CIVIL WAR 2 (CW2) - Страница 8 - CIVIL WAR 2 (CW2) - Strategium.ru Перейти к содержимому

CIVIL WAR 2 (CW2)

Рекомендованные сообщения

Грюнвальд

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

AMERICAN CIVIL WAR 2

 

 

Дата выпуска: 17 сентября 2013 года
Разработчик: AGEOD
Издатель: Slitherine

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Civil War 2 - это стратегия, освещающая определённый период истории США. Это пошаговая игра, делающая упор на играбельность и историчность, на движке AGE, с современным и интуитивным интерфейсом, дающим возможность легко освоить весь игровой процесс. 

 

Спойлер

- Окружение: игра охватывает все США, от Восточного побережья до Скалистых гор, по времени от 1861 до 1865.
- Игровая карта разделена более, чем на 3000 регионов, с различным климатом и уровнем развития. 
- Сценарии: 2 обучающих сценария и 5 основных.
- Исторические лидеры: более 400 исторических лидеров, каждый со своими способностями, а также более 1000 разных типов юнитов, от кавалерии до броненосцев!
- Производство: контролируйте свои военные силы и территорию, не тратя времени на нудный микроменеджмент. 
- Региональные решения: в игре введена система инновационных карт, позволяющих вызывать такие события, как индейские рейды и партизанские атаки, позволяющие влиять на ход кампании.
- Детализированная модель, включающая расчёт погоды, истощения, логистики и тумана войны.
- Исторические события, срабатывающие на протяжении всей игры.
- Тактика боя позволяет игроку принимать решения, которые могут изменить ход сражения. 
- Осады и морские сражения также подробно освещены в игре.
- Судоходные реки, сыгравшие немаловажную роль в войне, также представлены в игре.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Дополнение Civil War II: The Bloody Road South -  предоставляет игрокам грандиозный набор новых исторических кампаний в эпоху гражданской войны в США. Это расширение использует новейший игровой патч (1.03) для улучшенного игрового процесса и требует владения оригинальной игрой Civil War II. Это не отдельный продукт. Пакет расширения включает в себя два сценария сражений с акцентом на переломные моменты гражданской войны: битва при Геттисберге и битва при Атланте. Он также включает два грандиозных сценария, посвященных 1862 году, как на восточном, так и на западном фронтах. Есть также три Великих Кампании, охватывающих более широкий срок и охватывающих весь фронт войны. Все сценарии могут быть сыграны как со стороны Конфедерации, так и со стороны Союза.

 

Battle Scenarios:


1863 – Thunder at the Crossroads (Battle of Gettysburg)
1864 – Make Georgia Howl (Battle of Atlanta)

 

One Theater Annual Campaign Scenarios:


1862 – Eastern Theater
1862 – Western Theater

 

Grand Campaigns with all Theaters Scenarios :


1862-1865 – Struggle for the Heartland
1863-1865 – Triumph & Defeat
1864-1865 – Bloody Roads South

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ageod's Civil War II Tutorial

 

Civil War 2 Tutorial

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это просто мод, созданный для меня, и как я люблю играть в игру.
Все началось с желания изменить наименование юнитов в игре, но сфера теперь стала немного больше, поскольку я хочу запустить игру с 7-дневным ходом вместо оригинальных 14.
Это создает много проблем в игре. некоторые из которых не удастся решить. Однако я хотел бы продолжить этот проект, чтобы мод работал как можно лучше с 7-дневным ходом, даже если он никогда не будет настолько хорошо сбалансирован, как оригинальная игра.

 

Единственный сценарий, который я изменил, - это сценарий 61 апреля, и до осени 65 я играл как союз, так и единомышленников без каких-либо проблем.
(Я еще не тестировал сценарий с включенным ИИ для обеих сторон до осени 65)

Что касается бригад ...
Так как мне не нравится, как в игре сочетаются юниты (например, 1-й и 2-й Нью-Джерси как один и тот же юнит) разделил их там, где я их нашел.
Я также позволил себе убрать некоторых и добавить других в бригады, прибывающие через события.

Все рекрутинговые бригады также полностью изменены. Пехотные бригады с прикрепленной артиллерией или кавалерией ушли (хотя они все еще существуют через события). Вместо этого я добавил 4 типа пехотных и кавалерийских бригад для каждого государства.

Это комбинации, которые я создал
InfBde1 Inf + Inf + Inf + Shp
InfBde2 Inf + Inf + Inf + Inf
InfBde3 In + Inf + Inf + Inf + Shp
InfBde4 Inf + Inf + Inf + Inf + Inf
CavBde1 Cav + Cav + Cav
CavBde2 Cav + Cav + Cav + HsArt
CavBde3 Cav + Cav + Cav + Cav
CavBde4 Cav + Cav + Cav + Cav + HsArt


Что касается лидеров ...
Я добавил бригадных генералов, которые существовали во время войны, которую я обнаружил пропавшей из игры.
Они войдут в игру в то время, когда они исторически получили повышение до бригадного генерала.
Портреты включены для большинства генералов, но в некоторых случаях действительно плохо сделаны. Вероятно, это будет постоянный квест, чтобы найти лучшие фотографии.

Все генералы имеют рейтинги и способности, основанные на общей информации в Википедии, а также на моем собственном мнении о них.

Я включил созданные пользователем фотографии, размещенные на этом форуме.
Спасибо Трибетикусу, Лукасбергеру, Колоколу Свободы, Юджину Карру и Гримаджу за их доступность.

Что касается юнитов и их названий ...
Я бы действительно предпочел сделать игру как можно более исторически правильной, но так как изменение характера истории в природе игры просто невозможно. Для этого я добавил множество юнитов, которые никогда не существовали по той простой причине, что лучше иметь неисторическое имя, чем вообще не иметь имя. Многие меньшие подразделения, такие как снайперы и инженеры, были разделены на компании вместо полков.

Я разделил пулы имен между файлами моделей и файлами юнитов, чтобы убедиться, что вы не получите повторяющихся имен при наборе как бригад, так и отдельных элементов.
Редактируя сценарии и события, я пытался убедиться, что все юниты в игре уникальны. Вы не должны видеть 3 различных 3-й конницы Грузии.
Я уверен, что я пропустил несколько, хотя, они будут исправлены по пути.

Что касается аббревиатур ...
Я использовал свой собственный стиль аббревиатур, но в основном после общего использования (например, при сокращении состояний).
Существует специальный файл, документирующий все аббревиатуры.

 

Спойлер


v0.1:
- Созданы новые генералы (добавлено что-то вроде 570)
- Добавлены портреты генералам, пропущенным это (у пары все еще есть общие портреты)
- Исправлены некоторые орфографические ошибки
- Исправлены ложные псевдонимы (лидеры)
- Добавлена возможность продвижения по службе для многих генералов, которые исторически достигали более высоких рангов
- Изменены сокращенные имена на полные имена (лидеров)
- Изменен общий «Общий» на правильный ранг
- Добавлены имена юнитов к списку набираемых единиц
Первые имена во всех списках всегда исторические. Затем я добавил кучу вымышленных имен, чтобы убедиться, что в игре не заканчиваются имена.
- Добавлены 120 конкретных типов юнитов, чтобы включить рекрутинг в большинстве штатов, добавив хотя бы один юнит (USCT, Колорадо, Небраска, Орегон и т. Д.).
Я также добавил типы, чтобы включить рекрутинг определенных типов, которые, по моему мнению, отсутствовали (Нью-Джерси). кавалерия например)

 

v0.2:
- Изменено содержание рекрутируемых бригад (в основном добавлена пехота и удалена кавалерия / артиллерия), а также добавлено много бригад в государства, которые раньше не могли набирать бригады (создано 224 бригады .uni-файлы)
- Добавлены рейтинги и способности для всех новых генералы плюс некоторые из существующих, которые я считал неправильными.
- Все новые лидеры теперь появляются в слегка логичных местах, в отличие от всех появляющихся в Ричмонде и Мэриленде.
- Все скриптовые события, касающиеся «Кампании 1861 года», теперь синхронизируются с этим модом. Все объекты, созданные событием, сценарием или сценарием, удаляются из пулов пополнения. Многие имена юнитов по умолчанию также изменены.
- Удалены все существующие типы бригад (хотя они все еще существуют в файлах, и добавить их обратно - просто вопрос добавления силового пула для конкретной бригады)

 

v0.2b:
- Добавлен новый портрет для кавалерии

 

USCT v02c:
- Включены два мода, которые изменяет картинки юнитов и внешний вид главной книги (большое спасибо Фреду Цеппелину и Пикарону за разрешение сделать это)
- Добавлена куча новых названий армий для создания армий в большем количестве мест
- Исправлены некоторые ошибки
- Изменен сценарий для запуска с 7 -дневные повороты (с этим связан ряд проблем, связанных с поставками, ресурсами и другими вещами, см. сообщения Grimjaws для получения дополнительной информации об этом)

 

v0.3:
- Разделить мод на два разных сценария.
Сценарий 1: Все предыдущие изменения с использованием сценария от апреля 61 и обычных ходов (24 в год)
Сценарий 2: Также содержит все предыдущие изменения, но этот сценарий изменен для работы с 48 оборотами в год. Я также разблокировал формирование корпуса и создание более 3 армий с самого начала по сценарию.

