Основная идея игры - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

вы забыли написать в чем заключается смысл игры, что делает игрок и как, какова цель игры

что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

это очень плохо для игры

протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте

если одновременные ходы - лучше возьмите регионы, или сделайте чтоб войска ходили по регионам а не по тайлам

а то будете мучаться как я щас (совратил меня Йорик, злодей)

Изменено пользователем Tsayper
Ссылка на комментарий

Freezze

Ты программист?

Ссылка на комментарий

Ты программист?

если вопрос мне то да

Ссылка на комментарий

alexandrovis
вы забыли написать в чем заключается смысл игры, что делает игрок и как, какова цель игры

Смысл и цель игры может быть для каждого своя. Для кого-то это получение новых знаний (ибо игра реалистичная), для кого-то - общение с другими игроками, отыгрывание разных ролей (это, собственно, главный плюс всех онлайн игр), для кого-то - борьба за место в рейтингах (т к игра реалистичная и акцент на детализации, то кол-во рейтингов можно сделать очень большим). В плане целей и смысла она не сильно отличается от остальных онлайн стратегий.

Что качается действий игрока, то он отыгрывает определенную роль, будь то правитель или торговодец или гос служащий или владелец корпорации. Каждый может почувствовать себя в той роли, в какой захочет. Возможно, это одна из главных целей и смысл игры. И в этом плане игра мало кому уступает.

это очень плохо для игры

Наоборот. Игра - риск и каждым своим действием игрок рискует потерять все (утрируя).

если одновременные ходы - лучше возьмите регионы, или сделайте чтоб войска ходили по регионам а не по тайлам

а то будете мучаться как я щас (совратил меня Йорик, злодей)

А что с тайлами не так?

Ссылка на комментарий

то есть это типа симс?

сим-общество?

Наоборот. Игра - риск и каждым своим действием игрок рискует потерять все

(утрируя).

чем больше неопределенности, тем больше игра похожа на орлянку, тем меньше в ней стратегии

А что с тайлами не так?

потому что если юнит несколько тайлов проходит за ход, его боевая сила на всех этих тайлах разная, и противники по разным направлениям появляются. в пошаге игрок контролирует каждый шажок юнита, а в одновременке только общие указания дает. т.о. получается что либо будет слабый контроль над тем что происходит с войсками, либо ужасный перегруженный интерфейс с настройками всего и миллион часов на то чтоб это запрограммировать, либо ии юнитов и относительно умное поведение но слабо подконтрольное игроку опятьже - что в общем лучше чем первые два варианта но не для всех сеттингов подходит и все равно очень трудоемко.

с регионами гораздо проще, если юнит один только регион проходит за ход и битвы происходят внутри этого региона всех со всеми (типа как игры AGEOD, или упрощенно Дипломатия). там не надо програмно анализировать пространство. эта функция остаеца за всецело за игроком, на стратегическом уровне.

Изменено пользователем Tsayper
Ссылка на комментарий

alexandrovis
то есть это типа симс?

сим-общество?

Я бы это назвал смесью глобальной стратегии + варгейм + экономический симулятор. Но щас это не суть, ибо начинать будем со разработки стратегиической составляющей.

чем больше неопределенности, тем больше игра похожа на орлянку, тем меньше в ней стратегии

Для нормального развития игроку достаточно будет знания истории. Т е ничего сверхестественного не планируется.

будет слабый контроль над тем что происходит с войсками

Это и будет

Ссылка на комментарий

SCORE

Неплохо, но с тайлами будет трудно реализовать. Очень трудно

Ссылка на комментарий

Champloo13
Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Я думаю ключевым моментом здесь будет - свобода/гибкость передвижения(free roaming) и интерактивность карты, имхо это одна из тех ключевых фич которая давно должна была быть внедрена на уровне глобальных стратегий, я думаю все давно ждут настояший глобал сэндбокс или хотя бы развитие в эту сторону, чем очередной раз выбирать из шила и мыла и пытаться сделать это реалистично, при том что коровый концепт вообще не реалистичен.

Более конкретный пример - если представить каждую хексу в Цив как карту Хомм, при этом никаких дискретных переходов между хексами, т.е. бесшовное игровое пространство, посредством например 2-3 тиеровой хексовой карты(link), это очень примерно, для иллюстрации принципа. При этом открываются возможности внедрять реалистичные механики - торговля/транспорт, снабжение и передвижение армий, свободное строительство и др.

