Общее описание возможных эвентов, которые действуют не разово - Учебники по моддингу - Strategium.ru Перейти к содержимому

Общее описание возможных эвентов, которые действуют не разово

Рекомендованные сообщения

Решил тут порадовать некоторых моддеров и читеров и накалякал эту статейку

Файл 00_event_modifiers.txt отвечает за временные модификации игровых переменных.

В начале идет определитель - т.е. имя функции, внутри фигурных скобок идут различные переменные, т.е. описатели модификаторов - табуляция или её отсутствие в EU4 роли не играет, но она очень сильно помогает понять - где и что находится и от чего это

Общий приблизительный вид функции:

religious_tolerance = {

stability_cost_modifier = -0.1

tolerance_heretic = 1

tolerance_heathen = 1

tolerance_own = -2

#icon = 10

}

Возможные описатели модификаторов с примерами, действующими в игре:

Цифры с точками - возможные варианты с плавающим числом - 0.25 и т.п., числа без точек всегда целые

prestige = 0.5 – изменение уровня престижа

1.0 == 1 ед/год

prestige_decay = -0.01 – изменение уровня базового снижения престижа.

1.0 == 100%

fabricate_claims_time = 0.25 – изменение скорости фабрикации территориального спора.

1.0 == 100%

diplomatic_upkeep = 1 - ?

1 == 1

diplomatic_reputation = 5 – изменение репутации дипломатов.

1 == 1%

relations_decay_of_me = -0.10 - ? (вероятно изменение уровня отношения с другими нациями против игрока)

1.0 == ?

papal_influence = 1 – изменение отношений с папской областью.

1 == 1 ед/год

unjustified_demands = -0.20 – ?

1.0 == 100%

tolerance_heretic = -2 – изменение толерантности к еретикам.

1 == 1

tolerance_own = -2 – изменение толерантности к приверженцам госрелигии.

1 == 1

tolerance_heathen = -2 – изменение толерантности к приверженцам других религий.

1 == 1

religious_unity = 0.25 – изменение баллов религиозного единства.

1.0 == 100% от 100

global_revolt_risk = 3 – изменение глобального уровня вероятности восстания.

1 == 1

local_revolt_risk = 2 – изменение уровня вероятности восстания в конкретной провинции.

1 == 1

war_exhaustion_cost = -0.20 – изменение размера усталости от войны.

1.0 == 1.0

stability_cost_modifier = -0.1 – изменение стоимости стабильности.

1.0 == 100 ADM

local_tax_modifier = -0.33 – изменение уровня налогообложения в конкретной провинции.

1.0 == 100%

global_tariffs = -0.25 – изменение уровня тарифов.

1.0 == 100%

local_tariffs = -0.75 – изменение уровня тарифов в конкретной провинции.

1.0 == 100%

overseas_income = -0.25 – изменение уровня доходов от заморских провинций.

1.0 == 100%

interest = 3 - ?

1 == ?

inflation_reduction = 0.1 – изменение уровня инфляции.

1.0 == 1%

advisor_cost = 0.5 – изменение стоимости найма и содержания советников.

1.0 == 100%

advisor_pool = 1 – изменение количества доступных советников.

1 == 1

global_missionary_strength = 0.01 – изменение скорости обращения миссионерами.

1.0 == 100%

local_missionary_strength = -0.1 – изменение скорости обращения миссионерами в конкретной провинции.

1.0 == 100%

global_manpower_modifier = 0.10 – изменение количества рекрутов в стране.

1.0 == 100%

local_manpower_modifier = -0.4 – изменение количества рекрутов в конкретной провинции.

1.0 == 100%

land_morale = -0.10 – изменение уровня морали армии.

1.0 == 100%

naval_morale = -0.10 – изменение уровня морали флота.

1.0 = 100%

discipline = 0.06 – изменение уровня дисциплины армии и флота.

1.0 = 100%

global_regiment_cost = -0.1 – изменение стоимости строительства наземных войск.

1.0 == 100%

infantry_cost = 0.1 – изменение стоимости строительства пехоты.

