Основная идея игры - Страница 5 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Определение игромеханики как крафтинга - комбинация элементов, даюшая "новый" элемент(поп+тайлы+город = ресурс).

На основе этого из каких элементов состоит дерево техов в Цивке? И какой "новый" элемент она производит?

Вданном случае я думаю стиот определить что такое коровая механика, и в Цивке я бы назвал коровой механикой - поп+тайлы+город = ресурс - производная коровой механики - следовательно коровый элемент.

Потому как "наука", "строительство", "прирост поп" - всё это комбинация "базового ресурса" + элемент/ы.

Следовательно механика получения базового ресурса - коровоя игромеханика.

Механика манипуляции с базовым ресурсом - второстепенная игромеханика.

Всё это с точки зрения причинно-следственных связей, при этом надо учитывать что второстепенная механика/фича тоже может быть ключевой.

...

Но что такое элемент? Почему поп элемент? Например, если у нас появится поп "бюрократ", то какой элемент он может давать?

Ссылка на комментарий

Champloo13
Но что такое элемент? Почему поп элемент? Например, если у нас появится поп "бюрократ", то какой элемент он может давать?

Имхо это сейчас главнай текущая задача, если быть последовательным, то начать определять имхо надо с самых простых, неделимых состaвляющих, типа кирпичиков из которых стрoяться все остальные фичи/механики/элементы

Я предлагаю ввести критерии, например - "функция". В случае поп, функция поп - про-во, функция поп "бюрократ" - ну скажем, сбор налогов.

Т.е один из критериев может быть "функциональность, и также "взаимосвязанность", в данном случе к примеру тот же поп+тайлы

Поп - функция "раб.сила", а тайл и город -функция "средства про-ва", общая функция механики - про-во ресурсов

Если на примере той мини-игры, то там есть 2 функции, упрощённо я это вижу как функцию накопления и функцию потребления, "война и мир". В цивке всю игросистему условно можно разделить на эти две фазы, (причина - следствие), т.е фаза накопления - это все те механизмы которые отвечают за наколпение базового ресурса(молотки/колбы/еда) и следственно фаза потребления - это распределение этого базового ресурса - прирост поп, здания/юниты, дерево техов.

Тут надо учесть ещё и обратную связь, или обратные инвестиции(ты об этом говорил выше). Т.е. из фазы потребления ресурс может направляться на увеличение базового ресурса(научный путь). Имхо здесь всё дело в балансе обратной инвестиции. В цивке как правило инвестиции в дерево техов более эффективны чем другие отрасли(прирост поп,стройка/юниты), отсюда дисбаланс имхо.

Или вот так - с точки зрения "инпут/аутпут". Смотрим что входит(инпут), смотрим что выходит(аутпут) и в какой последовательности, на основе этого критерия классифицируем элемент/механику.

Думаю надо обратиться к внешим источникам, а то у нас намечается тупик, нужны свежие идеи, взгляд с другой перспективы и т.п.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Имхо это сейчас главнай текущая задача, если быть последовательным, то начать определять имхо надо с самых простых, неделимых состaвляющих, типа кирпичиков из которых стрoяться все остальные фичи/механики/элементы

Я предлагаю ввести критерии, например - "функция". В случае поп, функция поп - про-во, функция поп "бюрократ" - ну скажем, сбор налогов.

Т.е один из критериев может быть "функциональность, и также "взаимосвязанность", в данном случе к примеру тот же поп+тайлы

Поп - функция "раб.сила", а тайл и город -функция "средства про-ва", общая функция механики - про-во ресурсов

Если на примере той мини-игры, то там есть 2 функции, упрощённо я это вижу как функцию накопления и функцию потребления, "война и мир". В цивке всю игросистему условно можно разделить на эти две фазы, (причина - следствие), т.е фаза накопления - это все те механизмы которые отвечают за наколпение базового ресурса(молотки/колбы/еда) и следственно фаза потребления - это распределение этого базового ресурса - прирост поп, здания/юниты, дерево техов.