Интерактивность - часто игроделы пичкают свои детища большим количеством инфы с различными параметрами и видимо напрочь забывают про интерактивность и выбор. Например - разбираешься часами в юнитах ЕУ, пытаешся понять че к чему, тестируешь, и в конце идёшь на форум где после 10+ страниц из цифр, споров, тестов, формул, почти единогласно все сходяться во мнение, что чем больше у юнитов пипов тем лучше в независимости деф. или атт. и того кто нападает, т.е. вся эта инфа в конце концов не даёт мне никаго толком выбора, просто считаешь пипы и выбираешь(как правило из двух),Также как и торговля в ЕУ3, тоже фича напичканная инфой, котороя особого выбора не даёт, ещё и мало интерактивна, по сути кроме как выбрать тц и спамить трэйдеров делать то и нечего с этим трэйдом, ну кроме как выбираешь направление и слайдеры/решения подгоняешь(фри трэйд или меркантильн.), лишний микро, это то что я понимаю как - гиммик/мусорная фича.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Champloo13
вместо локаций - провинции с городами (города появляются автоматически в следствии определенных факторов, а так же они не имеют конкретного географического местоположения (типа СК2))

считаю как часть основной идеи игры это серьёзно ограничивает игру уже на уровне концепта, как уже упомянал на форуме

ключевым моментом здесь будет - свобода/гибкость передвижения(free roaming) и интерактивность карты, имхо это одна из тех ключевых фич которая давно должна была быть внедрена на уровне глобальных стратегий

Шило и мыло в данном случае это ЕУ и Цив, если точнее - два зла, одно меньшее - имхо это Цив.

Аргументирую, в Цив одним из фан аспектов имхо является елемент свободного строительства городов, дорог между ними и т.д. другими словами елемент конструктора империи, где вы хоть и упрощённо и пропорциональность бредовая, но визуально видите рост вашей империи, КАК ВЫ ЗАПЛАНИРОВАЛИ(в противовес перекрашеванию провинций в другой цвет), елемент свободы выбора присутствует, осмысленного, так как есть разные тайлы, можно построить типа индустриальный город возле гор, или густонаселённый на равнинах, дальше пусть работает воображение, ну нафиг это воображение перегружать абстрактом? Не лучше, наоборот стремистся к правдоподобности и развивать этот аспект, чем полностью сливать? А вот вр. режим в ЕУ - это имхо один из главных плюсов игры и для карты с более гибким передвижениям очень даже подходит(Доминанс).

Вроде мы как согласились в том что в ЕУ слишком много абстракта, и корень этого лежит в абстракции имхо ключевого аспекта игры - игрового пространства(провинции), это влечёт за собой вынужденную абстракцию всего остального, что связано с пространственным делением в игре - логистика и следовательно экономика(добыча-про-во-торговля), тактический аспект боёвки и военная логистика, всё это придётся выражать абстрактно или вообще никак, так как на такой скелет много правдоподобности не натянешь, надо будет расчитывать на модифаэры/параметры/бонусы и прочие костыли(предвижу головняк с балансировкой и перегруз инфой).

Провинции имхо тупиковая, ограничевающая игрока и игру в свободе выбора система и надо бы давно переходить к адоптации елементов сэндбокса. А представленная на форуме идея, по сути ни чем не отличается от ЕУ. А вот вр. режим в ЕУ подходит для карты с более гибким передвижением . Вообщем имхо, вода которую надо выплеснуть это - "провинции" а ребёнок которого надобно оставить и "воспитать" это - вр. режим. И наоборот в Цивке, так что мы видимо фундаментально расходимся в данном вопросе.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Провинции имхо тупиковая, ограничевающая игрока и игру в свободе выбора система и надо бы давно переходить к адоптации елементов сэндбокса. А представленная на форуме идея, по сути ни чем не отличается от ЕУ. А вот вр. режим в ЕУ подходит для карты с более гибким передвижением . Вообщем имхо, вода которую надо выплеснуть это - "провинции" а ребёнок которого надобно оставить и "воспитать" это - вр. режим. И наоборот в Цивке, так что мы видимо фундаментально расходимся в данном вопросе.

