Основная идея игры - Страница 4 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Champloo13
Итак, мы немного отклонились от изначально заданного вектора.

Экономическая модель - система, обеспечивающая жизнедеятельность игровой системы подобно тому, как кровяная истема обеспечивает жизнедеятельность организма человека.

Фундаментальная игросистема - симбиоз различных игровых подсистем, образующий единое целое, без каждой из которых ф. игросистема не может существовать.

Сеттинг - пространственно-временной контекст игрового действия.

Детализация - термин, обратный по значению термину "абстракция"; повышене вертикальной или горизонтальной реалистичности модели.

Вертикальная реалистичность - масштаб процессов игровой подсистемы.

Горизонтальная реалистичность - это детализация процесса игровой подсистемы на том уровне вертикальной абстракции (реалистичности), который мы выбрали.

Правильно, надо последовательно.

Думаю в первую очередь разобраться из каких именно подсистем состоит ф.игросистема и по каким признакам мы будем определять может ли система без них существовать и насколько они взаимосвязаны.

К примеру, имхо эк.модель это точно одна ис основных подсистем, также я думаю что через логистику это связано с игроустройством мира(масштабность/пропорциональность), если конечно логистика будет вообще, если будет, то эти два элемента связаны а логистика в свою очередь связана с экономикой или можно сказать является частью экономики, также конечно будет необходимо определиться в фундаментальном выборе вр.режима, имхо это очерёдность или одновременность, думаю дальнейшую специализацию можно отложить?

Подытожу - Фундаментальная игросистема - 1.Эк.модель 2.Устройство игромира 3.Вр.режим - очерёдность/одновременность.

Это всё приблизитильно для наглядности, с чего-то начать надо, хотя бы примерно подсистемы определить.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Правильно, надо последовательно.

Думаю в первую очередь разобраться из каких именно подсистем состоит ф.игросистема и по каким признакам мы будем определять может ли система без них существовать и насколько они взаимосвязаны.

К примеру, имхо эк.модель это точно одна ис основных подсистем, также я думаю что через логистику это связано с игроустройством мира(масштабность/пропорциональность), если конечно логистика будет вообще, если будет, то эти два элемента связаны а логистика в свою очередь связана с экономикой или можно сказать является частью экономики, также конечно будет необходимо определиться в фундаментальном выборе вр.режима, имхо это очерёдность или одновременность, думаю дальнейшую специализацию можно отложить?

Подытожу - Фундаментальная игросистема - 1.Эк.модель 2.Устройство игромира 3.Вр.режим - очерёдность/одновременность.

Это всё приблизитильно для наглядности, с чего-то начать надо, хотя бы примерно подсистемы определить.

Что подразумевается под устройством игромира?

На мой взгляд, ф игросистема не может ограничиваться одной экономикой (если опускать п. 2 и 3). Если мы берем глобальную онлайн стратегию, то элементы будут следующие:

1. Эк. система

2. Научная система (4х все таки)

3. Административно-территориальная система

4. Демографическая система

5. Коммуникативная система (онлайн все таки)

Таким образом, у нас уже получается не 4Х стратегия, а 5Х (условно, конечно, ибо 5-й Х как таковой нет).

Что касается временного режима, то необходим компромисс между чистым риалтаймом и пошагом. Какие-то процессы должны протекать в реальном времени, какие-то - происходить через определенные интервалы. Хотя, учитывая глобальность игры, протекание в реальном времени весьма условно, ибо мы все равно берем за минимальную единицу времени не секунду/минуту реального времени, а час/день/месяц.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Что подразумевается под устройством игромира?

На мой взгляд, ф игросистема не может ограничиваться одной экономикой (если опускать п. 2 и 3). Если мы берем глобальную онлайн стратегию, то элементы будут следующие:

1. Эк. система

2. Научная система (4х все таки)

3. Административно-территориальная система

4. Демографическая система

5. Коммуникативная система (онлайн все таки)

Таким образом, у нас уже получается не 4Х стратегия, а 5Х (условно, конечно, ибо 5-й Х как таковой нет).

Что касается временного режима, то необходим компромисс между чистым риалтаймом и пошагом. Какие-то процессы должны протекать в реальном времени, какие-то - происходить через определенные интервалы. Хотя, учитывая глобальность игры, протекание в реальном времени весьма условно, ибо мы все равно берем за минимальную единицу времени не секунду/минуту реального времени, а час/день/месяц.

2. Я думаю наука это функция или экономики или отдельно популяции, если учитывать что мы движемся от простого к сложному и отсекать всё что можно на первом этапе, то можно лишь обозначить как наука будет привязана к игросистеме, всё же я склоняюсь к тому что с наукой можно подождать, но она всё же как минимум идёт сразу за самыми основными элементами.