Тут надо учесть ещё и обратную связь, или обратные инвестиции(ты об этом говорил выше). Т.е. из фазы потребления ресурс может направляться на увеличение базового ресурса(научный путь). Имхо здесь всё дело в балансе обратной инвестиции. В цивке как правило инвестиции в дерево техов более эффективны чем другие отрасли(прирост поп,стройка/юниты), отсюда дисбаланс имхо.

Или вот так - с точки зрения "инпут/аутпут". Смотрим что входит(инпут), смотрим что выходит(аутпут) и в какой последовательности, на основе этого критерия классифицируем элемент/механику.

Думаю надо обратиться к внешим источникам, а то у нас намечается тупик, нужны свежие идеи, взгляд с другой перспективы и т.п.

Дабы не рушить логику, попы можно представить как класс некоторых элементов. А уже всякие бюрократы, крестьяне, рабочие - элементы.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Champloo13
Дабы не рушить логику, попы можно представить как класс некоторых элементов. А уже всякие бюрократы, крестьяне, рабочие - элементы.

Для этого имхо нужно определить критерии, характеристики, условия, признаки и т.п. по которым мы будем определять. Иначе чистый субъектив имхо.

Я уже предложил функциональность и взаимосвязанность, других критериев пока не накопал. Если все эти определения не будут точными, правильными и по делу, в дальнейшем, я уверен, будет головняк. Так что я предлагаю этот конкретный момент проработать ДОСКОНАЛЬНО И ТЩАТЕЛьНО, здесь не должно быть никаких вопросов и непоняток.

Думаю своими мозгами не обойдёмся, я предлагаю сделать шаг назад и провести "исследование" этого вопроса, накопать грамотной инфы по данному вопросу, во избежание повторения ошибок и изобретения велосипеда заново.

Вообщем я этим и займусь.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Для этого имхо нужно определить критерии, характеристики, условия, признаки и т.п. по которым мы будем определять. Иначе чистый субъектив имхо.

Я уже предложил функциональность и взаимосвязанность, других критериев пока не накопал. Если все эти определения не будут точными, правильными и по делу, в дальнейшем, я уверен, будет головняк. Так что я предлагаю этот конкретный момент проработать ДОСКОНАЛЬНО И ТЩАТЕЛьНО, здесь не должно быть никаких вопросов и непоняток.

Думаю своими мозгами не обойдёмся, я предлагаю сделать шаг назад и провести "исследование" этого вопроса, накопать грамотной инфы по данному вопросу, во избежание повторения ошибок и изобретения велосипеда заново.

Вообщем я этим и займусь.

Так я ж это все уже определил: для элементов - это неделимость, а для классов - общие признаки элементов. Т е если некоторые элементы имеют одинаковые характеристики, то их можно объединить в один класс. Для класса попов это может быть: сила, ловкость, лояльность, грамотность и тд. А конкретика - уже в процессе обсуждения концепта. Иначе придется перечислять все возможные характеристики попов)

Ссылка на комментарий

Champloo13
Так я ж это все уже определил: для элементов - это неделимость, а для классов - общие признаки элементов. Т е если некоторые элементы имеют одинаковые характеристики, то их можно объединить в один класс. Для класса попов это может быть: сила, ловкость, лояльность, грамотность и тд. А конкретика - уже в процессе обсуждения концепта. Иначе придется перечислять все возможные характеристики попов)

Ну раз так, давай теперь подробно Цивку разбирать, предлагаю начать с эк.модели Цивки, задача ведь сделать разбор Цивки, привязать все эти определениы к конкретным примерам.

Конкретно такой вопрос, неделимые элементы и классы экономики Цивки.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну раз так, давай теперь подробно Цивку разбирать, предлагаю начать с эк.модели Цивки, задача ведь сделать разбор Цивки, привязать все эти определениы к конкретным примерам.

Конкретно такой вопрос, неделимые элементы и классы экономики Цивки.

Класс: специалисты

Элементы: инженер, музыкант, писатель, ученый, торговец, художник.

Класс: ресурсы 1 порядка

Элементы: бананы, алюминий, алмазы и тд.

Класс: ресурсы 2 порядка

Элементы: золото, колбы, молотки и тд.

Класс: улучшения

Элементы: каменоломня, плантация и тд.

Класс: ландшафт

Элементы: пустыня, тундра, океан

Класс: особенности ландшафта

Элементы: оазис, лес, озеро и тд.