Я видел игру, ссылку на которую ты скидывал. Временной режим там реализован весьма интересно, но это подходит лишь для сингла. В мультиплеере, конечно, подобный принцип тоже можно реализовать, сделав снижение временного шага игры по мере развития технологических лидеров, но не более.

Что касается провинций, то основной их плюс в том, что с их помощью можно легко моделировать различные процессы и явления, которые труднореализуемы на тайловой карте. Другое дело, границы провинций можно сделать динамичными, т е, по сути, смесь провинций с тайлами.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Я видел игру, ссылку на которую ты скидывал. Временной режим там реализован весьма интересно, но это подходит лишь для сингла. В мультиплеере, конечно, подобный принцип тоже можно реализовать, сделав снижение временного шага игры по мере развития технологических лидеров, но не более.

Я думаю здесь выбор на самом деле между строгим пошагом и одновременностью, и в Данном случае для мульти нужна имхо опредённо разновидность РТ, паузы, размер кванта это уже детали, как ты сказал "зависит от реализуемых фич". Получается что чистый пошаг сливается в любом случае, мульти или сингл?

Что касается провинций, то основной их плюс в том, что с их помощью можно легко моделировать различные процессы и явления, которые труднореализуемы на тайловой карте. Другое дело, границы провинций можно сделать динамичными, т е, по сути, смесь провинций с тайлами.

Если делать провинции разделяемые на тайлы, то сама суть проблемы "провинции" исчерпываются, появляется хоть некая свобода, ведь если посудить в реальности границы и не только провинций, во первых временны, а во вторых в некотором смысле абстрактны, они существуют в виде абстрактного договора между людьми(мол вот здесь граница) со всеми вытекающими последствиями. Парадокс в том что несмотря на тотальную абстрактизацию всего в играх, тот самый елемент который в реальности тоже отчасти абстрактный, таким в стратегиях не является, и как правило мы видим фиксированные границы провинции, которые в игровом мире очень "реальные" неизменные.

Так что думаю здесь есть возможность "дёшево" купить тот самый реализм. Подсмотрел пару интерсных идей насчёт границ, речь о типах границ, административных/политических, в данном случае подконтрольных игроку, реализуется на экономической основе с помошью логистики, так придаётся смысл в конструировании границ провинций, где каждый отдельный транспортный узел на который завязаны логистикой обьекты на игровой карте могут объединятся в провинции самим игроком, т.е. сам игрок решает какие он хочет делать провинции на основе того как он конструирует свою цепочку - добыча->про-во->продажа/потребление, так же может помочь в избавление от микро, игрок в данном случае будет имет возможность составить логист. цепочку и поставить процесс на автомат объединив всё на основе экономической целесообразности в одну провинции и в дальнейшем корректировать процесс или переделать если чё не нравится. Понимаю что звучит неясно, попытаюсь пояснить, надо только перечитать, перевести и запостить, есть довольно детальные описание примения в игре(транспортный узел,и др.).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я думаю здесь выбор на самом деле между строгим пошагом и одновременностью, и в Данном случае для мульти нужна имхо опредённо разновидность РТ, паузы, размер кванта это уже детали, как ты сказал "зависит от реализуемых фич". Получается что чистый пошаг сливается в любом случае, мульти или сингл?

Пошаг с одновременными ходами. Для игры, где шаг равняется 100 годам, риалтайм сложновато реализовать без ущерба для реализма. Как вариант, сделать на подобии Стронгхолд онлайн, где юниты движутся в реальном времени, а остальные процессы распределены по разным шагам: малым, средним и большим. Но тогда временная система будет слишком сложна для игроков.

Так что думаю здесь есть возможность "дёшево" купить тот самый реализм. Подсмотрел пару интерсных идей насчёт границ, речь о типах границ, административных/политических, в данном случае подконтрольных игроку, реализуется на экономической основе с помошью логистики, так придаётся смысл в конструировании границ провинций, где каждый отдельный транспортный узел на который завязаны логистикой обьекты на игровой карте могут объединятся в провинции самим игроком, т.е. сам игрок решает какие он хочет делать провинции на основе того как он конструирует свою цепочку - добыча->про-во->продажа/потребление, так же может помочь в избавление от микро, игрок в данном случае будет имет возможность составить логист. цепочку и поставить процесс на автомат объединив всё на основе экономической целесообразности в одну провинции и в дальнейшем корректировать процесс или переделать если чё не нравится. Понимаю что звучит неясно, попытаюсь пояснить, надо только перечитать, перевести и запостить, есть довольно детальные описание примения в игре(транспортный узел,и др.).