4. Здесь тоже можно отобразить как функцию популяции, которая в свою очередь имхо часть экономики. Может имхо на данный момент это условно отнести к эк.модль? Или же отдельно категорию - популяция?

5. Надо конечно пояснить, тем не менее я думаю это не один из тех элементов -"...без каждой из которых ф. игросистема не может существовать."

Пару дней об этом думал, есть такая мысль, так как вр.режим нам нужен по сути, для начала, только для "прокрутки" системы, то если подходить с этой стороны, то можно как я говорил ограничиться только основным выбором или же для начала условно взять чистый РТ, а по ходу дела подгонять, не знаю если честно, вопрос сложный.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
2. Я думаю наука это функция или экономики или отдельно популяции, если учитывать что мы движемся от простого к сложному и отсекать всё что можно на первом этапе, то можно лишь обозначить как наука будет привязана к игросистеме, всё же я склоняюсь к тому что с наукой можно подождать, но она всё же как минимум идёт сразу за самыми основными элементами.

Если представить игросистему в виде оси координат, то по оси Х будет лежать экономика, а по оси У - наука. Экономика обеспечивает настоящее популяции, а наука - будущее. Учитывая, что у нас глобальная стратегия, это весьма важный элемент. Плюс игросистема не может состоять из одной экономики, ибо тогда получится просто экономическая модель.

4. Здесь тоже можно отобразить как функцию популяции, которая в свою очередь имхо часть экономики. Может имхо на данный момент это условно отнести к эк.модль? Или же отдельно категорию - популяция?

Не пойму, зачем разделять демографию и популяцию?

5. Надо конечно пояснить, тем не менее я думаю это не один из тех элементов -"...без каждой из которых ф. игросистема не может существовать."

ф. игросистема цивилизации или ЕУ - будет и существует. Но, если делать онлайн игру, то без нее никак. К тому же коммуникация может проявляться не только в виде переписки, но и в виде дипломатии. Если в онлайн игре не будет дипломатии, то это будет уже не онлайн игра.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Если представить игросистему в виде оси координат, то по оси Х будет лежать экономика, а по оси У - наука. Экономика обеспечивает настоящее популяции, а наука - будущее. Учитывая, что у нас глобальная стратегия, это весьма важный элемент. Плюс игросистема не может состоять из одной экономики, ибо тогда получится просто экономическая модель.

Я на примере осей, честно говоря плохо представляю. Предлагаю назвать это - "функция", поясню, раз мы условно берём Цивку за образец, то в Цивке наука это функция популяции, т.е. там популяция имеет 3 вида респределения раб.силы - молотки,еда,пробирки. Так вот пробирки в табе городов и являются одной из функций попа, которую вы распределяете в ветке табов науки - это уже класс модифаэров имхо, по крайней мере в виде такой схемы для меня намного понятней.

Насчёт эк.модели. Тут важный момент, мы должны имхо определить самый что ни на есть минимум, предлагаю немного другой подход - начать с тех подсистем, которые мы не спорим, что являються коровомы и по ходу разбора, имхо станет понятно какие элементы придётся включать, а то мы здесь можем упереться в беллетристику и семантику, не надо забывать что мы это делаем скорее для развития навыков, как решение задач, т.е мы можем и конкретно ошибаться в нашем подходе, но надо пробовать и шливовать. Поэтому давай по минимуму? Я предлагаю начать с объеденения 2 подсистем эк.модели и админ.-террит. системы и далее подключать по мере разбора и необходимости остальные элементы как науку, демографию и т.п.

Я исхожу из того, что ты сам говорил что работаюший макет можно сделать и на основе только эк. модели, мы ведь ещё не разобрались что такое "ф.игросистема", мы в процесе определения этого, следовательно имхо надо двигаться от простейшего. К тому же в раннем неолите о науке как таковой речь и не идёт имхо, только зачатки, к тому же есть игры вполне себе полноценные и стратегические которые не имеют или науки или демографии(ЕУ) или оба элемента отсутствуют как таковые и тем не менее готовые игры.

Не пойму, зачем разделять демографию и популяцию?

Частично пояснил выше. Наука и демография как функция попа, т.е. наоборот объеденить науку и демографию под категорию популяция, не ясно выразился в прошлом посте.

ф. игросистема цивилизации или ЕУ - будет и существует. Но, если делать онлайн игру, то без нее никак. К тому же коммуникация может проявляться не только в виде переписки, но и в виде дипломатии. Если в онлайн игре не будет дипломатии, то это будет уже не онлайн игра.

