Наброски концепта Yorick'a - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Наброски концепта Yorick'a

Рекомендованные сообщения

(Пока это именно наброски - сорри, никак не заставлю себя написать законченный текст, а Мозгоштурм уже идет, боюсь остаться неуслышанным :) Так что Концепт реально только начат - не взыщите)

Наверное, это не тянет еще на концепт-, тем более на -док. Начну с гейм-фокуса - т.е. на чем буду делать упор:

Я вижу игру так:

  • глобальнаяНажмите здесь!
     по времени (с начала эпох по настоящее), месту (вся планета), сферам управления;

    [Cкрыть]


  • реалистичнаяНажмите здесь!
     разумный, игровой реализм: уменьшаем микроменеджмент - но более реалистично ограничиваем игрока в управлении;

    [Cкрыть]


  • альтернативно-историческаяНажмите здесь!
     т.е. реализм не в том, чтобы повторить историю, это вышел бы документальный фильм - а чтобы воссоздать основные реальные закономерности, но чтоб игрок чувствовал что и наши предки

    [Cкрыть]


Гейм-фокус

  1. Сингл:Нажмите здесь!
     - иначе все вкусности стратегического управления не реализовать. Глобальный, альтернативно-исторический, реалистичный.

    [Cкрыть]


  2. Стратегический реалтайм:Нажмите здесь!
      ВременнОй режим игры - относительно медленный, с очень смартовой паузой и смартовым управлением скорости моделирования; решения "на местах" принимают ролевые персонажи - мэры, губернаторы, командармы - в пределах прописанных игроком приказов и приоритетов + с учетом неизменяемых игроком "потребностей" юнитов/населения (желание есть. выжить, развлекаться и т.д.)

    [Cкрыть]


  3. Уход от "режима бога" + непрямой контроль:Нажмите здесь!
     Игрок не может видеть всего и моментально; также и не может управлять абсолютно всем - 100%но заставить маленькую армию кинуться в смертельную атаку на намного превосходящего противника, заставить горожан безропотно вымирать от голода и т.д.

    [Cкрыть]


  4. Усиление роли мат-тех снабжения:Нажмите здесь!
     юниты/армии должны восстанавливаться с затратами ресурсов (в т.ч. людских), с учетом наличия производства и доступности инфраструктуры; оказавшись без снабжения, юнит начинает терять людей и боеспособность, питаться с "подножного корма" если он есть - т.е. терроризировать местное население, охотиться в лесах, а если юнит находится в пустыне или на корабле - то ускоренно вымирать. Корабли не должны вечно шастать в море, не пополняя запасов; до паровых двигателей тягловая сила - кони - постоянно потребляет фураж, со времен паровых двигателей топливо нужно на перемещение, в частности - во время учений.

    [Cкрыть]


  5. Мастерская юнитовНажмите здесь!
     ...и не только: игрок должен сам выбирать состав и тактику своей армии, да и во многих других элементах игры ему нужно развязать руки.

    [Cкрыть]


    Да, мне могут возразить: большинство из этого, или даже все - уже было в других играх. Но такого сочетания этих фич - точно не было, иначе я бы уже играл в такую игру.

Без чего мне игра неинтересна:

  1. Юниты и инфраструктураНажмите здесь!
      - дороги, города, аэродромы и т.д. - без них игра скучна как Парадоксы

    [Cкрыть]


  2. Все процессы протекают одновременноНажмите здесь!
     (с междутурьем или нет - это уже детали) Нет поочередности ходов игроков, если выберем пошаг - выполнение приказов всех игроков рассчитываются одновременно; продвижение науки, работа экономики, передвижение юнитов тоже

    [Cкрыть]


Что я точно не восприму в игре

режим тамагочиНажмите здесь!
 - это когда игра моделируется непрерывно, а нереалистичные преимущества имеют задроты - те, кто в реале может потратить кучу времени на управление игрой

[Cкрыть]

Я не буду описывать весь концепт: для меня самое главное - реализовать реалистичный временнОй режим, об остальном можно будет подумать потом.

