Временной режим игры - Страница 6 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Это если предположить что в игре будут "режимы" и что надо между ними переключатсья. Идея, имхо на данном этапе слишком общая и неопределённая чтобы можно было бы опредилить такие детали, хотя я может не прав, но тогда поясни как ты это себе представляешь?

Комбинацию режимов пока смутно представляю. Оптимальным, наверно, может быть умеренная глобалка с минимальным тактом в 1 месяц. соответственно все роли должны подразумевать действия, которые охватывают циклы не ниже месячных. Это может быть, скажем, управление государством, управление крупной кампанией (ТНК и тд), управление крупной организацией.

Тактовую частоту хода можно менять, соответственно будут меняться доступные роли. В игре на подобии Цивилизации возможна только одна роль - правителя гос-ва.

Разработка игры с частотой ниже месяца гораздо более сложна, но не менее интересна. Поэтому лучше остановиться на вариантах, изложенных выше. По сути, предлагается либо создать совершенно новый продукт, аналогов которому еще нет, либо сделать более реалистичную/интересную/лучшую/и тд Цивилизацию.

Первый вариант подразумевает ограничение одной эпохой и формирование модели практически с нуля. Второй - требует большей проработанности, чем аналоги, но сама модель уже готова, что существенно облегчает процесс разработки.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Думаю надо определиться в терминах и понятиях, а то у меня уже путаница в голове.

Под режимом здесь я понимаю как только конкретно временной?

Месяц и тактовая частота или тик - месяц же в принципе условное обозначение тика, можно это назвать как угодно, ну только если речь идёт о моделирование реалистичного протекания циклов(сезонность)например для реалистичного сельского хозяйства как в Банишед, отливов/приливов или ещё чего, иначе это полная абстрация и условность как в принципе в Цивке, что мне не нравится, потому что на неё мало что завязано на прямую, ни урожай ни климат ни ешё какая механика, просто отсчёт тиков имхо, арбитрарный и подтянутый за уши для отображения изменения эпох.

Другими словами имхо надо избегать того что бы делать игру как набор малосвязанных между собой мини игр по сути, имхо каждая деталь должна быть частью механизма или вообще не быть, я как то постил об взаимосвязанности механик, отсюда вопросы - на чём будет завазян временной режим? Если месяц, то почему месяц? На что это влияет? И если заменить слово месяц на тик, поменяет ли это что-нить концептуально? Ежели нет то имхо можно обойтись условно тактом/тиком, учитывая состояние концепта, так как не вижу смысла, кроме как "эстетического" в том будет ли минимальный тик называться месяцом или днём или эоном, хотя я может не прав.

Изменено пользователем Champloo13
Ссылка на комментарий

Champloo13
По сути, предлагается либо создать совершенно новый продукт, аналогов которому еще нет, либо сделать более реалистичную/интересную/лучшую/и тд Цивилизацию.

Первый вариант подразумевает ограничение одной эпохой и формирование модели практически с нуля. Второй - требует большей проработанности, чем аналоги, но сама модель уже готова, что существенно облегчает процесс разработки.

Я за первый вариант, я думаю Цивку всё-таки можно взять за исходхник и адоптировать/переделывать елементы из поджанров и прямых конкурентов, я по-моему уже постил о Цивке и Доминионе, Хомме, есть несколько идей(не мои, подсмотрел), если интересно, я их найду и запостю.

Глобальность, одной из ошибок в известных мне глобальных стратегиях считаю чрезмерную абстрактность экономики/логистики, я думаю здесь дело в том что они изначально делаются "сверху" тогда как строить надо с фундамента, я предлагаю подход к разработке с точностью наоборот, начинать "снизу" и отсекая всё ненужное в рамках глобалки двигаться "вверх", и очень важный момент - добиваться упрощения без потери глубины/сути, т.е не выбрасывать ребенка вместе с водой, например решать проблемы микроменеджмента путём улучшения интерфэйса, автоматизации, ещё как нить изловчится, но не потерять ту глубину которая уйдёт если отсечь всё или отсечь/упростить не аккуратно.

Изменено пользователем Champloo13
Ссылка на комментарий

alexandrovis

В месяц хорошо укладываются многие процессы, в частности, экономические. Конечно, можно брать и меньший, и больший такт, это зависит от реализуемых фич.

Что качается Цивы, то ее модель никак не противоречит реализму. Введя минимальную частоту обсчета различных процессов, можно моделировать хоть рост овощей на грядках, при этом не перегружая игрока этим. Просто при нажатии кнопки хода для игрока пройдет, скажем, 100 лет, а процессы будут обсчитываться каждый месяц, например.

