Наброски концепта Yorick'a - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Наброски концепта Yorick'a

Рекомендованные сообщения

(Пока это именно наброски - сорри, никак не заставлю себя написать законченный текст, а Мозгоштурм уже идет, боюсь остаться неуслышанным :) Так что Концепт реально только начат - не взыщите)

Наверное, это не тянет еще на концепт-, тем более на -док. Начну с гейм-фокуса - т.е. на чем буду делать упор:

Я вижу игру так:

  • глобальнаяНажмите здесь!
     по времени (с начала эпох по настоящее), месту (вся планета), сферам управления;

    [Cкрыть]


  • реалистичнаяНажмите здесь!
     разумный, игровой реализм: уменьшаем микроменеджмент - но более реалистично ограничиваем игрока в управлении;

    [Cкрыть]


  • альтернативно-историческаяНажмите здесь!
     т.е. реализм не в том, чтобы повторить историю, это вышел бы документальный фильм - а чтобы воссоздать основные реальные закономерности, но чтоб игрок чувствовал что и наши предки

    [Cкрыть]


Гейм-фокус

  1. Сингл:Нажмите здесь!
     - иначе все вкусности стратегического управления не реализовать. Глобальный, альтернативно-исторический, реалистичный.

    [Cкрыть]


  2. Стратегический реалтайм:Нажмите здесь!
      ВременнОй режим игры - относительно медленный, с очень смартовой паузой и смартовым управлением скорости моделирования; решения "на местах" принимают ролевые персонажи - мэры, губернаторы, командармы - в пределах прописанных игроком приказов и приоритетов + с учетом неизменяемых игроком "потребностей" юнитов/населения (желание есть. выжить, развлекаться и т.д.)

    [Cкрыть]


  3. Уход от "режима бога" + непрямой контроль:Нажмите здесь!
     Игрок не может видеть всего и моментально; также и не может управлять абсолютно всем - 100%но заставить маленькую армию кинуться в смертельную атаку на намного превосходящего противника, заставить горожан безропотно вымирать от голода и т.д.

    [Cкрыть]


  4. Усиление роли мат-тех снабжения:Нажмите здесь!
     юниты/армии должны восстанавливаться с затратами ресурсов (в т.ч. людских), с учетом наличия производства и доступности инфраструктуры; оказавшись без снабжения, юнит начинает терять людей и боеспособность, питаться с "подножного корма" если он есть - т.е. терроризировать местное население, охотиться в лесах, а если юнит находится в пустыне или на корабле - то ускоренно вымирать. Корабли не должны вечно шастать в море, не пополняя запасов; до паровых двигателей тягловая сила - кони - постоянно потребляет фураж, со времен паровых двигателей топливо нужно на перемещение, в частности - во время учений.

    [Cкрыть]


  5. Мастерская юнитовНажмите здесь!
     ...и не только: игрок должен сам выбирать состав и тактику своей армии, да и во многих других элементах игры ему нужно развязать руки.

    [Cкрыть]


    Да, мне могут возразить: большинство из этого, или даже все - уже было в других играх. Но такого сочетания этих фич - точно не было, иначе я бы уже играл в такую игру.

Без чего мне игра неинтересна:

  1. Юниты и инфраструктураНажмите здесь!
      - дороги, города, аэродромы и т.д. - без них игра скучна как Парадоксы

    [Cкрыть]


  2. Все процессы протекают одновременноНажмите здесь!
     (с междутурьем или нет - это уже детали) Нет поочередности ходов игроков, если выберем пошаг - выполнение приказов всех игроков рассчитываются одновременно; продвижение науки, работа экономики, передвижение юнитов тоже

    [Cкрыть]


Что я точно не восприму в игре

режим тамагочиНажмите здесь!
 - это когда игра моделируется непрерывно, а нереалистичные преимущества имеют задроты - те, кто в реале может потратить кучу времени на управление игрой

[Cкрыть]

Я не буду описывать весь концепт: для меня самое главное - реализовать реалистичный временнОй режим, об остальном можно будет подумать потом.

