Временной режим игры - Страница 4 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Проблема прогресса в:

1. Попытка решать концептуальные вещи демократией. За каждую часть должен отвечать конкретный человек, если в телегу впрячь лебедя, рака и щуку (то есть людей имеющих совершенно разные взгляды на игры) и пытаться тащить эту телегу одновременно - она никогда никуда не укатится. А тут собрались именно рак, лебедь и щука - у вас даже определение что есть стратегия кардинально не совпадает (себя не беру - я тут левый человек)

Конечно - конкретные человеки лучше сделают конкретную работу. Но - если у них есть ЦЕЛЬ: заработать денег, реализовать свою Идею - по-настоящему реализовать, а не просто поговорить или "верить в себя". Такой Цели вроде нет - я уже предлагал в "Технологии" связаться напр. со Стратегом, поговорить - мол, если мы хоть какой-то Концептишко сварганим - ты хоть ПОПЫТАЕШЬСЯ его куда-то приткнуть, или хоть предложить тем прогерам, которые реально начали было делать Strategium Universalis? Конечно, это не Цель, а целишка, но - хоть что-то, тогда может работа пошла бы практичнее, а Стратег хоть иногда цыкал на тех, кто отрывается от реальности с криком "А давайте как размечтаемся!"

И мы тут все "левые", вопрос лишь в уровне левости: я все время вишу в разделе, но не берусь решать, даже темы заводить; ты вот хоть заглядываешь - значит, не совсем равнодушный к Идее; Фризи - тоже больше высказывается, но на продвижении вперед вроде не наставивает. Нелевый только Алекс - ведь это его "сон" :)

2. Отсутствие сроков и планов. Хочешь погубить дело - запускай темы флудовой направленности без сроков окончания онных.

Что до гигантизма - любой концепт можно воплощать по этапам. Можно и, в случае фанатской разработки, даже нужно - делить разработку игры на периоды в конце которой она будет обладать неким игровым функционалом.

Сделали глобальные крестики нолики - поиграли, обкатали. Что-понравилось, что-нет - внесли изменения в проект.

Надпилили над ними генералов с характеристиками, поиграли, обкатали, внесли изменения в проект.

Ввели науку с механизированными крестиками и подводными ноликами. Поиграли, обкатали, внесли изменения.

Глобализм можно ограничить в реализации, главное чтобы при проектировании ограниченного первого варианта возможность учитывалось то что проект будет расти дальше много и обширно...

+100500. Даже добавить нечего. А вот какой из этого вывод В НАШЕМ СЛУЧАЕ? Вопрос и к Алексу, наверное даже к нему в 1ю очередь.

Ссылка на комментарий

Freezze
Тут либо я не понимаю, либо ты: непрямой контроль - это лишь УРОВЕНЬ УПРАВЛЕНИЯ, т.е. что ты даешь приказы более высокого уровня иерархии, а их конкретная реализация уже более сложная и с какой-то вероятностью. А задротство - это характеристика ВРЕМЕННОГО РЕЖИМА, т.е. что кто-то успевает порулить больше других - это главный, и фатальный недостаток тамагочей.

Тогда мы не понимаем друг друга. Непрямой контроль реализован в игре Majesty и, соответственно, Majesty 2. Это не уровень управления, а то, что контролировать напрямую персонажей ты не можешь, а можешь их мотивировать на выполнение определенных заданий. Привожу пример, перекладывая это на нашу игру.

Правитель(игрок) приказал своему подчиненному(вассалу) построить дорогу от города А до города Б. Подчиненный(ИИ) отсалютовал, дескать все понял, и отправился к точке назначения. Прибыв в пункт А, подчиненный увидел, что на этом отрезке располагается логово разбойников. ИИ решает, что негоже разбойникам топтать королевскую землю и собирает войско, чтобы атаковать разбойников, но надо же еще их найти. Проходит время, а дороги все нет и нет. ИИ ищет разбойников перемежая процесс пирами у губернатора города А и охотой в компании губернатора города Б. Наступает зима, дорогу строить уже нельзя, надо ждать до весны.