 

v0.4:
- Добавлены сотни военно-морских кораблей во все военно-морские именные пулы
- Добавлено 35 CS и 47 военно-морских офицеров США
- Исправлены орфографические ошибки, в основном корабли с орфографическими ошибками
- Исправлены некоторые ошибки, которые я сделал ранее
- Все новые портреты лидера теперь исправлены с прозрачным фоном ,

 

v0.4b:
- Исправлены недостающие портреты и заменены некоторые из действительно плохих.
Недостающие портреты сейчас:
CW Пикеринг (USN)
Г. Гансевоорт (USN)
Ф. К. Энгл (USN)
Т. П. Грин (USN)
GW Gift (CSN)
WP Мейсон (CSN)
М. Мейсон (CSN)
Дж. Х. Картер (CSN)
Э. М. Андерсон (CSN)
Дж. С. Рейнс ( CSA)
PJ Philips (CSA)
PN Luckett (CSA)
RJ Henderson (CSA)
RW Carswell (CSA)
CA Anderson (CSA)

 

v0.5:
- Уменьшено количество силовых пулов для многих новых подразделений
- Исправлена проблема с отрядами Кентукки, набираемыми только из Канзаса
- Исправлена проблема с набором калифорнийской бригады из Нью-Йорка
- Удалены дубликаты лидеров (Р. Митчелл, А. Уильямс и т. Д.)
- Изменена близость к лидерам ИИ-пехоты, чтобы они были более склонны использовать артиллерию в дивизиях, поскольку они больше не включены в бригады (спасибо Teatime)
- Изменены значения во всех файлах структуры относительно производства различных ресурсов.
- Измененные значения в AI.opt для работы с 7-дневными поворотами (это необходимо проверить на эффект)
- Разделить весь мод на две отдельные загрузки, поскольку изменения, внесенные в структурный файл, в противном случае могли бы по-разному повлиять на эти два сценария.
(изменения в производстве / снабжении и т. д. вносятся только и впредь будут выполняться только в сценарии, в котором используются 7-дневные очереди)
- добавлены зуавы обратно в качестве отдельных элементов для набора
- различные небольшие исправления

 

v0.6:
- Добавлено подразделение: Милицейская бригада. Это слабое и дешевое подразделение, состоящее из меньших пехотных батальонов, одной батареи и кавалерийского батальона.
- Добавлен юнит: скаутская рота. Это очень маленькая кавалерийская часть, когда вы не можете себе позволить или не нуждаетесь в полном кавалерийском полку.
- Добавлен юнит: проректор. Сервисная компания должна была быть присоединена к армиям для лучшего управления дисциплиной.
- Добавлен юнит: квартирмейстер. Сервисная компания должна была быть присоединена к армиям для лучшей обработки поставок.
-
Добавлены последние портреты лидеров с форума. - Добавлена строка в файлах фракций, чтобы разделить названия игр после их лидера, а не по фиксированному номеру.
- Добавлен CSS Hunley по событию.

 

v0.7:
- Адаптированный мод для работы с последним патчем (1.06.3)
- Снижена боевая эффективность скаутских компаний
- Изменено время строительства для многих подразделений
- Добавлена структура: Больницы *
- Добавлена структура: Большие больницы **
- Добавлена структура: Тюрьмы ***
- Добавлена структура: Учебные лагеря ****
- Добавлена структура: Академии *****
- Добавлено больше шпионов с обеих сторон
- Добавлено несколько лидеров
разных миссий в CSA - Добавлено описание всех созданий лидеров и других событий
- Добавлены биографии для всех новых лидеров
- Добавлены биографии для существующих лидеров, которые были не хватает этого
- исправлены некоторые имена и псевдонимы ранее добавленных лидеров
- добавлены последние портреты лидеров с форума
- Включен Джеймс В. Старнс Флаг Мод с разрешения автора этого мода.
- Добавлены портреты нескольким ранее добавленным лидерам.
- Увеличенный уровень масштабирования карты.

* Подразделения быстрее восстанавливают здоровье и сплоченность, когда находятся в регионе с больницей. Они также производят очень небольшое количество призывников.
** Большие больницы несколько более эффективны, чем обычные больницы, и они также производят несколько большее количество призывников.
*** Тюрьма в вашей фракции иногда удаляет небольшое количество призывников от вашего врага. Они также производят небольшое количество ресурсов, таких как деньги и боеприпасы.
**** Тренировочные лагеря - это места, где можно улучшать свои боевые навыки. Они также дадут вам некоторые военные запасы и призывников. Учебные лагеря конфедератов также более эффективны для кавалерийских подразделений, чем их северные коллеги.
***** Академии - это большие версии тренировочных лагерей и, следовательно, более эффективные.
Конфедеративные академии также более эффективны для кавалерийских подразделений, чем их северные коллеги.

 