Пока это скорее наброски, но надеюсь - с вашей помощью я смогу привести их в более-менее законченный концепт :)

Концепт

  1. Роль игрока:Нажмите здесь!
     Игрок играет роль «вечного визиря», демиурга с ограниченными возможностями, который управляет делами в своем государстве. Отхожу от классической схемы «игрок=Правитель в режиме полубога»: предполагаю ролевой элемент – юнит-Правитель с набором характеристик, в т. ч. и ограниченным временем жизни.
    Игрок видит только то, что может видеть в реале Правитель, т.е. до изобретения радио; известия о победах/поражениях, открытиях новых земель и т.д. получает с задержкой и частично. Т.е. если нужно оперативнее получать информацию и реагировать на каком-то театре действий – Правителя надо перемещать туда, защищая его по дороге, т.к. с его гибелью в стране начнется анархия переходного периода.

    [Cкрыть]


  2. Игровой мир:Нажмите здесь!
     - форма: лучше шар но для простоты можно и цилиндр, и пирожок;
    - карта: лучше непрерывная, но снова, для простоты, сойдет и тайловая;
    - графика: стратегическая карта со включаемыми слоями, простая изометрия, без 3Д;
    - высота поверхности над «уровнем моря» – учитывается для формирования климата, направления стекания рек и т.д.

    [Cкрыть]


  3. Объекты на карте:Нажмите здесь!
     Населенные пункты (НП)
    НП – совокупность построек для оседлой жизни и производства. Основываются населением или игроком-Правителем...

    [Cкрыть]


- …и прочее – это все детали.

(продолжение следует. Очень на это надеюсь...)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
1. Сингл - иначе все вкусности стратегического управления не реализовать. Глобальный, альтернативно-исторический, реалистичный.

Какие же вкусности не реализовать в мультиплеере?) Разве что тактические битвы, но это уже не стратегия.

5. Мастерская юнитов, и не только: игрок должен сам выбирать состав и тактику своей армии, да и во многих других элементах игры ему нужно развязать руки.
Игрок видит только то, что может видеть в реале Правитель, т.е. до изобретения радио; известия о победах/поражениях, открытиях новых земель и т.д. получает с задержкой и частично. Т.е. если нужно оперативнее получать информацию и реагировать на каком-то театре действий – Правителя надо перемещать туда, защищая его по дороге, т.к. с его гибелью в стране начнется анархия переходного периода.

Противоречие. Если правитель видит все с задержкой, то он и тактику не сможет для армии выбирать. Она же не статична, а меняется в зависимости от контекста. Иначе будет так: встретились 2 армии в 2:00 - вражеская армия атаковала бездвижную армию игрока в 3:00 - правитель увидел вражескую армию в 4:00 - армия игрока уже почти сломлена.

Или я чет не так понял?

Ссылка на комментарий

Какие же вкусности не реализовать в мультиплеере?) Разве что тактические битвы, но это уже не стратегия.

Сорри, что повторюсь в 1001й раз: я уверен, что надолго одну и ту же компанию в игре не собрать - настолько надолго, насколько в Циве идет игра - ну, недели. Кто-то обломается, кому-то в реале не хватит времени. Это значит, что либо надо делать тамагочи - это уже не стратегия, это доказали травианы, в т.ч. и от Сида Мейера. Либо надо делать "типа почтовку" - как в e-civ, но это тоже не прижилось - ПКМ мне совсем неинтересно ходить раз в несколько дней.

Тогда как сингл - это "праздник, который всегда с собой", "Джуманджи" - в любой момент раскрыл - и играешь с того же места. И можешь себе позволить закрутить сложную, МНОГОУРОВНЕВУЮ военную операцию, дипломатические переговоры, исследовательскую/торговую экспедицию и т.д. А для мультиплеера все это надо реализовывать в усеченном виде - чтоб народ не соскучился и не разбежался.