На краткосрочной перспективе это излишество (абстрактную модель и писать легче, и результат не сильно будет отличться от реалистичной, при условии грамотной реализации), конечно, но для создания универсальной игровой оболочки - это неплохой вариант.

Ссылка на комментарий

Champloo13
В месяц хорошо укладываются многие процессы, в частности, экономические. Конечно, можно брать и меньший, и больший такт, это зависит от реализуемых фич.

Получается, раз "это зависит от реализуемых фич", можно в "чёрный ящик" пока не опредилили от каких фич это будет зависит?

Что качается Цивы, то ее модель никак не противоречит реализму. Введя минимальную частоту обсчета различных процессов, можно моделировать хоть рост овощей на грядках, при этом не перегружая игрока этим. Просто при нажатии кнопки хода для игрока пройдет, скажем, 100 лет, а процессы будут обсчитываться каждый месяц, например.

Если учитывать реалистичность или даже уместность/интуитивность то модель Цив, как минимум странная, сначала ход - 50-100 лет, все процессы обсчитываются по ходу, вне зависимости сколько условных лет представляет из себя ход, другими словами, кода вы нажимаете энд-турн, проходит ли условно 100 лет или 1 год, не меняет абсолютно ничего, вы не получаете соответсвенно в 100 раз больше налогов или ваши армии двигаются в 100 раз дальше, вы получаете расчёт за один ход, без вариаций. Имхо здесь временное обозначение хода имеет абсолютно условный характер и на механики игры НИКАК не завязано, вообще никак, просто красивые цифры для работы воображения, косметическая фича, муха, гиммик, или просто эстетическая деталь. Как и в принципе имхо изменения эпох и прогресс цивилизациии - по сути в основном косметическая фича, imho игра не меняется качественно, только количественно.

На краткосрочной перспективе это излишество (абстрактную модель и писать легче, и результат не сильно будет отличться от реалистичной, при условии грамотной реализации), конечно, но для создания универсальной игровой оболочки - это неплохой вариант.

В общем не спорю конечно, но согласись это слишком абстрактно, как по сути "абстрактная модель" отличается от реалистичной? Как говорится - "ближе к телу", возьмём к примеру ЕУ и Цив, как бы изменил/адаптировал их модели? Какую бы взял за основы, или какие кнокретно елементы?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если учитывать реалистичность или даже уместность/интуитивность то модель Цив, как минимум странная, сначала ход - 50-100 лет, все процессы обсчитываются по ходу, вне зависимости сколько условных лет представляет из себя ход, другими словами, кода вы нажимаете энд-турн, проходит ли условно 100 лет или 1 год, не меняет абсолютно ничего, вы не получаете соответсвенно в 100 раз больше налогов или ваши армии двигаются в 100 раз дальше, вы получаете расчёт за один ход, без вариаций. Имхо здесь временное обозначение хода имеет абсолютно условный характер и на механики игры НИКАК не завязано, вообще никак, просто красивые цифры для работы воображения, косметическая фича, муха, гиммик, или просто эстетическая деталь. Как и в принципе имхо изменения эпох и прогресс цивилизациии - по сути в основном косметическая фича, imho игра не меняется качественно, только количественно.

При ходе в 100 лет на начало раунда выдается такое кол-во денег/ресурсов, сколько было получено за последний год из этих 100 лет. Другое дело, весьма слабо моделируются изменения за эти 100 лет (хотя если игра на таком высоком уровне абстракции, все вполне реалистично. то же развитие моделируется накоплением очков науки/культуры/производства и тд).

Т е тут дело именно в глобальности игры по времени. Цивоводобную игру эффективней всего делать именно с всоким уровнем абстракции, ибо он позволяет отразить все процессы за длительные периоды без потери в реализме. Если же берем меньшие временные интервалы, то да, уровень абстракции тоже надо понижать.

В общем не спорю конечно, но согласись это слишком абстрактно, как по сути "абстрактная модель" отличается от реалистичной? Как говорится - "ближе к телу", возьмём к примеру ЕУ и Цив, как бы изменил/адаптировал их модели? Какую бы взял за основы, или какие кнокретно елементы?

Как уже выше сказал, модель Цивы хороша на больших временных промежутках, тогда как ЕУ - на малх.

Что касается изменений, то в Циве улучшать надо не форму, а содержание, т е прорабатывать дерево техов, юниты, боевую систему, экономику и тд.

