География игры - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis

Опять же дублирую свой ответ из предыдущего опроса:

Локации, группируемые в регионы с динамическими границами. Это позволит сочетать степень детализации и альтернативности от локаций и простоту в разработке от провинций.

P.S. Сразу все возможные темы открывать не буду. Буду открывать по 1-2 темы по мере обсуждение старых. Будем идти от фундаментальных вопросов к частным.

Ссылка на комментарий

Снова повторю любимый тезис: я против всяких искусственностей сначала: они вроде упрощают ТЕКУЩЕЕ решение - но глобально потом неизбежно заводят в идеологический тупик.

Реал - непрерывный, в нем появляются и исчезают, двигаются объекты. Город - неподвижный объект; юнит - подвижный. Провинции - часть страны, объединенной каким-то принципом. Я не большой историк, но так понимаю - это когда-то захваченная страна, со своим менталитетом, национальностью, внутренними связями и т.д.

Другое дело - области (регионы). Их границы выбирает сам Правитель, в зависимости от своих соображений. Напр. посчитал, что Крым все равно кормится и поится из Украины, а Украину все равно считает своей внутренней частью - прицепил Крым от одной админединицы к другой. Не рассчитал, оторвалась Украина с Крымом - получил траблы, жалеет, пытается исправить ситуацию - оторвать назад. Или наоборот - пользуясь своим остаточным влиянием, пытается крутить за Крым как за яйца.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Снова повторю любимый тезис: я против всяких искусственностей сначала: они вроде упрощают ТЕКУЩЕЕ решение - но глобально потом неизбежно заводят в идеологический тупик.

Реал - непрерывный, в нем появляются и исчезают, двигаются объекты.

Ёрик, ну ты представляешь, как технически выглядит непрерывный мир? :)

Ссылка на комментарий

Ёрик, ну ты представляешь, как технически выглядит непрерывный мир? :)

А что там представлять - обычная карта, координаты. Ну конечно, если это шар, но нужно помучиться с мат. моделью координат - не будешь же в сферической системе считать. Но и с тайлами шар непросто сделать, но существуют же, да вроде и с непрерывным миром попадаются.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А что там представлять - обычная карта, координаты. Ну конечно, если это шар, но нужно помучиться с мат. моделью координат - не будешь же в сферической системе считать. Но и с тайлами шар непросто сделать, но существуют же, да вроде и с непрерывным миром попадаются.

Надо было тут написать :)

Плюс расположение всех объектов на страт карте придется заранее прописывать, как в Тотал Вар, т е мы уходим от альтернативности к историчности, как в Парадоксах.
Ссылка на комментарий

alexandrovis

Еще раз поднимаю вопрос: мир делим на провинции или локации?

Ссылка на комментарий

Еще раз поднимаю вопрос: мир делим на провинции или локации?

К кому вопрос - к молчащим, или ко всем? Я вроде не раз высказывался, но надеюсь не надоел :), выскажусь еще раз.

Провинции в стиле Парадокса - заранее заданной конфигурации и захватываемые разом - мне ОЧЕНЬ не нравятся, это одна из причин, по которым я не играю в Парадоксы. Но я это не вставил в свой "список неприемлемого" - их я с трудом могу пережить, а вот отсутствие юнитов - никак. В 101й раз повторю: это не шантаж, а... состояние души, не могу ж переступить через нее :)

И хоть мне больше всего нравится непрерывный мир, но вроде прогеры говорят, что его трудно реализовать - то я за локации по-твоему, а по-нашему - за тайлы (ты бы писал в важных местах - концепте, голосовалки - "локации (тайлы)": и тебе приятно, и всем понятно :) ).

И форма мира - я в душе за шар, но в реале - за цилиндр, как в Циве: и замкнутость по одной координате есть, и прогить легко - прямоугольные расчеты. Хотя в КтП2 и пирожок (тор) был - в принципе, замкнуть и по другой координате можно, но как там угловые эффекты разрешались - уже не помню.

И идея динамически определять провы из тайлов мне нравится. И если динамичность реалистичная, то уберется и один из главных минусов пров - "захватил обл/пров. центр = захватил прову): при захвате региональной столицы она может переехать в оставшийся в прове крупный город.

Хотя если принять тайлы, и рассчитывать на десятки игроков, то не слишком ли будет усложнение - делать промежуточный уровень между городами и страной - провы?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
К кому вопрос - к молчащим, или ко всем? Я вроде не раз высказывался, но надеюсь не надоел :), выскажусь еще раз.

К тем, кто в команде. И, раз больше никому эта тема неинтересна, то к тебе :)

Хотя если принять тайлы, и рассчитывать на десятки игроков, то не слишком ли будет усложнение - делать промежуточный уровень между городами и страной - провы?

