Основная идея игры - Страница 3 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
tAN at Tos
Либо я идею не понял, либо идея странная) Как это логично реализовать?

Есть два класса: биом и инфраструктура.

Биомы "лежат" на карте. Соответственно, при создании/расширении города на каждый биом в границе города мы создаем объект класса инфраструктура и работаем уже с ним. Также мы имеем право создавать объекты инфраструктуры в отрыве от биома.

Так вот, при возникновении проблем в отрасли, игроку высветится необходимость отправить условные 1000Д в промышленность.

Отправка -- это массовая операция. Без модели империи это не более чем абстракция. "При возникновении проблем в отрасли" -- это уже подразумевает слабую управляемость экономики, управление которой будет напоминать затыкание дыр, либо игрок вообще не будет вмешиваться в экономику.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Есть два класса: биом и инфраструктура.

Биомы "лежат" на карте. Соответственно, при создании/расширении города на каждый биом в границе города мы создаем объект класса инфраструктура и работаем уже с ним. Также мы имеем право создавать объекты инфраструктуры в отрыве от биома.

Ну эта идея прямо противоположна той, что мы пытаемся создать.

Отправка -- это массовая операция. Без модели империи это не более чем абстракция. "При возникновении проблем в отрасли" -- это уже подразумевает слабую управляемость экономики, управление которой будет напоминать затыкание дыр, либо игрок вообще не будет вмешиваться в экономику.

Другой промер: игроку надо повысить долю сферы услуг в экономике. Он направляет условные 1000Д в нее и она рспределяются между теми отраслями сферы услуг, которые дадут наибольший рост сфере в целом. Можно по другому еще как-то реализовать. Можно другой пример привести. Суть - одна. Игрок может переложить львиную долю управления на плечи компьютера.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Цитата(tAN at Tos @ 17.5.2014, 0:28) *

Есть два класса: биом и инфраструктура.

Биомы "лежат" на карте. Соответственно, при создании/расширении города на каждый биом в границе города мы создаем объект класса инфраструктура и работаем уже с ним. Также мы имеем право создавать объекты инфраструктуры в отрыве от биома.

Ну эта идея прямо противоположна той, что мы пытаемся создать.

Не знал, что я высказал идею :) . Для меня это реализация вашей идеи. Кстати, в чем сотстоит противополжность?

Другой промер: игроку надо повысить долю сферы услуг в экономике. Он направляет условные 1000Д в нее и она рспределяются между теми отраслями сферы услуг, которые дадут наибольший рост сфере в целом. Можно по другому еще как-то реализовать. Можно другой пример привести. Суть - одна. Игрок может переложить львиную долю управления на плечи компьютера.

Здесь хватит отсортированного вектора и, возможно, рандомизатора... Но у вас опять за примером не стоит модель империи.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не знал, что я высказал идею :) . Для меня это реализация вашей идеи. Кстати, в чем сотстоит противополжность?

Противоположность в детализации. В частности, множества городов на одну провинцию.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Это надолго... Анализ темы, в принципе, можно десятилетиями вести...

Я пришёл к выводу, что это необходимо, и что возможно в этом и заключается основная часть работы того кто шьёт концепт, почему это важно, мы уже обсуждали, хотя может это и не важно, я просто сторонник оснoвательного подхода, и видел немало фэйлов, корень имхо кроется в неосновательном подходе с акцентом на реализацию. Я считаю что хорошая игра начинается с грамотного разбора: что уже было сделано, где были допущены ошибки, где были удачные решения и т.п. Типа как осведомлённость, владение правильной инфой и т.д. Задача - сделать правильные выводы и постараться не наступать на те же грабли, начиная с разработки не то что концепта а ещё до формирования вижна или другими словами овладеть инструментарием и базой данных, понятийным аппаратом на основе которого имхо есть шанс создать грамотный проэкт..

"экономическая модель" -- это то, какие абстракции мы придаем фундаментальной игросистеме; (образно, это шкура для скелета, чтобы обосновать реалистичность); модели могут быть разные, но для их формулировки анализом только МоО2 тут не отделаешься;

Согласен, не отделаешься. Имхо экономическая модель это часть фундамента, причём имхо - самая фундаментальная часть, и большинство доработок и проработок и обсуждения и разбора и анализа и чего угодно, должно быть сделано с экономической моделью, прежде чем мы будем обсуждать многие, если не большинство всех фич и элементов игры. Насколько правдоподобная и глубокая эк. система настолько глубокоя и правдоподобная будет игра имхо.