Пока это скорее наброски, но надеюсь - с вашей помощью я смогу привести их в более-менее законченный концепт :)

Концепт

  1. Роль игрока:Нажмите здесь!
     Игрок играет роль «вечного визиря», демиурга с ограниченными возможностями, который управляет делами в своем государстве. Отхожу от классической схемы «игрок=Правитель в режиме полубога»: предполагаю ролевой элемент – юнит-Правитель с набором характеристик, в т. ч. и ограниченным временем жизни.
    Игрок видит только то, что может видеть в реале Правитель, т.е. до изобретения радио; известия о победах/поражениях, открытиях новых земель и т.д. получает с задержкой и частично. Т.е. если нужно оперативнее получать информацию и реагировать на каком-то театре действий – Правителя надо перемещать туда, защищая его по дороге, т.к. с его гибелью в стране начнется анархия переходного периода.

    [Cкрыть]


  2. Игровой мир:Нажмите здесь!
     - форма: лучше шар но для простоты можно и цилиндр, и пирожок;
    - карта: лучше непрерывная, но снова, для простоты, сойдет и тайловая;
    - графика: стратегическая карта со включаемыми слоями, простая изометрия, без 3Д;
    - высота поверхности над «уровнем моря» – учитывается для формирования климата, направления стекания рек и т.д.

    [Cкрыть]


  3. Объекты на карте:Нажмите здесь!
     Населенные пункты (НП)
    НП – совокупность построек для оседлой жизни и производства. Основываются населением или игроком-Правителем...

    [Cкрыть]


- …и прочее – это все детали.

(продолжение следует. Очень на это надеюсь...)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Чтобы такого не происходило, я и предлагал возможность управлять государством сразу многим лицам. И чтобы каждый имел возможность передать на время свои функции как ИИ так и своему министру/губернатору по желанию, но при этом у министра от таких перегрузок управления может случиться головная боль.

А кого потом винить в проигрыше? А если я считаю (условно), что я самый лучший стратег и не доверяю страну кому-нибудь? И еще раз: я не верю, что найдется желающих поиграть чиновниками в разы больше, чем Правителями - дай бог, чтоб пару десятков Правителей нашлось - ПКМ на первое время.

Зачем ты тамагочи и РПГ равняешь, это же разные жанры, совсем непохожие.

Тамагочи - это когда мир игры живет и развивается даже в отсутствие игрока. Разве в РПГ не так?

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Тамагочи - это когда мир игры живет и развивается даже в отсутствие игрока. Разве в РПГ не так?

*пикча с гопниками*

В 99.9% процентов эрпогэ герой влияет на мир, и при его бездействии мир тоже будет бездействовать. ММО тож считается.

А если я считаю (условно), что я самый лучший стратег и не доверяю страну кому-нибудь?

Значит ты плохой Стратег. С глубокой древности у правителей были советники и заместители.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если б это был сингл - то да, еще можно было бы играть в очень долгую партию (но тоже не на годы и тем более не на всю жизнь), для мультиплеера это противопоказано.

Как раз наоборот, имхо. В мультиплеер проще играть долгую партию, чем в сингл. В сингле одному быстро становится скушно, а в мультиплеере все время подбрасывают дров другие игроки.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Вот в чем может быть стратегичность в тамагочи/РПГ - что когда сильный стратег на неделю уехал в реале в командировку, за это время в игре куча задротов перевернула мир - как это согласовать?

Если игра будет достаточно реалистичной и достаточно автономной, то даже длительное отсутствие не сделает игрока слабей остальных (естественно при условии, что он сам себя таковым не делает).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
я не верю, что найдется желающих поиграть чиновниками в разы больше, чем Правителями - дай бог, чтоб пару десятков Правителей нашлось - ПКМ на первое время.

