Наброски концепта Yorick'a - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Наброски концепта Yorick'a

Рекомендованные сообщения

(Пока это именно наброски - сорри, никак не заставлю себя написать законченный текст, а Мозгоштурм уже идет, боюсь остаться неуслышанным :) Так что Концепт реально только начат - не взыщите)

Наверное, это не тянет еще на концепт-, тем более на -док. Начну с гейм-фокуса - т.е. на чем буду делать упор:

Я вижу игру так:

  • глобальнаяНажмите здесь!
     по времени (с начала эпох по настоящее), месту (вся планета), сферам управления;

    [Cкрыть]


  • реалистичнаяНажмите здесь!
     разумный, игровой реализм: уменьшаем микроменеджмент - но более реалистично ограничиваем игрока в управлении;

    [Cкрыть]


  • альтернативно-историческаяНажмите здесь!
     т.е. реализм не в том, чтобы повторить историю, это вышел бы документальный фильм - а чтобы воссоздать основные реальные закономерности, но чтоб игрок чувствовал что и наши предки

    [Cкрыть]


Гейм-фокус

  1. Сингл:Нажмите здесь!
     - иначе все вкусности стратегического управления не реализовать. Глобальный, альтернативно-исторический, реалистичный.

    [Cкрыть]


  2. Стратегический реалтайм:Нажмите здесь!
      ВременнОй режим игры - относительно медленный, с очень смартовой паузой и смартовым управлением скорости моделирования; решения "на местах" принимают ролевые персонажи - мэры, губернаторы, командармы - в пределах прописанных игроком приказов и приоритетов + с учетом неизменяемых игроком "потребностей" юнитов/населения (желание есть. выжить, развлекаться и т.д.)

    [Cкрыть]


  3. Уход от "режима бога" + непрямой контроль:Нажмите здесь!
     Игрок не может видеть всего и моментально; также и не может управлять абсолютно всем - 100%но заставить маленькую армию кинуться в смертельную атаку на намного превосходящего противника, заставить горожан безропотно вымирать от голода и т.д.

    [Cкрыть]


  4. Усиление роли мат-тех снабжения:Нажмите здесь!
     юниты/армии должны восстанавливаться с затратами ресурсов (в т.ч. людских), с учетом наличия производства и доступности инфраструктуры; оказавшись без снабжения, юнит начинает терять людей и боеспособность, питаться с "подножного корма" если он есть - т.е. терроризировать местное население, охотиться в лесах, а если юнит находится в пустыне или на корабле - то ускоренно вымирать. Корабли не должны вечно шастать в море, не пополняя запасов; до паровых двигателей тягловая сила - кони - постоянно потребляет фураж, со времен паровых двигателей топливо нужно на перемещение, в частности - во время учений.

    [Cкрыть]


  5. Мастерская юнитовНажмите здесь!
     ...и не только: игрок должен сам выбирать состав и тактику своей армии, да и во многих других элементах игры ему нужно развязать руки.

    [Cкрыть]


    Да, мне могут возразить: большинство из этого, или даже все - уже было в других играх. Но такого сочетания этих фич - точно не было, иначе я бы уже играл в такую игру.

Без чего мне игра неинтересна:

  1. Юниты и инфраструктураНажмите здесь!
      - дороги, города, аэродромы и т.д. - без них игра скучна как Парадоксы

    [Cкрыть]


  2. Все процессы протекают одновременноНажмите здесь!
     (с междутурьем или нет - это уже детали) Нет поочередности ходов игроков, если выберем пошаг - выполнение приказов всех игроков рассчитываются одновременно; продвижение науки, работа экономики, передвижение юнитов тоже

    [Cкрыть]


Что я точно не восприму в игре

режим тамагочиНажмите здесь!
 - это когда игра моделируется непрерывно, а нереалистичные преимущества имеют задроты - те, кто в реале может потратить кучу времени на управление игрой

[Cкрыть]

Я не буду описывать весь концепт: для меня самое главное - реализовать реалистичный временнОй режим, об остальном можно будет подумать потом.