Противоречие. Если правитель видит все с задержкой, то он и тактику не сможет для армии выбирать. Она же не статична, а меняется в зависимости от контекста. Иначе будет так: встретились 2 армии в 2:00 - вражеская армия атаковала бездвижную армию игрока в 3:00 - правитель увидел вражескую армию в 4:00 - армия игрока уже почти сломлена.

Или я чет не так понял?

Не вижу противоречия: в реале ж Правитель не ходил со ВСЕМИ десятками-сотнями армий? Он выдавал ОБЩИЙ приказ - найти, разгромить или сдержать; лечь костьми; захватить город и т.д. И если бы при каждом повороте событий слали гонца в столицу за "что делать?" - фиг бы навоевали. После появления телеграфа, радио информация доходит моментально - но тогда надо учитывать и объемы инфы - не всё успевает передаться, тем более точно.

А на самые важные битвы Правитель в реале выезжал - да, улучшалась управляемость, но в столице могли случиться траблы - типа Октябрьского мятежа в России в 1917м, когда царь уехал на фронт.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Сорри, что повторюсь в 1001й раз: я уверен, что надолго одну и ту же компанию в игре не собрать - настолько надолго, насколько в Циве идет игра - ну, недели. Кто-то обломается, кому-то в реале не хватит времени.

Я знаю, что одну и ту же компанию можно собрать и на пол года и даже на год игры. Опыт форумных Полит Игры и Дипломатии это уже не первый год доказывает. Некоторые даже по несколько партий одновременно играют и довольны.

Это значит, что либо надо делать тамагочи - это уже не стратегия, это доказали травианы, в т.ч. и от Сида Мейера. Либо надо делать "типа почтовку" - как в e-civ, но это тоже не прижилось - ПКМ мне совсем неинтересно ходить раз в несколько дней.

Так зачем раз в несколько дней? Можно поставить хоть раз, хоть 2 раза в день. Можно по типу ГофПа, где идет деление на Такты (раз в 15-30-60 минут), в которые ведется обсчет военных действий, дипломатии и прочих мелочей, и на Большие ходы (30 тактов), где идет обсчет экономики, демографии и тд.

Тогда как сингл - это "праздник, который всегда с собой", "Джуманджи" - в любой момент раскрыл - и играешь с того же места. И можешь себе позволить закрутить сложную, МНОГОУРОВНЕВУЮ военную операцию, дипломатические переговоры, исследовательскую/торговую экспедицию и т.д. А для мультиплеера все это надо реализовывать в усеченном виде - чтоб народ не соскучился и не разбежался.

Что бы мультиплеер не был переусложнен, можно написать хороший ИИ, который будет делать за игрока неинтересную ему работу. Тогда и пропасти между синглом и мультиплеером не будет.

Ссылка на комментарий

Я знаю, что одну и ту же компанию можно собрать и на пол года и даже на год игры. Опыт форумных Полит Игры и Дипломатии это уже не первый год доказывает. Некоторые даже по несколько партий одновременно играют и довольны.

Это редкие люди, в массы оно не пойдет, в е-цив то же самое было - хардкоры тащились, массы не понимали.

Так зачем раз в несколько дней? Можно поставить хоть раз, хоть 2 раза в день.

Со временем у людей начнется меняться график жизни в реале. Или снова - это будет только небольшое ядро игроков.

Можно по типу ГофПа, где идет деление на Такты (раз в 15-30-60 минут), в которые ведется обсчет военных действий, дипломатии и прочих мелочей, и на Большие ходы (30 тактов), где идет обсчет экономики, демографии и тд.

Нет, это уже совсем извращение, это снова из говна пуля (метафора, не оскорбление :) ).

Что бы мультиплеер не был переусложнен, можно написать хороший ИИ, который будет делать за игрока неинтересную ему работу. Тогда и пропасти между синглом и мультиплеером не будет.