"фундаментальная игросистема" -- модель "Ресурсная База" -- "Очередь строительства", это фундамент и что-то принципиально отличное вы не придумаете;

Принципиально отличного и не надо, грамотная адоптация нескольких элементов, скажем навскидку: Империализма и Лордс оф реалмс 2 и уже достаточно, не говоря про свежий шедевр "банишед", придумывать уж точно ничего не надо. Весь вопрос что именно и как адаптировать. Может просто ассорти получится, а для креативного фристайла - имхо просто так не получится.

"сеттинг" -- это историко-временная эпоха, влияет на экономическуу модель, но принципиального, ИМХО, значения на данном этапе не имеет.

"детализация" -- это "мелочи по вкусу".

Согласен. Мясо да кожа.

Нечто похожее пытались реализовать в МоО3 с крайне плачевным результатом. Обычно экономика становится, по сути, неуправляемой... правда можно попробовать использовать "массовые" операции...

Похожее сделано имхо в ЕУ. Ранее упомянутый "баланс динамических фич" или в данном случае перегруз "модифаерами, параметрами", при оставление коровых вешей как экономика без изменений. Таким образом мы видим увеличение микро без увелечения реальной свободы выбора игрока, имхо очевидное нарушение как минимум 3 принципов(ранее упомянутых).

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
В частности, множества городов на одну провинцию.

Хорошо, зайду с другой стороны. Что такое город как единый объект? И существует ли город как единый объект?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Хорошо, зайду с другой стороны. Что такое город как единый объект? И существует ли город как единый объект?

Лишь город и может быть единым объектом. Остальное - различные сочетания взаимосвязей городов.

И да, город как единый объект - это локация, в которой концентрируются население, деньги, стекаются добытые ресурсы и тд.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Лишь город и может быть единым объектом.

Скажите, в составе города могут быть другие объекты? Могут ли эти объекты существовать отдельно от города? (Дороги например, или фермы) И могут ли города взаимодействовать с этими отдельными объектами?

И да, город как единый объект - это локация, в которой концентрируются население, деньги, стекаются добытые ресурсы и тд.

Ту же роль может принять на себя и провинция. Не стоит зацикливатья исключительно на городе.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Скажите, в составе города могут быть другие объекты? Могут ли эти объекты существовать отдельно от города? (Дороги например, или фермы)

Да, это уже альтернативные ему объекты.

Ту же роль может принять на себя и провинция. Не стоит зацикливатья исключительно на городе.

Проблема в том, что провинция дополнительно делится на локации при таком подходе. Тогда достаточно статичных провинций как в ЕУ.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Не знал, что я высказал идею smile.gif . Для меня это реализация вашей идеи. Кстати, в чем сотстоит противополжность?

В свободе и гибкости передвижения следовательно правдоподобная логистика, свобода строительства, важность пространственного размещения не только юнитов но и например эк. объектов(шахта), возможность их отдельно захватывать, торговые пути, снабжение армий, всё это можно легко и интуитивно проработать на основе реалистичной сэндбоксовой карте, если же этому придать абстракции - это имхо повлечёт вынужденную абстракцию всего что с этим связано и далее как следствие перегруз инфой в попытке придать глубины и оригинальности.

Хорошо, зайду с другой стороны. Что такое город как единый объект? И существует ли город как единый объект?

Короткий ответ нет, ИМХО Город - это набор деталек, город становится городом после того как вы его таковым делаете, при этом не предусматривается никакой "кнопки" постройки города. Город это совокупность построек и функций, не должно быть дискретного перехода от деревни к городу, название чего-то городом не делает его вдруг таковым. Принцип "ничего из ниоткуда" "НИН" сокращённо.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Да, это уже альтернативные ему объекты.
в которой концентрируются население, деньги, стекаются добытые ресурсы и тд.

Скажите, если в составе города нет других объектов, то как он может концентрировать население, деньги, ресурсы, ведь собственной генерации ресурсов у города нет?

Проблема в том, что провинция дополнительно делится на локации при таком подходе. Тогда достаточно статичных провинций как в ЕУ.

...А все вещи делятся на атомы...

Для меня провинция -- это РЕСУРСНАЯ БАЗА (1го уровня) при условии, что составляющие ее объекты -- это атомы, т.е. не делятся и порождают некоторое количество ресурсов. Атомы в данном контексте называются инфраструктурой (в.т.ч. биомы).