Спойлер

$ abi_txt_AB_West Этот элемент подвергается серьезным штрафам за пределами Западного театра.
$ abi_txt_Adept_Raider. Этот лидер дает 85% шанс отступить в любом раунде битвы за стек под его командой, если он разбит. Применять только к стекам, требующим 4 или меньше командных точек.
$ abi_txt_Amphibious 0% штрафа, связанного с высадкой на море. 50% за переправу через реку.
$ abi_txt_Arrogant Этот Лидер не слушает советы снизу или команды сверху. -1 Командные очки, даже если НЕ в команде.
$ abi_txt_Artillerist 20% боевого бонуса для всех артиллерийских подразделений в стеке, в котором находится этот лидер. Применяется ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ abi_txt_Beloved_By_Army Лидер любим и возлюблен его людьми, поскольку он заботится об их благополучии. Если командир, обеспечивает + 30% увеличение скорости восстановления утомления юнитов под его командованием.
$ abi_txt_Besieger Этот лидер дает бонус на одно очко на весь стек, в котором он находится при атаке фортов, и на 10% сокращает время, необходимое для получения следующего уровня окопов.
$ abi_txt_Brave_Cavalryman Бонус сплоченности +10, если активен для всех кавалерийских элементов, даже если НЕ в команде
$ abi_txt_Cavalryman 25% боевого бонуса для всех кавалерийских отрядов в стеке, в котором этот лидер находится, если он чист, в лесах, на холмах, в степях или пустынной местности. Применяется ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ Abi_txt_CharismaticLeader У этого лидера настоящая харизматическая аура. Он обеспечивает +5 Максимальной сплоченности и + 25% увеличение скорости восстановления утомления юнитов в стеке под его командой.
$ abi_txt_ColdBlood Подразделения, находящиеся под его командованием, могут развернуться лучше, и больше подразделений смогут атаковать врага при атаке и защите.
$ abi_txt_Corrupt Этот лидер обеспечивает 15% -ное увеличение потребления всего стека.
$ abi_txt_Deceiver Этот элемент или генерал имеет большой опыт в установлении фиктивных позиций (квакерских пушек и т. д.), маскирующих противника реальной силой его силы. Если он закреплен, +1 к
Скрытому значению стека, в котором он находится в $ abi_txt_Deep_Raider. Этот элемент или лидер может совершать глубокие рейды, которые могут избежать патрулей противника с помощью боковых дорожек и отговорок. + 50% к значению уклонения стека, в котором он находится, при условии, что стек движется.
$ abi_txt_Defensive_Terrain_Analyst Подразделения под его командованием могут развернуть больше и больше юнитов при обороне, снижая эффективность противника (применяется также, если командующий армией).
$ abi_txt_DefensiveEngineer 10% бонус защитного огня и 1 дополнительная защита для стека, в котором находится этот лидер, если он уже закрепился. Применяйте ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ abi_txt_Defiant Этот лидер не слушает советы снизу или команды сверху. -2 Командных Очка, даже если НЕ в команде.
$ abi_txt_Diplomatic Этот Лидер способно взаимодействует со своими начальниками и подчиненными. +1 Командное очко и +1 дополнительное СР за уровень способности выше 1 для любого стека, которым он командует.
$ abi_txt_Dispersed_Move У этого лидера плохая привычка позволять своим войскам беспорядочно двигаться, что снижает эффективность их патрулирования в регионе или сокрытия их подхода. -25% к уклонению и патрулированию, -1 к сокрытию значения всего стека под его командой, если он движется.
$ abi_txt_Dispirited_Leader Этот командир абсолютно не харизматичен для своих людей или пораженец. -5 Максимальная сплоченность и -25% к скорости восстановления сплоченности юнитов в стеке под его командой
$ abi_txt_DoubleCommand1 Может вести юнитов индийской национальности без штрафа.
$ abi_txt_Drunkard Этот генерал страдает от случайных выпивок. -1 инициатива к любым стекам, которыми он командует, и менее эффективна при развертывании полков при атаке и защите, когда НЕ активирована
$ abi_txt_Engineer Этот элемент сокращает время, необходимое для получения нового уровня закрепления, на 35%.
$ abi_txt_Entrencher Если уже закреплено, 10% бонус огненного огня и 1 дополнительная защита для отряда, в котором находится этот элемент.
$ abi_txt_Expert_Forager Этот элемент или командир уменьшает на 50% вероятность того, что отряд грабит регион во время поисков пищи (то есть, когда регулярное снабжение отсутствует ) за весь стек, в котором он находится.
Бонус сплоченности $ abi_txt_Ex-Ranker +5 ко всем юнитам, находящимся под его командованием.
$ abi_txt_Fast_Move 15% бонус перемещения ко всем юнитам стека под его командой.
$ abi_txt_Forager Этот элемент или командир уменьшает на 25% вероятность того, что отряд грабит регион при добыче пищи (т. е. при отсутствии регулярной поставки) для всего стека, в котором он находится.
$ abi_txt_FortDefender Предоставляет бонус в один пункт за весь стек, в котором находится этот лидер при обороне в форте, и на 10% сокращает время, необходимое для получения следующего уровня окопов.
$ abi_txt_Gifted_Cmd Этот лидер одарён для команды. +1 к командной точке и дополнительный +1 к уровню способностей к стеку под его командой. Если командующий армией подчиненный корпус также получает этот бонус
$ abi_txt_Good_Admin_Army Этот лидер ценится своими людьми, поскольку он заботится об их благополучии. Он обеспечивает + 15% увеличение скорости восстановления утомления юнитов в стеке под его командованием.
$ abi_txt_Good_Admin_Pop Если этот лидер командует стеком, он постепенно увеличивает лояльность населения региона. (+ 1% каждый ход до 75%)
$ abi_txt_Good_Cmd Если в команде стека, предоставляет +1 Командное очко за уровень способности. (Если командовать армией, подчиненный корпус также получает этот бонус)
$ abi_txt_Good_Subordinates Этот лидер знает, как выбрать своих подчиненных и может делегировать команду в нужный момент. +2 к командной точке и дополнительный +1 к уровню способностей к стеку под его командой.
$ abi_txt_Hated_Occupant При командовании стека этот лидер применяет военное положение с чрезвычайной строгостью в любом мятежном городе, который он должен умиротворить.
$ abi_txt_HotHead Как командир отряда, этот лидер не сможет заказать отступление в течение первых двух часов битвы.
$ abi_txt_Indian_Fighter 15% бонус атаки и защиты ко всем юнитам в стеке, в котором находится этот лидер, в бою против индийских юнитов (на всех территориях). Применяйте ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ abi_txt_Irregular_Fighter 15% бонус атаки и защиты ко всем юнитам в стеке, в котором этот лидер находится, когда в бою против нерегулярных войск партизаны (только в труднопроходимой местности). Применяется ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ Abi_txt_Logistician Этот лидер обеспечивает 25% -ное снижение потребления всего стека под его командой
$ abi_txt_Loyal +1 Command Point за уровень способности, даже если не в команде.
$ abi_txt_MasterDriller Этот лидер дает 1 очко опыта за каждый ход всем юнитам в стеке, в котором он находится, сверляя их.
$ abi_txt_MasterSpy Этот лидер улучшает обнаружение вражеских юнитов (кроме нерегулярных) в Департаменте, в котором находятся силы под его командованием.
$ abi_txt_Militiaman Бонус дисциплины 1, Бонус сплоченности 10 ко всем ополченцам в стеке, в котором находится этот лидер. Применяется ко всем Стеки в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе.
$ abi_txt_MountainFighter 25% боевого бонуса и 1 дополнительной защиты этому отряду, только в горах, лесистых холмах и альпийской местности.
$ abi_txt_MoveRanger Бонус перемещения 25% в диких областях на весь стек, в котором находится этот генерал.
$ abi_txt_Occupier Командуя стеком, этот лидер без колебаний объявит Военное положение в любом мятежном городе, которым он должен управлять.
$ abi_txt_Offensive_Terrain_Analyst Подразделения, находящиеся под его командованием, могут развернуться лучше, и больше единиц смогут атаковать врага при атаке (применяется также, если командующий армией).
$ abi_txt_OverCauious Этот лидер крайне осторожен и часто действует медленно, если не на дружественной территории. (-1 Модификатор командной точки к его стеку, и он будет неактивен, если бросит кубик в процентах выше, чем текущий военный контроль.)
$ Abi_txt_Partisan 30% боевого бонуса и 2 дополнительной защиты всем нерегулярным юнитам в стеке, в котором находится этот лидер, только в труднопроходимой местности. Применяется ко всем стекам в регионе, если этот лидер является самым высокопоставленным офицером в регионе
$ abi_txt_Patriotic Этот лидер дает 5 очков бонуса к сплоченности и + 20% скорости восстановления сплоченности ополченцам, партизанам и добровольцам в государстве, где присутствуют силы под его командованием.
$ abi_txt_Patroler Этот элемент или лидер умеет совершать более эффективные патрулирования в регионе, в котором он находится, путем эффективной разведки или создания сети постов связи и связи. +1 к значению обнаружения, + 35% к значению патрулирования стека
$ abi_txt_Pillager Этот элемент немедленно уничтожит все захваченные вражеские депо или частокол
$ abi_txt_Pillager_Pop Когда этот лидер командует стеком, его люди будут сжигать и грабить сельскую местность в регионе, не обращая внимания на справедливость, убивая мирных жителей, если это будет необходимо. Будут сэкономлены только самые лояльные и хорошо охраняемые регионы.
$ Abi_txt_Pontoneer Обеспечивает бонус скорости 50% при пересечении рек во весь стек. Этот элемент находится в
$ abi_txt_PoorSpyNetwork. Недостатки интеллекта ухудшают обнаружение вражеских подразделений внутри Департамента, где силы под Команда этого генерала находится.
$ abi_txt_Propagandist Если самый старший генерал в регионе, со временем будет постепенно увеличивать лояльность населения. (+ 1% каждый ход до 50%)
$ abi_txt_QuickAngered Этот лидер быстро рассержен и часто спорит со своими подчиненными. -4 Командные очки и дополнительные -1 за уровень способностей к стеку, которым он командует, и подчиненным корпусам, если таковые имеются.
$ abi_txt_Reckless Силе, которой командует этот лидер, будет трудно отступать в первые два часа битвы.
$ abi_txt_Recruiting_Officer Этот лидер может регулярно привлекать новых призывников в городах уровня 5+. Сила под его командованием должна быть в городе, чтобы сделать это.
$ abi_txt_Scorch_Earth Этот элемент или командир будет использовать политику выжженной земли при захвате городов
$ abi_txt_Screener Этот элемент или лидер способен экранировать и маскировать движение всей силы с умным использованием разведчиков, боковых дорожек и уловок. +1 к значению скрытия и + 25% к значению уклонения стека, в котором он находится, при условии, что стек движется.
$ abi_txt_Seaman Предоставляет 25% бонус передвижения всем морским силам под его командованием.
$ abi_txt_Sharpshooter В этом отряде есть снайперы, которые препятствуют реакции противника. +1 Инициативный бонус в бою на весь отряд.
$ abi_txt_Siege_Engineer Предоставляет бонус в один пункт за весь стек, в котором находится этот лидер при защите или атаке фортов, и на 10% сокращает время, необходимое для получения следующего уровня окопов.
$ abi_txt_SiegeArtillery При атаке фортов обеспечивает осаду всего одного очка на весь стек.
$ abi_txt_Skirmisher Если командир, позволяет более легкое отступление в течение первых двух часов битвы.
$ abi_txt_Slow_Move Если командир, 25% переносят штраф на весь стек.
$ abi_txt_Staffer +2 Командное очко за уровень способности, даже если НЕ в команде
$ abi_txt_Strategist Этот лидер предоставляет +1 командное очко и дополнительно +1 за уровень способности к стеку под его командой. Относится ко всем подчиненным корпусам, если этот лидер является офицером высшего ранга в Департаменте.
$ Abi_txt_SupRanger Сокращение потребления на 15% в горных, пустынных, болотных, лесных или лесных регионах.
$ abi_txt_Surpriser 20% шанс удивить врага (первый огонь) за весь стек под его командой.
$ abi_txt_Trainer Этот лидер будет обучать до двух полков призывников регулярным солдатам каждый ход в составе под его командованием.
$ abi_txt_Unforgiving Этот лидер не проявляет милосердия к мятежному населению ... или любому другому населению, о котором подозревают.
$ abi_txt_Unpopular_Leader Этот командир абсолютно не любим своими людьми. -10 Максимальное сцепление со стеком, если командир.
$ abi_txt_VeryFast_Cavalryman 25% бонус к перемещению для всех подразделений стека под его командой.
$ abi_txt_VeryFast_Move 25% бонус перемещения ко всем юнитам стека под его командой.
$ abi_txt_VeryFast_Raider Бонус на перемещение 25% всем нерегулярным игрокам в стеке под его командой.
$ abi_txt_WithdrawerSup Если командир, позволяет более легкое отступление в первые четыре часа битвы.
$ abi_txt_WoodAmbush Бонус 50% нерегулярным игрокам при определении засады в непонятных областях стека под его командой.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (код извлечения gadz )

