Войска и война - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Войска и война

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Обсуждайте, че. Повестку дня позже составлю.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Перед тем как кинуться описывать детали - надо бы очертить общие рамки, чтоб опять не выкинуть кучу работы в корзину.

Как я понимаю, у нас здесь 2 тренда:

1. парадоксовский (его сторонников большинство, т.к. Стратегиум и появился наверное из парадоксеров; поправьте что не так) - провы, армии только одна на прову, двигаются неявно, по каким-то общим стрелкам, инфраструктура (дороги, порты, аэродромы и т.д.) внутри провы неявна - рай для парадоксеров, скучища для цивера

:025:

2. циверский (сторонник я скорее всего один) - города, инфраструктуры, реальные расстояния в разных направлениях, реально видимые перемещения кучи разных армий в разных направлениях, захват терры отдельными городами и их окрестностями и т.д. - бальзам на душу цивера, невосприятие большинством парадоксеров.

Что я описал не так? Какие есть еще варианты? Может, я не с того начинаю - с чего надо?

Если я правильно начинаю - то вопрос: можно ли лучшее из этих подходов как-то объединить, если да - то как?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
армии только одна на прову

Армий может быть сколько угодно в прове.

можно ли лучшее из этих подходов как-то объединить, если да - то как?

города-провы -> города+провы. Тут, думаю, все понятно. Объединяем плюсы пров (легкость в разработке) и тайлов (высокая степень детализации). Обсуждали, в общем.

По армиям, соответственно, из приведенной классификации, циверский подход, ибо тайлы.

Вообще, конечно, и в рамках парадоксовского подхода можно сделать очень классную и реалистичную стратегию. Можно даже несколько игр сделать с разными подходами (если не лень, конечно :) ). У меня, например, была идея создания карточной игры по тактическим боям (главным образом). Так вот, можно хоть несколько классных игр сделать, но, в любом случае, должна быть основная, ради которой вся эта деятельность и затевается. (небольшой оффтоп, но все же)

Ссылка на комментарий

Falcssonn
двигаются неявно,

Объясни, что ты под этим подразумеваешь, а то я не понимаю.

инфраструктура (дороги, порты, аэродромы и т.д.) внутри провы неявна

Фигня. Всё это есть. в ХоИ и вовсе детализировано до ужаса. Там у развитости инфраструктуры чуть ли не десять уровней. Ну а например в Вике у дорог их шесть. И да, твоя мечта сбылась, они отражаются на карте.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
городами

Города в циве это вообще рак. Когда в большой стране есть всего лишь 5 городов это ну очень нереалистично. Ну а страны у которых городов больше пяти это обычно империи на пол мира.

Ссылка на комментарий

Объясни, что ты под этим подразумеваешь, а то я не понимаю.

Насколько я понимаю, у Парадоксов армия движется из провы в прову условно - меняется цвет условной стрелки. Тогда как в Циве юниты двигаются реально - по дорогам, с учетом проходимости терры, в ту же точку можно дойти разными путями - в зависимости от обстоятельств.

Фигня. Всё это есть. в ХоИ и вовсе детализировано до ужаса. Там у развитости инфраструктуры чуть ли не десять уровней.
А на карте они есть - отдельно дороги, отдельно железки, поля, форты, аэродромы и т.д.? Не просто картинки - а именно реальные объекты с расстояниями между ними, хотя бы как в Циве?
Ну а например в Вике у дорог их шесть. И да, твоя мечта сбылась, они отражаются на карте.

Тот же вопрос: у них реальные геометрические размеры, расстояния, затраты времени на прохождение в зависимости от их длины и т.д.?

Города в циве это вообще рак. Когда в большой стране есть всего лишь 5 городов это ну очень нереалистично. Ну а страны у которых городов больше пяти это обычно империи на пол мира.

Это игра, тут нужно передать реальные ЗАКОНОМЕРНОСТИ, а не реальную численность. Большое число объектов - это как раз бич Парадоксов, я недавно еще раз пересмотрел видео нескольких парадоксовских игр - ужас, еще раз осознал, почему парадоксеров намного меньше, чем циверов. Я просто не представляю, как такие игры могут интересовать :( В них за деревьями не увидеть леса - т.е. за многочисленностью объектов не успеешь нормально отследить игровые принципы - ПКМ если ты не суперстратег, которыми наверное является большинство парадоксеров :)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Falcssonn
Большое число объектов - это как раз бич Парадоксов,

Минимизированость и условность, бич Цивы и рак жанра.

А на карте они есть -

А зачем они нужны на карте?

у них реальные геометрические размеры, расстояния, затраты времени на прохождение в зависимости от их длины и т.д.?

Дау.

Ссылка на комментарий

А зачем они нужны на карте?

