Основная идея игры - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Ну я думаю отсутствие ясной методологии этому виной, эту работу можно провести и вдвоём, задать рамки и зачатки методологии по крайней мере. Это конечно громадная работа, если подходить основательно, но я думаю если на определённом этапе получится создать внятную методологию и как следствие ясный, продуманый вижн - это привлечёт людей, в любом случае я считаю что это необходимо.

Я могу составить чуть более расширенный образец "зачатков методологии", набрал кучу идей, надо только чуть разобрать, имхо есть уже несколько готовых образцов с которых можно начать.

Ок, выкладывай.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Вообще-то я немного погорячился, с тем что назвал это "готовым образцом", если точнее это наброски приблизительного плана действий. Ничего нового, таже инфа и попытка придать этому какой-то порядок. Просто в данном случае имхо начинать нужно с основ, или точнее определения этих основ, а разные там идеи, это потом по ходу нужности.

Примерно так:

1. Определение терминов и понятий - для начала основные термины, такие как -"фундаментальная игромеханика", "второстепенная игромеханика или "надстройка 1го,2-го и т.д уровня/порядка" и т.п.

Здесь думаю надо покапаться в лит-ре, нашёл несколько линков на тему формулировки игротерминов, стоило бы имхо сравнить разные определния и выбрать какие-нить, которые нам подходят, или вооще по-своему сформулировать, создать свой мини-глоссарий терминов и понятий заточеный под проэкт.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Далее определение основных принципов/подходов в разработке игры и самой игры и соответственно формировании идеологии на их основе.

Имхо ключевой и важный момент, который как правило полностью игнорируют. Это важно кроме всего прочего для нахождения общего знаменателя в понимание вижна игры, и выработки консенсуса и осмысленности в тех или иных концептуальных решениях. Уже на этом этапе, даже на хорошо профинансированных и организованных проэктах(по крайней мере страт.) наблюдается непонимание между участниками команды, это также видно было и в этом обсуждение и причной тому имхо отсутствие общего понятийного аппарата и правильно заданого и сфокусированого дискурса. Таким образом получается что ключевые моменты не проработаны, а на детали ушло всё внимание и заострился весь спор. Я такое наблюдал в абсолютно всех проэктах страт.игр за которыми следил, поэтому считаю этот момент опять - ключевым.

3. Далее нужно составить "дорожную карту", точно опредилить что есть скелет и мясо и перейти к формированию вижна скелета/фундаметальных игромеханик на основе их взаимосвязаности и последовательности через задание целей/задач на каждом этапе. Кстати незнаю почему я взял "дорожную карту" за определение, мне оно вообщето не нравится, можно другое подобрать.

Здесь уже была такая идея - автономный мир, я несколько раз в разных местах натыкался на похожие идеи, если совместить это с "Тут даже можно запуск и разработку вести параллельно: запустили неолит - начали пилить энеолит, пока игроки не прошли эпоху.", то на этой основе можно начать формировать вижн игры, от простейшей замкнутой системы автономного мира, ещё даже без участия игрока, так как суть imho в том что мир должен существовать и развиваться в идеале без вмешательства игрока, по крайней мере на каком-то простейшем/фундаментальном уровне.

Но до того, как дойти до этой стадии, надо сначала проделать основательную работу по первым двум пунктам, так как уже здесь начинаются непонятки в терминах, поэтому имхо необходима общая база или инструментарий для эффективного разбирательства в этих вопросах.

Всё это выглядит примитивно на данный момент, конечно всё это надо править для ясности, но хоть с чего-то начать, поверь мне большинство проэктов даже и не пытались создать методологию или воспользоваться хотя-бы основными принципами. Дело в том, что до сих пор, даже теоретики игр не пришли к единой формулировке и даже общему пониманию основных терминов гэймдизайна, что тут говорить об инди энтузиастах интернета, всё это ведёт к неразбирихи в первую очередь в умах самих игроделов. О каком "балансе динамических фич" может идти речь если все по разному понимают все три слова в этом определение или вообще ни одного, или о какой последовательности в разработке игры может идти речь, если опять же, никто из команды толком объяснить не может что такое вообще "игромеханика", тем более разницу между фундаментальной и второстепенной, учитывая что даже "учённые игростроя" между собой спорят о том же.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Вообще-то я немного погорячился, с тем что назвал это "готовым образцом", если точнее это наброски приблизительного плана действий. Ничего нового, таже инфа и попытка придать этому какой-то порядок. Просто в данном случае имхо начинать нужно с основ, или точнее определения этих основ, а разные там идеи, это потом по ходу нужности.