Класс: здания

Элементы: амбар, стена, арена и тд.

Итак, базовыми классами у нас выступают специалисты, здания ландшафт и его особенности. Их продукт - ресурсы 2 порядка. Они могут существовать без остальных классов, в то время как без них экономика существовать не может.

Второстепенными классами выступают, понятно, ресурсы 1 порядка и улучшения. Они обеспечивают дополнительный рост экономики.

Классами 3-го порядка в экономике выступают: технологии, великие люди, чудеса света и тд. Т е те, которые дают определенные бонусы экономике, но не выступают к качестве основной ее движущей силой.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Класс: специалисты

Элементы: инженер, музыкант, писатель, ученый, торговец, художник.

Специалист - это юнит, функция - бонус/модифаэр, критерий - ничего не производит.

Класс: ресурсы 1 порядка

Элементы: бананы, алюминий, алмазы и тд.

Параметр тайла - функция - бонус/модифаэр, критерий - ничего не производит.

Класс: ресурсы 2 порядка

Элементы: золото, колбы, молотки и тд.

Почему 2-го? Имхо единственный "базовый" ресурс, функция - базовый ресурс накопления, критерий - следствие "коровой/фундаментальной" механики - "поп+тайлы+город".

Класс: улучшения

Элементы: каменоломня, плантация и тд.

Если "улучшения" - это модифаэры/бонусы, тогда, если класс как функция, то всё остальное, кроме "ресурсы 2 порядка" и "ландшафт" надо сюда. А вообше имхо путаница в описание и функции.

Класс: ландшафт

Элементы: пустыня, тундра, океан

Тайлы что-ли? А элементы это здесь параметры?

Класс: особенности ландшафта

Элементы: оазис, лес, озеро и тд.

Элементы: бананы, алюминий, алмазы; пустыня, тундра, океан и тд. - в чём разница, по сути?

Класс: здания

Элементы: амбар, стена, арена и тд.

Имхо - "улучшения" всё этo.

Итак, базовыми классами у нас выступают специалисты, здания ландшафт и его особенности.

Почему базовыми? Где поп? Где Город? Взаимосвязанность? На каком основание? Аргументируй, ты ведь не прокомментировал "функциональность" как критерий, если считаешь что не подходит, аргументитуй почему, и/или предложи свой подход, пока что чисто беллетристика имхо.

Их продукт - ресурсы 2 порядка. Они могут существовать без остальных классов, в то время как без них экономика существовать не может.

Чёт ты путаешь или я гоню, когда последний раз в Цивку играл? Специалисты насколько я помню нх не про-ят, здания тоже(я об этом много раз говорил) , остаёться ландшафт и его особенности, видимо поп и город входит в "особенности"?

Второстепенными классами выступают, понятно, ресурсы 1 порядка и улучшения. Они обеспечивают дополнительный рост экономики.

Расплывчато и нелогично, если второстепенные классы, то почему 1 порядка? И ещё "улучшения" сюда бросил, имхо уже каша нехилая. В Цивке всё проще и такого пафоса как "обеспечивают дополнительный рост экономики" она не заслуживает, здесь очевидно набор нескольких нехитрых схем, идентичных опр. жанру наст.игр., а если тебя послушать - мы тут продвинутую сложную стратегию обсуждаем.

Классами 3-го порядка в экономике выступают: технологии, великие люди, чудеса света и тд. Т е те, которые дают определенные бонусы экономике, но не выступают к качестве основной ее движущей силой.

... 3-го порядка, Цивка и сама не знала какая она многослойная.:rolleyes: Проще и ближе к сути надо имхо.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Наброски голой схемки эк.модели Цивки, неполная, упростил как мог.

"Фаза накопления"

""Фаза распределения/потребления""

юнит"колонист"+тайл=город

поп + тайл + город = ресурс ->

ресурс(колбы) + д.техов = бонусы/анлоки

(молотки) + город = здания/юниты

еда + город = прирост поп

Взаимосвязаность и "обратная связь" между "фазами" на основе этой схемы:

...+ (молотки) + город = здания/юниты -> юнит"колонист"+тайл=город + ... - цепочка замыкается через ресурс(молотки).