Я думаю что ф.игросистема должна быть достаточно гибкой в своём голом виде, чтоб можно было её без особых усилий заточить под онлайн и добавлять разные элементы по вкусу. Т.е имхо ф.игросистема должна быть типа стволовой клетки, из неё можно будет вырастить весь организм, но сама она должна находиться в состояние частичной неоформленности, или как базовая формула которую можно развивать и затачивать в любом направление. По крайней мере достаточно гибкой чтоб на ёё основе можно было разрабатывать как и сингл так и мульти а в идеале и разные вр. режимы без особых изменений, на то она и фундаментальная, и фундамент должен быть такой чтоб его под разные здания не надо было переделывать.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Насчёт эк.модели. Тут важный момент, мы должны имхо определить самый что ни на есть минимум, предлагаю немного другой подход - начать с тех подсистем, которые мы не спорим, что являються коровомы и по ходу разбора, имхо станет понятно какие элементы придётся включать, а то мы здесь можем упереться в беллетристику и семантику, не надо забывать что мы это делаем скорее для развития навыков, как решение задач, т.е мы можем и конкретно ошибаться в нашем подходе, но надо пробовать и шливовать. Поэтому давай по минимуму? Я предлагаю начать с объеденения 2 подсистем эк.модели и админ.-террит. системы и далее подключать по мере разбора и необходимости остальные элементы как науку, демографию и т.п.

Я исхожу из того, что ты сам говорил что работаюший макет можно сделать и на основе только эк. модели, мы ведь ещё не разобрались что такое "ф.игросистема", мы в процесе определения этого, следовательно имхо надо двигаться от простейшего. К тому же в раннем неолите о науке как таковой речь и не идёт имхо, только зачатки, к тому же есть игры вполне себе полноценные и стратегические которые не имеют или науки или демографии(ЕУ) или оба элемента отсутствуют как таковые и тем не менее готовые игры.

Я говорил, что если брать голую экономику, то получится экономическая модель, но даже не экономическая игра.

Наиболее наглядно это отражает такая простейшая версия Цивы: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кстати, пример реализации Цивы в риалтайме))

Вместо экономики основной системой там выступает наука (так что экономика не обязательно есть основная подсистема). Так вот, игрок выбирает изучение той или иной ветки техов, в результате открытия которых повышаются показатели производства, демографии и боевой мощи. Если бы у нас была голая наука, то это была бы не игра, а простое дерево техов. Если попробовать комбинировать эти 4 игровые параметра: наука, производство, демография, армия, то сразу увидим, что основным элементом является демография, ибо без населения не имеют смысла остальные элементы. Если брать дему+производство, то непонятно, как производство будет улучшаться, обеспечивая конкурентное преимущество цивилизации. Без армии еще как-то можно обойтись, но не без этих 3-х элементов +терр-адм устройство, которое необходимо даже просто для размещения производства и населения.

Частично пояснил выше. Наука и демография как функция попа, т.е. наоборот объеденить науку и демографию под категорию популяция, не ясно выразился в прошлом посте.

Имхо, слишком абстрактно получается. Так можно и экономику сюда впихнуть.

Вообще поясню, что я имею ввиду под перечисляемыми мною элементами:

1. Демография - население, рост населения, миграции и тп.

2. Наука - технические и гуманитарные открытия, в т ч различные философские течения, идеологии и тд. Отсюда, например, у нас в игре не может появиться рыночной экономики, пока не появится идея свободного рынка.

3. А-Т система - устройство территории, в т ч городов, их управление и тп.

4. Коммуникативная система - ЛС, дипломатия, форумы, рейтинги, ачивки и тд.

5. Экономика - тут понятно: производство, финансы и тд.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

wadwad

написано очень много, но всё какое то пустое

по моему не хватает системности в работе

Ссылка на комментарий

alexandrovis
написано очень много, но всё какое то пустое

по моему не хватает системности в работе

Мы тем сейчас и занимаемся, что пытаемся придать ей системность.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Имхо, слишком абстрактно получается. Так можно и экономику сюда впихнуть.

Ну да, в Цивке по большому счёту так и есть +тайлы, да вот так абстрактно а в ЕУ и того хуже, имхо надо правдоподобней и ничё если сложнее будет экономика в коре, главное не переборщить, ну хоть цепочку "добыча-про-во" до уровня лордс оф реалмс, не говоря про всё остальное(логистика/торговля).

экономика в коре(без науки и модифаэров) в Цивке не менялась с 2 релиза, и основывается на механике наст.игр 70-80-х. Такой вот архаизм, который тем не менее работает и прост в балансировке, поэтому наверно так популярен в наст.играх, там нет компа чтоб делать вычисления, поэтому всё считается, как правило в целых маленьких цифрах, типа как в первой цивке 1хп - прямой перенос из наст.игры, много головняка вызвал пока до 10 и потом до 100 не поменяли(?), до хексов и попа пока не дошли. Ну это я в сторону ухожу.