У ЕУ же, да, слишком много абстракции. С минимальным шагом в один день там должны и процессы ежедневные все (или многие) просчитываться. Хотя если учитывать направленность игры - симулятор завоевателя - некоторую абстрактность можно простить.

Т е обе модели в целом хороши и выбор в использовании тех или иных фишех этих моделей определяет то, какую игру мы делаем: цивоподобную, ЕУподобную или вообще аналог ХОИ, ГПС, Виктории и тп.

Ссылка на комментарий

Champloo13
При ходе в 100 лет на начало раунда выдается такое кол-во денег/ресурсов, сколько было получено за последний год из этих 100 лет. Другое дело, весьма слабо моделируются изменения за эти 100 лет (хотя если игра на таком высоком уровне абстракции, все вполне реалистично. то же развитие моделируется накоплением очков науки/культуры/производства и тд).

Т е тут дело именно в глобальности игры по времени. Цивоводобную игру эффективней всего делать именно с всоким уровнем абстракции, ибо он позволяет отразить все процессы за длительные периоды без потери в реализме. Если же берем меньшие временные интервалы, то да, уровень абстракции тоже надо понижать.

Не вижу здесь и намёка на реализм или интуитивность, по моему чистой воды самодеятельность с высосаными из пальца значениями, никак у меня в голове не укладывается прикрутить ходы в Цивке к их временному заявленному эквиваленту, ну если только я гоню, хоть убей не виужу никакой связи, поэтому настаиваю что Цив это чистая классическая ТБC по типу МоО2, и в корне от МоО2 не отличaется и опять же настаиваю на том что изменение эпох как таковое - елемент СУГУБО косметический и с механикой игры НИКАК не связан напрямую, просто условно подогнаные значения имхо. Насчёт "без потери в реализме" - мы наверное фундаментально расходимся в понимание "реализма", или говорим о разных аспектах, на мой взгляд в игромеханике Цив и подобных(клонов настольных игр) реализмом даже и не пахнет, может речь идёт о сеттинге? Для меня тик - и в Африке тик, неважно что он там подразумевает.

..."все вполне реалистично" - в данном случае имхо понятие ооочень растяжимое, так можно про почти любую стратегию с квази-реалистичным сеттингом сказать. А "модулирование развития по количественному признаку", ну да, так все делают, а как ещё?

Как уже выше сказал, модель Цивы хороша на больших временных промежутках, тогда как ЕУ - на малх.

Что касается изменений, то в Циве улучшать надо не форму, а содержание, т е прорабатывать дерево техов, юниты, боевую систему, экономику и тд.

Опять, не вижу в сухом остатке игромеханик и попытки это смодулировать реалистично. Внешне, на косметическом уровне и цифровом обозначение - да, в остальном чистый абстракт, скопированный с настольной игры. Стратегии как правило страдают этим синдромом, не могут выйти за рамки абстракций настольных игр имхо, но железо даёт большье возможностей, процессы можно переносить "под капот", игроку выдавать понятный набор решений и ожидаемых еффектов, а не заставлять заниматься счётом в уме и вычислением лучших комбинаций модифайеров, этого конечно добиться намного труднее а можно весь стратегический компонент сделать набором абстрактных механик и модифайеров, удачи в балансирование всего этого "добра", парадоксеры до сих пор режут и перекраивают и конца и края этому не видно и терпеть это могут только нишевые игроки. Иначе, имхо простота граничащая с примитивностью а-ля Цив, оба подхода считаю тупиковыми и себя изжившими, пипл требует фрэша.

У ЕУ же, да, слишком много абстракции. С минимальным шагом в один день там должны и процессы ежедневные все (или многие) просчитываться. Хотя если учитывать направленность игры - симулятор завоевателя - некоторую абстрактность можно простить.

Т е обе модели в целом хороши и выбор в использовании тех или иных фишех этих моделей определяет то, какую игру мы делаем: цивоподобную, ЕУподобную или вообще аналог ХОИ, ГПС, Виктории и тп.

Я бы взял за основу временной режим ЕУ, я считаю это тот ключевой елемент дающей игре глубину и реалистичность а игровой мир отсёк или значительно переделал, считаю это основным минусом ЕУ. Свободу передвижения и относительную свободу стрительства я бы взял из Цив, даже скорее гибрид карты компании ТВ и Цивки с, по возможности фри-роумингом, а вот временной режим Цивки слил бы без сожаления, к слову я как-то накопал один инди проэкт который как раз-таки это и сделал, адаптировал временной режим по типу ЕУ в Цивку, и если судить по демке работает неполохо, мне понравилось, сразу придаётся тактический аспект передвижению войск.