Примерно так:

1. Определение терминов и понятий - для начала основные термины, такие как -"фундаментальная игромеханика", "второстепенная игромеханика или "надстройка 1го,2-го и т.д уровня/порядка" и т.п.

Здесь думаю надо покапаться в лит-ре, нашёл несколько линков на тему формулировки игротерминов, стоило бы имхо сравнить разные определния и выбрать какие-нить, которые нам подходят, или вооще по-своему сформулировать, создать свой мини-глоссарий терминов и понятий заточеный под проэкт.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мне больше понравилась аналогия игромеханики с игровой системой в ролвики. Тогда фундаментальной игросистемой (игромеханикой) можно назвать общие контуры этой системы, то, без чего она не может существовать. Второстепенное же - одели, которые можно менять/заменять в этой системе.

2. Далее определение основных принципов/подходов в разработке игры и самой игры и соответственно формировании идеологии на их основе.

Имхо ключевой и важный момент, который как правило полностью игнорируют. Это важно кроме всего прочего для нахождения общего знаменателя в понимание вижна игры, и выработки консенсуса и осмысленности в тех или иных концептуальных решениях. Уже на этом этапе, даже на хорошо профинансированных и организованных проэктах(по крайней мере страт.) наблюдается непонимание между участниками команды, это также видно было и в этом обсуждение и причной тому имхо отсутствие общего понятийного аппарата и правильно заданого и сфокусированого дискурса. Таким образом получается что ключевые моменты не проработаны, а на детали ушло всё внимание и заострился весь спор. Я такое наблюдал в абсолютно всех проэктах страт.игр за которыми следил, поэтому считаю этот момент опять - ключевым.

Что касается принципов, то это как раз то, что определяет фундаментальную игросистему.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Мне больше понравилась аналогия игромеханики с игровой системой в ролвики. Тогда фундаментальной игросистемой (игромеханикой) можно назвать общие контуры этой системы, то, без чего она не может существовать. Второстепенное же - одели, которые можно менять/заменять в этой системе.

Я думаю ты уже говоришь о вижне или макете игры, и для описания используешь термины в которых и надо бы сначала разобраться если руководствоваться принципом последовательности. Потому что определение

"игромеханики" как "игровой системы" - только меняет один термин на другой и ясности не вносит, также как и "фундаментальная игросистема", по-моему ты тут просто жанглируешь терминами и понятиями.

Хотя с другой стороны ты по другому, более лаконично - "фундаментальная игросистема", сформулировал то что я в предидущем посте писал - "автонoмный мир" и всё такое...

Но опять же, здесь имхо необходим основательный подход, потому как если в этом всём досконально не разобраться, эти непонятки могут превратить само обсуждение в кашу ещё до формирования вижна как такового, что имхо тут и призошло...

Чтоб поконкретнее, я предлагаю привязывать все эти определения к конкретным примерам, скажем Цивка, когда я написал про разбор игр, я было начал разбор, но по ходу дело стало понятно, что без понимания этих терминов, толком ничего не получится, это как говорить на плохо знакомом языке. Соотвестственно нужен понятийный аппарат о чём я постил выше(пункт 1,2). Так вот может такой подход поможет разяснить ситуацию, и в дальнейшем можно будет использовать выработанный метод для разбора других, интересных нам игр и соответсвенно для разработки самого проэкта.

К примеру - что такое "фундаментальная игросистема" Цивки? Или какие элементы цивки можно убрать без потери этой самой системы? и в таком духе...

Что касается принципов, то это как раз то, что определяет фундаментальную игросистему.

