализуемое их силами.

Я не призываю щас браться и моделировать рост моркови на грядках, но лишь хочу донести образ, что бы каждая идея, каждый голос при обсуждении был созвучен этому образу.

Опасаюсь ошибиться, но вроде просматривается консенсус - НАЧИНАЕМ (наконец-то?) разрабатывать концепт "сверху вниз"?

Если у нас появится общий образ-цель, то большинство споров, тормозящих разработку, сойдут на нет.

Очень хотелось бы верить, но что именно тормозит "разработку" - не знаю... :(

Я не настаиваю именно на этом образе, но именно он не только персонально, но и социально значимый, а это именно то, что делает утопично-смелые проекты реальностью (да, я таки смотрел фильм про Джобса :) ).
Я таки его не смотрел и не знаю, потяну ли - начал смотреть, увидел Катчера, да и сам стиль - что-то не потянуло - не верю я в фильмы-объяснения "причин победы", все вспоминается принцип "ошибка победителей", помноженный на желание авторов фильма привлечь интерес масс неважно чем, и скорее всего не реальными причинами побед.
Давайте отвлечемся от игр, в которые мы играли, которые видели или о которых слышали. И сделаем свое, родненькое, уникальненькое. Основная наша задача создать модель. А позже будем оптимизировать.

"И ты, Брут"... :( Блин, сколько раз я это слышал - пацанячье-задорное "А давайте мы сейчас как забацаем такое, что никто не делал, и в таком объеме, которого еще никто не видел!" :022: И НИКТО-НИКТО-НИКТО еще по этому пути НИЧЕГО!! не сделал.

Сделали только те, кто 1. выбрали правильно ОДНО, ГЛАВНОЕ, ВАЖНЕЙШЕЕ направление, и 2. правильно рассчитали силы - сделали ровно столько, чтоб стало видно как работает их Идея.

И это только буквально парочка случаев - да, это e-civ, пусть она и недолго прожила. Может, это еще Милитаризм. Точно - это "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " - давно заброшенный простенький сингл с хорошим ИИ, но я заглянул еще раз - прямо сегодня в его Таблицах записывают люди результаты. Точно Call to Power II - прародитель кучи идей, которые до сих пор таскают в пошаговые глобалки.

Это и нелюбимые мной тамагочи - Травиан, Фон, люди все же сделали что хотели. И просто клоны - Freeciv, civ-evo - люди тоже дошли до финала, правда толку от этого мало, от клонов.

Да, очень глубоко смоделировали в Виктории. Но тут надо и обратную сторону медали учитывать - сколько людей захотят играть в слишком глубоко смоделированные игры, типа Виктории, Геополитических симуляторов и подобные? Есть ли смысл ради этого точно небольшого числа людей заводиться?

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Freezze

Думаю, есть смысл заводиться. Как минимум, нам должно нравиться то, что мы делаем. Ты вот все говоришь об опыте, о наследии. Правильные слова, с этим нельзя не согласиться, но... Смысл делать Цивилизацию 125 или Европу 117? Надо отринуть ярлыки. Вот ты говорил о непрерывном мире. Отличная идея, мало где в стратегиях реализована. Чем это не ключевое отличие нашей игры от десятков других? Фича! Главная фича на которой можно построить свою модель. Не будем смотреть на игры, а посмотрим на реальность. Как это устроено в реальном мире. Время непрерывно! Это сигнал. Нельзя делать пошаговую игру, только рилтайм, только хардкор. Минимальный шаг - один день! Но непрерывный шаг. Зайдешь ты в игру или нет этот шаг все равно произойдет. Ты скажешь, что тогда будут побеждать "задроты" у которых масса времени и которые тратят это время на игру. И ты будешь прав. Но если ты "задрот", но не можешь непосредственно влиять на игровой процесс. Стратегия непрямого контроля. Это же и есть в твоем концепте. Ты не можешь послать "3000 слева, 3000 справа и 3000 посередине", а можешь постараться смотивировать игровых персонажей чтобы они отринув собственных страх (его не так трудно учесть в разработке модели) пошли сотнями гибнуть на вражеских пулеметах.

Призываю!!! Забудьте о Цивилизации, играх Парадоксов, СА и десятках клонов этих игр. Взгляните на игровой мир, где твои генералы боятся атаковать превосходящего противника или штурмовать укрепленный город, где твои наместники тихонько воруют из казны, обогощая собственное семейство, где твои шпионы или наемники переходят на сторону врага, лишь потому что им больше заплатили. В тот мир где в непрерывном пространстве, течет непрерывное время.

Ссылка на комментарий

Detech
Надеюсь, мы достаточно взрослые люди и достаточно понимаем друг друга, чтоб говорить резкие вещи, которые считаем важными. Так вот я практически уверен, что эта твоя тяга к гигантизму модели, как и у Дэтэча, и погубят этот мозгоштурм.

Да в принципе, уже и сейчас процесс почти остановился: гигантизм замахов не дает сдвинуться с места. Запала начала хватает ненадолго: если люди видят, что дело стоИт - пропадает интерес.