Вообще поясню, что я имею ввиду под перечисляемыми мною элементами:

1. Демография - население, рост населения, миграции и тп.

2. Наука - технические и гуманитарные открытия, в т ч различные философские течения, идеологии и тд. Отсюда, например, у нас в игре не может появиться рыночной экономики, пока не появится идея свободного рынка.

3. А-Т система - устройство территории, в т ч городов, их управление и тп.

4. Коммуникативная система - ЛС, дипломатия, форумы, рейтинги, ачивки и тд.

5. Экономика - тут понятно: производство, финансы и тд

1. Я это поп называю, можно и "демография" не суть важно имхо, безусловно кор имхо

2. Звучит замечательно в описание игры на стиме и как вижн, а если - "...мы условно берём Цивку за образец...", или как голую схему, то это слишком не конкретно имхо.

3. Да.

4. Да. но я это кором не считаю.

5. Аха.

....

Я говорил, что если брать голую экономику, то получится экономическая модель, но даже не экономическая игра.

Наиболее наглядно это отражает такая простейшая версия Цивы: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кстати, пример реализации Цивы в риалтайме))

Вместо экономики основной системой там выступает наука (так что экономика не обязательно есть основная подсистема). Так вот, игрок выбирает изучение той или иной ветки техов, в результате открытия которых повышаются показатели производства, демографии и боевой мощи. Если бы у нас была голая наука, то это была бы не игра, а простое дерево техов. Если попробовать комбинировать эти 4 игровые параметра: наука, производство, демография, армия, то сразу увидим, что основным элементом является демография, ибо без населения не имеют смысла остальные элементы. Если брать дему+производство, то непонятно, как производство будет улучшаться, обеспечивая конкурентное преимущество цивилизации. Без армии еще как-то можно обойтись, но не без этих 3-х элементов +терр-адм устройство, которое необходимо даже просто для размещения производства и населения.

Занятная игрушка. :18: . Ну тут ты загнул, надо ли приводить примеры стр. игр с 3 элементами?(демография+тер.адм.устр.+про-во). А функцию науки, как улучшение про-ва берут на себя другие модифаэры, просто они это не делают в виде дерева техов(бонусов). Тем более мы говорим о минимально возможной ф.игросистеме, даже ещё не игра, а ты всё норовишь сюда элементы накидать. Я думаю надо отсекать а не добавлять, имхо так легче будет приступить, а то уже целый список намечается.

Итак, мы немного отклонились от изначально заданного вектора.

Экономическая модель - система, обеспечивающая жизнедеятельность игровой системы подобно тому, как кровяная истема обеспечивает жизнедеятельность организма человека.

Фундаментальная игросистема - симбиоз различных игровых подсистем, образующий единое целое, без каждой из которых ф. игросистема не может существовать.

Демография, популяция... "люди, кони все смeшалось..." :unsure: . Надо сделать имхо шаг назад и разобраться в терминах, видимо ещё много неясностей. Это хорошо что мы хотя бы начали копать поглубже и вот возникают непонятки в первую очередь с определениями, но лучше сеичас чем позднее - известные грабли. Надо этот момент грамотно обойти и разобрать/обсудить термины и понятия прежде всего имхо, для системности, а то "заваривается каша".

На примере ветки техов в Цивке - вот есть поп который производит науку, вот есть сетка табов, каждый таб это набор бонусов по сути, табы выстроены в определённой последовательности(дерево). Т.е 3 элемента: поп/демография/население->пробирки->выбор из возможых табов с бонусами.

Если чё упускаю - поправь, но так я вижу голю схему науки в Цивке, остальное имхо сеттинг.

Предлагаю такой разбор: определение - "Фундаментальная игросистема" на основе Цивки, и анализ проведём и заодно определим что такое "ф.игросистема" Цивки, сравним с МоО2 заодно. Надеюсь это прояснит задачу. Тут и наука и поп и сеттинг, всё можно по полочкам разложить и взаимосвязь определить.

Также обсудить что такое напр. игромеханика, модифаэры, и как они образуют подсистему. Т.е. как мин на 3-х уровнях, элементы подсистемы(игромеханики,фичи,модифаэры), подсистема и сама ф.игросистема и что важно - всё это на примере Цивки, далее выработанный в ходе разбора образец можно будет применять к другим играм, таким образом мы имхо создаём понятийный аппарат и зачатки методологии.

Спорить и настаивать имхо надо потом, сейчас - обсуждать и понимать, другими словами, более пафосно - создавать общую идеологию игры, если на таком фундаментальном уровне не будет выработан консенсус, ни о какой "командной работе" речи быть не может, имхо будет каша.