Аха, ну так с них и надо начинать, это вроде как очевидно. Принцип последовательности(ПП). Имхо одна из первых задач уже сама по себе вырисовывается - создание, как ты выразился - "фундаментальной игросистемы". И если опять же следовать ПП, то начинать надо с определения принципов этой системы(автономность, правдоподобность и т.п.).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Я думаю ты уже говоришь о вижне или макете игры, и для описания используешь термины в которых и надо бы сначала разобраться если руководствоваться принципом последовательности. Потому что определение

"игромеханики" как "игровой системы" - только меняет один термин на другой и ясности не вносит, также как и "фундаментальная игросистема", по-моему ты тут просто жанглируешь терминами и понятиями.

Хотя с другой стороны ты по другому, более лаконично - "фундаментальная игросистема", сформулировал то что я в предидущем посте писал - "автонoмный мир" и всё такое...

Но опять же, здесь имхо необходим основательный подход, потому как если в этом всём досконально не разобраться, эти непонятки могут превратить само обсуждение в кашу ещё до формирования вижна как такового, что имхо тут и призошло...

Чтоб поконкретнее, я предлагаю привязывать все эти определения к конкретным примерам, скажем Цивка, когда я написал про разбор игр, я было начал разбор, но по ходу дело стало понятно, что без понимания этих терминов, толком ничего не получится, это как говорить на плохо знакомом языке. Соотвестственно нужен понятийный аппарат о чём я постил выше(пункт 1,2). Так вот может такой подход поможет разяснить ситуацию, и в дальнейшем можно будет использовать выработанный метод для разбора других, интересных нам игр и соответсвенно для разработки самого проэкта.

К примеру - что такое "фундаментальная игросистема" Цивки? Или какие элементы цивки можно убрать без потери этой самой системы? и в таком духе...

В ролевой энциклопедии эти 2 термина ставят синонимами:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И да, предложи свой вариант, если мой не устраивает.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Аха, ну так с них и надо начинать, это вроде как очевидно. Принцип последовательности(ПП). Имхо одна из первых задач уже сама по себе вырисовывается - создание, как ты выразился - "фундаментальной игросистемы". И если опять же следовать ПП, то начинать надо с определения принципов этой системы(автономность, правдоподобность и т.п.).

На счет автономности.. что тут подразумевается? Смесь ZPG со стратегией (нашел весьма интересную реализацию, принцип которой можно развить, добавив в стратегию подобие искусственного интеллекта для всех жителей игрового мира - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Другой вопрос, хватит ли мощностей для реализации подобной идеи :) ) или просто наличие процессов, слабо зависящих от воли игрока?

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
И да, предложи свой вариант, если мой не устраивает.

В принципе, вы можете не извращаться и взять за основу модель MoO2, сдублировав один-в-один, и, добавив мелочей "по вкусу". Все измышления, так или иначе, крутятся вокруг этого.

Основные проблемы модели:

1. Ограничение на количество баз из-за увеличения количества микроменеджмента.

2. Ограничение на науку: нельзя тупо линейно наращивать возможности/стоимость исследований, иначе игра теряет существенную часть своей "яркости"

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В принципе, вы можете не извращаться и взять за основу модель MoO2, сдублировав один-в-один, и, добавив мелочей "по вкусу". Все измышления, так или иначе, крутятся вокруг этого.

Основные проблемы модели:

1. Ограничение на количество баз из-за увеличения количества микроменеджмента.

2. Ограничение на науку: нельзя тупо линейно наращивать возможности/стоимость исследований, иначе игра теряет существенную часть своей "яркости"

Непосредственно в МоО2 не играл, поэтому его модель скопировать не смогу. Но Модель Цивы похожая, на нее и ориентируюсь.

Ссылка на комментарий

Champloo13
В ролевой энциклопедии эти 2 термина ставят синонимами:

И да, предложи свой вариант, если мой не устраивает.

Да устраивает, я же сказал "лаконично сформулировал", не в этом дело, назвать это одно, а что мы под этим подразумеваем это другое. Т.е. поглубже надо копать, в суть всех этих умных слов. Мы ведь по сути даже ещё и не начали "качественное" обсуждение концепта/идеи игры, мы всё ходим вокруг да около и не знаем с какой стороны подойти и в чём состоит задача на данный момент, и что кто на самом деле думает. Для этого имхо и нужна методология.