Вот что значит непрямой контроль с моей точки зрения. Приказ отдан, но результата нет. Реалистично? Да! Прямого контроля нет? Да!

Ссылка на комментарий

Тогда мы не понимаем друг друга. Непрямой контроль реализован в игре Majesty и, соответственно, Majesty 2. Это не уровень управления, а то, что контролировать напрямую персонажей ты не можешь, а можешь их мотивировать на выполнение определенных заданий.

Привожу пример, перекладывая это на нашу игру.

Правитель(игрок) приказал своему подчиненному(вассалу) построить дорогу от города А до города Б...

Вот что значит непрямой контроль с моей точки зрения. Приказ отдан, но результата нет. Реалистично? Да! Прямого контроля нет? Да!

Это и то и другое: 1. ты даешь приказ ВЫСОКОГО УРОВНЯ: "построить дорогу", а не водишь игрока в каждую клетку и не говоришь "копать здесь". И 2. это и непрямое управление в смысле что управляемый объект не 100%но выполнит приказ.

Ты забыл упомянуть о 2м своем тезисе, против чего я в основном и возражал: ты говорил, что что задроты и тамагочи не мешают стратегии.

Ссылка на комментарий

Никак не могу найти четкого определения, что такое непрямое управление/контроль. Попалось вот - вдруг кому интересно, я в те игры не играл, не берусь судить.

"Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. "

"Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " (там начиная с "Люди как боги":

Первое самостоятельное ответвление от дерева стратегий в реальном времени появилось еще до того, как идеи из Herzog Zwei породили «классические RTS». Этим ответвлением были так называемые «симуляторы бога» (godsim или godgame).

На самом деле это — слишком узкая спецификация жанра. Стратегии непрямого контроля, которые почему-то принято от них отделять, по сути отличаются только тем, что там нет собственно роли бога. Но геймплей от этого никак не меняется!

Ссылка на комментарий

Антипа


 i 

Не мои грядки :rolleyes: , но все же - прикрепил ушанку (чтоб суть не потерять).
 
Ссылка на комментарий

Не мои грядки , но все же - прикрепил ушанку (чтоб суть не потерять).
И в чем суть "ушанки"?

P.S. сорри что я сразу на "ты" - не заметил сразу чин - "префект", должностное лицо. Это я уже с Фризи, так сказать, по-свойски :)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Антипа
И в чем суть "ушанки"?

P.S. сорри что я сразу на "ты" - не заметил сразу чин - "префект", должностное лицо. Это я уже с Фризи, так сказать, по-свойски :)

Это я про шапку (заглавный пост).

спряталНажмите здесь!
 

Уважай мою власть :D

post-40676-1380563636.jpeg

[Cкрыть]
Изменено пользователем Антипа
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Надеюсь, мы достаточно взрослые люди и достаточно понимаем друг друга, чтоб говорить резкие вещи, которые считаем важными. Так вот я практически уверен, что эта твоя тяга к гигантизму модели, как и у Дэтэча, и погубят этот мозгоштурм.

Наверно я не достаточно четко высказался в своем посте.. Вся эта сложная и детализированная мишура - цель, ее образ. Он должен быть но не обязательно его сразу претворять в жизнь. Да и невозможно это.

Для начала нам надо создать такой концепт, который будет достаточно оригинальным, но этого не получится сделать, если мы будем ограничиваться идеями из других игр.

КАКОЙ СМЫСЛ тебе повторять свои призывы, мне повторять свою критику этих призывов?

Я решил, что такая формулировка будет более развернутой и образной, чем все предыдущие. Я ведь понимаю, что не все понимают того, о чем я говорю.

Как будем это понимать?

Дискретность хода и моделирования хода.

опускаться "от общего к частному", останавливаясь на каких-то уровнях в виде черного ящика".

Я это и говорил. По крайней мере то же самое.

Именно потому издатели ставят на РЕАЛЬНЫЕ проекты - иначе они были бы не издателями, а такими же мечтателями-любителями, не доводящими ничего до конца.

То-то ни один из этих РЕАЛЬНЫХ проектов меня не цепляет.