Вы же пытаетесь определять провинцию то как РЕСУРСНУЮ БАЗУ (2го уровня), где объекты не атомарны, то как РЕСУРСНУЮ БАЗУ (1го уровня).

Ссылка на комментарий

Champloo13
Простыми словами, вам нужна база 2го уровня.

Скажем, модель Цивы.

Основная административная единица (РЕСУРСНАЯ БАЗА)-- это ПРОВИНЦИЯ (графство, регион, феод, манор). Провинция состоит из территорий-биомов: полей, лугов, лесов, болот и.т.д. и абстрактного города, который является суммой всех городов провинции, и, который состоит из территорий меньше тайла.

Можно как голую схему в цепочке "добыча-про-во-потр."

По сути в Цивке всего 3 элемента экономики: 1.Тайлы 2.Популяция 3.Город как средство размещения и увелечения популяции.

Добыча и про-во в Цивке - это функция популяции(раб.силы)+тайлы. Вот и весь "кор" эк. модели Цивки, поправьте меня если я гоню.

"Экономические здания" в Цивке абсолютно абстрактные, являются по сути бонусами/модифаерами повышающими еффективность популяции а не средствами про-ва, так же как и тайловые апгрэйды. Размер Города фиксированный. Пространственное деление и пропорциональность в Цивке не дают здесь гибкости в отображение развития городов пространственно.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Скажите, если в составе города нет других объектов, то как он может концентрировать население, деньги, ресурсы, ведь собственной генерации ресурсов у города нет?

Если в его составе нет объектов, то это не город.

...А все вещи делятся на атомы...

Для меня провинция -- это РЕСУРСНАЯ БАЗА (1го уровня) при условии, что составляющие ее объекты -- это атомы, т.е. не делятся и порождают некоторое количество ресурсов. Атомы в данном контексте называются инфраструктурой (в.т.ч. биомы).

Вы же пытаетесь определять провинцию то как РЕСУРСНУЮ БАЗУ (2го уровня), где объекты не атомарны, то как РЕСУРСНУЮ БАЗУ (1го уровня).

Прова как РБ 1 уровня - это то, что Вы предлагаете. Я же достраиваю причинно-следственную цепочку.

В моем же концепте прова - РБ 2 уровня, ибо главная не прова, главный - город.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
По сути в Цивке всего 3 элемента экономики: 1.Тайлы 2.Популяция 3.Город как средство размещения и увелечения популяции.

Игрока обычно интересует количество производимых ресурсов и способы увеличения их выработки. Модель Цивы отвечает на два этих вопроса и не делает ничего другого.

Пространственное деление и пропорциональность в Цивке не дают здесь гибкости в отображение развития городов пространственно.

Даже современные города не такие уж и большие (за исключением, может, агломераций) и способны уместиться на одном тайле.

Прова как РБ 1 уровня - это то, что Вы предлагаете. Я же достраиваю причинно-следственную цепочку.

В моем же концепте прова - РБ 2 уровня, ибо главная не прова, главный - город.

Для вас город -- РБ 1 уровня? Что является атомами?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Для вас город -- РБ 1 уровня? Что является атомами?

Атомы - здания, из которых состоит город.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Игрока обычно интересует количество производимых ресурсов и способы увеличения их выработки. Модель Цивы отвечает на два этих вопроса и не делает ничего другого.

Именно, А должна была бы, я думаю здесь и нужны самые коренные измения. Имхо для качественной эволюции игры надо работать именно с этими фундаметальными игромеханиками, а не жанглировать абстрактными модифаерами. В данном случае изменение на уровне вот этой схемы, принменив к этой схеме принципы оговоренные выше.

Даже современные города не такие уж и большие (за исключением, может, агломераций) и способны уместиться на одном тайле.

А я думал тайлы - это вынужденная абстракция/упрощение перекочевавшее из наст.игр. Это имхо вопрос пропорциональности и маштаба. Проблемой в рамках механики городов в Цивке это к примеру отсутсвие правдоподобного развития городов, деревню скажем в этих рамках не отобразишь или она должна занимать тот же целый тайл что и город. Возможно если разбить тайлы на более мелкие это может решить много нестыковок и дать той правдоподобности и свободы выбора которую игроки жаждут.

Например если разбить тайл Цивки на скажем 10 тайлов, то можно будет отобразить маленькую деревню на 2-3 тайлах, и соответственно развивать свой город в любом направление, планомерно застраивая тайлы пока он не займёт весь Цивовский тайл. На этой основе можно, имхо более правдоподобно отобразить застройку городов, более абстрактно или менее это вопрос на потом.