Для системности имхо необходим акцент на последовательность и основательность - пока не проработали конкретный элемент, не решили конкретную задачу, не уделяем внимание ничему другому если нету в этом необходимости - дисциплинированое, сфокусированное обсуждение/разбор.

Коротко: задача - опредилить основные понятия/термины. Метод: провести разбор Цивки и МоО2. Если гоню, поправь.

Изменено пользователем Champloo13
Ссылка на комментарий

wadwad

похоже, что систематизацию необходимо начинать с самого начала, а не с середины

начните с понятийного аппарата, в котором опишите, что как называется и что именно имеется в виду

а то 100 страниц текста о том, что каждый говорит о своём

(всё от того, что каждый привык на своём жаргоне разговаривать, а русский язык забыли и учить не хотят)

Изменено пользователем wadwad
Ссылка на комментарий

alexandrovis
похоже, что систематизацию необходимо начинать с самого начала, а не с середины

начните с понятийного аппарата, в котором опишите, что как называется и что именно имеется в виду

а то 100 страниц текста о том, что каждый говорит о своём

(всё от того, что каждый привык на своём жаргоне разговаривать, а русский язык забыли и учить не хотят)

Этим мы и занимаемся) Почитайте сообщения выше.

Ссылка на комментарий

Champloo13
похоже, что систематизацию необходимо начинать с самого начала, а не с середины

начните с понятийного аппарата, в котором опишите, что как называется и что именно имеется в виду

а то 100 страниц текста о том, что каждый говорит о своём

(всё от того, что каждый привык на своём жаргоне разговаривать, а русский язык забыли и учить не хотят)

Ну советовать каждый горазд, му тут 100 страниц не просто же так писали, всё пытались найти точки соприкосновения, как-то всё это систематизировать, и как бы уже дошли до примерных образцов(принципы/идеология). Прокомментируй наши попытки, предложи свои, или совсем другой подход или скорректируй на основе того что здесь уже несколько раз формулировалось с разных сторон, Предложи понятийный аппарат и т.п.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Демография, популяция... "люди, кони все смeшалось..." :unsure: . Надо сделать имхо шаг назад и разобраться в терминах, видимо ещё много неясностей. Это хорошо что мы хотя бы начали копать поглубже и вот возникают непонятки в первую очередь с определениями, но лучше сеичас чем позднее - известные грабли. Надо этот момент грамотно обойти и разобрать/обсудить термины и понятия прежде всего имхо, для системности, а то "заваривается каша".

На примере ветки техов в Цивке - вот есть поп который производит науку, вот есть сетка табов, каждый таб это набор бонусов по сути, табы выстроены в определённой последовательности(дерево). Т.е 3 элемента: поп/демография/население->пробирки->выбор из возможых табов с бонусами.

Если чё упускаю - поправь, но так я вижу голю схему науки в Цивке, остальное имхо сеттинг.

Предлагаю такой разбор: определение - "Фундаментальная игросистема" на основе Цивки, и анализ проведём и заодно определим что такое "ф.игросистема" Цивки, сравним с МоО2 заодно. Надеюсь это прояснит задачу. Тут и наука и поп и сеттинг, всё можно по полочкам разложить и взаимосвязь определить.

Также обсудить что такое напр. игромеханика, модифаэры, и как они образуют подсистему. Т.е. как мин на 3-х уровнях, элементы подсистемы(игромеханики,фичи,модифаэры), подсистема и сама ф.игросистема и что важно - всё это на примере Цивки, далее выработанный в ходе разбора образец можно будет применять к другим играм, таким образом мы имхо создаём понятийный аппарат и зачатки методологии.

Спорить и настаивать имхо надо потом, сейчас - обсуждать и понимать, другими словами, более пафосно - создавать общую идеологию игры, если на таком фундаментальном уровне не будет выработан консенсус, ни о какой "командной работе" речи быть не может, имхо будет каша.

Для системности имхо необходим акцент на последовательность и основательность - пока не проработали конкретный элемент, не решили конкретную задачу, не уделяем внимание ничему другому если нету в этом необходимости - дисциплинированое, сфокусированное обсуждение/разбор.

Коротко: задача - опредилить основные понятия/термины. Метод: провести разбор Цивки и МоО2. Если гоню, поправь.

Ок. Я тогда по Циве напишу. МоО2 - за тобой (так и не пошла на моем компе).

Элементы Ф. игросистемы в Циве:

А-Т система - топливом выступают очки культуры

Наука - колбы

Экономика - молотки и золото

Демография - еда

А-Т система и демография являются базовыми, без которых не может функционировать ни одна игросистема. Слишком большие территории и избыток насела дают некоторые малусы, но не столь критичные, в сравнение с реалом. Так что чем их больше - тем лучше (больше колб, молотков, еды, золота, культуры).