Суть уловил. Но ручное изменение границ, имхо, лишнее. Достаточно оказывать влияние на производство/инфраструктуру.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Пошаг с одновременными ходами. Для игры, где шаг равняется 100 годам, риалтайм сложновато реализовать без ущерба для реализма. .

Я имею ввиду, что фундаментально выбор между двумы типами - пошаг и одновременность. На примере "Frozen Synapse", оффициальное название "одновременный-пошаг"(Симултанеоус турн-басед), но по сути это разновидность РТ с паузами и возможностью задавать команды в этих паузах, т.е. имхо определяющее различие заключатся в одновременности происходящего или в случае"We go - you go", в поочерёдности происходящего. Здесь конечно существует множество вариаций, но имхо суть именно в одновременности или очерёдности.

ак вариант, сделать на подобии Стронгхолд онлайн, где юниты движутся в реальном времени, а остальные процессы распределены по разным шагам: малым, средним и большим. Но тогда временная система будет слишком сложна для игроков.

Не играл в стронгхолд, заценю. Судить об этом рано имхо("всё зависит от реализуемых фич").

Суть уловил. Но ручное изменение границ, имхо, лишнее. Достаточно оказывать влияние на производство/инфраструктуру.

Тут если провести паралель с границами городов в Цив то видно что в Цивке "динамические границы" и в 5, насколько я помню вы можете вручную покупать тайлы для раширения границ, т.е есть комбинация автономности и ручного управления. +1 к Цивке, имхо удачная комбинация прямого и непрямого контроля. Я предлагаю нечто подобное с развитием как и в сторону автономности границ так и в сторону более осмысленного точечного управления игроком с сохранением "динамичности границ".

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Тут если провести паралель с границами городов в Цив то видно что в Цивке "динамические границы" и в 5, насколько я помню вы можете вручную покупать тайлы для раширения границ, т.е есть комбинация автономности и ручного управления. +1 к Цивке, имхо удачная комбинация прямого и непрямого контроля. Я предлагаю нечто подобное с развитием как и в сторону автономности границ так и в сторону более осмысленного точечного управления игроком с сохранением "динамичности границ".

В Циве гранцы охватывают всю страну, а не отдельные регионы. Я же предлагаю делать динамичные границы именно для регионов. Регионы ведь формируются естественным путем, в ходе исторического процесса. В одной стране, естественно, может быть множество регионов. При этом регион так же будет разделен на тайлы, соответственно одним регионом смогут владеть несколько стран.

Ссылка на комментарий

Champloo13
В Циве гранцы охватывают всю страну, а не отдельные регионы. Я же предлагаю делать динамичные границы именно для регионов.

Хм, а чё границ стран не будет? Или динамические границы только для регионов? В Цивке имхо вполне себе правдоподобно выглядит динамическая граница регионов/провинций как граница доступа популяции к тайлам, где город - это региональный центр, что даёт в контексте Цивке взаимосвязанность границ с экономикой и их осмысленное расширение, что естественно определяет границы регионов и страны, так как я не понимаю как границы регионов могут быть динамическими, если границы страны статические, или даже если пытаться так сделать, в чём смысл? Не легче ли сделать границы регионов и страны в целом основаными на одних принципах?

Регионы ведь формируются естественным путем, в ходе исторического процесса. В одной стране, естественно, может быть множество регионов. При этом регион так же будет разделен на тайлы, соответственно одним регионом смогут владеть несколько стран.