Желающих может и не в разы больше, но у нас все же размер мира ограничен и на всех стран не хватит. Они могут попробовать себя в роли какого-нибудь губернатора, который может стремиться к независимости, например. Хотя людителей строить домики всегда больше, поэтому небольшие территории для развития им вполне подойдут, да и фанов градостроительных симуляторов достаточно много.

Ссылка на комментарий

Detech
Йорику не нравится тамагочи-стратегии. А я как раз именно за такую.

Во-во :) Корневой элемент в котором я с Йориком не согласен)

Мне кажется что прогрессивная глобалка - это мир который может существовать и без игрока, но в котором существует игрок который может влиять на процессы представляющие мир таким как он есть. А он агитирует за жеско контролируемый мир, то есть мир игры находящийся в прямом подчинении игрока.

Первоначальное расхождение в основах)

Ссылка на комментарий

А если я считаю (условно), что я самый лучший стратег и не доверяю страну кому-нибудь? И еще раз: я не верю, что найдется желающих поиграть чиновниками в разы больше, чем Правителями - дай бог, чтоб пару десятков Правителей нашлось - ПКМ на первое время.
Считай себя лучшим стратегом, не доверяй никому, но тогда будь любезен успевать контролировать все сферы жизни своей огромной разросшейся державы. А это будет практически невозможно при микроменеджменте и управлении от лица персонажа находящегося в конкретном географическом месте. У тебя "вилка" решений. Так что ты вынужден будешь делегировать часть управленческих задач (по отраслям, по георгафии) даже в период присутствия в игре.

Чиновниками могут становиться потерпевшие поражение правители потерявшие независимость. Я думал о таком механизме, где один игрок всегда управляет одним городом (мэр/губернатор) на низшем уровне и уже разрастающимся своим государством на высшем уровне (правитель). Тогда при завоевании соседей, он становится их сюзереном, а они его вассалами, но для вассалов игра не заканчивается совсем (тоже новая фишка). То есть число игроков в партии всегда может быть максимальным. Такая схема вписывается не только в феодальную эпоху, но и в любую другую. Только надо проработать довольно сложные отношения сюзерен - вассал и другими должностями внутри одной страны, со всеми ограничениями прав и возможностей.

В чем главная мысль. У каждого поселения есть руководитель (любители планирования городского управления и строительства), у каждого министерства есть глава (политика, социалка, экономика), у каждого отряда есть командир (для любителей тактических боев) и т.д., здесь в скобках даны целевые аудитории игроков разных жанров. Все эти персонажи могут быть как живыми игроками, так и ИИ. Таким образом мы можем получить мир с возможностью неограниченного числа игроков (при чем игроков из разных жанров) желающих подключиться к партии на любом этапе (тоже уникальная фишка).

Ссылка на комментарий

Считай себя лучшим стратегом, не доверяй никому, но тогда будь любезен успевать контролировать все сферы жизни своей огромной разросшейся державы. А это будет практически невозможно при микроменеджменте и управлении от лица персонажа находящегося в конкретном географическом месте. У тебя "вилка" решений. Так что ты вынужден будешь делегировать часть управленческих задач (по отраслям, по георгафии) даже в период присутствия в игре.
Полностью согласен. Больше того, это как раз моя фишка - игроку-Правителю надо как-то ограничить объем приказов за отрезок времени: чем больше его империя - тем более высокоуровневые приказы он должен отдавать, на управление мелочевкой у него просто не осталось бы в реале времени!

Но вот делегировать низкоуровневые приказы другим игрокам - как я не раз говорил, не вижу ПРАКТИЧЕСКОЙ возможности: и желающих будет немного, и остальные траблы, о которых я писал выше.