Я беру Цив и Еу потому что имхо они в себе покрывают все коровые елементы стратегических игр. Tипа как маточки, всё остальное это их потомство, или клоны/копии, если смотреть в суть - ключевых наваторств крайне мало и парадоксеры, че ни говори хотяб осмелились сломать кое-какие рамки жанра и по сути имеют продукт который трудно классифицировать традиционным способом, споры идут до сих пор, а в принципе создали свой поджанр. Так что здесь имхо рамки жанра очень условные, особенно если подходить со стороны чистых игромеханик. Следовательно считаю излишним упор на жанры и т.п. мешает свободному творчеству, а плагиазировать это конечно хорошо имхо, но тогда конкретную игромеханику, предварительно вучленив суть, пропустить через критику чистого разума, что выживет - то пройдёт в концепт, иначе слив, при этом по барабану правила/рамки жанра.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не вижу здесь и намёка на реализм или интуитивность, по моему чистой воды самодеятельность с высосаными из пальца значениями, никак у меня в голове не укладывается прикрутить ходы в Цивке к их временному заявленному эквиваленту, ну если только я гоню, хоть убей не виужу никакой связи, поэтому настаиваю что Цив это чистая классическая ТБC по типу МоО2, и в корне от МоО2 не отличaется и опять же настаиваю на том что изменение эпох как таковое - елемент СУГУБО косметический и с механикой игры НИКАК не связан напрямую, просто условно подогнаные значения имхо. Насчёт "без потери в реализме" - мы наверное фундаментально расходимся в понимание "реализма", или говорим о разных аспектах, на мой взгляд в игромеханике Цив и подобных(клонов настольных игр) реализмом даже и не пахнет, может речь идёт о сеттинге? Для меня тик - и в Африке тик, неважно что он там подразумевает.

..."все вполне реалистично" - в данном случае имхо понятие ооочень растяжимое, так можно про почти любую стратегию с квази-реалистичным сеттингом сказать. А "модулирование развития по количественному признаку", ну да, так все делают, а как ещё?

Реализм, в контексте Цивы, - это отражение реальных исторических процессов с реалистичностью скорости их протекания условно 80%. Т е если люди за ход (100 лет) изобрели колесо (т е накопили определенное кол-во очков науки) и в реале за эти же 100 лет (+- 20 лет), в этот исторический период, тоже изобрели колесо, то это можно назвать реализмом.

Сразу оговорюсь, повторение истории, в моем понимании, не есть реализм. На этом примере я просто хотел показать, что законы игры должны быть адекватными тем историческим законам, которые действовали в тот период истории подобно тому, как в закон гравитации в каком-нибудь шутере должен быть адекватным закону гравитации на Земле, для большей реалистичности.

Опять, не вижу в сухом остатке игромеханик и попытки это смодулировать реалистично. Внешне, на косметическом уровне и цифровом обозначение - да, в остальном чистый абстракт, скопированный с настольной игры. Стратегии как правило страдают этим синдромом, не могут выйти за рамки абстракций настольных игр имхо, но железо даёт большье возможностей, процессы можно переносить "под капот", игроку выдавать понятный набор решений и ожидаемых еффектов, а не заставлять заниматься счётом в уме и вычислением лучших комбинаций модифайеров, этого конечно добиться намного труднее а можно весь стратегический компонент сделать набором абстрактных механик и модифайеров, удачи в балансирование всего этого "добра", парадоксеры до сих пор режут и перекраивают и конца и края этому не видно и терпеть это могут только нишевые игроки. Иначе, имхо простота граничащая с примитивностью а-ля Цив, оба подхода считаю тупиковыми и себя изжившими, пипл требует фрэша.

Повторюсь, можно делать Циву с моделированием роста морковки на острове Крит (утрирую), но если для этого нет ресурсов, то можно и из абстрактной модели сделать достаточно реалистичную (что может быть неочевидно со стороны) игру (с некоторыми отклонениями за счет отсутствия моделирования роста морковки на Крите).

Что касается фреша, то тут опять нет проблем. Когда появились смартфоны, они стали одной из самых громких инноваций десятилетия, тогда как все технологии, используемые ими, уже давно были использованы ранее. Просто имеющиеся технологии были слеплены таким образом, что они стали выглядеть нечто иным. Точно так же с играми. Можно уже имеющуюся Циву разобрать на винтики, слегка подкорректировать макет и собрать все (в большинстве) те же детали и получить совершенно новый, свежий продукт.