Пропасть будет ВСЕГДА: вот есть у меня "здесь и сейчас" свободное время, И (что еще реже совпадает!) желание поиграть, я запустил игру - и гоняю хоть до утра, а хоть и всю неделю. Надоело - закрыл игру, и хоть месяц не притрагиваюсь.

А вот мультиплеер: к примеру я ввязался в игру, потом меня послали в командировку, потом я приехал усталый и совсем с другими мыслями - а НАДО (бр-р, слово какое противное) играть, чтоб товарищей не подвести...

Ссылка на комментарий

Нахцерер

Бред. Никто в это играть не будет. Цивилизация переполненная ненужностями.

Ссылка на комментарий

Detech
Бред. Никто в это играть не будет. Цивилизация переполненная ненужностями.

Не стоит обзывать бредом то что вы не понимаете.

Во первых, индирект контроль и "роль внутри общества" подразумевает что при общей сложности процесса игрок участвует лишь в некоторой ее части и имеет гораздо меньшее и ограниченное количество воздействий. Правильный индирект всегда требует меньше усилий от игрока чем директ той же сложности процесса. Собстно индирект - это один из способов нормальной, не перегруженной игры в мире высокого уровня детализации, что невозможно организовать используя стандартные методы.

Во вторых, игра может и не обрести массового игрока. Но свою, и вполне немаленькую, аудиторию приобретают проекты и в 10 раз сложнее вышеупомянутого...

По концепту ничего говорить пока не буду, так как его нет. Есть только фокус.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Но свою, и вполне немаленькую, аудиторию приобретают проекты и в 10 раз сложнее вышеупомянутого...

А можно примеры таких игр?

Ссылка на комментарий

Detech

Ну например сильно заезженный упоминанием DF - игру более сложную и кривореализованную сложно придумать - но тем не менее у игры десятки тысяч фанатов которые любят ее именно за ее сложность. Автор совершенно не имеет какой то меры в плане "глобальных задумок", что ему совершенно не мешает свои наполеоновские планы вполне постепенно воплощать. Судя по тем цифрам что я видел - автор зарабатывает раза в 3-4 больше чем те тимлиды что я знаю, что в сочетании что он сам себе начальник и работает над любимым проектом как сам поживает - лично я считаю это успехом с его стороны.

Тот же парадокс в свое время поднялся и вышел на большую арену именно потому что разработал игру более сложную чем те что были тогда на рынке. Более упрощенные варианты от парадокса популярности не снискали и теперь практически неизвестны.

Если нужны примеры из циво-клонов - то тут ничего сказать не могу, я не любитель цивоклонов и ими никогда не интересовался.

Но факт что если реализовать некий тип геймплея который очень хочется получить игрокам, но который не представлен на рынке - люди будут платить, и будут платить добровольно, даже за свободнораспостраняемый проект.

Ссылка на комментарий

Freezze

Гейм-фокус неплохой. Частично похож на мой, позже выложу. :D Единственно что мне не нравиться, то это ориентированность на сингл. На мой взгляд сейчас активно расширяется аудитория именно МП-игр.

Ссылка на комментарий

Гейм-фокус неплохой.

Спасибо :)

Частично похож на мой, позже выложу.

Всегда рад единомышленникам. даже при частичном совпадении :)

Единственно что мне не нравиться, то это ориентированность на сингл. На мой взгляд сейчас активно расширяется аудитория именно МП-игр.

Насчет популярности - полностью согласен. И с людьми играть на порядок интереснее, чем с компом. Но как я все так же не верю в возможность долго играть одной и той же толпой: вот выпала у тебя возможность пару часов погонять игру - ты готов сделать кучу ходов, а кто-то из соперников в это время сидит на работе и может заглянуть в игру раз в час, третий вообще уехал в командировку - ну это ж нереально совместить!