Именно потому (ес-но, все - ИМХО) - мелкие команды, часто это самые прагматичные любители - смогшие подняться почти до профессионалов именно в силу своей прагматичности - мелкие не замахиваются на нереализуемое их силами.

Ресурсы - проходящее. И мне не интересно заниматься проектами, которые и так реализовали/реализуют в ближайшее время.

Опасаюсь ошибиться, но вроде просматривается консенсус - НАЧИНАЕМ (наконец-то?) разрабатывать концепт "сверху вниз"?

Если фундаментальные моменты будут делаться с прицелом на достаточно сложную модель, которая стоит за гранью твоих (на сколько я смог оценить) рамок, то вполне можно опустить чрезмерную детализацию незначительных аспектов, которые в данный момент будут лишь тормозить процесс.

что именно тормозит "разработку" - не знаю... :(

Перетягивание каната на себя. Каждый пытается отстоять свою точку зрения, т к каждый видит свой образ будущей игры. Общий образ позволит выйти из состояния поиска компромисса на поиск новых идей и решений.

Да, очень глубоко смоделировали в Виктории. Но тут надо и обратную сторону медали учитывать - сколько людей захотят играть в слишком глубоко смоделированные игры, типа Виктории, Геополитических симуляторов и подобные? Есть ли смысл ради этого точно небольшого числа людей заводиться?

Ёрик, ты нас так и не услышал.. Никто не собирается обременять игрока микроменеджментом. Суть в том, что бы все процессы моделировались достаточно реалистично, что лишь расширит пространство решений игрока, но не нагрузит его мозг.

Ссылка на комментарий

Дискретность хода и моделирования хода.
А 2я часть вопроса? "Низкая дискретность" - это низкая частота дискретизации моделирования (т.е. неблизкое приближение к непрерывному реалу) - или наоборот?

Ресурсы - проходящее. И мне не интересно заниматься проектами, которые и так реализовали/реализуют в ближайшее время.

Даже сделать не очень большой шаг в сторону реализма - сомневаюсь, что кто-то из профей в ближайшее время решится, так и будут разрабатывать тройку - Цива, Парадоксы, Тотал Вар. А мы могли бы решиться - но не на перебор.

Перетягивание каната на себя. Каждый пытается отстоять свою точку зрения, т к каждый видит свой образ будущей игры. Общий образ позволит выйти из состояния поиска компромисса на поиск новых идей и решений.
"Общий образ" - слишком неконкретно. Если знаешь как не перетягивать канаты - действуй, тут у тебя 1я скрипка.
Ёрик, ты нас так и не услышал.. Никто не собирается обременять игрока микроменеджментом. Суть в том, что бы все процессы моделировались достаточно реалистично, что лишь расширит пространство решений игрока, но не нагрузит его мозг.

Так я только за. Снова - действуй.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А вот какой из этого вывод В НАШЕМ СЛУЧАЕ? Вопрос и к Алексу, наверное даже к нему в 1ю очередь.

Я ж только за, даже писал об этом. Суть моих притязаний на изначальный и реалистичный и сложный концепт сводится к тому, что бы мы а) сразу создали каркас и уже дальше лишь улучшали его, без полной перестройки (по крайней мере такой вариант надо свести к минимуму, ибо перестройка даже одной версии игры обойдется дороже (в плане времени и, в меньшей степени, сил), чем вся разработка супер реалистичного концепта) и б) что бы у нас была цель, которую мы стремимся достичь (но не достигаем, ибо концепт слишком сложный и постоянно совершенствуется), которая будет придавать энергии для дальнейшей разработки (достижение цели (не задачи) всегда равносильно смерти проекта).