Я бы взял за основу временной режим ЕУ, я считаю это тот ключевой елемент дающей игре глубину и реалистичность а игровой мир отсёк или значительно переделал, считаю это основным минусом ЕУ. Свободу передвижения и относительную свободу стрительства я бы взял из Цив, даже скорее гибрид карты компании ТВ и Цивки с, по возможности фри-роумингом, а вот временной режим Цивки слил бы без сожаления, к слову я как-то накопал один инди проэкт который как раз-таки это и сделал, адаптировал временной режим по типу ЕУ в Цивку, и если судить по демке работает неполохо, мне понравилось, сразу придаётся тактический аспект передвижению войск.

Можно ссылочку на проект? Трудно представить, как можно внедрить в циву шаги в один день.. (или даже год)

Проблема ведь именно в том, что никому не интересно играть в игру, в которой надо пройти 100 тысяч ходов, чтобы "победить". Подобное даже для онлайн игры весьма сомнительно (хотя есть некоторые идеи интересной реализации).

Ссылка на комментарий

Champloo13
Реализм, в контексте Цивы, - это отражение реальных исторических процессов с реалистичностью скорости их протекания условно 80%. Т е если люди за ход (100 лет) изобрели колесо (т е накопили определенное кол-во очков науки) и в реале за эти же 100 лет (+- 20 лет), в этот исторический период, тоже изобрели колесо, то это можно назвать реализмом.

Сразу оговорюсь, повторение истории, в моем понимании, не есть реализм. На этом примере я просто хотел показать, что законы игры должны быть адекватными тем историческим законам, которые действовали в тот период истории подобно тому, как в закон гравитации в каком-нибудь шутере должен быть адекватным закону гравитации на Земле, для большей реалистичности.

Всё понятно, мы говорим одними слова о разном, думаю стоит опредилиться в терминах и значениях. Сеттинг и реализм с одной стороны и реалистичность на уровне голых игромеханик с другой стороны. например МоО2 и Цив очень похожи на уровне игромеханик, экономическая модель вообще почти идентична, как и временной режим, а так космичиский сеттинг без всяких изменений эпох. Все что касается реализма с точки зрения сеттинга - тут я со всем согласен, адекватная позиция имхо, добавить особо нечего. Только вот я имею ввиду несколько другое, я думаю что изменения дольжны касаться фундаментальных игромеханик, а сеттинг и модифайеры - это мясо, в смысле что их можно менять не меняя суть гэймплэйя, который в свою очередь имхо зависит от тех самых фундаметальных механик/правил (в этих терминах тоже стоило бы разобраться).

Повторюсь, можно делать Циву с моделированием роста морковки на острове Крит (утрирую), но если для этого нет ресурсов, то можно и из абстрактной модели сделать достаточно реалистичную (что может быть неочевидно со стороны) игру (с некоторыми отклонениями за счет отсутствия моделирования роста морковки на Крите).

И снова имхо путаница в понятиях, мне кажется ты несколько путаешь "реалистичность" с "детализацией", или же я неясно выражаюсь.

На примере Критовских морковок - детализацией, как я понимаю будет цепочка - ресурсы->еда->овощи->морковка->кормовая морковка. Реалистичность может иметь косвенное влияние на детализацию, но она будет в данном случае определять, что сам принцип модулирование на любом уровне цепочки будет реалистичным, основаным на интуитивных/уместных правилах/механиках, уровень детализации при этом может быть разным. Другими словами, два разных принципа - качественный и количественный и имхо в данном случае кол-во в кач-во переходит далеко не всегда, в чём ты думаю согласишься.

....

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Всё понятно, мы говорим одними слова о разном, думаю стоит опредилиться в терминах и значениях. Сеттинг и реализм с одной стороны и реалистичность на уровне голых игромеханик с другой стороны. например МоО2 и Цив очень похожи на уровне игромеханик, экономическая модель вообще почти идентична, как и временной режим, а так космичиский сеттинг без всяких изменений эпох. Все что касается реализма с точки зрения сеттинга - тут я со всем согласен, адекватная позиция имхо, добавить особо нечего. Только вот я имею ввиду несколько другое, я думаю что изменения дольжны касаться фундаментальных игромеханик, а сеттинг и модифайеры - это мясо, в смысле что их можно менять не меняя суть гэймплэйя, который в свою очередь имхо зависит от тех самых фундаметальных механик/правил (в этих терминах тоже стоило бы разобраться).