Пока это скорее наброски, но надеюсь - с вашей помощью я смогу привести их в более-менее законченный концепт :)

Концепт

  1. Роль игрока:Нажмите здесь!
     Игрок играет роль «вечного визиря», демиурга с ограниченными возможностями, который управляет делами в своем государстве. Отхожу от классической схемы «игрок=Правитель в режиме полубога»: предполагаю ролевой элемент – юнит-Правитель с набором характеристик, в т. ч. и ограниченным временем жизни.
    Игрок видит только то, что может видеть в реале Правитель, т.е. до изобретения радио; известия о победах/поражениях, открытиях новых земель и т.д. получает с задержкой и частично. Т.е. если нужно оперативнее получать информацию и реагировать на каком-то театре действий – Правителя надо перемещать туда, защищая его по дороге, т.к. с его гибелью в стране начнется анархия переходного периода.

    [Cкрыть]


  2. Игровой мир:Нажмите здесь!
     - форма: лучше шар но для простоты можно и цилиндр, и пирожок;
    - карта: лучше непрерывная, но снова, для простоты, сойдет и тайловая;
    - графика: стратегическая карта со включаемыми слоями, простая изометрия, без 3Д;
    - высота поверхности над «уровнем моря» – учитывается для формирования климата, направления стекания рек и т.д.

    [Cкрыть]


  3. Объекты на карте:Нажмите здесь!
     Населенные пункты (НП)
    НП – совокупность построек для оседлой жизни и производства. Основываются населением или игроком-Правителем...

    [Cкрыть]


- …и прочее – это все детали.

(продолжение следует. Очень на это надеюсь...)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Если игрок играет за командарма, мэра, даже губера - он еще не стратег. Стратег - это когда уровня Сталина, когда балансируешь затраты и управления на ВСЕ войско, ВСЮ экономику, науку и т.д.

Но конечно, можно понимать стратегию по-разному, и так как ты smile.gif

Я уверен, т.е. вижу, что мы одинаково понимаем термин "стратегия" в игровом смысле. Но в концепции разработки надо тоже мыслить и действовать как стратег, так всегда в бизнесе, просчитывать вперед и чужие действия и желания прогнозировать тоже. Среди потенциальных игроков могут быть не только условные Сталины, но и желающие управлять лишь одним конкретным участком (провинцией, министерством, армией), но зато детально (о конкретном уровне детализации сейчас речь не идет, в теории это может быть и микроменеджмент), и разгрузить от этой работы игрока - главу страны (принцип разделения труда), и улучшить управление этим участком по сравнению с управлением ИИ. Эта моя идея никак не противоречит давно уже озвученной и всеми вроде поддержанной идее управления с помощью приказов для ИИ, наоборот, лишь развивает и укрепляет её. Таких потенциальных игроков может быть много, в том числе и из-за ограниченного личного времени имеющих мало возможности для игры. Дать им возможность коллективного участия в глобальной стратегии - это может быть фишкой игры. А также это дает очень интересный потенциал монетизации, не использованный ранее нигде, насколько мне известно. Вообще по монетизации есть несколько, мне кажется, неплохих и оригинальных задумок. Потенциальному инвестору надо будет показывать не только концепт-док, но и бизнес-план или хотя бы понимание направления мысли в сторону прибыльности проекта. Изменено пользователем zebra
Ссылка на комментарий

Detech
Тогда скажи: чем твое определение отличается от тамагочи?

Мир в глобалках - и есть тамагочи, за тем исключением что растит его не один человек, и планы по направлению его роста у каждого свои...

Это РПГ - но никак не стратегия. Стратегия - это Искусство, именно с большой буквы: часто в серьезной операции КРИТИЧЕСКУЮ роль играют нюансы, или "буквально один ход". Если игрок может безболезненно выпасть из игры, потом войти - стратегией тогда и не пахнет.

Стратегия - это общий план действий стоящий на верхнем уровне планирования, без конкретики. Именно этим, отсутствием деталей, он отличается от тактики. Тактика не позволяет человеку выпадать из процесса, у стратегии же промежутки между принятием решений гораздо более значительные.

Ну да, теперь уже точно видно - РПГ, никакая не стратегия. Стратег все решает сам, в этом его сила - он САМ распределяет - когда и где подналечь на войска, где может прогнуться перед соседом, затаить злобу :) , но подтянуть науку; когда налечь на промышленность, когда поддержать религию - т.е. решает задачи самого высшего уровня.

Ну это вы сами придумали. Практически всегда стратеги являются подчиненными неких более высокопоставленных лиц. Практически всегда стратеги - это "топменеджеры" на определенных направлениях.