1.0 == 100%

cavalry_cost = 0.25 – изменение стоимости строительства кавалерии.

1.0 == 100%

artillery_cost = 0.05 – изменение стоимости строительства артиллерии.

1.0 == 100%

global_ship_cost = -0.05 – изменение стоимости строительства всех кораблей.

1.0 == 100%

heavy_ship_cost = 0.05 – изменение стоимости строительства боевых кораблей.

1.0 == 100%

light_ship_cost = 0.05 – изменение стоимости строительства торговых судов.

1.0 == 100%

galley_cost = -0.1 – изменение стоимости строительства галер.

1.0 == 100%

build_cost = 0.1 – изменение стоимости строительства зданий.

1.0 == 100%

land_maintenance_modifier = -0.15 – изменение стоимости содержания армии.

1.0 == 100%

naval_maintenance_modifier = -0.05 – изменение стоимости содержания флота.

1.0 == 100%

global_regiment_recruit_speed = -0.2 – изменение скорости формирования наземных войск.

1.0 = 100%

global_ship_recruit_speed = -0.1 – изменение скорости строительства кораблей.

1.0 = 100%

ship_recruit_speed = -0.2 – изменение скорости строительства кораблей в конкретной провинции.

1.0 == 100%

land_forcelimit_modifier = 0.1 – изменение лимита армии.

1.0 == 100%

naval_forcelimit_modifier = 0.10 – изменение лимита флота.

1.0 == 100%

army_tradition = 1 – изменение уровня армейских традиций.

1.0 == 1ед/год

navy_tradition = 0.5 – изменение уровня морских традиций.

1.0 == 1ед/год

reinforce_speed = 0.15 – скорость восстановления армии.

1.0 == 100%

mercenary_cost = -0.33 – изменение стоимости наемников.

1.0 == 100%

possible_mercenaries = 1.0 – изменение количества доступных наемников.

1.0 == 100%

merc_maintenance_modifier = 0.5 – изменение стоимости содержания наемников.

1.0 == 100%

prestige_from_land = 0.03 – изменение уровня получаемого престижа от наземных сражений.

1.0 == 100%

prestige_from_naval = 0.1 – изменение уровня получаемого престижа от морских сражений.

1.0 == 100%

leader_naval_manuever = 1 – изменение маневренности адмиралов и исследователей.

1 == 1ед

defensiveness = 0.25 – изменение уровня обороны крепостей.

1.0 == 100%

infantry_power = 0.1 – изменение силы пехоты.

1.0 == 100%

local_defensiveness = 0.25 – изменение уровня обороны конкретной крепости.

1.0 == 100%

production_efficiency = 0.10 – изменение эффективности производства.

1.0 == 100%

local_production_efficiency = 0.1 – изменение эффективности производства в в конкретной провинции.

1.0 == 100%

trade_goods_size = 1.0 - ? (распространяется на конкретную провинцию, вероятно изменение количества производимого товара в провинции)

1.0 == ?

trade_steering = 0.1 - ?

1.0 == ?

global_trade_income_modifier = 0.05 – изменение глобального дохода от тогровли.

1.0 == 100%

global_trade_power = -0.2 – изменение глобального уровня торговли.

1.0 = 100%

global_prov_trade_power_modifier = 0.1 – изменение уровня торговли в провинции.

1.0 == 100%

global_own_trade_power = 0.05 – изменение глобального уровня внутренней торговли.

1.0 == 100%

global_foreign_trade_power = -0.05 – изменение глобального уровня внешней торговли.

1.0 == 100%

province_trade_power_value = 5 – изменение уровня торговли в провинции.

1 == 1%

trade_efficiency = -0.15 – изменение эффективности торговли.

1.0 == 100%

trade_value = 0.2 – изменение показателя торговли.

1.0 == 100%

trade_range_modifier = 0.25 – изменение дальности передвижения торговцев.

1.0 == 100ед

merchants = 1 – изменение количества торговцев.

1 == 1

range = 0.25 - ? (что-то связанное с дальностью и купцами)

1.0 == ?

technology_cost = 0.05 – изменение стоимости всех технологий.