И снова имхо путаница в понятиях, мне кажется ты несколько путаешь "реалистичность" с "детализацией", или же я неясно выражаюсь.

На примере Критовских морковок - детализацией, как я понимаю будет цепочка - ресурсы->еда->овощи->морковка->кормовая морковка. Реалистичность может иметь косвенное влияние на детализацию, но она будет в данном случае определять, что сам принцип модулирование на любом уровне цепочки будет реалистичным, основаным на интуитивных/уместных правилах/механиках, уровень детализации при этом может быть разным. Другими словами, два разных принципа - качественный и количественный и имхо в данном случае кол-во в кач-во переходит далеко не всегда, в чём ты думаю согласишься.

....

Реалистичность на уровне механик, без привязки к сеттингу, как раз и будет детализацией, в противоположность упрощению, абстракции.

С другой стороны, твой подход тоже верен. Поэтому предлагаю ввести такие понятия как вертикальная и горизонтальная реалистичность/детализация/и тд.

Т е вертикальная реалистичность - это тот процесс детализации производства ресурсов, что ты описал. Горизонтальная же реалистичность - это детализация процесса производства на том уровне вертикальной абстракции (реалистичности), который мы выбрали. Можно производить морковь одним нажатием кнопки раз в день, а можно моделировать весь процесс, включая вспашку полей, посадку семян (определенного сорта), полив с определенной частотой, удобрение определенными веществами и тд.

Это реалистичность с точки зрения процесса.

То определение реалистичности, которое я давал выше, это есть реалистичность с точки зрения результата. И это непосредственно связано с сеттингом, т к именно он определяет законы игрового мира, от которых зависит результат.

Т е процесс производства может быть абсолютно нереалистичным с точки зрения процесса, но результат может быть реалистичным, т к при посадки моркови в игровом мире в тех же условиях, что и на Земле, результат будет примерно одинаковым.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Реалистичность на уровне механик, без привязки к сеттингу, как раз и будет детализацией, в противоположность упрощению, абстракции.

Вот выдержка из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

...реалистичность можно понимать как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, что в городе с населением в 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться и к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги и армия и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов...

Вот ещё один коммент на тему, здесь чувак имхо уловил суть через понятие: "plausibility", что перекликается имхо с тем что я думаю ты имееш' ввиду под "реалистичность с точки зрения результата".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

I'd go so far as to say that being able to judge the right level of abstraction for the dynamic feature of a particular game is one of the two or three core competences of a game designer.

It's tougher for gamers who like simulationist fun to see that adding realism isn't always the best solution. So I've started using the word "plausibility" to describe the right metric for assessing design ideas. Plausibility works better because it stays fully inside the magic circle instead of importing real-world behaviors that may not entirely support the point of the game. And as a practical matter, plausibility is also cheaper to implement than full-up simulated realism.

Я согласен с этими определениями, это имхо типа "прописные истины" игростроя, остаётся только "мелочь" - грамотно реализовать это в концепте. Я думаю дальше уже надо переходить к обсуждению на конкретных примерах, а то всё слишком абстрактно, льём из пустого в порожнее.

Реалистичность на уровне механик, без привязки к сеттингу, как раз и будет детализацией, в противоположность упрощению, абстракции.

С другой стороны, твой подход тоже верен. Поэтому предлагаю ввести такие понятия как вертикальная и горизонтальная реалистичность/детализация/и тд.

Т е вертикальная реалистичность - это тот процесс детализации производства ресурсов, что ты описал. Горизонтальная же реалистичность - это детализация процесса производства на том уровне вертикальной абстракции (реалистичности), который мы выбрали. Можно производить морковь одним нажатием кнопки раз в день, а можно моделировать весь процесс, включая вспашку полей, посадку семян (определенного сорта), полив с определенной частотой, удобрение определенными веществами и тд.

Это реалистичность с точки зрения процесса.

Предложение принимаю. Так как не вижу разногласий, имхо ты другими словами - "Горизонтальная же реалистичность..." назвал то что я описал - "принцип модулирование на любом уровне цепочки будет реалистичным, основаным на интуитивных/уместных правилах/механиках". Имхо классический пример - "разными словами об одном и том же".