Регионы, если быть точнее, очевидно формируются людьми на основе политической/экономической целесообразности, например Украину и её современные границы регионов и страны шил типа Ленин и Сталин потом Горбачёв да Ельцин или кто там, не суть важно, их конечно можно назвать "естественными процесами", но нам думаю надо пользоваться более конкретными определениями.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Имхо - ушли в сторону, в обсуждение деталей, это опять же слишком рано определять, соответсвенно снова возвраяшаюсь к теме "дорожной карты", по этому поводу я же несколько дней пытаюсь склеить пост из разных мыслей и идей, но моя косноязычность превращяет этот процесс в муку, так что я выложу это все в сыром виде, потом буду пояснять. Реч идёт о методологии, в частности о традиционно принятом "waterfall" методе и "новом" agile методе, переведённые и слегка подправленные, в попытке это всё связать, попытка не очень удачная, так что заранее сорри за тофтологию и несвязаность.

Проследив множество инди проэктов, а также обсуждений причины фэйлов этих проэктов, то после самых банальных причин(деньги, потеря интереса, личные ссоры и т.д.), то что ближе к самой игре а не "человеческий фактор", то тут чаще всего говорится об отсутсвие "фокуса", называют по-разному(последовательность, структурность, взаимосвязанность), уверен что ты с подобным сталкивался, я бы назвал это - "расстановка приоритетов". В основном весь упор делается на реализации, так называемый метод "вотерфол" как правило всё по сути кидают в большой котёл и смотрят что получится - конечно есть множество пунктов и подпунктиков и всё это расписано иногда до мелочей, но вот отсутсвие чёткого понимания причино-следственных связей и игнориривание их по большей части весь этот труд превращяет в трудноразбираемую кучу инфы без всякой структурности.

В последнее время начинает использоваться метод "агиле" типа гибкий, но вот проблема в том что и там моменту проработки самого вижна внимание уделяется вскольз, весь вопрос и "инновация" по-прежнему вокруг непосредственно реализации. Видимо западное мышление "не зрит в корень", и прежде чем кидать елементы в котёл их не подвергают достаточной проработке, имхо этот момент в основном считается второстепенным и соответсвенно на выходе получается дикий имбаланс, далее костыли на помощь, вообщем паттерн известный. Вот один из участников инди проэкта толкнул имхо правильную идею - Методология проработки идей и принципов + ещё несколько интересных мыслей, слепил как мог.

Суть идеи имхо в том, что для правильной праработки концепта, нужно начинать с создания методологии, причём создание методологии должно идти одновременно с прароботкой не то что концепта а ещё на стадии формирования основной идеи игры(вижн) или даже на стадии обсуждения благих пожеланий. Поясню что в данном случае подразумевается под "методологиий" или елементом этой методологии: принципы игры и "критичиский фильтр", к примеру ранее упомянутый принцип "ничто не берётся из ниоткуда" или тот же плазибилити и др.. В данном случае для каждого концепта создаётся свой "фильтр", это также можно назвать философией игры. Это делается для оформления всех тех идей и пожеланий об игре с оформлением их в принципы, подходы/приёмы и привязки их непосредственно к игромеханикам. Также точное определение терминов, понятий, концепций и т.п.

Это имхо важно для чёткого понимания причинно-следственных связей, для придания структурности в разработке начиная с вижна, для определения "скелета" и "мяса", содержимого "чёрного ящика" и порядка его опустошения т.п.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В методологии можно выделить следующую структуру:

основания методологии: философия, логика, системология, психология, информатика, системный анализ, науковедение, этика, эстетика;

характеристики деятельности: особенности, принципы, условия, нормы деятельности;

логическая структура деятельности: субъект, объект, предмет, формы, средства, методы, результат деятельности, решение задач;

временная структура деятельности: фазы, стадии, этапы.

технология выполнения работ и решения задач: средства, методы, способы, приемы.

Методология также делится на содержательную и формальную...

Oтсутствие грамотной методологии как снежный ком выливается во множество проблем при разработке и реализации, если не решать эти проблемы на стадии разработки, они могут стать неразрешимыми в дальнейшем без коренных измений. На определённых стадих проэкта это порой выходит за рамки тех ресурсов которыми обладает проэкт(моральных,временных,финансовых). Методология включает в себя кроме всего прочего и последовательность разработки и правила баланса фундаментальных игромеханик и отвечает за соответсвии идеологии/философии всех елементов игры в целом.

На данный момент вот несколько элементов "методологии", в основном плагиат, слегка доработанный, всё это конечно подлежит критике и доработке/пояснению.