...(еда) + город = прирост поп -> поп + тайл + город = ресурс(еда)... - цепочка замыкается через ресурс(еда).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Почему базовыми? Где поп? Где Город? Взаимосвязанность? На каком основание? Аргументируй, ты ведь не прокомментировал "функциональность" как критерий, если считаешь что не подходит, аргументитуй почему, и/или предложи свой подход, пока что чисто беллетристика имхо.

Специалисты производят ресурс, ландшафт дает площадку для извлечения ресурса.

Чёт ты путаешь или я гоню, когда последний раз в Цивку играл? Специалисты насколько я помню нх не про-ят, здания тоже(я об этом много раз говорил) , остаёться ландшафт и его особенности, видимо поп и город входит в "особенности"?

Да, играл давно весьма, возможно, уже забыл детали)

Расплывчато и нелогично, если второстепенные классы, то почему 1 порядка? И ещё "улучшения" сюда бросил, имхо уже каша нехилая. В Цивке всё проще и такого пафоса как "обеспечивают дополнительный рост экономики" она не заслуживает, здесь очевидно набор нескольких нехитрых схем, идентичных опр. жанру наст.игр., а если тебя послушать - мы тут продвинутую сложную стратегию обсуждаем.

Хм.. да, я чет намудрил)

В общем, давай на твоем подходе остановимся, он проще и логичней, а там доработаем, если что.

Ссылка на комментарий

Detech

А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?

Ссылка на комментарий

wadwad
А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Насколько я понял, хотят ещё раз первую Циву сделать)))
Ссылка на комментарий

Champloo13
А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?

...для правильной праработки концепта, нужно начинать с создания методологии, причём создание методологии должно идти одновременно с прароботкой не то что концепта а ещё на стадии формирования основной идеи игры(вижн)...
...Это делается для оформления всех тех идей и пожеланий об игре с оформлением их в принципы, подходы/приёмы и привязки их непосредственно к игромеханикам. Также точное определение терминов, понятий, концепций и т.п.

Это имхо важно для чёткого понимания причинно-следственных связей, для придания структурности в разработке начиная с вижна, для определения "скелета" и "мяса", содержимого "чёрного ящика" и порядка его опустошения т.п.

Собственно, на этом все и застопорилось тут. Не смогли договориться о рамочных принципах.

Как ни печально, но даже концепт в условиях демократии построить не получилось smile.gif

Ну я думаю отсутствие ясной методологии этому виной, эту работу можно провести и вдвоём, задать рамки и зачатки методологии по крайней мере. Это конечно громадная работа, если подходить основательно, но я думаю если на определённом этапе получится создать внятную методологию и как следствие ясный, продуманый вижн - это привлечёт людей, в любом случае я считаю что это необходимо.
Всё это выглядит примитивно на данный момент, конечно всё это надо править для ясности, но хоть с чего-то начать, поверь мне большинство проэктов даже и не пытались создать методологию или воспользоваться хотя-бы основными принципами. Дело в том, что до сих пор, даже теоретики игр не пришли к единой формулировке и даже общему пониманию основных терминов гэймдизайна, что тут говорить об инди энтузиастах интернета, всё это ведёт к неразбирихи в первую очередь в умах самих игроделов. О каком "балансе динамических фич" может идти речь если все по разному понимают все три слова в этом определение или вообще ни одного, или о какой последовательности в разработке игры может идти речь, если опять же, никто из команды толком объяснить не может что такое вообще "игромеханика", тем более разницу между фундаментальной и второстепенной, учитывая что даже "учённые игростроя" между собой спорят о том же.
Чтоб поконкретнее, я предлагаю привязывать все эти определения к конкретным примерам, скажем Цивка, когда я написал про разбор игр, я было начал разбор, но по ходу дело стало понятно, что без понимания этих терминов, толком ничего не получится, это как говорить на плохо знакомом языке. Соотвестственно нужен понятийный аппарат о чём я постил выше(пункт 1,2). Так вот может такой подход поможет разяснить ситуацию, и в дальнейшем можно будет использовать выработанный метод для разбора других, интересных нам игр и соответсвенно для разработки самого проэкта.
Принцип последовательности(ПП). Имхо одна из первых задач уже сама по себе вырисовывается - создание, как ты выразился - "фундаментальной игросистемы". И если опять же следовать ПП, то начинать надо с определения принципов этой системы
Мы ведь по сути даже ещё и не начали "качественное" обсуждение концепта/идеи игры, мы всё ходим вокруг да около и не знаем с какой стороны подойти и в чём состоит задача на данный момент, и что кто на самом деле думает. Для этого имхо и нужна методология.
Для этого я вот что предлагаю - провести сравнительный анализ МоО2 и Цив и в ходе этого разбора, по крайней мере попытаться опредeлить и сформулировать основные термины и понятия, такие как - "экономическая модель", "фундаментальная игросистема", "сеттинг", "детализация" и др. умные определения. И далее плясать оттуда и kреaтивить и т.п.
Если получится сделать грамотный разбор и прийти к консенсусу, то на основе подобных разборов и ещё разных путей сбора полезной инфы, можно имхо создавать методологию. В данном случае принцип "велосипеда" и "учится на ошибках других".
Ок. Тогда сделай базовый анализ двух игр. На выходных я скачаю МоО2 и тоже сравню две игры.