Можно ссылочку на проект? Трудно представить, как можно внедрить в циву шаги в один день.. (или даже год)

Проблема ведь именно в том, что никому не интересно играть в игру, в которой надо пройти 100 тысяч ходов, чтобы "победить". Подобное даже для онлайн игры весьма сомнительно (хотя есть некоторые идеи интересной реализации).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С точки зрения движения юнитов я не вижы принципиальной разницы между хексом в Цивке и провинцией в ЕУ, следовательно не вижу проблем в данном случае. Насчёт 100.000 ходов, тут я думаю ты утрируешь, ведь это вопрос подгонки значений/масштабирования, здесь имхо суть в концентрации действий/продумывания и фидбэка с позиции игрока. В случае онлайн мо/ммо - тут имхо ещё рано пытаться опредилить что-то настолько неопределённое на данный момент, ну если только есть более конкретные идеи, так что за идеi?
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я думаю дальше уже надо переходить к обсуждению на конкретных примерах, а то всё слишком абстрактно, льём из пустого в порожнее.

Конкретный пример в процессе разработки)

С точки зрения движения юнитов я не вижы принципиальной разницы между хексом в Цивке и провинцией в ЕУ, следовательно не вижу проблем в данном случае. Насчёт 100.000 ходов, тут я думаю ты утрируешь, ведь это вопрос подгонки значений/масштабирования, здесь имхо суть в концентрации действий/продумывания и фидбэка с позиции игрока.

Ну так в Циве и подогнали) В эпохи с низкой динамикой - длинные такты, с высокой - короткие. Понятно, что надо совершенствовать имеющееся, но, по сути, неплохое решение.

В случае онлайн мо/ммо - тут имхо ещё рано пытаться опредилить что-то настолько неопределённое на данный момент, ну если только есть более конкретные идеи, так что за идеi?

Делать акцент не на временной глобальноти, а на конкретных промежутках истории. Т е, если в Циве акцент делается именно на всей истории, тогда как конкретным периодам уделяется не так много внимания, то можно делать наоборот - главный акцент на локальных периодах. При этом не создавать разрывов в эпохах, т е игра по прежнему цивоподобная, но, играя в нее, игрок будет ощущать, что играет в локальную по времени игру типа ЕУ.

Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Ну так в Циве и подогнали) В эпохи с низкой динамикой - длинные такты, с высокой - короткие. Понятно, что надо совершенствовать имеющееся, но, по сути, неплохое решение.

Ну да неплохо, для 25 лет назад но может пора бы как-то "эволв" хоть маленько, железо сегодня и возможности игростроя всё же немного продвинулись, можно наверно и поменьше абстракций, не настольные же игры делаем.

Делать акцент не на временной глобальноти, а на конкретных промежутках истории. Т е, если в Циве акцент делается именно на всей истории, тогда как конкретным периодам уделяется не так много внимания, то можно делать наоборот - главный акцент на локальных периодах. При этом не создавать разрывов в эпохах, т е игра по прежнему цивоподобная, но, играя в нее, игрок будет ощущать, что играет в локальную по времени игру типа ЕУ.

Главный акцент на локальных периодах - да, при этом не создавать разрывов в эпохах - ещё раз да, но опять же, это на уровне благих пожеланий, ждёмс конкретики. Насчёт конкретики, я уже запостил несколько плагиазированных идей тут на форуме, ты пока только частично прокомментировал, могу запостить доп. детали, но всё же хотелось бы услышать твоё мнение прежде. В первую очередь что касается самого подхода к разработке концепта - "дорожной карты", определения "скелета" и "мяса", что в чёрный ящик, что - фундамент?

Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху.

Как раз про тоже есть тема подсмотренная из одного провалившегося проэкта(провалился по тех. причинам). Идея мне это очень понравилась, она родилась спонтанно в ходе обсуждения, как комбинация 2-ух идей.

Первая по сути то, что ты сказал - "не создавать разрывов в эпохах", с небольшим уточнением - эволюция гэймплэя в рамках игры, где развитие происходит не путём добавления модифаеров и бонусов, а качественной эволюцией содержания игры, добавлением категорий фундаметальных игромеханик, напр. "денежная система", рассмотренная на примере обрывка этой цепочки эволюции - ...натуральное хоз-во ->товарно денежные отношения->... В данном случае сам геймплэй будет развиваться в смысле возможностей и глубины по ходу исторического развития. Важным моментом является то самый плазибилити, не только по отношению к цифровым и описательным значениям а в первую очередь по отношению к коровым игромеханикам, т.е. благим пожеланием здесь будет - создание ситуации, когда игрок буквально сам создаёт денежную систему