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот мод пытается наконец получить все 3 национальных флага CSA и флаг сражения в игре.
Несмотря на то, что в игре есть несколько альтернативных флагов, в ней их нет для всех, и в ней полностью отсутствует баннер из нержавеющей стали, который использовался с 1863 по 1865 год. Кроме того, флаг битвы CSA также не использовался игрой.

Что вы получите с этим модом:
до апреля 1863 года вы получаете «Звезды и бары» в качестве флага для городов, регионов и на экране «Счета и целей».
С мая 1863 года по февраль 1865 года вы получаете «Нержавеющий баннер» в качестве флага для городов, регионов и на экране «Счета и целей».
С марта 1865 года вы получаете «Запятнанный кровью баннер» в качестве флага для городов, регионов и на экране «Счета и целей».
На протяжении всей игры вы получаете боевой флаг CSA. Тот же флаг используется на региональных маркерах решений на карте, может показаться неуместным, но, поскольку большинство решений носят военный характер или применяются военными, кажется, все в порядке.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот мод связан с сообщением, которое я сделал на форуме по истории несколько дней назад. Суть этого состояла в том, что проблемы снабжения армий гражданской войны были в значительной степени ограничены огромными потребностями в еде лошадей и мулов, которые двигали все. Ежедневный рацион боевого коня, согласно правилам армии США, составлял 24 фунта сена и фуража. Это соответствует примерно 3 фунтам за суточный рацион солдата. Кроме того, самые длительные силы гражданской войны могли уйти, без нагула или возвращения в контакт с базой снабжения было между 10-15 днями. (Приблизительно 1 ход игры)

Итак, мод построен на идее, что боевые наземные юниты могут нести только 1 ход или паек, и что лошади едят в 8 раз больше, чем мужчины:

Изменения юнитов:
Пехотные подразделения используют 2GS за ход (без изменений), но хранят только 2 за ход.
20 единиц кавалерии (600 мужчин и лошадей) используют 18 GS за ход.
В 15-ти точечных монтируемых единицах Vol используется 13
орудий GS 12 Конная артиллерия: 5
орудий GS 12 Артиллерия: 3
понтонных моста / Фургоны снабжения: 5GS

Следует отметить, что вагоны снабжения сделаны намного дешевле, что должно помочь в строительстве депо и увеличении вагоны должны иметь более 1 очереди хранилища GS.

Изменения в структуре: структуры
городов, поселений и форта производят ОО с двойной скоростью. Фермы и плантации были в четыре раза! (От 300 до 75). В некотором смысле это должно помочь сделать защиту сельскохозяйственных структур гораздо более важной.

Мод основан на 1.06, но должен легко обновляться для будущих патчей. С этими изменениями предложение становится гораздо более ненадежным. Я думаю, что это будет лучше для воспроизведения PBEM, потому что AI будет трудно справиться с новой ситуацией поставки ...

Сделайте резервную копию файлов в файлах CW2, которые необходимо изменить, и скопируйте в каталог CW2. (И, конечно, дайте мне знать, что вы думаете ...)

PS не забудьте удалить файл модели наличными ...

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Пытались исправить проблемы руководства CSA, касающиеся командования армией и регионального / районного / независимого командования, на основе исторических данных и учета игрового баланса.
Добавлены потенциально продвигаемые *** лидеры, такие как Forrest и Cleburne, больше потенциальных ** промо-акций, подходящих для независимых команд.
Статистика и способности пересмотрены, чтобы более точно изображать рассматриваемых лидеров, лишь немногие лидеры получили способность милиционера уравновесить игру и историческую точность, чтобы возглавить местные силы CSA.
У всех лидеров есть своя собственная папка, содержащая обратную

связь mdl.files от ветеранов. Если вы хотите попробовать их в игре, дважды проверьте mdl.files на наличие опечаток, так как это WIP, также не забудьте удалить файлы кеша из ваших моделей и юнитов. папки.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Sibley's 1862 Campaign, 7-day turns project, ALPHA

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 Мод улучшает определение местности, уменьшает интенсивность и контрастность цветов (в основном зеленого и коричневого), флаги города теперь исправлены и больше не двигаются, я убрал индикаторы (мини-флаги) регионы, потому что они не делают ничего, кроме путаницы, и эту информацию можно получить с помощью фильтров карты, и, наконец, я исключил диких животных, которые ничего не вносили в игру и потребляли ресурсы. Я сделал все это для своего личного удовольствия и удовольствия, но я делюсь этим с вами на случай, если кто-то посчитает это интересным и захочет им воспользоваться. 

 

вверху оригинал,внизу мод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Зачем вам нужно 20 подразделений в подразделении? Ну, это как в игре престолов.

~ НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ МУЖЧИН ~

Для этой ванильной игры этот мод лишний. Я создал его, потому что в основном моде, над которым я работаю, я значительно изменил артиллерийские батареи. Первоначально разработанные, они обычно представляют собой несколько орудий для заполнения двух (или более) исторических батарей, но они описаны как одно. Вот если они вообще описаны. Мой основной мод заставит большинство артиллерийских подразделений представлять одну батарею. Поскольку во многих дивизиях CSA были прикреплены артиллерийские батальоны из двух или более батарей, мне нужно было дополнительное место в дивизии для лучшего исторического представления.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Я играл с картинами для артиллерийских элементов, чтобы попытаться соответствовать фактической изображенной вещи. Если кому-то интересно, я могу выложить полный набор файлов для них. Вот несколько примеров.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

AARы игры CW2 можно посмотреть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

   

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер
  • скачать и установить игру 
  • скачать и установитьВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • скачать и установить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • скачать и установить ( с заменой) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )    

         

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (англ.версия игры)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Обновление информации
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Митчел

Попробовал найти в Сети в свободном доступе для скачивания DLS про битву за Атланту и Кровавые дороги Юга, но нигде нет. Кто-нибудь отыгрывал эти сценарии за Юг? Если в соответствии с историческими реалиями, то это должен быть настоящий хардкор.

Ссылка на комментарий

Грюнвальд
В 20.07.2019 в 20:07, Митчел сказал:

Выложите, плиз Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Митчел

Нашел в Сети - AGEod’s Civil War II The Bloody Road South. Игра установилась, версия 1.06, все сценарии есть. Все хорошо... до попытки запустить первый ход, когда выскакивает требование ввести правильный серийный номер. Имеющиеся номера не походят) Кто-нибудь знает, как это можно обойти?