1.0 == 100%

adm_tech_cost_modifier = 0.1 – изменение стоимости административных технологий.

1.0 == 100%

dip_tech_cost_modifier = -0.10 – изменение стоимости дипломатических технологий.

1.0 = 100%

mil_tech_cost_modifier = -0.10 – изменение стоимости военных технологий.

1.0 == 100%

idea_cost = 0.05 – изменение стоимости принятия идеологий.

1.0 == 100%

colonist_placement_chance = -0.02 – изменение шанса размещения колонистов.

1.0 == 100%

global_colonial_growth = 25 – изменение количества прибываемых колонистов в колонии.

1 = 1ед/год

colonist_time = -0.33 – изменение скорости прибытия колониста в провинцию.

1.0 == 100%

spy_offence = 0.15 – эффективность шпионов.

1.0 == 100%

global_spy_defence = 0.15 – эффективность обороны от шпионов.

1.0 == 100%

discovered_relations_impact = -0.50 – изменение вероятности нахождения вражеского шпиона.

1.0 == 100%

rebel_support_efficiency = 0.5 – изменение эффективности поддержки восстания.

1.0 == 100%

blockade_efficiency = 0.20 – изменение эффективности блокады вражеских портов.

1.0 == 100%

heir_chance = 0.50 – изменение шанса появления наследника.

1.0 == 100% к некоей константе

core_creation = 0.05 – изменение стоимости создания ядра в провинции.

1.0 == 100%

legitimacy = 1 – повышение уровня легитимности монарха.

1 == 1ед/год

hostile_attrition = 0.5 - ? (что-то связанное с потерями во время войны)

1 == ?

picture = "estuary_icon" – иконка для вывода при создании данного модификатора.

На данный момент точно не известно, что это означает.

Если кто знает, чем заменить вопросы в некоторых упомянутых выше описателях - милости просим...

Потихоньку делаю описания других файлов, для начала в частности тех, которые вызывают некоторые эвенты или дают возможность ввести некоторые виды политических решений

Изменено пользователем swan
Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Это серьёзная работа, безусловно!

Благодарю за расширение учебника по моддингу!

Изменено пользователем Dmsrdnv
Ссылка на комментарий

mr_john

В геймплее это обычные ивенты? Тогда где прописываются условия для вышенаписанного?

P.S. hostile_attrition - потери при осаде что-ли

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

В геймплее это обычные ивенты? Тогда где прописываются условия для вышенаписанного?

P.S. hostile_attrition - потери при осаде что-ли

В геймплее это отображается в окне монарха для общей модификации или в окне провинции в частной - там иконки есть, как, например, ввод джизьи за османов. Вот этот файл управляет модификациями, дающими различные параметры при принятии некоторых решений правителя, либо при определенном эвенте

Ссылка на комментарий

mr_john
В геймплее это отображается в окне монарха для общей модификации или в окне провинции в частной - там иконки есть, как, например, ввод джизьи за османов. Вот этот файл управляет модификациями,

дающими различные параметры при принятии некоторых решений правителя, либо при определенном эвенте

Ага, понял. А второй вопрос: как задать страну, которой приписать определенный модификатор.

Если на практике: как, например, Ацтекам задать модификатор -10% стоимости пехоты?

Ссылка на комментарий

Ага, понял. А второй вопрос: как задать страну, которой приписать определенный модификатор.

Если на практике: как, например, Ацтекам задать модификатор -10% стоимости пехоты?

Описать пока могу только в общих чертах - чтобы изначально была некая особенность у нации

Есть файл 00_country_ideas.txt

В этом файле есть функция, навроде:

ENG_ideas = {

start = {

naval_morale = 0.20

trade_efficiency = 0.05

}

bonus = {

embargo_efficiency = 0.33

}

trigger = {

OR = {

tag = ENG

tag = GBR

}

}

free = yes #will be added at load.