через логичные последовательные действия, напр.(от балды) - для внедрения денежного оборота надо будет соответственно: технология, инфраструктура(типа монетный двор и т.п.), переход на денежный налог, возможно освобождения части крестьян и формирование зачатков класса буржуа и т.п.,

Идеи подобного типа основаны на упрощённой интерпретации реальных исторических процессов. Отличительный елемент этой идеи имхо это то, что к примеру, переход на денежные отношения - эта не функция нажатия кнопки как хватает ресурсов, а комбинация последовательных интуитивных действий/решений, которые делают этот переход фактической реальностью в игре, так как реально меняют гэймплэй, при этом имхо вероятна ситуация уникального гэймплэя за счёт большого количества возможных комбинаций, взаимосвязаность и результат этих комбинаций должны опять же отвечать требованиям "плазибилити".

Вторая логично вытекает из первой - "запуск и разработку вести параллельно" - полностью согласен, почти такая же мысль была развита на том же форуме, имхо эта как одна из вещей которая должна была быть в "учебнике по разработке цивоподобных стратегий". И концепт и игру и само развитие в игре делать по одному принципу - "от простого к сложному"

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Главный акцент на локальных периодах - да, при этом не создавать разрывов в эпохах - ещё раз да, но опять же, это на уровне благих пожеланий, ждёмс конкретики. Насчёт конкретики, я уже запостил несколько плагиазированных идей тут на форуме, ты пока только частично прокомментировал, могу запостить доп. детали, но всё же хотелось бы услышать твоё мнение прежде. В первую очередь что касается самого подхода к разработке концепта - "дорожной карты", определения "скелета" и "мяса", что в чёрный ящик, что - фундамент?

Что не прокомментировал, с тем согласен и уже высказывал аналогичные мысли на подфоруме.

А доп детали - выкладывай.

Первая по сути то, что ты сказал - "не создавать разрывов в эпохах", с небольшим уточнением - эволюция гэймплэя в рамках игры, где развитие происходит не путём добавления модифаеров и бонусов, а качественной эволюцией содержания игры, добавлением категорий фундаметальных игромеханик, напр. "денежная система", рассмотренная на примере обрывка этой цепочки эволюции - ...натуральное хоз-во ->товарно денежные отношения->... В данном случае сам геймплэй будет развиваться в смысле возможностей и глубины по ходу исторического развития. Важным моментом является то самый плазибилити, не только по отношению к цифровым и описательным значениям а в первую очередь по отношению к коровым игромеханикам, т.е. благим пожеланием здесь будет - создание ситуации, когда игрок буквально сам создаёт денежную систему

через логичные последовательные действия, напр.(от балды) - для внедрения денежного оборота надо будет соответственно: технология, инфраструктура(типа монетный двор и т.п.), переход на денежный налог, возможно освобождения части крестьян и формирование зачатков класса буржуа и т.п.,

Идеи подобного типа основаны на упрощённой интерпретации реальных исторических процессов. Отличительный елемент этой идеи имхо это то, что к примеру, переход на денежные отношения - эта не функция нажатия кнопки как хватает ресурсов, а комбинация последовательных интуитивных действий/решений, которые делают этот переход фактической реальностью в игре, так как реально меняют гэймплэй, при этом имхо вероятна ситуация уникального гэймплэя за счёт большого количества возможных комбинаций, взаимосвязаность и результат этих комбинаций должны опять же отвечать требованиям "плазибилити".

Собственно, это основная идея моего концепта.

На счет бонусов, без них все равно не обойтись. Мощеные дороги позволяют двигаться транспорту быстрей, чем грунтовые)

Ссылка на комментарий

Champloo13
Собственно, это основная идея моего концепта.

На счет бонусов, без них все равно не обойтись. Мощеные дороги позволяют двигаться транспорту быстрей, чем грунтовые)

Дьявол в деталях, как говорится. Проблема имхо не в самих бонусах/модифаэрах(без них никак) а в их качестве и количестве и балансе, как тот чувак сказал "right level of abstraction for the dynamic feature of a particular game". Пример перебора абстрактных модифаэров по отношению к коровым механикам - ЕУ. В цивке кстати то с этим получше, они там в основном расположены в понятных "местах" например сетка науки и здания, другое дело что их немного и особой глубины гэймплэя они не создают, но больше имхо на этот скелет и не натянешь, так что в этом смысле баланс выдержан гораздо лучше чем в ЕУ.

Мы уже выходим за рамки обсуждения вр. режима, так как я хочу обсудить по детальнее эту идею -

"Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху."

Продолжу пост в "основная идея".

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19944
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...