Ссылка на ресурс: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Русификатор для игры American Civil War 2 (версия игры 1.06.3) - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

i

Не переведены названия городов, регионов, подразделений, так как данная информация расположена не в файлах локализации, а в файлах  сценариев, доступ к ней "без бубна" проблематичен. Также встречается английский текст в панели детального обзора подразделения и некоторых др. местах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скриншоты (Открыть)

2455eabcce2e0d6084fc35778bfa93df.png&key

 

82af862bdf474dace4c01e7db06f2642.png&key

 

b02da121e7234767f7901ad493151c70.png&key

 

9aac49ac029cb241ecd466bc5f424dd6.png&key

 

83348214e010227080ebe286874a48be.png&key

 

1ad80c9df889f4eb619417a2bd1f1c6a.png&key

 

535da5f610b48800fb07c47c6bdf688d.png&key

 

0c884270a83126d266eaa195f6374da9.png&key

 

  • Перевод подходит и для дополнения "Кровавые дороги Юга" ("Bloody Roads South").
  • По переводу: Victory points переведены как Военные очки, так как основывался на переводе предыдущей версии Civil War.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дополнительная информация, подсказки, описание некоторых характеристик (Открыть)

9aac49ac029cb241ecd466bc5f424dd6.png&key

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Описание характеристик подразделений (под спойлером) (Открыть)

Огневая мощь - это базовое число, используемое для расчета шансов подразделения поразить что-либо на расстоянии. Существует разделение (/) на наступательную и оборонительную огневую мощь.

 

Дистанция показывает максимальную дистанцию, с которой подразделение может стрелять в противника.

 

Инициатива часто будет иметь большое значение для определения того, кто первым стреляет в сражении.

 

Скорострельность показывает, сколько раз подразделение может стрелять в противника во время каждого раунда битвы или каждый раз, когда дистанция уменьшается на единицу.

 

Защита уменьшает шансы получения попадания или штурма со стороны врага. Проникновение нивелирует Защиту по принципу 1/1.

 

Дисциплина, также называемая Качество, помогает сохранить боевой дух в те моменты, когда подразделение несёт потери. В противном случае оно может обратиться в бегство. В ближнем бою дисциплина определяет, пойдёт ли подразделение на штурм или нет.

 

Урон (стрельба), нанесённый сплочённости врага, каждый раз, как противник поражён подразделением на расстоянии.

 

Рейтинг Штурма заменяет Огневую мощь в ближнем бою. Это базовое значение, используемое для определения шанса поразить противника.

 

Урон (штурм), нанесённый сплочённости врага, каждый раз, как противник поражён подразделением во время штурма, т.е. когда происходит ближний бой.

 

Фронт, откр. - размер, который имеет подразделение при сражении на открытой местности (например, на равнинах). Небольшие подразделения позволяют военачальнику ввести в дело все силы одновременно.

 

Фронт, закр. - размер, который имеет подразделение при сражении на закрытой местности (например, в лесах или холмах). Большие подразделения не позволяют военачальнику ввести в дело значительное количество войск за один раз.Боевая характеристика изменяет шанс быть выбранным в качестве цели (вместо другого дружественного подразделения) в бою.

 

Фронт, откр.:  (для кораблей) - размер, который имеет формирование при сражении на открытой воде (например, океан или море). Небольшие формирования позволяют  флотоводцу ввести в дело все свои силы одновременно.

 

Фронт, закр.:  (для кораблей) - размер, который имеет формирование при сражении в прибрежных водах или реках. Большие формирования не позволяют флотоводцу ввести в дело значительное количество кораблей за один раз.

 

Боевая характеристика изменяет шанс быть выбранным в качестве цели (вместо другого дружественного подразделения) в бою.

 

Захват % - вероятность захвата подразделения при соприкосновении во время штурма.

 

Первый удар % - модификатор для первого Штурма в бою.

 

Сформировано - это подразделение было создано другим и привязано к нему. Оно будет расформировано автоматически, если некоторые условия больше не будут выполняться.

 

Блокада - рейтинг блокады используется для определения того, насколько хорошо элемент блокирует порт.

 

Движение - вид передвижения, который использует подразделение. Некоторые виды передвижения не годятся для определённых типов местности, например, колёсный - для движения по болотам.

 

Коэф. скорости - показывает, насколько быстро двигается подразделение в сравнении с нормой (100%).

 

Обнаружение на суше - количество очков обнаружения, генерируемых этим подразделением против сухопутных частей.

 

Обнаружение на море - количество очков обнаружения, генерируемых этим подразделением против кораблей.

 

Скрытность противопоставляется обнаружению, определяя, видит ли  вас враг. Другие модификаторы включают в себя следующие: является ли подразделение частью большого или маленького отряда (группы войск), находится ли в местности со сложным рельефом, бушует ли непогода.

 

Патруль помогает связать противника в том регионе, где находитесь вы, и также позволяет быстрее получить военный контроль в неоспариваемых регионах.

 

Уклонение противопоставляется Патрулю, определяя, связано ли ваше подразделение врагом (попали ли вы в т.н. 'зону контроля'). Большое уклонение позволяет избежать боя при использовании специального приказа 'Избегать боя'.

 

Вес - показывает, сколько транспортных очков нужно, чтобы переместить это подразделение в качестве груза.

 

Снабжение - показывает, сколько очков снабжения находится в собственных запасах подразделения. Зачастую воинские части должны быть объединены с обозами при проведении длительных кампаний.

 

Боеприпасы - показывает, сколько очков боеприпасов находится в собственных запасах подразделения. Зачастую воинские части должны быть объединены с обозами при проведении длительных кампаний, хотя некоторые подразделения и не используют боеприпасы.

 

Отряд поддержки - подразделения поддержки не могут быть целью вражеских полевых подразделений за исключением ситуации, когда ваша армия сокрушена. В некоторых случаях  вражеские части поддержки могут целиться в ваши в результате т.н. 'встречного огня'.

 

Рейтинг Полиции используется, чтобы сделать население более лояльным  по отношению к вашей нации/фракции. Процесс почти всегда очень медленный.

 

Дни постройки - количество дней, необходимых для строительства/формирования подразделения. Его можно использовать и раньше, но его возможности будут ограничены.

 

Новобранцы (роты) - большинство, если не все подразделения, нуждаются в людях для формирования/постройки.

 

Тыс. долларов - большинство, если не все подразделения, нуждаются в деньгах для формирования/постройки. Деньги также могут представлять собой очень лёгкие материалы.

 

Тонн военных (припасов) - военные припасы представляют собой тяжелые материалы или техническое оборудование.

 

Цена в Военных очках (ВО) показывают важность элемента для вашей нации/фракции. Первое число – сколько ПО берётся для формирования подразделения. Второе – это сколько ПО тратится при потере этой боевой единицы.

 

Нац. Дух (НД) показывает важность подразделения для вашей нации/фракции. Первое число - сколько очков НД берётся для формирования подразделения. Второе - это сколько очков НД тратится при потере этой боевой единицы.

 

Коэф-т содерж. - подразделения с низким Коэффициентом содержания обходятся дешевле в обслуживании, чем вы могли бы ожидать, глядя на их заявленную стоимость.

 

Родной штат - милиция (ополчение) или нерегулярные подразделения из определённого региона могут получить преимущество, когда сражаются на малой родине, но, в то же время, при выдвижении за её пределы на них могут налагаться штрафы.

 

Поколение показывает, насколько технологически развито подразделение.

 

Улучшить до - подразделение может быть улучшено до представленного более совершенного типа с использованием технологии, если будут выполнены определённые условия.

 

Тренировать до - подразделение может быть улучшено до представленного более совершенного типа путём тренировки, если оно поучаствует в нескольких победных сражениях.

 

Дата начала - это минимальная абсолютная дата появления этого лидера.

 

Дата окончания - начиная с этой даты, командир имеет значительные шансы умереть от старости или болезни.

 

0f465a26923e5ca69e3dfd0f47bfa31b.png&key

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Типы местности (под спойлером) (Открыть)

Поля - это пространства расчищенной обрабатываемой земли, как правило, вокруг поселений. Этот тип местности не влияет на бой и перемещение войск.

 

Роща - это небольшой редкий лес. Обычно они встречаются поблизости от поселений. Рощи несколько замедляют передвижение и дают небольшую прибавку к защите.

 

Лес - это большое пространство, густо заросшее деревьями. Лес снижает скорость передвижения войск и влияет на показатели атаки и защиты.

 

Дебри - труднопроходимая холмистая местность с густыми лесами. В дебрях боеспособность регулярных войск и скорость перемещения значительно снижается, зато нерегулярные войска получают бонус к засаде и внушительную прибавку к скрытности, так что становятся практически невидимыми для врага.