Командующий войсками вполне может быть стратегом и не имея контроля над всеми механизмами в государстве. Точно так же как им может быть и министр финансов.

Даже фортификационный инженер планирующий оборону некой одинокой крепости в рамках общей войны - может быть стратегом. И его геймплей - может быть стратегическим.

То что вы описываете - это лишь поджанр стратегии, называемый глобалкой (Глобальные варгеймы или глобальные стратегии) подразумевающие то что игрок получает "режим бога" над некоторой отдельной страной. Но опять же - это не подразумевает что от такого формата нельзя отклоняться.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Diplomate

Изъявленные Йориком идеи реализовать очень трудно. Тут опять встает вопрос о наших умственных возможностях(способности реализовать все это в игре). Иначе же это просто философия.

Ссылка на комментарий

Изъявленные Йориком идеи реализовать очень трудно. Тут опять встает вопрос о наших умственных возможностях(способности реализовать все это в игре). Иначе же это просто философия.

Это я там максимальный, идеальный Концепт начал было строгать. Вот собираюсь с духом - покоцать лишнее и отталкиваться от минимума - поочередного асинхронного пошага на тайлах на цилиндре.

Ссылка на комментарий

Я уверен, т.е. вижу, что мы одинаково понимаем термин "стратегия" в игровом смысле. Но в концепции разработки надо тоже мыслить и действовать как стратег, так всегда в бизнесе, просчитывать вперед и чужие действия и желания прогнозировать тоже. Среди потенциальных игроков могут быть не только условные Сталины, но и желающие управлять лишь одним конкретным участком (провинцией, министерством, армией), но зато детально (о конкретном уровне детализации сейчас речь не идет, в теории это может быть и микроменеджмент), и разгрузить от этой работы игрока - главу страны (принцип разделения труда), и улучшить управление этим участком по сравнению с управлением ИИ. Эта моя идея никак не противоречит давно уже озвученной и всеми вроде поддержанной идее управления с помощью приказов для ИИ, наоборот, лишь развивает и укрепляет её. Таких потенциальных игроков может быть много, в том числе и из-за ограниченного личного времени имеющих мало возможности для игры. Дать им возможность коллективного участия в глобальной стратегии - это может быть фишкой игры.

Конечно, это было бы очень неплохо - ЕСЛИ БЫ НЕ

1. увеличивало и так большую зависимость игроков от графиков в реале друг друга (одно дело дождаться пока походят десяток игроков-правителей, другое - когда ЕЩЕ И сотню игроков-чиновников ждать),

2. не ставило в зависимость результат от ума игроков-чиновников - ведь ИИ отыгрывает более-менее одинаково, сила игроков может отличаться заметно, + личные обиды ("Коля слил мою решающую битву") + ботоводство (кто-то может специально к врагу записаться в чиновники - для шпионажа, а то и диверсии).

А также это дает очень интересный потенциал монетизации, не использованный ранее нигде, насколько мне известно. Вообще по монетизации есть несколько, мне кажется, неплохих и оригинальных задумок.

Есть же тема - "Финансирование проекта".

Мир в глобалках - и есть тамагочи, за тем исключением что растит его не один человек, и планы по направлению его роста у каждого свои...

Не согласен: напр. Цива - глобалка, но не тамагочи. Тамагочи - это когда вирту-мир моделируется непрерывно в реале, а возможности управлять страной неравноправны: кто дольше просидит в игре (задрот) - получает преимущество.

Стратегия - это общий план действий стоящий на верхнем уровне планирования, без конкретики. Именно этим, отсутствием деталей, он отличается от тактики.

+1. Но: детали все равно влияют, и стратег ими тоже управляет, но косвенно, ДО боев: выбирает доктрины, обучает войска, выбирает направления развития техники, готовит промышленность для производства этой техники и т.д. И все это срабатывает в бою, которым стратег , как в реале, НЕ МОЖЕТ УПРАВЛЯТЬ.

Тактика не позволяет человеку выпадать из процесса

Т.е.?