Чиновниками могут становиться потерпевшие поражение правители потерявшие независимость. Я думал о таком механизме, где один игрок всегда управляет одним городом (мэр/губернатор) на низшем уровне и уже разрастающимся своим государством на высшем уровне (правитель). Тогда при завоевании соседей, он становится их сюзереном, а они его вассалами, но для вассалов игра не заканчивается совсем (тоже новая фишка). То есть число игроков в партии всегда может быть максимальным. Такая схема вписывается не только в феодальную эпоху, но и в любую другую. Только надо проработать довольно сложные отношения сюзерен - вассал и другими должностями внутри одной страны, со всеми ограничениями прав и возможностей.
Не, я понимаю твое предложение, и оно звучит неплохо - но В ТЕОРИИ. Или если видеть игру как видите вы - ММОРПГ, вы конечно ее считаете при этом стратегией, а я не считаю.
Ссылка на комментарий

Если игра будет достаточно реалистичной и достаточно автономной, то даже длительное отсутствие не сделает игрока слабей остальных (естественно при условии, что он сам себя таковым не делает).

реализм как раз в том заключается что пока вы что-то не делаете но это делают другие - вы становитесь слабее остальных. нужно бежать чтоб оставаться на месте.

а если отсутствие не ослабляет игрока, значит другие в это вермя не развивались, или он развивался за время отсутствия

оба варианта какие-то странные

если это социальная игра, львиную долю успеха составляют связи с другими игроками, общение. это отнимает кучу времени. если вы не в игре вы всё пропускаете.

как выровнять такого игрока когда он вернется через полгода? бластер ему выдать?

Ссылка на комментарий

реализм как раз в том заключается что пока вы что-то не делаете но это делают другие - вы становитесь слабее остальных. нужно бежать чтоб оставаться на месте.

Привет :) Я правильно понял - ты меня поддерживаешь, ты против тамагочей?

а если отсутствие не ослабляет игрока, значит другие в это вермя не развивались, или он развивался за время отсутствия

оба варианта какие-то странные

Я так понимаю, что игрок может развиваться даже в свое отсутствие - если ему дать в руки скрипты-приказы (почему пишу "скрипты-приказы", а не просто "приказы": подчеркиваю, что это не просто приказы типа "напади на город", а более сложные, с "если... то..." и кучей переменных). Другое дело, что если он не сможет УЗНАТЬ о наступлении критических моментов и поменять приказы - то тут стратегия и заканчивается, и начинается тамагочи/ММОРПГ.

если это социальная игра, львиную долю успеха составляют связи с другими игроками, общение. это отнимает кучу времени. если вы не в игре вы всё пропускаете.

Сорри, я че-то забыл: ты в e-civ играл? А то говоришь, как э-цивер.

Так а коменты по моему недо-концепту - будут?

Ссылка на комментарий

Привет :) Я правильно понял - ты меня поддерживаешь, ты против тамагочей?

я не против томогочей но они мне не интересны

просто вопрос задал, т.к. ето высказывание меня удивило

Я так понимаю, что игрок может развиваться даже в свое отсутствие - если ему дать в руки скрипты-приказы (почему пишу "скрипты-приказы", а не просто "приказы": подчеркиваю, что это не просто приказы типа "напади на город", а более сложные, с "если... то..." и кучей переменных). Другое дело, что если он не сможет УЗНАТЬ о наступлении критических моментов и поменять приказы - то тут стратегия и заканчивается, и начинается тамагочи/ММОРПГ.

отсутствие игрока со скриптами или без это отсутствие. скрипты могут немного че-то гдето помочь но никак не заменить игрока. тем более что самое главное - общение с другими игроками - заскриптовать нельзя. вообще скрипты это гиблое дело имхо. не нужны они. не знаю что ты так с ними носишься

Сорри, я че-то забыл: ты в e-civ играл? А то говоришь, как э-цивер.

Так а коменты по моему недо-концепту - будут?

не игрл.

коменты я давал уже на других форумах.

по сути концепта нет, благие пожелания только

(а ну-ка сани ступайте сами!)

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 50
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12514

Лучшие авторы в этой теме

  • Yorick

    18

  • zebra

    11

  • alexandrovis

    7

  • Freezze

    6

  • Detech

    4

  • Tsayper

    2

  • Diplomate

    1

  • Falcssonn

    1

  • Нахцерер

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...