На счет автономности.. что тут подразумевается? Смесь ZPG со стратегией (нашел весьма интересную реализацию, принцип которой можно развить, добавив в стратегию подобие искусственного интеллекта для всех жителей игрового мира - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Другой вопрос, хватит ли мощностей для реализации подобной идеи smile.gif ) или просто наличие процессов, слабо зависящих от воли игрока?

Это вопрос отдельный, имхо ключевой момент, настолько ключевой, что его надо будет обсудить отдельно, но имхо после того как мы разберёмся в более насущных вопросах. Насчёт The Tale, да я уже давно его прочекал, к этому вернусь тоже потом, там взаимосвязанные вещи, а то снова каша получится. Прежде предлагаю другое, об этом ниже.

В принципе, вы можете не извращаться и взять за основу модель MoO2, сдублировав один-в-один, и, добавив мелочей "по вкусу". Все измышления, так или иначе, крутятся вокруг этого.

Основные проблемы модели:

1. Ограничение на количество баз из-за увеличения количества микроменеджмента.

2. Ограничение на науку: нельзя тупо линейно наращивать возможности/стоимость исследований, иначе игра теряет существенную часть своей "яркости"

Для этого я вот что предлагаю - провести сравнительный анализ МоО2 и Цив и в ходе этого разбора, по крайней мере попытаться опредeлить и сформулировать основные термины и понятия, такие как - "экономическая модель", "фундаментальная игросистема", "сеттинг", "детализация" и др. умные определения. И далее плясать оттуда и kреaтивить и т.п.

Аргументирую это тем, что если присутствующие на данный момент участники обсуждения не смогут договориться/понять друг друга и как следствие сделать внятный разбор такой простенькой игры как Цив, то может не стоит тогда вооще и думать о том чтоб концепт создавать? И с другой стороны исходя из качесво такого разбора может быть внесена ясность во многие вопросы и также проверит наши аналитические возможности и способность выхватывать суть и вообще хватает ли ума это всё в принципе довести до ума.

Если получится сделать грамотный разбор и прийти к консенсусу, то на основе подобных разборов и ещё разных путей сбора полезной инфы, можно имхо создавать методологию. В данном случае принцип "велосипеда" и "учится на ошибках других".

Примерная простейшая схема разбора - имхо можно начать с определение 3 вещей: 1. описание фундаментальной игросистемы Цив(5?) и МоО2(отличия,сходства), 2. экономическая модель, 3. "сеттинг". И взаимосвязь между всеми этими формулировками, если есть вариант схемы получше - предлагайте. Очевидно необходимо создать грамотную схему разбора/анализа.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Ок. Тогда сделай базовый анализ двух игр. На выходных я скачаю МоО2 и тоже сравню две игры.

По определениям то же самое. Вечером подумаю над оптимальными формулировками.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Ок. Тогда сделай базовый анализ двух игр.

Это надолго... Анализ темы, в принципе, можно десятилетиями вести...

Если работать на интуитивном понимании, то получится:

"экономическая модель" -- это то, какие абстракции мы придаем фундаментальной игросистеме; (образно, это шкура для скелета, чтобы обосновать реалистичность); модели могут быть разные, но для их формулировки анализом только МоО2 тут не отделаешься;

"фундаментальная игросистема" -- модель "Ресурсная База" -- "Очередь строительства", это фундамент и что-то принципиально отличное вы не придумаете;

"сеттинг" -- это историко-временная эпоха, влияет на экономическуу модель, но принципиального, ИМХО, значения на данном этапе не имеет.

"детализация" -- это "мелочи по вкусу".

Что в сухом остатке?

Видимо, вы хотите получить "экономическую модель" покрасивее, чтобы и детализация была, и внешняя стройность, и консенсус среди участников.

Могу попробовать нарисовать пару экономических моделей, если вам это интересно...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Что в сухом остатке?

Видимо, вы хотите получить "экономическую модель" покрасивее, чтобы и детализация была, и внешняя стройность, и консенсус среди участников.