Ссылка на комментарий

Я ж только за, даже писал об этом. Суть моих притязаний на изначальный и реалистичный и сложный концепт сводится к тому, что бы мы а) сразу создали каркас и уже дальше лишь улучшали его, без полной перестройки (по крайней мере такой вариант надо свести к минимуму, ибо перестройка даже одной версии игры обойдется дороже (в плане времени и, в меньшей степени, сил), чем вся разработка супер реалистичного концепта) и б) что бы у нас была цель, которую мы стремимся достичь (но не достигаем, ибо концепт слишком сложный и постоянно совершенствуется), которая будет придавать энергии для дальнейшей разработки (достижение цели (не задачи) всегда равносильно смерти проекта).
Так. Кто и как будет делать каркас?
Ссылка на комментарий

alexandrovis
А 2я часть вопроса? "Низкая дискретность" - это низкая частота дискретизации моделирования (т.е. неблизкое приближение к непрерывному реалу) - или наоборот?

Наоборот, т е минимальная дискретность 1 час/1 день.

А мы могли бы решиться - но не на перебор.
кто-то из профей в ближайшее время решится

Пока мы будем решаться, это ближайшее время уже пройдет и профи очухаются и перейдут на более качественный уровень, а мы так и будем бояться перегнуть палку в концепте :JC_see_stars: который ник чему нас жестко не обязывает, а лишь является отправной точкой для построения модели.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Так. Кто и как будет делать каркас?

Мы его уже делаем, а точней пока еще пытаемся договориться, каким он будет.

Ссылка на комментарий

Наоборот, т е минимальная дискретность 1 час/1 день.

Это как? за 1 реальный час моделируется 1 игровой день? и через реальный час по-любэ начинается снова игровой день, т.е. тамагочи?

Пока мы будем решаться, это ближайшее время уже пройдет и профи очухаются и перейдут на более качественный уровень, а мы так и будем бояться перегнуть палку в концепте :JC_see_stars: который ник чему нас жестко не обязывает, а лишь является отправной точкой для построения модели.

Я очень сомневаюсь - и это еще мягко сказано! - что в ближайшее время профи решатся в этом жанре что-то сделать: в жанре глобалки вообще сейчас только Цива - если полная глобальность, и по сферам управления и времени; в жанре стратегий с ней соперничают ТВ и Парадоксы - и все.

Ссылка на комментарий

Мы его уже делаем, а точней пока еще пытаемся договориться, каким он будет.

И как у нас - получается? Когда первые ребра в "Текущем состоянии концепта" будут?

И кстати, уж если мы мечтаем :) о непрерывном пространстве - то тогда и время должно быть непрерывным, тогда никакого пошага (как написано в "Концепте"), а только РТС?

Ссылка на комментарий

SCORE

Как же вы утомили своей говорильней, вы странные

Изменено пользователем SCORE
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Это как? за 1 реальный час моделируется 1 игровой день? и через реальный час по-любэ начинается снова игровой день, т.е. тамагочи?

Не, 1 час для битв и 1 день для более глобальных процессов.

Я очень сомневаюсь - и это еще мягко сказано! - что в ближайшее время профи решатся в этом жанре что-то сделать: в жанре глобалки вообще сейчас только Цива - если полная глобальность, и по сферам управления и времени; в жанре стратегий с ней соперничают ТВ и Парадоксы - и все.

Ближайшее время - понятие относительное. Я имел ввиду ближайшие 5 лет :) Если за это время профи ничего не предпримут, то будут играть уже на конкурентном рынке.

Ссылка на комментарий

Не, 1 час для битв и 1 день для более глобальных процессов

Теперь вообще непонятно - как это.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
И как у нас - получается? Когда первые ребра в "Текущем состоянии концепта" будут?

Когда, наконец, проголосует большая часть команды, наконец.

И кстати, уж если мы мечтаем :) о непрерывном пространстве - то тогда и время должно быть непрерывным, тогда никакого пошага (как написано в "Концепте"), а только РТС?

В принципе, можно и так. В Браузерной Stronghold это вроде неплохо реализовали.

Хотя я все равно считаю, что пошаг более гибкий: сделать из него РТС как в Парадоксах не составит труда.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Теперь вообще непонятно - как это.

Шаг для битвы составляет 1 игровой час, т е учитывается изменение географических, климатических и позиционных изменений за 1 игровой час.

За 1 игровой день же моделируются погода, мелкие события, при желании, микроэкономика, и тд.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19986
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...