 

Горы - в гористой местности много гор, как и следует из названия, а также встречаются обширные густые леса. Здесь скорость перемещения значительно снижается, а колесные средства и конные войска практически не могут передвигаться. Так же, как и в дебрях, боеспособность регулярных войск ухудшается, зато нерегулярные войска получают бонус к засаде и внушительную прибавку к скрытности, так что становятся практически невидимыми для врага.

 

Болото - болотистая местность представляет собой небольшие болота и затопленные низины, по которым крайне тяжело передвигаться. Сражаться тут можно только на редких участках твердой земли, в остальном приходится ограничиваться перестрелками. Нерегулярные части в болотах пользуются теми же преимуществами, что и в дебрях и гористой местности.

 

Неглубокий водоём (замерз.) - это реки и озера, как правило, судоходные. Сухопутные войска могут их форсировать, имея в своем распоряжении достаточно времени. Зимой некоторые реки и озера, в основном северные, замерзают, и судоходство становится невозможным.

 

Неглубокие водоёмы - это реки и озера, как правило, судоходные. Сухопутные войска могут их форсировать, имея в своем распоряжении достаточно времени. Реки и озера в южных регионах зимой не замерзают.

 

Океан (замерз.) недоступен для сухопутных войск. Броненосцы и речные суда также не могут входить в эти воды. На севере океаны замерзают зимой и становятся несудоходными.

 

Океан недоступен для сухопутных войск. Броненосцы и речные суда также не могут входить в эти воды.

 

Точка перехода. Это точка входа на карту войск, прибывающих из регионов за пределами карты. Переход обычно занимает один месяц.

 

Большие реки - серьёзное препятствие для сухопутных войск, их форсирование может занять много времени. У реки можно занять хорошую оборонительную позицию, если вас атакуют с другого берега. Понтоны, речные флотилии и транспорты могут перемещаться по большим рекам, если только им не закрывают путь вражеские форты.

 

Малая река представляет препятствие для сухопутных войск, однако ее можно благополучно форсировать за несколько дней. Понтоны, речные флотилии и транспорты не могут перемещаться по малым рекам. 

 

Форт обеспечивает защиту и снабжение размещенных в нем войск, а также блокирует перемещение вражеских судов по ближайшим рекам и озерам.

 

Город дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение.

 

Ключевой город, как и обычный, дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение, а контроль над таким городом является ключом к победе в игре.

 

Стратегически важный город, как и обычный, дает войскам небольшой бонус к защите и обеспечивает дополнительное снабжение, а контроль над таким городом является ключом к победе в игре.

 

Берег - это тип местности, где оказываются войска, высадившиеся с кораблей в регионе без порта или на территории врага. В первый день сражения эта местность влияет на боеспособность, снижая ее у нападающей стороны и повышая у обороняющейся.

 

Переправа через большую реку. Здесь имеется переправа через реку (брод, паром или мост), существенно облегчающая сухопутным войскам переход на другой берег. При этом на берегу по-прежнему можно легко держать оборону, если вас с противником разделяет река.

 

Переправа через мелкую реку. Здесь имеется переправа через реку (брод, паром или мост), которая позволяет сухопутным войскам гораздо быстрее переходить на другой берег. Прибавка к защите для тех, кто обороняется от нападения с другого берега, по-прежнему действует.

 

Лес (с тропами) - это большое пространство, густо заросшее деревьями. Тропы позволяют передвигаться по нему со скоростью лишь ненамного меньше обычной, однако показатели атаки и защиты меняются так же, как в густом лесу.

 

Дебри (с тропами) - труднопроходимая холмистая местность с густыми лесами. Тропы несколько облегчают перемещение, однако боеспособность регулярных войск в дебрях все равно снижается. Зато нерегулярные войска получают бонус к засаде и внушительную прибавку к скрытности, так что становятся практически невидимыми для врага.

 

Холмы - это пересеченная местность со значительными перепадами высот. Часто холмы начинаются неподалеку от горных цепей. Такая местность снижает скорость перемещения и влияет на показатели атаки и защиты.

 

Марши (болота) представляют собой заболоченные топкие низины, по которым крайне тяжело передвигаться. Сражаться тут можно только на редких участках твердой земли, в остальном приходится ограничиваться перестрелками. Нерегулярные части здесь пользуются теми же преимуществами, что и в дебрях и гористой местности.

 

Непроходимые горы войска в игре преодолеть не могут.

 

Прерии, встречающиеся, например, на американском Западе, - это обширные невозделанные равнины, заросшие травой. Прерии не влияют на скорость перемещения и боеспособность и дают немного снабжения.

 

Пустыня - это засушливые территория с неплодородной почвой. В местности такого типа перемещение существенно замедляется, боеспособность снижается, а снабжение отсутствует.

 

Прибрежные воды - это водная территория, примыкающая к берегу. Прибрежные воды - единственная часть океана, где могут с меньшим риском передвигаться корабли с плохими мореходными качествами (такие, как броненосцы).

 

Лесистые холмы - обычно встречаются рядом с древними горами. С тактической точки зрения они сочетают качества лесов и холмов. Скорость движения в лесистых холмах несколько снижается, зато войска получают прибавку к защите.

 

Степи, встречающиеся, например, на востоке Украины, - это обширные невозделанные равнины, заросшие травой. Степи не влияют на скорость перемещения и боеспособность и дают немного снабжения.

 

Трясина представляет собой смесь мягких грунтов, заболоченных низин и густых лесов, по которой крайне тяжело передвигаться. Сражаться тут можно только на редких участках твердой земли, в остальном приходится ограничиваться перестрелками. Нерегулярные части здесь пользуются теми же преимуществами, что и в дебрях и гористой местности.

 

В высокогорье скорость перемещения значительно снижается, а колесные средства и конные войска практически не могут передвигаться. Боеспособность ухудшается еще больше, чем в горах. В суровую зимнюю погоду (лед и буран) высокогорья непроходимы.

 

Подлесок - это местность, поросшая густым кустарником и молодыми деревьями. Здесь часто встречаются тропы, но видимость ограничена. Скорость движения в подлеске несколько снижается, зато войска получают небольшую прибавку к защите.

 

Горный хребет труднопроходим и служит естественной границей между этими двумя регионами. Здесь, как и на берегу большой реки, можно занять хорошую оборонительную позицию.

 

Горный перевал, соединяющий два региона, позволяет сухопутным войскам быстрее перемещаться по гористой местности. Перевал - выгодная позиция для обороны.

 

Тайга - хвойные леса в северной части Европы и в Сибири. Это преимущественно дикая и слабо освоенная местность. Тайга несколько сильнее, чем обычный лес, влияет на скорость перемещения и боеспособность, а также даёт немного снабжения.

 

Саванны - большие равнины, покрытые травянистой растительностью. Видимость на саваннах в период дождей очень ограничена из-за большой высоты травяного покрова. В сухой сезон саванны во многом схожи со степями и прериями.

 

Джунгли - места с очень большой плотностью деревьев и тропической растительности. Передвигаться по ним очень трудно, в особенности во время сезона дождей. Лучше всего пересекать джунгли, следуя вдоль течения рек.

 

Сельва - наиболее труднопроходимые джунгли. Это настоящий зеленый ад для человека. 

 

Ледяные пустоши - обширные участки пустынной вымерзшей земли в полярных областях. Без жизненно необходимых припасов и укрытий выжить там просто невозможно, передвижение по ледяным пустошам также очень сильно затруднено. Кроме того, там часто случаются снежные бури.

 

Рисовые поля - продукт земледельческой деятельности человека. Встречаются они главным образом в Юго-Восточной Азии. Рисовые поля представляют собой настоящие лабиринты из участков затопленной земли и множества мелких канав. Продвижение сквозь них чрезвычайно затруднено, в особенности для кавалерии и артиллерии. 

 

Каменистая пустыня почти полностью состоит из выжженных солнцем камней. Это засушливая местность, продвижение через которую сильно затруднено. Также в этой местности сильно снижается боеспособность войск, а снабжение не поступает туда совсем. 

 

Проливы - естественные водные преграды, разделяющие расположенные поблизости участки суши. Сухопутные войска могут форсировать проливы, но только в тех случаях, когда их не патрулируют вражеские корабли. Пролив предоставляет хорошую защиту от сухопутных войск противника на противоположном берегу. Корабли также могут проходить проливы, но при этом могут быть остановлены огнем береговых укреплений.