Ну это вы сами придумали. Практически всегда стратеги являются подчиненными неких более высокопоставленных лиц. Практически всегда стратеги - это "топменеджеры" на определенных направлениях.
Это не я придумал, в той же Циве именно так. Конечно, можно считать стратегом и командарма (комфронта), но интереснее играть "от Правителя" - самый высокий уровень стратегии: командарм ведь все равно ограничен ресурсами, которые ему выделяет Правитель.
То что вы описываете - это лишь поджанр стратегии, называемый глобалкой (Глобальные варгеймы или глобальные стратегии) подразумевающие то что игрок получает "режим бога" над некоторой отдельной страной. Но опять же - это не подразумевает что от такого формата нельзя отклоняться.

Ну да, я все время о глобалке и говорю, и именно о стратегии - варгейм неинтересен, т.к. там игрок не может управлять всеми сферами одновременно и глубоко - промышленностью, боевкой, наукой, культурой, географ. исследованиями и т.д. Режим бога - долой, нереалистично; отклоняться можно, хотя мне и не особо хочется - но важно "что скажут джунгли". А они больше молчат :(

Ссылка на комментарий

Конечно, это было бы очень неплохо - ЕСЛИ БЫ НЕ

1. увеличивало и так большую зависимость игроков от графиков в реале друг друга (одно дело дождаться пока походят десяток игроков-правителей, другое - когда ЕЩЕ И сотню игроков-чиновников ждать),

2. не ставило в зависимость результат от ума игроков-чиновников - ведь ИИ отыгрывает более-менее одинаково, сила игроков может отличаться заметно, + личные обиды ("Коля слил мою решающую битву") + ботоводство (кто-то может специально к врагу записаться в чиновники - для шпионажа, а то и диверсии).

1. Никакой зависимости быть не должно. Не надо никого ждать. Пришло время просчета хода - ход просчитался, начался новый ход. И не важно сколько реального времени длится ход, хоть секунду, хоть год, всё что не успел сделать игрок, сделает ИИ за него.

2. ИИ будет тоже сильно отличаться по странам, т.к. будет действовать в зависимости от запрограммированных игроком алгоритмов. Это тоже стратегия - планирование приказов (законов) и их взаимосвязи по разным отраслям и направлениям деятельности страны, реалистично имхо. Шпионаж и диверсии, думал про это, не исключено, но есть множество технических и материальных способов ограничить. Хотя, если кто-то очень захочет поиграть в шпиона, то конечно поиграет, но это не должно быть просто и дешего реализуемо, таковая возможность может быть фишкой игры, опять же шпионаж реалистичен.

Ссылка на комментарий

1. Никакой зависимости быть не должно. Не надо никого ждать. Пришло время просчета хода - ход просчитался, начался новый ход. И не важно сколько реального времени длится ход, хоть секунду, хоть год, всё что не успел сделать игрок, сделает ИИ за него.

В РПГ такое проходит - там не такого напряженного достижения Цели. В стратегии - не годится, слишком большая цена у решений, иногда 1 неправильный ход может оказаться фатальным.

2. ИИ будет тоже сильно отличаться по странам, т.к. будет действовать в зависимости от запрограммированных игроком алгоритмов.

Снова - утопия. И стандартный ИИ пока не сделали удовлетворительный даже для более простых игр - Цивы, парадоксов.

Шпионаж и диверсии, думал про это, не исключено, но есть множество технических и материальных способов ограничить. Хотя, если кто-то очень захочет поиграть в шпиона, то конечно поиграет, но это не должно быть просто и дешего реализуемо,

Снова мечты - "есть способы..." А везде народ жалуется, что очень трудно отлавливать.

таковая возможность может быть фишкой игры, опять же шпионаж реалистичен.

Ну может такой вариант: у игроков со временем накопится "кредитная история" - если на человека будет много жалоб - его никто не будет "нанимать".

Ссылка на комментарий

В РПГ такое проходит - там не такого напряженного достижения Цели. В стратегии - не годится, слишком большая цена у решений, иногда 1 неправильный ход может оказаться фатальным.
Ну тогда пошаговую стратегию, где все обязаны ждать последнего непоходившего невозможно сделать и долгой и многопользовательской.
Снова мечты - "есть способы..." А везде народ жалуется, что очень трудно отлавливать.
А не надо отлавливать, надо создать условия, при которых подобный шпионаж будет недостаточно выгоден шпиону.
Ссылка на комментарий

Ну тогда пошаговую стратегию, где все обязаны ждать последнего непоходившего невозможно сделать и долгой и многопользовательской.