По определениям то же самое. Вечером подумаю над оптимальными формулировками.

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?
Я пришёл к выводу, что это необходимо, и что возможно в этом и заключается основная часть работы того кто шьёт концепт, почему это важно, мы уже обсуждали, хотя может это и не важно, я просто сторонник оснoвательного подхода, и видел немало фэйлов, корень имхо кроется в неосновательном подходе с акцентом на реализацию. Я считаю что хорошая игра начинается с грамотного разбора: что уже было сделано, где были допущены ошибки, где были удачные решения и т.п. Типа как осведомлённость, владение правильной инфой и т.д. Задача - сделать правильные выводы и постараться не наступать на те же грабли, начиная с разработки не то что концепта а ещё до формирования вижна или другими словами овладеть инструментарием и базой данных, понятийным аппаратом на основе которого имхо есть шанс создать грамотный проэкт..
Ссылка на комментарий

Detech

Понятно, просто пропустил момент где вы переходили от разработки собственной методологии к разбору цивы

Ссылка на комментарий

Champloo13

Я понятное дело ни на чём не настаиваю, я предложил своё видение решения проблем проэктов похожего формата, имхо всё дело в консенсусе между командой и системностью/логичностью разработки концепта, и всё что я предлагаю - это именно попытка решить эти проблемы.

Если кто предложит подход по разумней, попроще, я буду только рад, повторюсь, всё это для того что бы было с чего начать, примерные образцы, предлагайте свои подходы идеи как ещё можно в это всё внести ясность.

Но можно всего этого и не делать, как говорил Жванецкий - "если вас не интересует результат".

Ссылка на комментарий

Detech

Я не критикую, просто спросил потому что было непонятно. Да и вообще как бы посторонний человек.

Продолжайте как действовали, извините что прервал...

Ссылка на комментарий

Champloo13
Я не критикую, просто спросил потому что было непонятно. Да и вообще как бы посторонний человек.

Продолжайте как действовали, извините что прервал...

А я чем не посторонний? Здесь только алекса можно назвать не посторонним, а так все тут "просто проходил мимо".

Весь вопрос в том чтобы сначала собрать толковую команду, но вот как её собрать? На какой основе "команда" может превратиться из мало понимающих друг друга людей(проходил мимо) в эффективную команду? И как перекидывание терминами и споры о деталях, может превратиться в конструктивное обсуждение?

Я думаю что только ответ на эти вопросы может сдвинуть дело с мёртвой точки. Иначе всё делать одному. Oтсутствие общего понятийного аппарата, кроме всего прочего, делает такие попытки командной работы бесплодными, не говоря о других ключевых моментах.

Имхо с этого всё начинается, если конечно человек не создаёт концепт сам, тогда другой вопрос, в обратном случае "человеческий фактор" становится, имхо, основным моментом, следовательно с него и надо начинать. К примеру - создавать грамотный, содержательный формат обсуждения или опять же, вообще за это не браться и всё делать самому.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16832
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...