Итак, остаются экономика и наука. По сути, они определяют 2 пути развития цивилизации:

1. Научный - мы жертвуем частью дохода в настоящем ради большего дохода в будущем. Доход, понятное дело, не обязательно выражается в деньгах. Это могут быть и новые города/территории.

2. Экономический - мы стремимся обеспечить наибольший доход в настоящем ради сохранения конкурентного преимущества и скорейшего уничтожения противника. Понятно, больше денег - больше армии - больше можно захватить - больше денег можно сгенерировать.

Научный путь весьма простой (хоть и рискованный). Простой настолько, что я бы назвал его читерным) Поэтому разбирать тут особо нечего.

Экономический, по сути, и является основным путем развития в игре + примесь научного. Мы строим домики, которые дают нам ресурсы для постройки новых, лучших (за счет науки) домиков и юнитов, которые позволяют нам оставаться "на плаву" и даже захватывать новые территории.

Ссылка на комментарий

Champloo13
А-Т система и демография являются базовыми, без которых не может функционировать ни одна игросистема. Слишком большие территории и избыток насела дают некоторые малусы, но не столь критичные, в сравнение с реалом. Так что чем их больше - тем лучше (больше колб, молотков, еды, золота, культуры).

Да, тут согласен, это типа очевидно.

Итак, остаются экономика и наука. По сути, они определяют 2 пути развития цивилизации:

1. Научный - мы жертвуем частью дохода в настоящем ради большего дохода в будущем. Доход, понятное дело, не обязательно выражается в деньгах. Это могут быть и новые города/территории.

2. Экономический - мы стремимся обеспечить наибольший доход в настоящем ради сохранения конкурентного преимущества и скорейшего уничтожения противника. Понятно, больше денег - больше армии - больше можно захватить - больше денег можно сгенерировать.

:021: Остапа несло... Мы же вроде как Цивку разбираем а ты опять уже вижн пишешь, давай всё-же по порядку. Вот выделилoсь несколько элементов: экономика или эк.модель, наука, демография; имхо полнейшая путаница в этих понятиях.

"Вернёмся к нашим баранам". Следовательно мой взгляд(субъективный) на примере цивки:

Экономика - основа: ресурсы -молотки,колбы,еда,"деньги". Про-во - функция поп через конвертирование покрытых попом тайлов в ресурсы. Дальше на этой основе распределение этих ресурсов в: 1.прирост поп, 2.здания/юниты 3. дерево техов.

Все они явлются бонусами к про-ву ресурсов, напрямую или косвенно, в случае военных бонусов техов и военных зданий/юнитов - косвенно, так как неизвестно конвертируете ли вы это в бонус или нет(захват городов, отражение атак).

1. Прирост поп - функция ресурса "еда" -> + к про-ву за счёт доп. поп

2. Здания/юниты/города(колонист тоже юнит) - функция ресурса - "молоток" -> +про-во за счёт бонусов/модифаэров, (зданий/юнитов(воркер/колонист))

3. Наука - функция ресурса "колбы" -> + к про-ву за счёт бонусов/модифаэров(дерево техов)

Теперь вот нелёгкая задача, найти тут консенсус в определениях.

Научный путь весьма простой (хоть и рискованный). Простой настолько, что я бы назвал его читерным) Поэтому разбирать тут особо нечего.

Экономический, по сути, и является основным путем развития в игре + примесь научного. Мы строим домики, которые дают нам ресурсы для постройки новых, лучших (за счет науки) домиков и юнитов, которые позволяют нам оставаться "на плаву" и даже захватывать новые территории.

На примере Цивки, поясни что такое "Научный путь"? Ну кроме как очевидного - уклона на колбы в процессе развития(я так обычно и играл в Цивку).

Я думаю что по крайней мере на примере Цивки, наука - как дерево техов это скорее надстройка, так как по сути является набором бонусов выстроенных в определённом порядке, не надо забывать что "наука" в Цивке эта абсолютно абстрактная механика/фича и назови её как нить по другому, никакой разницы не было бы.

Или так, цепочка - добыча-про-во-потр.. В данном случае добыча и про-во(поп+тайлы,города) - эта ИМХО коровая игромеханика так как она сочетает добычу и про-во, те ресурсы которыми игрок потом манипулируют, "потребляет" - распределяя между ростом населения, строительством и наукой. Их я бы назвал фичами или второстепенными механиками/надстройками, так как они по сути представляют из себя способ распределения базового ресурса - потребление.

Очевидно нужно определить точно как минимум эти термины: игромеханика, фича, игросистема, подсистема, второстепенная фича/механика или надстройка, коровоя фича/механика, модифаэр/бонус и др. Вообщем куча умных слов, свою попытку определить я уже сделал, критикуйте, правьте, всё это может быть бред. :D

И да на примере Цивки, чтоб понятней было.