Ссылка на комментарий

Freezze
Насчет популярности - полностью согласен. И с людьми играть на порядок интереснее, чем с компом. Но как я все так же не верю в возможность долго играть одной и той же толпой: вот выпала у тебя возможность пару часов погонять игру - ты готов сделать кучу ходов, а кто-то из соперников в это время сидит на работе и может заглянуть в игру раз в час, третий вообще уехал в командировку - ну это ж нереально совместить!

И это я понимаю. В свое время я гонял в разные онлайн-игры (Lineage2, WoW, Eve Online). Они отнимают слишком много времени и ИМХО постепенно приедаются. Единственный вариант ИМХО - это именно стратегия непрямого контроля. Мир живет своей жизнь, а игроки могут его, так скажем, направлять. Точнее не мир, конечно, а персонажей своей фракции. Причем глава фракции тоже НПС, являющийся, так сказать, аватаром игрока в мире игры.

Ссылка на комментарий

Насчет популярности - полностью согласен. И с людьми играть на порядок интереснее, чем с компом. Но как я все так же не верю в возможность долго играть одной и той же толпой: вот выпала у тебя возможность пару часов погонять игру - ты готов сделать кучу ходов, а кто-то из соперников в это время сидит на работе и может заглянуть в игру раз в час, третий вообще уехал в командировку - ну это ж нереально совместить!

Очень даже реально. При общем числе игроков в несколько тысяч (а в некоторых играх сотен тысяч) отсутствие онлайн даже большинства из них не означает остановку жизни в игре. Время течет постоянно.

Тут возможны варианты:

1. отсутствие игрока онлайн означает полное отсутствие его персонажа и (возможно) имущества для взаимодействия с другими игроками на период офлайн, такое возможно и естественно используется в большинстве РПГ игр.

2. отсутствие игрока онлайн означает передачу управления его функций ИИ, т.е. оставляет персонаж игрока и его имущество и права власти и т.д. для взаимодействий с другими игроками, это именно то, что должно быть в многопользовательских онлайн стратегиях, и оно там есть во всех.

Сложность здесь в реализации ИИ, для хорошего управления по заранее приготовленным системам приказов от игрока.

Ссылка на комментарий

И это я понимаю. В свое время я гонял в разные онлайн-игры (Lineage2, WoW, Eve Online). Они отнимают слишком много времени и ИМХО постепенно приедаются. Единственный вариант ИМХО - это именно стратегия непрямого контроля. Мир живет своей жизнь, а игроки могут его, так скажем, направлять. Точнее не мир, конечно, а персонажей своей фракции. Причем глава фракции тоже НПС, являющийся, так сказать, аватаром игрока в мире игры.

Вот согласен. Именно это я и хотел сказать выше, но получилось более формализованно.

При чем не обязательно (даже совсем не нужно) рассматривать игрока исключительно как управляющего всем государством. Он может управлять отдельной географической областью или отраслью экономики, быть одним из министров или командиром отдельной армии с определенным уровнем полномочий. Роли могут быть разнообразны и детализированы в зависимости от глубины проработки игры. В принципе даже внутри одного государства может быть неограниченное число игроков. Все роли временно отсутствующих игроков, а также полностью вакантные места НПЦ, управляются ИИ.

Ссылка на комментарий

Просьба к моим словам отнестись правильно: я не пытаюсь переубедить вас именно в своей правоте, я внимательно читаю аргументы и действительно пытаюсь разобраться. Потому продолжение серьезного разговора приветствуется :)

Единственный вариант ИМХО - это именно стратегия непрямого контроля. Мир живет своей жизнь, а игроки могут его, так скажем, направлять.

Тогда скажи: чем твое определение отличается от тамагочи? Главный минус тамагочи - что преимущество у задротов, кто может чаще заглядывать в игру.

Очень даже реально. При общем числе игроков в несколько тысяч (а в некоторых играх сотен тысяч) отсутствие онлайн даже большинства из них не означает остановку жизни в игре. Время течет постоянно.