Да не в гигантизме проблема. Я уже не раз писал, напишу еще раз. Проблема прогресса в:

1. Попытка решать концептуальные вещи демократией. За каждую часть должен отвечать конкретный человек, если в телегу впрячь лебедя, рака и щуку (то есть людей имеющих совершенно разные взгляды на игры) и пытаться тащить эту телегу одновременно - она никогда никуда не укатится. А тут собрались именно рак, лебедь и щука - у вас даже определение что есть стратегия кардинально не совпадает (себя не беру - я тут левый человек)

2. Отсутствие сроков и планов. Хочешь погубить дело - запускай темы флудовой направленности без сроков окончания онных.

Что до гигантизма - любой концепт можно воплощать по этапам. Можно и, в случае фанатской разработки, даже нужно - делить разработку игры на периоды в конце которой она будет обладать неким игровым функционалом.

Сделали глобальные крестики нолики - поиграли, обкатали. Что-понравилось, что-нет - внесли изменения в проект.

Надпилили над ними генералов с характеристиками, поиграли, обкатали, внесли изменения в проект.

Ввели науку с механизированными крестиками и подводными ноликами. Поиграли, обкатали, внесли изменения.

Глобализм можно ограничить в реализации, главное чтобы при проектировании ограниченного первого варианта возможность учитывалось то что проект будет расти дальше много и обширно...

Если взять тот же DF, как наверно одна из наиболее успешных нестандартных самоделок, то там автор реализовал на текущий момент около 5% от итогового плана - и весь план наверно еще лет 20 делать будет. Но в игру уже активно играют и фанатов краю не видно...

Просто к чему я веду - вопрос который вы все никак решить не можете - вы играете на поле профессиональных студий с массовым хорошо вылизанным проектом или на поле фанатских разработок с уникальным, но крайне дешовым в реализации?

Я исхожу из второго варианта, но все таки стоит принять какое то базовое решение...

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Думаю, есть смысл заводиться. Как минимум, нам должно нравиться то, что мы делаем.
Нам нравятся во многом разные вещи - и это отправная проблема.
Ты вот все говоришь об опыте, о наследии. Правильные слова, с этим нельзя не согласиться, но... Смысл делать Цивилизацию 125 или Европу 117? Надо отринуть ярлыки.

Конечно, делать клон бессмысленно. Но я к этому и не призываю. Не понимаю, где ты увидел ярлыки. Я призываю взять лучшее и правильно его скомбинировать (т.к. не все лучшее из разных игр вяжется между собой) + дополнить новым.

Вот ты говорил о непрерывном мире. Отличная идея, мало где в стратегиях реализована. Чем это не ключевое отличие нашей игры от десятков других? Фича! Главная фича на которой можно построить свою модель.

Именно - это только фича, и в других играх уже была. Главной я ее НИКАК не могу считать - это лишь вид представления объектов в игре - да, интересный, реалистичный, но и наверняка более сложный в программировании, потому тут вопрос даже не в наших хотелках, а в том - возьмется ли кто его делать. А ну как мы настроим свой Концепт от непрерыв. мира, а возьмется кто-то делать с умением делать только провы или тайлы - пропадет куча фич Концепта, завязанных только на непр. мир.

Главная фича - это временнОй режим: как совместить интересность игры со многими людьми - и при этом не скатиться в тамагочи? а т.к. я почти уверен, что это невозможно - то хотя бы как либо 1. сделать достаточно нетягучим одновременный пошаг, либо 2. таки сделать сингл.

Не будем смотреть на игры, а посмотрим на реальность. Как это устроено в реальном мире. Время непрерывно! Это сигнал. Нельзя делать пошаговую игру, только рилтайм, только хардкор. Минимальный шаг - один день! Но непрерывный шаг. Зайдешь ты в игру или нет этот шаг все равно произойдет.

100%е тамагочи.

Ты скажешь, что тогда будут побеждать "задроты" у которых масса времени и которые тратят это время на игру. И ты будешь прав. Но если ты "задрот", но не можешь непосредственно влиять на игровой процесс. Стратегия непрямого контроля.

Это же и есть в твоем концепте. Ты не можешь послать "3000 слева, 3000 справа и 3000 посередине", а можешь постараться смотивировать игровых персонажей чтобы они отринув собственных страх (его не так трудно учесть в разработке модели) пошли сотнями гибнуть на вражеских пулеметах.

Тут либо я не понимаю, либо ты: непрямой контроль - это лишь УРОВЕНЬ УПРАВЛЕНИЯ, т.е. что ты даешь приказы более высокого уровня иерархии, а их конкретная реализация уже более сложная и с какой-то вероятностью. А задротство - это характеристика ВРЕМЕННОГО РЕЖИМА, т.е. что кто-то успевает порулить больше других - это главный, и фатальный недостаток тамагочей.

Призываю!!! Забудьте о Цивилизации, играх Парадоксов, СА и десятках клонов этих игр. Взгляните на игровой мир, где твои генералы боятся атаковать превосходящего противника или штурмовать укрепленный город, где твои наместники тихонько воруют из казны, обогощая собственное семейство, где твои шпионы или наемники переходят на сторону врага, лишь потому что им больше заплатили.

Беллетристика, литературщина - а не конкретика для концепта. Сорри за резкость - старайтесь на нее не обращать внимания :)

В тот мир где в непрерывном пространстве, течет непрерывное время.

А это - лишь голос за "непрерыв. мир" - голос в голосовании, которые мы толком не начали и тем более не закончили.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19971
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...