Лично я хочу такую эконом модель, которая не затягивает игрока в микроменеджмент, при этом не исключает возможность углубиться игроку более детально в экономику, если нужно/хочется. Т е, по сути, предлагается создать несколько уровней игровой экономики:

1. поверхностный, где игроку не нужно глубоких познаний в экономике для управления, а рутинность сведена к минимуму.

2. углубленный, где, если игроку хочется основательно разобраться в системе, а не просто посмотреть нужный показатель для лучшего понимания поверхностного уровня, нужны достаточные знания экономики.

3. глубинный, который доступен игроку лишь из игровых газет (этот уровень возможен, если реализовать фичу с моделированием каждого жителя мира со всей его логикой и картиной мира)

Могу попробовать нарисовать пару экономических моделей, если вам это интересно...

Было бы здорово :)

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
которая не затягивает игрока в микроменеджмент, при этом не исключает возможность углубиться игроку более детально в экономику

Простыми словами, вам нужна база 2го уровня.

Скажем, модель Цивы.

Основная административная единица (РЕСУРСНАЯ БАЗА)-- это ПРОВИНЦИЯ (графство, регион, феод, манор). Провинция состоит из территорий-биомов: полей, лугов, лесов, болот и.т.д. и абстрактного города, который является суммой всех городов провинции, и, который состоит из территорий меньше тайла.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ценность провинции характеризуется 3мя параметрами: территории-биомы(+ресурсы), население, инфраструктура.

Понятно, что чем больше население, тем больше ВВП, тем ценнее, но население зависит плодородия территории.

Территории-биомы обуславливают род занятий населения. Например, для леса это лесовырубка и охота, для лугов это сельское хозяйство, для болот это собирательство и добыча торфа. Для малых территорий ситуация та же. Профессии: для монастыря -- монахи, для университета -- ученые и студенты.

От инфраструктуры зависит уровень благосостояния населения и, соответственно, абсолютного уровня и типа налогов: деньги или работы.

Понятное дело, что провинция постепенно развивается, но развиваться может неравноменно. Т.е. идет строительство инфраструктуры, которое может длиться десителетия и даже столетия на один объект (ибо очень дорого). Соответственно, ОЧЕРЕДЬ СТРОИТЕЛЬСТВА. Почему в очереди строится только один объект? Потому что отдача идет только от полностью готового объекта инфраструктуры и, следовательно, провинция заинтересована в его наискорейшем строительстве.

Почему провинции развиваются обособленно? Потому что в реальности территории развиваются обособленно (т.е. местное самоуправление).

Как-то так... (будут наводящие вопросы?)

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis

Если делать один город на прову, то теряется смысл в ее делении на разные биомы.

Хотя идею уловил и под нее можно сделать отдельную мини-игру для любителей абстракций типа Цивы.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Если делать один город на прову, то теряется смысл в ее делении на разные биомы.

Не понимаю противоречия. Провинция, это биомы+минибиомы. В провинции города, как объекта инфраструктуры, вообще нет: он "размазан" по всей провинции и не отображается. Под городом я подразумевал сумму минибиомов.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не понимаю противоречия. Провинция, это биомы+минибиомы. В провинции города, как объекта инфраструктуры, вообще нет: он "размазан" по всей провинции и не отображается. Под городом я подразумевал сумму минибиомов.

Дело не в противоречии, а в диспропорции между абстрактными городами и конкретными биомами. Итого + и - всегда дают -, т е абстрактное в детальном всегда дает абстрактное. Мы же вроде хотим построить нечто более реалистичное, чем существующие аналоги.

Хотя создание максимально абстрактной стратегии тоже интересно. Но для этого целью должна быть именно абстрактность, а не детализация.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
в диспропорции между абстрактными городами и конкретными биомами. Итого + и - всегда дают -, т е абстрактное в детальном всегда дает абстрактное. Мы же вроде хотим построить нечто более реалистичное, чем существующие аналоги.

Очень странная логика. Ничего кроме идеи, идеального объекта, у нас нет. Нет реального объекта. Соответственно, ни о какой реалистичности и речи быть не может: можно говорить только о большей детализации нашего идеального объекта. Но для большей детализации требуется и больший микроменеджмент, т.е. получается замкнутый круг - мы не можем подняться над "максимально абстрактной стратегией".