Это РПГ - но никак не стратегия. Стратегия - это Искусство, именно с большой буквы: часто в серьезной операции КРИТИЧЕСКУЮ роль играют нюансы, или "буквально один ход". Если игрок может безболезненно выпасть из игры, потом войти - стратегией тогда и не пахнет.

При чем не обязательно (даже совсем не нужно) рассматривать игрока исключительно как управляющего всем государством. Он может управлять отдельной географической областью или отраслью экономики, быть одним из министров или командиром отдельной армии с определенным уровнем полномочий. Роли могут быть разнообразны и детализированы в зависимости от глубины проработки игры. В принципе даже внутри одного государства может быть неограниченное число игроков. Все роли временно отсутствующих игроков, а также полностью вакантные места НПЦ, управляются ИИ.

Ну да, теперь уже точно видно - РПГ, никакая не стратегия. Стратег все решает сам, в этом его сила - он САМ распределяет - когда и где подналечь на войска, где может прогнуться перед соседом, затаить злобу :) , но подтянуть науку; когда налечь на промышленность, когда поддержать религию - т.е. решает задачи самого высшего уровня.

Социальные стратегии вроде выглядят интересными, но вот даже CivWorld закрывается - а это еще какой франчайзинг Сида.

Ссылка на комментарий

Freezze
Просьба к моим словам отнестись правильно: я не пытаюсь переубедить вас именно в своей правоте, я внимательно читаю аргументы и действительно пытаюсь разобраться. Потому продолжение серьезного разговора приветствуется :)

И я не планирую никого переубеждать. Именно это и отличает совместное решение проблемы от упорного стояния на своем. Думаю мы решим все вопросы к обоюдной радости. :D

Тогда скажи: чем твое определение отличается от тамагочи? Главный минус тамагочи - что преимущество у задротов, кто может чаще заглядывать в игру.

Ключевое отличие это возможность планирования. Нельзя менять законы каждый игровой месяц (или день). Нельзя каждый день ввязываться в войны едва завершив предыдущую. Вот это можно обдумать, реализовать механизмы защиты от задрочерства, точнее сделать так, чтобы от такого стиля игры не было преимуществ.

Ссылка на комментарий

Вот это можно обдумать, реализовать механизмы защиты от задрочерства, точнее сделать так, чтобы от такого стиля игры не было преимуществ.

Может я и ошибаюсь, но вроде никому еще не удалось сделать из тамагочи Стратегию. Буду рад, если ты или кто другой докажет обратное :)

Ссылка на комментарий

Это РПГ - но никак не стратегия. Стратегия - это Искусство, именно с большой буквы: часто в серьезной операции КРИТИЧЕСКУЮ роль играют нюансы, или "буквально один ход". Если игрок может безболезненно выпасть из игры, потом войти - стратегией тогда и не пахнет.

Ну да, теперь уже точно видно - РПГ, никакая не стратегия. Стратег все решает сам, в этом его сила - он САМ распределяет - когда и где подналечь на войска, где может прогнуться перед соседом, затаить злобу :) , но подтянуть науку; когда налечь на промышленность, когда поддержать религию - т.е. решает задачи самого высшего уровня.

Социальные стратегии вроде выглядят интересными, но вот даже CivWorld закрывается - а это еще какой франчайзинг Сида.

РПГ в части взаимодействия с другими игроками, стратегия в части взаимодействия с игровым миром согласно механике такого взаимодействия. Каждый игрок стратег на вверенном ему (выбранном им) участке управления. Если ты докажешь, что общаешься с людьми на стратегическом уровне и исключительно бинарным кодом, то можно смело бежать за нобелевской премией по психологии.