Изменено пользователем Champloo13
Ссылка на комментарий

alexandrovis
На примере Цивки, поясни что такое "Научный путь"? Ну кроме как очевидного - уклона на колбы в процессе развития(я так обычно и играл в Цивку).

Именно это я и подразумевал: уклон в колбы)

Я думаю что по крайней мере на примере Цивки, наука - как дерево техов это скорее надстройка, так как по сути является набором бонусов выстроенных в определённом порядке, не надо забывать что "наука" в Цивке эта абсолютно абстрактная механика/фича и назови её как нить по другому, никакой разницы не было бы.

Или так, цепочка - добыча-про-во-потр.. В данном случае добыча и про-во(поп+тайлы,города) - эта ИМХО коровая игромеханика так как она сочетает добычу и про-во, те ресурсы которыми игрок потом манипулируют, "потребляет" - распределяя между ростом населения, строительством и наукой. Их я бы назвал фичами или второстепенными механиками/надстройками, так как они по сути представляют из себя способ распределения базового ресурса - потребление.

Очевидно нужно определить точно как минимум эти термины: игромеханика, фича, игросистема, подсистема, второстепенная фича/механика или надстройка, коровоя фича/механика, модифаэр/бонус и др. Вообщем куча умных слов, свою попытку определить я уже сделал, критикуйте, правьте, всё это может быть бред. :D

И да на примере Цивки, чтоб понятней было.

Игромеханика - составная часть игросистемы. Пример - сражения.

Игросистема - совокупность подсистем, образующих единое целое. Тут понятно.

Фича - отличительная черта игры в сравнении с другими аналогами. Пример - сеттинг от первобытности до наших дней.

Подсистема - совокупность игромеханик, образующих единое целое. - Эк. система.

Второстепенная фича - отличительная черта игры, не являющаяся ключевой. Пример - расширение территории посредством накопления очков культуры.

Второстепенная механика - хз что)

Коровая фича/механика - тоже не очень понятно.

Бонус - преимущество, получаемое за что-либо. Пример - бонусы от техов.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Именно это я и подразумевал: уклон в колбы)

Игромеханика - составная часть игросистемы. Пример - сражения.

Игросистема - совокупность подсистем, образующих единое целое. Тут понятно.

Фича - отличительная черта игры в сравнении с другими аналогами. Пример - сеттинг от первобытности до наших дней.

Подсистема - совокупность игромеханик, образующих единое целое. - Эк. система.

Второстепенная фича - отличительная черта игры, не являющаяся ключевой. Пример - расширение территории посредством накопления очков культуры.

Второстепенная механика - хз что)

Коровая фича/механика - тоже не очень понятно.

Бонус - преимущество, получаемое за что-либо. Пример - бонусы от техов.

Думаю стоит определить минимальный дискретный элемент игры "деталька", условно назову его элементом, проиллистрирую на основе Цивки.

Елемент - игромеханика - подсистема - игросистема.

Элементы: поп, тайлы, город, ресурс, дерево техов, здания, юнит.

Игромеханика - 1. поп+тайлы+город = ресурс; 2. ресурс(колбы)+дерево техов = +про-во, анлок юнитов/зданий; 3. ресурс(молотки)+город= +про-во, здания, юниты; 4. ресурс(еда)+город = +про-во, прирост поп.

1 игромеханику я назвал бы коровой, с точки зрения причинно-следственных связей, так как 2,3,4 вытекает из 1, соответсвенно 2,3,4 я назвал бы надстройкой/второстепенной игромеханикой, а их совокупность и взаимосвязаность - эк.моделью.

башка уже на варит, завтра продолжу...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Думаю стоит определить минимальный дискретный элемент игры "деталька", условно назову его элементом, проиллистрирую на основе Цивки.

Елемент - игромеханика - подсистема - игросистема.

Элементы: поп, тайлы, город, ресурс, дерево техов, здания, юнит.

Игромеханика - 1. поп+тайлы+город = ресурс; 2. ресурс(колбы)+дерево техов = +про-во, анлок юнитов/зданий; 3. ресурс(молотки)+город= +про-во, здания, юниты; 4. ресурс(еда)+город = +про-во, прирост поп.

1 игромеханику я назвал бы коровой, с точки зрения причинно-следственных связей, так как 2,3,4 вытекает из 1, соответсвенно 2,3,4 я назвал бы надстройкой/второстепенной игромеханикой, а их совокупность и взаимосвязаность - эк.моделью.

башка уже на варит, завтра продолжу...

Дерево техов - это игромеханика. А вот тех - да, элемент.