К примеру если учитывать пространство каждого тайла и сделать здания не абстрактными а занимающими место на тайле, которое ограничено, т.е. можно просто выбирать какие здания строить без нужды подгонять клеточки и подобный микро, т.е. берём элементы из ситибилдеров и отсекаем ненужный микро и мусорные фичи, таким образом застройка и развитие городов может выглядеть и играться куда интереснее без особого доп. микро., также появиться возможность доработки этих элементов в дальнейшем в сторону реализма.

И что имхо очень важно - можно будет отобразить логистику более понятно и правдоподобно чем к примеру в Империализме, а логистика может стать одной из ключевых фич игры, ну я уже на этом форуме о логистики много постил.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Для вас город -- РБ 1 уровня? Что является атомами?

Атомы - здания, из которых состоит город.

Можно подойти и с позиции правдоподобности - в реале города это совокупность построек, основная функция - место проживания/работы населения, в зависимости от доп функций в реале города бывают как минимум 2 видов - индустриальные и торговые/финансовые. Это видно даже из названий "Електросталь", "Солигорск" и т.д.

В случае индустриальных городов, они строятся как место размещения раб.силы в непосредтвенной близости от крупных промышленный предприятий, в этом имхо их основная функция.

В случае торговых, к примеру по истории многие города изначально были перевалочными торговыми базами/поселениями, которые в дальнейшем превратились в города. Т.е. их основная функция была в обеспечение и сохранности торговых путей и непосредственно самой торговлe. Вот какие имхо должны были быть "трэдцентры" в ЕУ в своей основе.

Имхо игра должна правдоподобно отображать такое развитие и функциональность городов/поселений, другими словами основываться на функциональности. Т.е. нужна схема "упрощённой интерпретации реальных исторических процессов".

Или если подойти с позиции "свободы выбора игрока", почему только города? Я хочу и и деревни тоже и торговые поселения, хочу видить и управлять ростом своих городов и деревень. Другими словами - больше возможностей для манипуляций со своей империeй.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Т.е. нужна схема "упрощённой интерпретации реальных исторических процессов"

Т е поставить игру "на рельсы"? Имхо, одним из главных принципов, должен быть принцип альтернативности. Игроки ведь, в большинстве своем, для этого и играют в глобальные стратегии, чтобы построить свою версию истории.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Т е поставить игру "на рельсы"? Имхо, одним из главных принципов, должен быть принцип альтернативности. Игроки ведь, в большинстве своем, для этого и играют в глобальные стратегии, чтобы построить свою версию истории.

Да и имхо механика городов должна обеспичивать алтернативность и гибкость развития, потому как если идти от простейшего с сложному, то на примере скажем первобытного общества, полукочевого или кочевого, и идти от первых полукочевых к перманентным поселениям, то в данном случае масштаб тайлов и пропорциональсность Цивки здесь фундаментально ограничивают возможности отображения таких процесов, следовательно имхо надо менять именно этот момент

Я бы назвал это точечное выхватывание фундаментальных недостатков, в данном случае в Цивки и их грамотная переработка что должно следовать, имхо надо опредилить идеальную пропорциональность и масшта игрового мира, я думаю эта та фундаментальная фича, вместе с эк.моделью, которая является по крайней мере частью, если не большей то значительной, "фундаментальной игросистемы".

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Для этого я вот что предлагаю - провести сравнительный анализ МоО2 и Цив и в ходе этого разбора, по крайней мере попытаться опредeлить и сформулировать основные термины и понятия, такие как - "экономическая модель", "фундаментальная игросистема", "сеттинг", "детализация" и др. умные определения. И далее плясать оттуда и kреaтивить и т.п.

Итак, мы немного отклонились от изначально заданного вектора.

Экономическая модель - система, обеспечивающая жизнедеятельность игровой системы подобно тому, как кровяная истема обеспечивает жизнедеятельность организма человека.

Фундаментальная игросистема - симбиоз различных игровых подсистем, образующий единое целое, без каждой из которых ф. игросистема не может существовать.

Сеттинг - пространственно-временной контекст игрового действия.

Детализация - термин, обратный по значению термину "абстракция"; повышене вертикальной или горизонтальной реалистичности модели.

Вертикальная реалистичность - масштаб процессов игровой подсистемы.

Горизонтальная реалистичность - это детализация процесса игровой подсистемы на том уровне вертикальной абстракции (реалистичности), который мы выбрали.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16831
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...