География игры - Страница 4 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В этой теме пока лишь обсуждения и споры, имхо.

Ну например о ветрах: пройдет несколько страниц темы - и может забыться. А ведь могло бы лежать где-то на странице концепта в разделе напр. "Предложения".

Перефразирую: чайник с функциями телевизора и корпусом компьютера :)

Раньше многие вещи казались несовместимыми - напр. телефон с компьютером, телеком, музыкой - ничего, привыкли.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Не давай в следующий раз повода

Придирался Морозка.

Это миллион расстояний - провы ж не точка, а область. Между КАКИМИ координатами?

В циве квадрат\гекс по сути та же прова парадоксов. Куда из одного квадрата в другой идут войска.

различается ли расположение армии В РАЗНЫХ ЧАСТЯХ провы?

А в Циве различается местоположение армии в РАЗНЫХ ЧАСТЯХ квадрата\гекса?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну например о ветрах: пройдет несколько страниц темы - и может забыться. А ведь могло бы лежать где-то на странице концепта в разделе напр. "Предложения".

Ок, тогда все более-менее оформившиеся идеи буду на голосовалку выставлять (уже предложенные выставлю позже).

Раньше многие вещи казались несовместимыми - напр. телефон с компьютером, телеком, музыкой - ничего, привыкли.

Но ведь у нас нет телефонов размером с комп или телек :)

Ссылка на комментарий

Falcssonn
и может забыться

Та, щас не об этом думайте.

Ссылка на комментарий

В циве квадрат\гекс по сути та же прова парадоксов. Куда из одного квадрата в другой идут войска.

А в Циве различается местоположение армии в РАЗНЫХ ЧАСТЯХ квадрата\гекса?

Так я ж именно это и говорил не раз: что клетки Цивы играют почти ту же роль, что и провы Парадоксов, но только провы кривые, и расстояния непонятно как рассчитывать, а клетки - РОВНЫЕ, и четко можно посчитать, сколько потребуется времени чтоб пройти Н клеток; симметричные зоны влияния городов и т.д.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
зоны влияния городов

Вот кстати напомнил, спасибо. Еще одна вещь кою я в циве терпеть не мог за нереалистичность.

и расстояния непонятно как рассчитывать

От центра до центра провы, что непонятного?

Ссылка на комментарий

Detech
Даже если отталкиваться от замков, то у них был скорее радиус контроля, а не кривулька, называемая у Парадоксов провами.

Проблема в том что как раз радиус контроля и провинция - это практически одно и то же.

Радиус контроля на реальной местности - это сложная фигура практически никогда не сферической формы. Потому как на реальной местности, особенно в древние времена, одинакового удаленные населенные пункты имели разное время достижения.

И провинции - если брать скажем феодальные периоды истории - это как раз радиусы контроля. Феодал контролировал земли до туда, до куда он мог вовремя и эффективно добраться из своего замка. И это была обычно сложная географическая фигура согласно инфраструктуре и типу местности. Если же какая то местность была удалена - там ставился новый замок, который воплощал власть феодала на тех землях и осуществлял сбор дани.

И названия эти "провинции" чаще всего получали по названию замка. То что эти территории имели несиметричную форму - это лишь следствие географии и ряда вспомогательных факторов(которые все равно никому не реализовать в игре)

Ссылка на комментарий

Detech
клетки - РОВНЫЕ, и четко можно посчитать, сколько потребуется времени чтоб пройти Н клеток; симметричные зоны влияния городов и т.д.

Ну вот это кстати костыль каких мало. Хотя конечно все зависит от выбранной экономической модели.

Вообще мне кажется что обсуждения как минимум основ экономической модели вопросы структуры карты во многом не обсуждаемы. Вы потом начнете обсуждать экономическую модель и наткнетесь на то что к вопросам карты надо возвращаться так как выбранная модель не уживается с рядом "уникальных фишек" которые вам очень хочется реализовать.

Впрочем то же самое и по боевой модели...

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Уже есть боевка? Где?

Ссылка на комментарий

Вот кстати напомнил, спасибо. Еще одна вещь кою я в циве терпеть не мог за нереалистичность.

Люди живут в городе, выезжают на работу не дальше чем на определенное расстояние - где ж ты видишь нереалистичность?