Вообще не понятны четкие критерии определения элементов. Если критерием брать неделимость элемента, то почти ни один из твоих примеров элементов не подходит (кроме тайла): поп можно разделить на крестьян, рабочих, ученых; ресурс можно разделить на золото, дерево, железо; здания - на амбар, храм, колодец; юнит - на лучника, галеру, вертолет.

Если взять определение игромеханики с ролвики " игромеханика и просто механика — общий термин, обозначающий некоторую совокупность правил ролевой игры. (или система)", то и поп, и город, и ресурс, и дерево техов, и здания, и юнит заключают в себе систему, определенные правила организации элементов своего типа. Т е поп может складываться по следующим правилам: имеет ограниченный срок действия, имеет параметр силы, ловкости, совершает определенную работу и тд.

Тайл же разбить на более мелкие элементы уже нельзя. Да, он имеет климатические параметры, тепловые и тд, но они, в свою очередь, разбиваются на субтропический, тропический климат, теплый, холодный и тд. Эли параметры уже не универсальны для всех тайлов, поэтому оснований для деления нет.

Исходя из вышесказанного, игромеханикой можно определить совокупность элементов, объединенных по общим основаниям. А элемент - неделимая часть игромеханики.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Ок. Я тогда по Циве напишу. МоО2 - за тобой (так и не пошла на моем компе).

Попробуйте эту сборку. Ну или ищите MoO2, запакованный в DosBox.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игромеханика - составная часть игросистемы. Пример - сражения.

Игросистема - совокупность подсистем, образующих единое целое. Тут понятно.

Фича - отличительная черта игры в сравнении с другими аналогами. Пример - сеттинг от первобытности до наших дней.

Подсистема - совокупность игромеханик, образующих единое целое. - Эк. система.

Второстепенная фича - отличительная черта игры, не являющаяся ключевой. Пример - расширение территории посредством накопления очков культуры.

Второстепенная механика - хз что)

Коровая фича/механика - тоже не очень понятно.

Бонус - преимущество, получаемое за что-либо. Пример - бонусы от техов.

Вы вспомните, где находится словарь сообщений эдак через пятьдесят? :P

Научный путь весьма простой (хоть и рискованный). Простой настолько, что я бы назвал его читерным) Поэтому разбирать тут особо нечего.

Научный путь вносит очень сильный дисбаланс в игру: по-сути, вместо линейного роста приходится иметь дело с квадратичным ростом и играть в "научные догонялки". Поэтому, разбирать тут есть чего: например, способы борьбы с дисбалансом.

Вдобавок, научнный путь абсольтно не реалистичен: лидирующая наука обычно присутствует в промышленно сильных государствах, при этом промышленно сильное государство не обязано быть сильным экономически, соответственно, богатое государство не обязано быть научно развитым.

т.е. возможна ситуация, когда однопровинчатый минор может завалить супергиганта (и такие случаи в истории достаточно известны).

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Попробуйте эту сборку. Ну или ищите MoO2, запакованный в DosBox.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо, попробую.

Вы вспомните, где находится словарь сообщений эдак через пятьдесят? :P

Как только определения утрясутся, создам тему для глоссария или в уже существующую перенесу.

Научный путь вносит очень сильный дисбаланс в игру: по-сути, вместо линейного роста приходится иметь дело с квадратичным ростом и играть в "научные догонялки". Поэтому, разбирать тут есть чего: например, способы борьбы с дисбалансом.

Вдобавок, научнный путь абсольтно не реалистичен: лидирующая наука обычно присутствует в промышленно сильных государствах, при этом промышленно сильное государство не обязано быть сильным экономически, соответственно, богатое государство не обязано быть научно развитым.

т.е. возможна ситуация, когда однопровинчатый минор может завалить супергиганта (и такие случаи в истории достаточно известны).

Разбирать нечего в смысле это примитивный с точки зрения геймплея путь развития и разбирать там особо нечего.

А так да, науку надо ограничивать.

Ссылка на комментарий

Champloo13
Дерево техов - это игромеханика. А вот тех - да, элемент.

Определение игромеханики как крафтинга - комбинация элементов, даюшая "новый" элемент(поп+тайлы+город = ресурс).

На основе этого из каких элементов состоит дерево техов в Цивке? И какой "новый" элемент она производит?

Вданном случае я думаю стиот определить что такое коровая механика, и в Цивке я бы назвал коровой механикой - поп+тайлы+город = ресурс - производная коровой механики - следовательно коровый элемент.

Потому как "наука", "строительство", "прирост поп" - всё это комбинация "базового ресурса" + элемент/ы.

Следовательно механика получения базового ресурса - коровоя игромеханика.

Механика манипуляции с базовым ресурсом - второстепенная игромеханика.

Всё это с точки зрения причинно-следственных связей, при этом надо учитывать что второстепенная механика/фича тоже может быть ключевой.

...

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16834
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...