royal_navy = {

navy_tradition = 0.25

heavy_ship_power = 0.10

}

eltham_ordinance = {

global_tax_modifier = 0.15

}

secretaries_of_state = {

diplomatic_upkeep = 2

}

navigation_acts = {

global_trade_income_modifier = 0.1

light_ship_power = 0.10

}

british_bill_of_rights = {

global_revolt_risk = -1

}

reform_of_comission_buying = {

discipline = 0.1

}

sick_and_hurt_board = {

naval_attrition = -0.25

}

}

Вот, где идет подфункция start - там можно прописывать что угодно из вышеприведенного списка (кроме тех определителей, которые касаются конкретных провинций). В подфункции "bonus" аналогично - но это станет активным только после принятия 21 идеи из различных групп

royal_navy и последующие подфункции определяют то, что произойдет если принять некоторые национальные идеи - чтобы принять национальную идею - необходимо принять три любых обычных идеи. Модификаторы действуют те же самые

Ссылка на комментарий

mr_john

Ну это уникальные идеи, не совсем то, но я уже разобрался с вопросом. Скорость передвижения армии land_speed = -0.1 ?

Ссылка на комментарий

Ну это уникальные идеи, не совсем то, но я уже разобрался с вопросом. Скорость передвижения армии land_speed = -0.1 ?

land_speed видимо появился уже с каким-то из свежих патчей - в оригинале его или не было, или он был не документирован. Хотя я тоже мог что-то и пропустить...

Скорее всего значение 1.0 означает 100%, а соответственно -0.1 означает, что наземные юниты бегают на 10% быстрее. Возможно к нему в нагрузку есть ещё и naval_speed

Ссылка на комментарий

MaslovRG

Круть.

Неплохо бы ещё разделить по тематике и для каждой спойлер...

Ссылка на комментарий

Круть.

Неплохо бы ещё разделить по тематике и для каждой спойлер...

Пока не думаю, что это сильно актуально, да и по каким критериям делить - тоже не особо понятно - я и так по возможности сгруппировал более-менее...

PS кстати - тут открываются ещё возможности для модификации советников - файл 00_advisortypes.txt - принцип тот же самый и не локальные модификаторы те же самые используются

Ссылка на комментарий

mr_john

Что бы я сделал:

1. На парадокс вики/вики еу4 есть списки всех модификаторов

2. Взять группы: война, торговля, экономика, экспансия, религия и сортировать по ним. Естественно, для каждой группы спойлер.

3. Взять пример из моддинга еу3 - разбор всех файлов

Ссылка на комментарий

Что бы я сделал:

1. На парадокс вики/вики еу4 есть списки всех модификаторов

2. Взять группы: война, торговля, экономика, экспансия, религия и сортировать по ним. Естественно, для каждой группы спойлер.

3. Взять пример из моддинга еу3 - разбор всех файлов

1. Посмотрю. Если чего пропустил и знаю, что это дает - добавлю

2. Разберемся по ходу действия

3. Разбор всех файлов - это долго и тяжко - у меня времени свободного в последнее время не особо бывает. Сейчас разбираю файлы, которые отвечают за эвенты и их триггеры, но сколько продлится работа - сказать не могу - может пара дней, а может и пара месяцев.

Ссылка на комментарий

 

 

В 07.11.2013 в 21:13, mr_john сказал:

Что бы я сделал:

1. На парадокс вики/вики еу4 есть списки всех модификаторов

2. Взять группы: война, торговля, экономика, экспансия, религия и сортировать по ним. Естественно, для каждой группы спойлер.

 

Много слишком не очевидных групп получается. Да и модификаторы то глобальные, то к стране применяются, то провинциальные... И "раскиданы" они повсюду.

 

В 07.11.2013 в 21:41, swan сказал:

1. Посмотрю. Если чего пропустил и знаю, что это дает - добавлю

2. Разберемся по ходу действия

3. Разбор всех файлов - это долго и тяжко - у меня времени свободного в последнее время не особо бывает. Сейчас разбираю файлы, которые отвечают за эвенты и их триггеры, но сколько продлится работа - сказать не могу - может пара дней, а может и пара месяцев.