Наоборот, упрощение. Многие игровые фичи типа снабжения армий как раз могут потребовать деления на провы. Плюс это позволит на начальном этапе разработки переложить часть функций с локаций на провы.

Ссылка на комментарий

Diplomate

Деление на тайлы с разным населением, ресурсами и природными условиями мне нравится больше. К непрерывному миру оно приближено больше всего.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Деление на тайлы с разным населением, ресурсами и природными условиями мне нравится больше. К непрерывному миру оно приближено больше всего.

Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?

Ссылка на комментарий

Diplomate
Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?

Мне система ресурсов в Цивилизации не очень нравится. Их должно быть больше, и количество их должно исчисляться не в единицах, а в тоннах(то есть где-то железа много, а где-то мало, зато там есть еще и уголь и т.п.). В Виктории 2 это выглядит почти так, как я хочу, но там карта делится не на тайлы, а на провинции.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Кстати да - Алекс, еще пункт в Концепт - ресурсы, как ты их видишь? В случае с тайлами легко представляю - в Циве все именно так, интересно, но я знаю как еще интереснее сделать. А с провами, будь они... -?

Солидарен с Дипломатом.

И провы ведь будут вместе с тайлами, а не вместо них. Поэтому каждая локация будет иметь какое-то кол-во ресов.

Ссылка на комментарий

Мне система ресурсов в Цивилизации не очень нравится. Их должно быть больше, и количество их должно исчисляться не в единицах, а в тоннах(то есть где-то железа много, а где-то мало, зато там есть еще и уголь и т.п.). В Виктории 2 это выглядит почти так, как я хочу, но там карта делится не на тайлы, а на провинции.
Солидарен с Дипломатом.

И провы ведь будут вместе с тайлами, а не вместо них. Поэтому каждая локация будет иметь какое-то кол-во ресов.

Ты, Алекс, как-то странно соглашаешься - вроде "Да с Дипломатом" - и тут же "ресы в тайлах" - но это же и есть Цива?!

Теперь по Дипломату: я не люблю этого подхода "давайте больше! больше провинций, городов, юнитов и т.д.!" Мне больше нравится другое: "давайте больше ПРИНЦИПОВ! реалистичности!" :)

Может ВИДОВ ресов нужно больше, может меньше - обсуждаемо. Но главное - я согласен и всегда предлагал тот принцип, о котором ты упомянул - да, залежи многих ресов должны быть ограничены, их использование должно истощать месторождение (ну с табунами, дичью, лесом и т.д. чуть по-другому). Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты. Может и глубина залегания: выбрали верхний уголь - глубокий уголь обходится дороже. А вначале в некоторых местах нефть просто из озера черпали.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ты, Алекс, как-то странно соглашаешься - вроде "Да с Дипломатом" - и тут же "ресы в тайлах" - но это же и есть Цива?!

В Циве идея ресов влишком абстрактна. Они залегают не во всех локах и неисчерпаемы.

Ссылка на комментарий

В Циве идея ресов влишком абстрактна. Они залегают не во всех локах и неисчерпаемы.

Ну и в реале не во всех. А что неисчерпаемы - так как минимум нас трое уже в консенсусе, что это надо менять - можно вписывать в Концепт :)

Да, еще: в Циве достаточно 1го реса на все, надо бы вводить мощность годовой/шаговой добычи. И хорошо бы учитывать распределение реса: если лес возится из-за бугра иди другого материка - растет цена, риски перерезания врагом торгпути и т.д.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

2. Будет ли климатическая мидель?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Хар-ки локаций:

- климат

- высота над уровнем моря/уровень глубины моря

- ландшафт

- природные ресурсы

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- что еще?

2. Будет ли климатическая мидель?

За

Ссылка на комментарий

Diplomate
Хар-ки локаций:

- климат

- высота над уровнем моря/уровень глубины моря

- ландшафт

- природные ресурсы

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

- что еще?

За

Население, делящееся на различные группы(какие?). В каждой локации должен быть хотя бы один ресурс, хотя его может быть очень мало. Если местность богата железом — строй шахты, развивай промышленность и превращай ее в центр тяжелой индустрии твоей страны. Если же это равнина, на которой никаких полезных ресурсов нет — распахивай поля, строй загоны для скота или же построй здесь свою столицу, которая станет коммерческим центром страны. Как это будет реализовано, я пока не представляю.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Население, делящееся на различные группы(какие?).

Этот вопрос будем решать чуть позже.

Как это будет реализовано, я пока не представляю.

Примерно так же, как и в остальных стратегиях :) Тут вроде нет ничего необычного.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21283
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...