От центра до центра провы, что непонятного?

Как определить, где ее центр - геометрический? Если прова маленькая - то это не так важно, а если немаленькая?

Проблема в том что как раз радиус контроля и провинция - это практически одно и то же.

Геометрически - близкое, но радиус симметричный, прова - кривая, что искажает расчеты. Кроме того, в прове, если судить по описанию на Сноуболе, есть города и даже столица - так что не совсем прова соответствует городу в Циве...

Радиус контроля на реальной местности - это сложная фигура практически никогда не сферической формы. Потому как на реальной местности, особенно в древние времена, одинакового удаленные населенные пункты имели разное время достижения.

Согласен, и это даже было бы неплохо ГИБКО отобразить в игре: если изменились условия достижимости - меняется и зона контроля. И не только от изменений достижимости: в 1ю очередь наверное от активных действий войск по этим зонам: селяне наверное боялись не столько возможностей приезда мытарей, а и реальных наездов.

Но если выходит, что прова - область, регион страны, А НЕ город - то и ее границы не должны быть жестко заданными, и она не должна сразу вся переходить под контроль захватчика. Не думаю, что в реале было как в Парадоксах - даже при феодализме.

Ну вот это кстати костыль каких мало. Хотя конечно все зависит от выбранной экономической модели.

Все зависит и от взглядов спорящего: то. что мне кажется реализмом - тебе кажется костылем. Каждый имеет право на свой вижн :)

Вообще мне кажется что обсуждения как минимум основ экономической модели вопросы структуры карты во многом не обсуждаемы.

Имелось в виду "ДО обсуждения"?

Вы потом начнете обсуждать экономическую модель и наткнетесь на то что к вопросам карты надо возвращаться так как выбранная модель не уживается с рядом "уникальных фишек" которые вам очень хочется реализовать.

Это понятно - без итераций вряд ли кому удавалось обойтись.

Ссылка на комментарий

Freezze
Но если выходит, что прова - область, регион страны, А НЕ город - то и ее границы не должны быть жестко заданными, и она не должна сразу вся переходить под контроль захватчика. Не думаю, что в реале было как в Парадоксах - даже при феодализме.

Было, было. Даже до Нового Времени включительно. Захватывая какой-нибудь областной центр ближайшие территории, зависящие от этой области переходили под контроль захватчика. И, кстати, кто сказал, что провинция должна быть размером с центральный регион России? Мое, не очень принятое предложение, с ключевыми точками отображала схему что провинция состоит из нескольких мест (города, замки, укрепления, монастыри), лишь захватив которые атакующий мог бы контролировать всю провинцию. У Парадоксов в Крестоносцах 2 именно так и было. Только те небольшие части провинции на карте не отображались.

Ссылка на комментарий

Согласен, и это даже было бы неплохо ГИБКО отобразить в игре: если изменились условия достижимости - меняется и зона контроля.
Тоже согласен. Например построением дороги в направлении соседней провы можно чуть расширить свою границу туда, или другим развитием инфраструктуры повысить возможности контроля. Так границы станут динамичными и будут меняться в зависимости от развитости конкретной провы относительно соседних.
Но если выходит, что прова - область, регион страны, А НЕ город - то и ее границы не должны быть жестко заданными, и она не должна сразу вся переходить под контроль захватчика. Не думаю, что в реале было как в Парадоксах - даже при феодализме.
Опять ты ссылаешься не Парадоксов не зная КАК в Парадоксах есть. Вот в Крестоносцах2 прова не захватывается взятием одного замка, там дофига может быть замков, городов, монастырей, каждый захватывать надо, но можно и ограничится любым количеством получив лишь контроль над взятыми точками, и это всё в пределах одной крохотной провы.

P.S. Фриззи уже объяснил))

Изменено пользователем zebra
Ссылка на комментарий

Было, было. Даже до Нового Времени включительно. Захватывая какой-нибудь областной центр ближайшие территории, зависящие от этой области переходили под контроль захватчика.