Ты наверное хотел сказать "и быстрой, и многопользовательской". Да, невозможно, но если смотреть реально, что кроме любителей никто не возьмется делать такую игру + что любители не потянут ИИ игрока - то я бы пробую хоть как-то ускорить стратегический мультиплеер - своим асинхронным режимом.

А не надо отлавливать, надо создать условия, при которых подобный шпионаж будет недостаточно выгоден шпиону.

Пока это только слова - предлагай варианты.

Ссылка на комментарий

Ты наверное хотел сказать "и быстрой, и многопользовательской".
Именно долгой и многопользовательской. При условии малого числа игроков изначально, быстрое окончание партии как раз легко получится - отвалится часть игроков через пару десятков ходов и всё - дальше партия бессмысленна. У тебя уже есть именно к этому опасения, и это конечно реально. А вот чтобы создать долгую игру - на годы или на всю жизнь, тут совсем нельзя ставить зависимость всех игроков от ожидания конца хода кого-то, а значит управление должен перехватывать ИИ.
Ссылка на комментарий

Именно долгой и многопользовательской. При условии малого числа игроков изначально, быстрое окончание партии как раз легко получится - отвалится часть игроков через пару десятков ходов и всё - дальше партия бессмысленна. У тебя уже есть именно к этому опасения, и это конечно реально.

Вроде понял: ты имел в виду "долго интересную многим пользователям".

А вот чтобы создать долгую игру - на годы или на всю жизнь, тут совсем нельзя ставить зависимость всех игроков от ожидания конца хода кого-то, а значит управление должен перехватывать ИИ.

Я ни в коем случае не хочу такую игру! "На годы" - это тамагочи или ММОРПГ, но никак не стратегия! В стратегии именно интерес - в законченности в обозримое время ПАРТИИ.

Если б это был сингл - то да, еще можно было бы играть в очень долгую партию (но тоже не на годы и тем более не на всю жизнь), для мультиплеера это противопоказано.

Ссылка на комментарий

Freezze
Именно долгой и многопользовательской. При условии малого числа игроков изначально, быстрое окончание партии как раз легко получится - отвалится часть игроков через пару десятков ходов и всё - дальше партия бессмысленна. У тебя уже есть именно к этому опасения, и это конечно реально. А вот чтобы создать долгую игру - на годы или на всю жизнь, тут совсем нельзя ставить зависимость всех игроков от ожидания конца хода кого-то, а значит управление должен перехватывать ИИ.

По опыту пошаговых игр (кроме варгеймов) так чаще всего и бывало. Так что хотим сделать пошаговую игру лучше думать о варгейме, для которого, у меня кстати тоже есть наброски. Я только не подумал сразу о одновременном обсчете хода))))

Ссылка на комментарий

Вроде понял: ты имел в виду "долго интересную многим пользователям".

Я ни в коем случае не хочу такую игру! "На годы" - это тамагочи или ММОРПГ, но никак не стратегия! В стратегии именно интерес - в законченности в обозримое время ПАРТИИ.

Если б это был сингл - то да, еще можно было бы играть в очень долгую партию (но тоже не на годы и тем более не на всю жизнь), для мультиплеера это противопоказано.

Я имел ввиду доооолго длящуюся партию, возможно даже бесконечно долго. Почему ММОРПГ не может быть стратегией? Мыслишь шаблонами существующих игр? Расширь воображение за эти рамки, возможны и другие варианты. В стратегии интерес может быть не только в законченности (в завоевании всех), но и в самом процессе принятия решений, т.е. интерес может и независеть от достижения конца игры.

Впрочем я не настаиваю. Главное создать рабочую модель, а там уже по возможности менять её масштабы при желании.

Ссылка на комментарий

Freezze
Я имел ввиду доооолго длящуюся партию, возможно даже бесконечно долго. Почему ММОРПГ не может быть стратегией? Мыслишь шаблонами существующих игр? Расширь воображение за эти рамки, возможны и другие варианты. В стратегии интерес может быть не только в законченности (в завоевании всех), но и в самом процессе принятия решений, т.е. интерес может и независеть от достижения конца игры.

Впрочем я не настаиваю. Главное создать рабочую модель, а там уже по возможности менять её масштабы при желании.