 

Открытая тропическая местность - это открытые пространства, освоенные человеком, местность такого типа чаще всего встречается вокруг городов и в заселенных районах. Она не оказывает влияния на боеспособность войск в сражении, однако из-за жаркого тропического климата скорость передвижения становится немного ниже, а степень истощения бойцов повышается.

 

Тропические рощи - территория, покрытая редкими деревьями. Как правило, тропические рощи встречаются поблизости от заселенных областей. Этот тип местности оказывает незначительное влияние на ход боя. Также из-за жаркого тропического климата скорость передвижения становится немного ниже, а степень истощения бойцов повышается.

 

Тропический лес - территория, где плотность деревьев и растительности настолько высока, что открытые пространства совершенно отсутствует. Этот тип территории оказывает значительное влияние на ход боя, как для атакующей, так и обороняющейся стороны. Также из-за жаркого тропического климата повышается степень истощения бойцов.

 

Тропические холмы - пересеченная местность, обычно почти вплотную прилегающая к крупным горным массивами. Скорость передвижения по такой местности снижается, также она оказывает влияние на ход боя, как для атакующей, так и обороняющейся стороны. Из-за жаркого тропического климата повышается степень истощения бойцов.

 

Тропические лесистые холмы - пересеченная местность, густо покрытая растительностью. Обычно такой тип территории встречается в районе очень старых горных массивов. Из-за жаркого климата и буйной растительности данный тип территории значительно снижает скорость передвижения войск и предоставляет бонус защиты. Степень истощения бойцов в такой местности также выше средней.

 

Тропические горы - это горные массивы, покрытые густыми тропическими лесами. По такой территории продвижение войск очень затруднено, для кавалерии, колесной техники и конной артиллерии она практически непроходима. Штрафы к боеспособности войск очень высоки, за исключением нерегулярных частей, которые получают бонус засады, а также имеют очень высокую скрытность, вследствие чего противник почти не имеет шансов их обнаружить. Из-за жаркого труднопереносимого климата степень истощения также очень высока.

 

Прибрежные воды в тропиках - береговые воды, омывающие сушу, а также небольшие острова и атоллы в Тихом Океане. Они в целом почти ничем не отличаются от открытого океана, за тем исключением, что корабли с плохой мореходностью, такие как броненосцы, могут пересекать их с гораздо меньшими рисками.

 

Под реками обычно понимаются крупные судоходные реки, каналы и, в ряде случаев, озера. Реки могут быть форсированы сухопутными войсками, хотя на это требуется определенное время. Замерзающие реки, особенно в северных районах, в зимний период могут полностью покрываться льдом, вследствие чего судоходство становится невозможным.

 

Прибрежные воды (замерз.) - береговые воды, омывающие сушу. Они в целом почти ничем не отличаются от открытого океана, за тем исключением, что корабли с плохой мореходностью, такие как небольшие суда, могут пересекать их с гораздо меньшими рисками. Зимой они, как правило, покрываются льдом.

 

Тропические реки - крупные судоходные реки в экваториальных районах. Тропические реки могут быть форсированы сухопутными войсками, хотя на это обычно требуется значительное время, особенно во время сезона дождей. Небольшие суда, такие как катера, могут легко передвигаться по тропическим рекам.

 

e2abf1a886805478118251a986ae8663.png&key

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Окно детального обзора в/ч (под спойлером) (Открыть)

Overview – Обзор

Combat – Бой

Mobility – Мобильность

Various  Разное

 

Раздел Обзор ('Overview')

Боевая мощь:

Nonexistent – отсутствует

Weak – слабая

Low – невысокая

Average – обычная

Good – хорошая

Superior – превосходная

Deadly – смертоносная

 

Уровень боеприпасов:

Average – средний

Good – хороший

Plentiful – богатый

Abundant – изобильный

 

Боевой дух:

High – высокий

Superior – превосходный

Ironwill – железная воля

 

Скорость:

Static – неподвижная

Slow – медленная

Average – средняя

Fast – быстрая

Fastest – очень быстрая

 

Уровень снабжения:

Average – средний

Good – хороший

Full – полный

Plentiful – богатый

 

Здоровье:

Depleted – обескровленное

Low – низкое

Poor – плохое

Average – среднее

Healthy – нормальное

Full – полное

 

db6638e6217e9a1d7423252264192fc9.png&key

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Сообщения о доступности новых исторических решений (под спойлером) (Открыть)

New options are available - Доступны новые решения

New military options are available (F3) - Доступны новые военные решения (F3)

New political options are available (F4) - Доступны новые политические решения (F4)

New industrial options are available (F5) - Доступны новые промышленные решения (F5)

New diplomatic options are available (F6) - Доступны новые дипломатические решения (F6)

 

Военные очки (ВО), Военные припасы (ВП), Национальный дух (НД)

 

Военные очки даются за победы и контроль над ключевыми пунктами. Если ни одна из сторон к концу игры не достигла своей цели, победителем становится тот, у кого больше Военных очков (ВО). Также они определяют качество победы (решающая, обычная, незначительная и т.п.).

 

От уровня Национального духа зависит победа в игре. Достигнув определенного уровня Национального духа (см. страницу целей Стратегического Атласа), Вы автоматически победите, если же он опустится ниже условленного значения, Вы проиграете. Национальный дух (НД) влияет на производственные мощности, максимальную сплочённость войск, скорость ее восстановления и количество новобранцев. Национальный дух повышается, когда Вы побеждаете в боях и захватываете ключевые пункты, и падает, когда Вы терпите поражения, теряете ключевые пункты, нарушаете субординацию или затягиваете войну.

 

Военные припасы, находящееся в данный момент в резерве. ВП собираются и производятся в стратегически важных и ключевых городах на вашей территории, реже на захваченных или контролируемых вами вражеских территориях. Кроме того, Вы можете получить дополнительное снабжение в результате некоторых игровых событий. Военные припасы нужны прежде всего для того, чтобы создавать новые подразделения или восстанавливать уничтоженные ранее.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Благодарности (Открыть)

Спасибо @zmeyvoitel за предоставленный вариант перевода для версии игры 1.02. 

 

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. От переводчика  (Открыть)

Была проделана большая работа, от которой я получил искреннее удовольствие, так как имел возможность совершенствоваться в своих знаниях английского языка и изучать интересный период американской истории. За эти месяцы прочитаны десятки русско - и англоязычных статей по теме Гражданской войны в США,  просмотрены документальные и художественные фильмы, дополнены и отредактированы материалы в Википедии.

 

Непосредственно по поводу игры могу заметить, что она в плане перевода не "юзер-френдли", пришлось преодолевать много абсолютно ненужных препятствий. Встречались и фактологические ошибки в английской версии игры, которые странным образом не исправлены до сих пор, хотя игре уже около 4-х лет. По возможности старался править и их. Но в целом могу заметить, что игра как минимум интересная:)

 

Изменено пользователем Bamak
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Добавил в шапку два новых небольших мода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (позволяющий собирать в дивизии 20 подразделений).

Также сделал раздел Моды более удобным,добавил рабочие ссылки на все моды.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Всем привет. Урвал благодаря "карантину" пару дней) Насколько в данной игре адекватный аи? Будет ли интересно играть за КША на максимальной против США - или как в Rus искусственный интеллект не могёт в захват даже пустой территории?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
31 минуту назад, GeKeSich сказал:

Всем привет. Урвал благодаря "карантину" пару дней) Насколько в данной игре адекватный аи? Будет ли интересно играть за КША на максимальной против США - или как в Rus искусственный интеллект не могёт в захват даже пустой территории?

Завалить  Конфедератов  телами  ИИ США вполне может . Как говорят для лучшей игры надо дать ИИ небольшой бонус в видимости и средную агрессивность ,ну и остальные его настройки побольше. 

Также всем советую не пытаться  обмануть ИИ ,тоесть стараться играть в рамках  исторического  пути .Тогда и ИИ ответит какой то имитацией осмысленной игры.

Но гениальных стратегических решений от ИИ вы тоже не увидите.   Поэтому одному стоит играть толька для ознакомления с игрой. 