Принципы:

1. "Ничто не берётся из ниоткуда"

2. "Плазибилити"

3. "Взаимосвязаность игромеханик"

4. "Минимум ограничений в свободе действий игрока"

5. "Всё подлежит критике и изменению в том числе и сами принципы"

....

Подход/приёмы - как пример подхода - "Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху."

Также к примеру раннее упомянутый - анализ игр и проэктов, во избежание повторения ошибок и "изобретение велосипеда заново".

Подход к разработке с точки зрения свободы выбора игрока.

Подход на основе аналогии с наст игрой "конструктор",

...чем с одной стороныбольше деталек у этого конструктора, тем больше разных уникальных конструкций данный конструктор позволяет мне сделать тем лучше, с другой стороны если их слишком много и они мелкие - это меня утомляет и я теряю из вида конечный результат. Если продолжать аналогию с "конструктором" и "детальками" - например, если две детальки стыкуются и при этом это стыковка даёт мне понятный результат, или другими словами является уже другой по сути деталькой то это гуд, если с другой стороны мне надо застыковать десять очень похожих деталек для того что бы получуть нужную мне "другую" детальку - то это лишний микро. Взгляд на фундаментальный баланс элементов игры с точки зрения взаимосвязанности и осмысленности игромеханик "деталек"...
Изменено пользователем Champloo13
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Хм, а чё границ стран не будет? Или динамические границы только для регионов? В Цивке имхо вполне себе правдоподобно выглядит динамическая граница регионов/провинций как граница доступа популяции к тайлам, где город - это региональный центр, что даёт в контексте Цивке взаимосвязанность границ с экономикой и их осмысленное расширение, что естественно определяет границы регионов и страны, так как я не понимаю как границы регионов могут быть динамическими, если границы страны статические, или даже если пытаться так сделать, в чём смысл? Не легче ли сделать границы регионов и страны в целом основаными на одних принципах?

Границы регионов меняются под воздействием множества факторов: политика, инфраструктура, экономика, демография и тд. Т е постоянно изменяются таким образом, чтобы представлять собой целостное образование.

Границы стран же меняются как обычно - путем войн/дипломатии.

Регионы, если быть точнее, очевидно формируются людьми на основе политической/экономической целесообразности, например Украину и её современные границы регионов и страны шил типа Ленин и Сталин потом Горбачёв да Ельцин или кто там, не суть важно, их конечно можно назвать "естественными процесами", но нам думаю надо пользоваться более конкретными определениями.

Например, Палестина не является единым регионом, а входит, вместе с Израилем, в общий регион - Палестину.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
На данный момент вот несколько элементов "методологии", в основном плагиат, слегка доработанный, всё это конечно подлежит критике и доработке/пояснению.

Принципы:

1. "Ничто не берётся из ниоткуда"

2. "Плазибилити"

3. "Взаимосвязаность игромеханик"

4. "Минимум ограничений в свободе действий игрока"

5. "Всё подлежит критике и изменению в том числе и сами принципы"

....

Подход/приёмы - как пример подхода - "Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху."

Также к примеру раннее упомянутый - анализ игр и проэктов, во избежание повторения ошибок и "изобретение велосипеда заново".

Подход к разработке с точки зрения свободы выбора игрока.

Подход на основе аналогии с наст игрой "конструктор",

Собственно, на этом все и застопорилось тут. Не смогли договориться о рамочных принципах.

Как ни печально, но даже концепт в условиях демократии построить не получилось :)

Ссылка на комментарий

Champloo13
Собственно, на этом все и застопорилось тут. Не смогли договориться о рамочных принципах.

Как ни печально, но даже концепт в условиях демократии построить не получилось smile.gif

Ну я думаю отсутствие ясной методологии этому виной, эту работу можно провести и вдвоём, задать рамки и зачатки методологии по крайней мере. Это конечно громадная работа, если подходить основательно, но я думаю если на определённом этапе получится создать внятную методологию и как следствие ясный, продуманый вижн - это привлечёт людей, в любом случае я считаю что это необходимо.

Я могу составить чуть более расширенный образец "зачатков методологии", набрал кучу идей, надо только чуть разобрать, имхо есть уже несколько готовых образцов с которых можно начать.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16827
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...