Йорику не нравится тамагочи-стратегии. А я как раз именно за такую.

Ссылка на комментарий

Я имел ввиду доооолго длящуюся партию, возможно даже бесконечно долго. Почему ММОРПГ не может быть стратегией? Мыслишь шаблонами существующих игр? Расширь воображение за эти рамки, возможны и другие варианты.

Я вот все время, когда какая-то фраза мне кажется обидной, пытаюсь вспомнить - а не задеваю ли я кого-то, называя какие-то идеи бредом и т.д. :) Надеюсь, у меня не так много шаблонов. Конечно, стратегия и ММОРПГ вещи достаточно сложные, чтоб каждый их воспринимал немного по-своему. Я понимаю стратегию как в 1ю очередь точный расчет, когда опоздание на какой-то ход может критически поменять ситуацию. В РПГ же (в них я тоже не играл :P ) все ходят-бродят, погибают-возрождаются, выпадают из игры - снова "возвращаются", а большой корабль-тамагочи живет своей жизнью...

В стратегии интерес может быть не только в законченности (в завоевании всех), но и в самом процессе принятия решений, т.е. интерес может и независеть от достижения конца игры.

+1, но при выполнении того главного условия, о котором я говорил: критической важности расчетов Стратега.

Впрочем я не настаиваю. Главное создать рабочую модель, а там уже по возможности менять её масштабы при желании.

"Политика - искусство компромисса" :)

Ссылка на комментарий

Йорику не нравится тамагочи-стратегии. А я как раз именно за такую.

Очень плохо :( В своих "Набросках" я давно записал в "то, что точно не воспринимаю": тамагочи.

Ссылка на комментарий

Йорик, опят же, говоришь про РПГ, но выясняется, что не играл в них :rolleyes: Там каждый ход тоже может иметь фатальные последствия. Я вот не вижу противоречивых различий между РПГ и стратегией, их вполне можно совместить.

Ссылка на комментарий

Freezze
Очень плохо :( В своих "Набросках" я давно записал в "то, что точно не воспринимаю": тамагочи.

Но в этом ничего страшного нет. За это ты мне позже отдашь половину шоколадки и воооон тот не нужный тебе замок.

(Дипломатия)

Ссылка на комментарий

Йорик, опят же, говоришь про РПГ, но выясняется, что не играл в них :rolleyes: Там каждый ход тоже может иметь фатальные последствия. Я вот не вижу противоречивых различий между РПГ и стратегией, их вполне можно совместить.
Но в этом ничего страшного нет. За это ты мне позже отдашь половину шоколадки и воооон тот не нужный тебе замок.(Дипломатия)

Вот в чем может быть стратегичность в тамагочи/РПГ - что когда сильный стратег на неделю уехал в реале в командировку, за это время в игре куча задротов перевернула мир - как это согласовать? Куча людей бьется над всякими костылями - типа запретить на это время нападать на него и прочие КОСТЫЛИ - но ведь это НЕреализм! и даже если не нападут - то другие возможно изменили направление развитие своих империй, а он не успел учесть веяние времени и "опоздал на всю жизнь"!

Вряд ли я когда-то такую несправедливость смогу принять.

Ссылка на комментарий

Вот в чем может быть стратегичность в тамагочи/РПГ - что когда сильный стратег на неделю уехал в реале в командировку, за это время в игре куча задротов перевернула мир - как это согласовать? Куча людей бьется над всякими костылями - типа запретить на это время нападать на него и прочие КОСТЫЛИ - но ведь это НЕреализм! и даже если не нападут - то другие возможно изменили направление развитие своих империй, а он не успел учесть веяние времени и "опоздал на всю жизнь"!
Чтобы такого не происходило, я и предлагал возможность управлять государством сразу многим лицам. И чтобы каждый имел возможность передать на время свои функции как ИИ так и своему министру/губернатору по желанию, но при этом у министра от таких перегрузок управления может случиться головная боль.

Зачем ты тамагочи и РПГ равняешь, это же разные жанры, совсем непохожие.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 50
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12523

Лучшие авторы в этой теме

  • Yorick

    18

  • zebra

    11

  • alexandrovis

    7

  • Freezze

    6

  • Detech

    4

  • Tsayper

    2

  • Diplomate

    1

  • Falcssonn

    1

  • Нахцерер

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...