Я много думал о многоуровневой системе приказов и возможном участии в ней не только одного человека, но многих. Ранее вроде ты тоже говорил о приказах, и еще о нежелании "режима бога". Теперь противоречишь сам себе - Стратег все решает сам.? Может и решает (планирует), если он глава государства, но это еще не означает автоматического исполнения его приказов на местах его подчиненными (будь то нпц или игроки), так же как не означает автоматического исполнения солдатом-нпц любого приказа отданного генералом-игроком.

Ключевое отличие это возможность планирования. Нельзя менять законы каждый игровой месяц (или день). Нельзя каждый день ввязываться в войны едва завершив предыдущую. Вот это можно обдумать, реализовать механизмы защиты от задрочерства, точнее сделать так, чтобы от такого стиля игры не было преимуществ.
Совершенно согласен. Множеством инструментов (и не только программных) можно как стимулировать так и ограничивать игроков от тех или иных действий.
Может я и ошибаюсь, но вроде никому еще не удалось сделать из тамагочи Стратегию.
Потому что создатели тамагочи и не ставили себе такую цель. Если из тамагочи делать стратегию, то уже не будет тамагочи, общими могут быть лишь пиксели в картинке.
Ссылка на комментарий

РПГ в части взаимодействия с другими игроками, стратегия в части взаимодействия с игровым миром согласно механике такого взаимодействия. Каждый игрок стратег на вверенном ему (выбранном им) участке управления.

Если игрок играет за командарма, мэра, даже губера - он еще не стратег. Стратег - это когда уровня Сталина, когда балансируешь затраты и управления на ВСЕ войско, ВСЮ экономику, науку и т.д.

Но конечно, можно понимать стратегию по-разному, и так как ты :)

Я много думал о многоуровневой системе приказов и возможном участии в ней не только одного человека, но многих.

Не помню чтоб такое предлагал. Ну может допускал, как крайность. Многоуровневость я имел в виду, что игрок не просто приказывает напр. "взять город", а может еще для этого прописать предварительные действия типа "соединиться с армией Б"; прописать приоритеты "не отвлекаться ни на что" или "по дороге мочить врага, если шансы победы = Н"; прописать последействие "сжечь город/вырезать жителей/установить демократию и прославлять Правителя" и т.д.

На более низком уровне Правители явно ж не приказывают - это дело командармов. Но Правитель может создать типа доктрину, правила тактического поведения в бою - напр. при нападении конницы на армию копейщики из армии стараются встать в 1й ряд.

Ранее вроде ты тоже говорил о приказах, и еще о нежелании "режима бога". Теперь противоречишь сам себе - Стратег все решает сам.? Может и решает (планирует), если он глава государства, но это еще не означает автоматического исполнения его приказов на местах его подчиненными (будь то нпц или игроки), так же как не означает автоматического исполнения солдатом-нпц любого приказа отданного генералом-игроком.

Не вижу противоречия: РЕШАЕТ действительно стратег сам, т.е. над ним нет начальников - как ты предлагаешь, если некоторые игроки будут играть на низших уровнях иерархии. А что его приказы не 100%но выполняются - так это реализм, и стратегии не противоречит, и есть уходом от "режима полубога" ("полу", т.к. все же в той же Циве есть ограничения у игрока, все же не Спора).

Потому что создатели тамагочи и не ставили себе такую цель. Если из тамагочи делать стратегию, то уже не будет тамагочи, общими могут быть лишь пиксели в картинке.

Ставили или нет, но часто называли свое тамагочи стратегией - Травиан, Fate of Nations, CivWorld и т.д.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ставили или нет, но часто называли свое тамагочи стратегией - Травиан, Fate of Nations, CivWorld и т.д.

А как им надо было назвать их? Тамагочи?)))

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 50
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12522

Лучшие авторы в этой теме

  • Yorick

    18

  • zebra

    11

  • alexandrovis

    7

  • Freezze

    6

  • Detech

    4

  • Tsayper

    2

  • Diplomate

    1

  • Falcssonn

    1

  • Нахцерер

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...