 

Для полноценного впечетления надо играть с человеком . Вот ,можете ознакомиться с  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  по  недавно начатой партии за Конфедератов. Я там в начале увлекся описанием реальных исторических событий  да и военные действия в игре не сразу разворачиваються , но дальше постараюсь больше внимания уделять военной стратегии  и побольше описывать механику игры.Правда мой оппонент тоже наш форумчанин и все свои планы, карты и составы войск показывать тут не смогу ) 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Shamilboroda

Что стоит изменить в предигровых настройках? Нужно ли включать "План сражения", отключать "Упрощённое снабжение"? Стоит ли изменить "Правило активации", т.к. по дефолту стоит штраф к передвижению, а я привык к "обездвиженным" неактивированным командирам. А также, насколько влияет на игру изменение настроек "Максимальный размер текстур" и "Память"?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
22 минуты назад, Shamilboroda сказал:

Что стоит изменить в предигровых настройках? Нужно ли включать "План сражения", отключать "Упрощённое снабжение"? Стоит ли изменить "Правило активации", т.к. по дефолту стоит штраф к передвижению, а я привык к "обездвиженным" неактивированным командирам. А также, насколько влияет на игру изменение настроек "Максимальный размер текстур" и "Память"?

Если вы спрашиваете о игре против ИИ то План Сражения  можно включить ,но  полноценного учебника по командам в нем нет,надо или по форуму  ageod искать или опытным путем выяснять .И вообще это почти что игра камень-ножницы -бумага с ИИ ,тут или повезет или нет.Но создаёт некоторое ощущение управления сражением.

Упрощённое снабжение - думаю не стоит включать ,с уважением им как-то совсем просто.

Правила активации - в CW2 и более поздних играх есть новый вариант "Ветеранский ",при нем игрок  никогда не видите активны ли его командир или нет.Тоесть вы приказывает ему атаковать а он бац -оказываеться неактивным и ваш приказ не выполняет.Считаеться что это настройка придет реалестичную неизвестность ,которая была у командующих армиями о действиях подчинённых им войск. Попробуйте с ней.

Я немного о настройках CW2 вот здесь писал - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

По техническим настройкам -это от компьютера зависит,если ничего не зависает то выставляйте максимальные.

 

Ссылка на комментарий

Shamilboroda
20 минут назад, Northern Neighbour сказал:

По техническим настройкам -это от компьютера зависит,если ничего не зависает то выставляйте максимальные.

Там непонятка - когда я выставляю максимум по текстурам, "Память" скидывает на самое мелкое значение 10%. Если же память поднять, то "Текстуры" уходят влево и на максимум не устанавливаются...

Кстати, вы в ааре выставили активацию со штрафами, а не с обездвиживанием. Так лучше играется?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
28 минут назад, Shamilboroda сказал:

Там непонятка - когда я выставляю максимум по текстурам, "Память" скидывает на самое мелкое значение 10%. Если же память поднять, то "Текстуры" уходят влево и на максимум не устанавливаются..

Странно,такого не замечал .

29 минут назад, Shamilboroda сказал:

Кстати, вы в ааре выставили активацию со штрафами, а не с обездвиживанием. Так лучше играется?

Считаю что обездвиживание слишком тормозит ведение боевых действий .Если в игре ход 7 дней то это ещё не критично и даже полезно то в игре с 15 дневным ходом армии будут месяцами топтаться на одном месте .Да и у Конфедерации вся стратегия строиться на талантах командиров и маневренности войсками.Такие задержки привели бы к катастрофе.

В недавней МР  партии по RUS Sons of War мы включили обездвиживание.Но в этом моде было огромное количество командиров и я почти всегда держал в одном регионе с воюющими несколько свободных и  менял командующего на активного и особых проблем не испытывал.Но все равно было заметно как армии  у других фракции месяцами тупят на одном месте.

Ссылка на комментарий

Shamilboroda
7 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Если в игре ход 7 дней то это ещё не критично и даже полезно то в игре с 15 дневным ходом армии будут месяцами топтаться на одном месте

Да, я с подобным в AJE намучался. А там ход - месяц...

Ладно, подумаю.

Ссылка на комментарий

Rembowar 3

Всем доброй ночи. Скажите - в шапке ссылка на полную версию игры или на ознакомительную? Очень много файлов кидали и соответственно хотелось получить полную версию.

Ссылка на комментарий

Alex1917
Только что, Rembowar 3 сказал:

Всем доброй ночи. Скажите - в шапке ссылка на полную версию игры или на ознакомительную? Очень много файлов кидали и соответственно хотелось получить полную версию.

написано же ОЗНАКОМИТЕЛЬНАЯ.  нужна супер-мега полная и ещё самообновляемая - пожалуйста в стим

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
7 часов назад, Rembowar 3 сказал:

Всем доброй ночи. Скажите - в шапке ссылка на полную версию игры или на ознакомительную? Очень много файлов кидали и соответственно хотелось получить полную версию.

 

6 часов назад, Alex1917 сказал:

написано же ОЗНАКОМИТЕЛЬНАЯ.  нужна супер-мега полная и ещё самообновляемая - пожалуйста в стим

"Не все могут это понять, вернее могут понять не только лишь все, мало кто может это понять. "

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

American Civil War (multiplayer series)

 

CW2 USA

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Shamilboroda

@Northern Neighbour Вы оказались чертовски правы (я об обсуждении в соседней теме) - игра за северян действительно была чрезвычайно лёгкой. Уже в начале 1863 Юг посыпался:

Спойлер

iU9b1wN.jpg

 

2WtL1mX.jpg

Правда, легко было не с самого начала. 61-ый был довольно тяжёлый, но уже начиная со второго гола войны инициатива прочно перешла к янки. В общем, следующая партия будет обязательно за дикси.

Но сначала я плотно займусь TEAW.

Изменено пользователем Shamilboroda
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
9 минут назад, Shamilboroda сказал:

Вы оказались чертовски правы (я об обсуждении в соседней теме) - игра за северян действительно была чрезвычайно лёгкой

Как выясняеться сейчас в моей MP партии даже против человека играть за север не составляет труда . У дикси нет шансов (. 

При этом  против ИИ севера думаю конечно можно выграть если уж совсем в открытую исползовать ошибки ИИ и не пытаться играть с ним честно ( тоесть более-менее исторично) 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

В 13.09.2020 в 19:34, Northern Neighbour сказал:

Как выясняеться сейчас в моей MP партии даже против человека играть за север не составляет труда . У дикси нет шансов (. 

При этом  против ИИ севера думаю конечно можно выграть если уж совсем в открытую исползовать ошибки ИИ и не пытаться играть с ним честно ( тоесть более-менее исторично) 

Я играл за Юг против ИИ Севера и выиграл без особых проблем. Правда победу одержал по очкам, но это была всего вторая моя партия в CW2.

Изменено пользователем HeinzG
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 203
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 73505

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    25

  • Bamak

    13

  • Митчел

    13

  • Alex1917

    10

  • Alex-raven

    9

  • Артур122

    9

  • vitovt13

    7

  • dmitr

    6

  • Godfrey

    6

  • simuil

    6

  • Stratman

    6

  • mikebmg

    5

  • drmoon

    5

  • Snickers

    5

  • Slepman

    5

  • zmeyvoitel

    5

  • MaXimuS

    4

  • Vault_boy

    4

  • ema888

    4

  • Baste

    4

  • Gugamuga

    4

  • Shamilboroda

    4

  • morehod

    3

  • Galdony

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Грюнвальд

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   AMERICAN CIVIL WAR 2     Дата выпуска: 17 сентября 2013 года Разработчик: AGEOD Издатель: Slitherine   76d46ccb21e9e74803423c282

Bamak

Патч 1.06 Примечание: т.к. на оф. сайте ссылка на патч "упала", то через загрузчик обновиться не получится. Поэтому выкладываю патч отдельно. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Bamak

Ссылка на перевод (для версии 1.06.3.): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Переведено всё, кроме некоторых биографий генералов и части обучения. Также частично не переведена панель детального

Alex-raven

В армии "янки" даже негры становятся белыми.) До тренировки были "цветным" ополчением, а после стали "белой" линейной пехотой. Даже борода рыжая выросла.

Bamak

Выложил новую версию перевода: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Stratman

Специально зашел - ссылка есть, но она не рабочая... Может я не там искал. В ветке есть пара рабочих ссылок на какие-то графические моды, но это не то, что просит ув @Vault_boy  Вот ссылка на мою

vitovt13

- Скачиваете этот "сетапкряк": <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> - Запускаете установку игры, при запросе серийника вводите H6SA-WCFL-Y6MC-LB4T-AZQF-7047 и ничего не за

Slepman

@Gugamuga Вот спасибо! На самом деле я эту игру уже раз 6ой наверное скачиваю... Мне очень нравятся игры на тему гражданской войны в америке и я принципиально всегда играю за Юг )) Но э

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...