А в чем заключается диспропорция?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Очень странная логика. Ничего кроме идеи, идеального объекта, у нас нет. Нет реального объекта. Соответственно, ни о какой реалистичности и речи быть не может: можно говорить только о большей детализации нашего идеального объекта. Но для большей детализации требуется и больший микроменеджмент, т.е. получается замкнутый круг - мы не можем подняться над "максимально абстрактной стратегией".

Ну так я же объяснил схему, с помощью которой это противоречие можно обойти. Надо просто микроменеджмент "убрать под спойлер", оставив на виду лишь макроменеджмент. При этом, если у игрока есть потребность, он всегда может "открыть спойлер".

А в чем заключается диспропорция?

В том, что один элемент весьма абстрактен, а другой - детализирован. Получается гористая местность, где все элементы имеют существенно разную друг от друга высоту, а это чревато потерей связности.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Поскольку обещал пару моделей, то...

Модель колониальной империи.

РЕСУРСНАЯ БАЗА -- это империя. Империя состоит из метрополии,государств-колоний и транспортной инфраструктуры между ними.

Метрополия -- центр производства. На ранних этапах является аграрно-индустриальным государством (СССР, Германия Бисмарка), где аграрная и добывающая сферы "просаживают" индустриальную сферу, но самодостаточно. На поздних этапах является чисто индустриальным государством (Англия, США, Япония), импортирующим пищу и минералы.

Колония -- это, в первую очередь, экспортер пищи, которая позволяет перейти метрополии в чисто индустриальную форму, но, в остальном, бесполезные. Также колония может иметь добывающую сферу и производство (и сепаратизм заодно).

Также существует тип колоний-сателлитов (Польша, Турция), которые дают дополнительную промышленность к промышленности метрополии, но их суммарный потенциал не должен превышать потенциала метрополии (иначе появится проблема лоббизма).

Метрополию посредством аннексий расширять нельзя: либо демографические взрывы, либо ввоз населения.

Сепаратизм -- триггер, при включенности которого становится невозможным удержать колонию в составе империи.

Лобби -- скажем, растаскивание промышленного потенциала метрополии.

Что еще?

Метрополии имеют полный набор инфраструктуры,

Колонии имеют сильно усеченный набор инфраструктуры с риском получить сепаратизм с развитием инфраструктуры.

ОЧЕРЕДЬ СТРОИТЕЛЬСТВА есть только у метрополии, инфраструктура колонии развивается за счет инвестиций из метрополии. Метрополия ровно одна.

Как-то так...

один элемент весьма абстрактен, а другой - детализирован

На мой взгляд, здесь нет противоречия. Все объекты провинции являются инфраструктурой: и здания, и "поместья"-биомы.

При этом, если у игрока есть потребность, он всегда может "открыть спойлер".

Нечто похожее пытались реализовать в МоО3 с крайне плачевным результатом. Обычно экономика становится, по сути, неуправляемой... правда можно попробовать использовать "массовые" операции...

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
На мой взгляд, здесь нет противоречия. Все объекты провинции являются инфраструктурой: и здания, и "поместья"-биомы.

Либо я идею не понял, либо идея странная) Как это логично реализовать?

Нечто похожее пытались реализовать в МоО3 с крайне плачевным результатом. Обычно экономика становится, по сути, неуправляемой... правда можно попробовать использовать "массовые" операции...

Например, есть у нас 5 сфер экономики: с/х, промышленность, услуги, транспорт и энергетика. Каждая из этих сфер делится на множество отраслей. Так вот, при возникновении проблем в отрасли, игроку высветится необходимость отправить условные 1000Д в промышленность. Там вот эти деньги будут размазаны не по всем отраслям промышленности равномерно, а только в ту сферу, которая запросил помощь. Т е игрок, по сути, занимается перераспределением бюджетных средств (если, конечно, не захочет углубиться в микроменеджмент).

Понятно, это можно модифицировать по разному, но принцип такой.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16809
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...