Я по-прежнему частично не согласен: если форму провы рассматривать не как в Парадоксах как данность, а как возникшую на основе КАКИХ-ТО ЗАКОНОМЕРНОСТЕЙ. Вообще - что такое провы В РАЗНЫЕ ЭПОХИ? Говоря о Парадоксах - похоже, имеется в виду феодализм, но и тогда между феодалами наверняка были терки: кучу терры оба соседа считали своей, и пытались брать дань. Когда это вызывало восстания задолбанных селян, когда феодалы между собой воевали за право контролировать какое-то село или просто терру (кста, внутренние терки тоже хорошо бы внедрить - Алекс, собирал бы ты где идеи, даже бредовые - из них потом могут прорасти нормальные, в этом и суть Мозгоштурма!)

В другие эпохи действовали другие механизмы, в современности - действительно, как тут указывали, ТОЛЬКО С РОСТОМ национализма (хотелось бы, чтоб он не внезапно "изобретался" как в Циве, да и многое чтоб не внезапно появлялось, а "прорастало" из предыдущего) понятия границ стали более четкими.

А зафиксированные провы из Парадоксов привязывают нас к алгоритмам одного периода!

И, кстати, кто сказал, что провинция должна быть размером с центральный регион России? Мое, не очень принятое предложение, с ключевыми точками отображала схему что провинция состоит из нескольких мест (города, замки, укрепления, монастыри), лишь захватив которые атакующий мог бы контролировать всю провинцию. У Парадоксов в Крестоносцах 2 именно так и было. Только те небольшие части провинции на карте не отображались.

Полностью поддерживаю. Но: в чем тогда смысл провинции, ведь она по сути становится мини-страной в понимании Цивы, да и реализма?

P.S. если я правильно понял Зебра, то мы втроем с Фризи выходим на консенсус :)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Falcssonn
где ж ты видишь нереалистичность?

Во всем. Начиная от того что люди выезжают из города на пару тысяч километров и заканчивая глупым культурным давлением.

Как определить, где ее центр - геометрический?

Когда делаешь новую прову указываешь место куда подходит армия. Карочи как сделают разрабы.

даже столица

Столица есть у страны, провы её нет.

Не думаю, что в реале было как в Парадоксах - даже при феодализме.

Было именно так.

в чем тогда смысл провинции

В отражении РЕАЛИСТИЧНОГО разделения территории.

Да и вообще клетки и гексы это вещь от которой я успел проблеватся еще в циве, и вызывают они у меня только ненависть.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Было, было. Даже до Нового Времени включительно. Захватывая какой-нибудь областной центр ближайшие территории, зависящие от этой области переходили под контроль захватчика. И, кстати, кто сказал, что провинция должна быть размером с центральный регион России? Мое, не очень принятое предложение, с ключевыми точками отображала схему что провинция состоит из нескольких мест (города, замки, укрепления, монастыри), лишь захватив которые атакующий мог бы контролировать всю провинцию. У Парадоксов в Крестоносцах 2 именно так и было. Только те небольшие части провинции на карте не отображались.

Вот вы говорите провы-провы, а как же динамические границы? Как же генерируемый мир? И прочие плюшки, которые не получить в пакете с провами?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Алекс, собирал бы ты где идеи, даже бредовые - из них потом могут прорасти нормальные, в этом и суть Мозгоштурма!

Да-да, на выходных сделаю, щас некогда.

Ссылка на комментарий

Detech
Согласен, и это даже было бы неплохо ГИБКО отобразить в игре: если изменились условия достижимости - меняется и зона контроля. И не только от изменений достижимости: в 1ю очередь наверное от активных действий войск по этим зонам: селяне наверное боялись не столько возможностей приезда мытарей, а и реальных наездов.

Я предлагал тебе механизм подобного в одной из прошлых тем, с уровнями поселений. Гибкая зона контроля. К тому же ты читал судя по всему мою стену - там этот механизм тоже проработан.

Но ты мотивировал неприятие этого механизма черезмерной перегрузкой уровней. Отдай нижние уровни на индирект - и проблема исчезнет....

Не думаю, что в реале было как в Парадоксах - даже при феодализме.

08fe68198c3f.jpg

Калезия. Представляет из себя город-крепость Кале с рядом дочерних городов и территорией за пределами онных.

Напрямую примыкал к французкой территории которые многократно делали попытки отжать ее.