Не, ну ты просто убиваешь своим вопросом: вроде ж именно об этом сколько говорили? Затем, что очень интересно в игре ГЕОМЕТРИЧЕСКИ, географически - до отдельных элементов легче добраться, до других труднее; заскочил на чужую терру и перерезал важную железку или разбомбил аэродром - а другая инфраструктура дальше - добраться не успеваешь, бомбер не долетает.

Не, я даже не знаю как ответить - приводить 1000 примеров из Цивы? Да если б в Циве не было б явной инфраструктуры, чтоб она не была на разных расстояниях - в нее б мало кто играл, а с учетом действительно большей абстрактности и эклектичности, циверов было б намного меньше, чем парадоксеров!

Ссылка на комментарий

Falcssonn
циверов было б намного меньше

Мне очень не нравится Цива. Представляешь? Я сотню раз об этом говорил. И ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ элементы мне не нужны. Тебя отвлекает хороший графон? Меня отвлекает излишняя загаженость экрана.

Ссылка на комментарий

Мне очень не нравится Цива. Представляешь? Я сотню раз об этом говорил. И ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ элементы мне не нужны. Тебя отвлекает хороший графон? Меня отвлекает излишняя загаженость экрана.

И что дальше, как объединять вижны?

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Они взаимоисключающи. Тебя отвращают парадоксы, меня цива.

Ссылка на комментарий

Они взаимоисключающи. Тебя отвращают парадоксы, меня цива.

Меня Парадоксы не отвращают, вообще это слово "отвращают" мне не нравится. Мне многое в Парадоксах не нравится, что-то совсем не подходит, но я считаю их игры достаточно умными и реалистичными, чтобы многое оттуда взять в Нашу Стратегию.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Меня Парадоксы не отвращают,

Но цива меня отвращает. Ня

Ссылка на комментарий

Антипа

Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда.

Ссылка на комментарий

Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда.

Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов :P

Ссылка на комментарий

Антипа
Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов :P

Оно по совокупности должно в мой термин попадать (без скорости и проходимости будет телепортация).

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов

-___-

У Парадоксов такая фигня тоже есть.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда.

В игре Легион такое вполне удачно реализовали. Идеальный вариант, имхо, для стратегии.

Ссылка на комментарий

Freezze

Как я уже говорил в совсем других темах)))

На карте отображаются войска (армии) и флоты. В целом отображение идет по принципу центральная точка картинки = координата игрового мира. Условно армия(флот) занимают все пространство картинки, то есть графически одна армия не может наползти на другую.

Теперь о структуре. Я тут думал, думал (и в суп попал) но ничего особо не придумал. Только несколько моментов.

1. Армии могут иметь разную численность.

2. Армией обязательно командует персонаж(ИИ), который имеет свои характеристики. Характеристики могут положительно/отрицательно влиять на армию, а могут не влиять, то есть нет типа персонажей - генерал. Генералом он является, если возглавляет армию. (Генерал/адмирал это должность)

3. Армия делится на отряды, неравномерно. Игрок может посмотреть сколько отрядов лучников + численность отрядов, а сколько копейщиков. Игрок не знает командиров этих отрядов, но знает "тип". Отряд может быть, например, наемный или ополчение или регулярные войска. А также, возможно, национальность.

4. Армия полностью управляется ИИ, который принимает решения на основании стратегических приказов игрока. (Захватить город А, блокировать порт города Б, защищать город В и т.д.)

5. При боевом столкновении происходит автоматический расчет сражения с записью процесса.

6. Полководец может приказать армии "стоять до последнего", отступать и аналогичные тактические приказы.

7. Солдаты армии могут дезертировать или, вообще, восстать.

Пока все))))

Ссылка на комментарий

Антипа

Согласен с Фриззи.

О войне: пичалька стратегий (большинства) в том, что войскам и "войне" (то есть БД) уделяется значительно больше внимания, нежели политике (информационной, коммуникационной, финансовой войнам и пр.). Есть масса способов победить и поработить государство избегая БД (в общем, рассусоливать могу много, если это, конечно, кому-то интересно:)).

По поводу БД - все, как выше сказано: войска делятся на группы (классы), боевая единица - отряд (с н числом бойцов); отряды формируют армии; игроку категорически не нужно участвовать в БД (оно и правильно - учебник по тактике БД игрок в глаза не видел); войска несут боевые и не боевые потери (тут все ясно); на войска налагаются минусы и бонусы, зависящие от всего подряд и все в таком духе...

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 24
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6499

Лучшие авторы в этой теме

  • Falcssonn

    8

  • Yorick

    6

  • alexandrovis

    5

  • Антипа

    3

  • Platon

    1

  • Freezze

    1

  • Siniomor

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...