Все эти мелкие города брались французкой армией, но это не меняло их статус. Территория была потеряна англичанами только после потери самого Кале, то есть центральной крепости.

Ну почитай описание любой войны по средневековью. Нигде ты не увидишь слов типа "Войска Генриха 12-го обошли противника с севера и взяли под контроль 12 тысяч квадратных километров территории с населением 20 тысяч человек". Весь ход войны в средневековье - это описание череды сражений между армиями и описание череды осад.

Возьми к примеру взятие Казани Иваном IV-ым. Московское княжество ходило походами на Казань раз 10, под стенами стояли. Но это не приводило к ужиманию территории Казанского ханства до собственных стен. Единственным результатом этих походов на территорию было ограбление населения.

И лишь после того как удалось взять саму Казань, то есть центральный город, в 1552-ом году - вся территория Казани, единоцелостно, вошла в состав княжества...

Взятие любой территории и взятие крепости стоящей на ней - это синонимы в средневековье. Территориальная война появилась уже ближе к концу 19 века только.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
К тому же ты читал судя по всему мою стену - там этот механизм тоже проработан.

А где ее можно посмотреть?

Взятие любой территории и взятие крепости стоящей на ней - это синонимы в средневековье. Территориальная война появилась уже ближе к концу 19 века только.

А так же первобытности с древностью. И что, забьем на 99% человеческой истории и будем играться только в те эпохи, что подходят под модель? Вроде ж глобальную по времени игру выбрали..

Ссылка на комментарий

Freezze

Вот я о чем и говорил. Объединяя это с темой о динамических границах предлагаю следующее.

Согласно примера.

Между двумя государствами идет война. Основным полем боя является провинция Кале. Враг наступает с востока, захватывая ключевые точки и оставляя в них свои гарнизоны. Сначала, допустим, Offekerque. Следом за ним - Coulogne. Наконец армия противника выходит к Кале и начинает осаду. Представим себе, что наша армия движется с юго-востока через ключевые точки: Balinghem, Hames-Boucres и, наконец, Coulogne. Там полководцы обнаруживают что Coulogne уже занят чужим гарнизоном, но решают не штурмовать его, а сразу двинуться к Кале, чтобы снять осаду. Ну и т.д. В конце, предположим, мы в патовой ситуации и решаем отдать городок Offekerque противнику, получив взамен снижение пошлин на наши товары, ввозимые в страну уже бывшего противника.

В описанной ситуации мы видим, что есть простор для армейских маневров в пределах одной провинции. Границы провинции достаточно динамические. И в тот же момент мы можем получить плюшки от провинции, такие как назначение губернатора провинции, получать обобщенные, статистические данные в целом о провинции, которые включают в себя данные из небольших городков-ключевых точек и столицы провинции. Именно такую систему я и предлагал. Обратите внимание, это те же тайлы, только неправильной формы, но в целом отражают конкретную сущность - городок или замок феодала.

А так же первобытности с древностью. И что, забьем на 99% человеческой истории и будем играться только в те эпохи, что подходят под модель? Вроде ж глобальную по времени игру выбрали..

С первобытностью я не уверен, а вот в древности уже точно ключевыми стали города/, которые контролировали определенную территорию

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

alexandrovis
В описанной ситуации мы видим, что есть простор для армейских маневров в пределах одной провинции. Границы провинции достаточно динамические. И в тот же момент мы можем получить плюшки от провинции, такие как назначение губернатора провинции, получать обобщенные, статистические данные в целом о провинции, которые включают в себя данные из небольших городков-ключевых точек и столицы провинции. Именно такую систему я и предлагал. Обратите внимание, это те же тайлы, только неправильной формы, но в целом отражают конкретную сущность - городок или замок феодала.

А кто будет определять, где ставить тот или иной город? Разраб?

С первобытностью я не уверен, а вот в древности уже точно ключевыми стали города/, которые контролировали определенную территорию

Под древностью я подразумеваю 4000-1000 годы до н э, когда, немного упрощая, были города-государства, окруженные полями, периодически объединяемые в империи, но постоянно стремившиеся к независимости. Если даже реализовывать провы при таком масштабе, то у нас будут сотни тысяч пров, что, имхо, будет проблемой на ранних стадиях развития игры.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21282
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...