 

В общем вот список, который я осилил. Исходил из названий "локализации". Потому что к такому "описанию" привык. Перечисленные модификаторы взяты из групп идей, национальных идей, кастомных идей и модификаторов событий (эвентов). Все работают с country scope. Т.е. их можно использовать в country_event = {. Остальное может потом. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

(как в спойлер засунуть я не нашел - сорян)

 

 

Кстати вопрос:

 

Почему то в е4вики встретил непонятку. Одни и те же модификаторы называют по разному: Например: National Unrest и Global Unrest... Это "трудности перевода" и на совести тех, кто редактирует вики? Или я не углядел чего то важного... 

 

 

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Про колонии и исследования:  Все работают с country scope. Т.е. их можно использовать в country_event = {.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Про религии:  Все работают с country scope. Т.е. их можно использовать в country_event = {

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последние два, как я понял, означают, что присутствие этих строк в эвент_модификаторе, отключает его действие в случае смены религии. Но вопрос этот не изучил.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Оставшиеся команды. Все работают с country scope. Т.е. их можно использовать в country_event = {

 

Если кто-то пояснит по "непоняткам", (которых пара все равно имеется) - буду признателен.

 

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Дальше пойду по модификаторам провинций.

Ссылка на комментарий

Тут я, вдруг, заметил пару особенностей редактирования и использования модификаторов.

 

Во-первых, если в файл ...\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt добавлять свои модификаторы в начало документа, а не в конец... То у меня модификатор не работает. Т.е. его не видит "игра". То ли это "мой глюк", то ли это специально так сделано.

 

Во-вторых, если модификаторам в файле ...\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt давать названия, копируя их из уже локализованных названий, то в игре название модификатора будет отображаться согласно локализации.

Я, например, создал новый модификатор (просто для примера) и дал ему "название" armories_of_smolensk

"Название" взято из Смоленских идей: 

...\common\ideas\00_country_ideas.txt  

SMO_ideas = {
    start = {
        prestige_decay = -0.01
        advisor_cost = -0.15    
    }
    
    bonus = {
        prestige = 1
    }
    
    trigger = {
        tag = SMO
    }
    free = yes
    
    smolenskian_resolve = {
        religious_unity = 0.15
    }
    armories_of_smolensk = {
        fire_damage = 0.1    
    }
    smo_western_mercenaries = {
        merc_maintenance_modifier = -0.25
    }
    the_great_foundry = {
        artillery_cost = -0.2
    }
    smo_hold_the_line = {
        leader_land_fire = 1
    }
    artillery_before_all = {
        artillery_power = 0.1
    }
    tsar_mortars = {
        siege_ability = 0.10
    }
}

Hide  

Эффект, который дает модификатор, никак к "названию" не привязан. 

В игре у меня отображается модификатор: "Смоленские оружейные" с нужным мне эффектом. (В локализации именно "Смоленские оружейные" и есть "название" идеи)

 

Так что вполне можно создать что-то уникальное и без заморочек с локализацией.

 

Правда я не стал "тестить" все подряд.

 

Поскольку эффект add_country_modifier может быть использован с "описанием", то вставка "названия" локализованного описания - также дает "эффект локализации" при отображении ивента.

("описание" действует на опцию ивента (появляться во всплывающем окне при наведение мышкой на опцию (тыцку-кнопочку), а сам модификатор, который отображается в окне страны в поле "модификаторы" будет иметь только "заимствованное" название)

 

Т.е. конструкция  

add_country_modifier = {
            name = "armories_of_smolensk"
            duration = 1825
            desc = "armories_of_smolensk_desc"
        }

 

Будет иметь страшный вид.

Поскольку desc = подразумевает, что изменится "описание" срока действия модификатора, то вместо надписи "до Ноября 1444 г. будет действовать модификатор:", например, вы увидите "описание идеи" между словами "до" и "действовать модификатор". 

Hide  
Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Теперь вопрос. А могу ли я так же "локализовывать", например:

 

title = 
desc = 
option = {

             name = 

 

В ивентах =)

 

Кто-то уже знает ответ?

Просто я в локализации полный  Лось , принципов не понимаю. Где и как это будет работать, а где нет - не знаю.

Ссылка на комментарий

leopold2014

Почему это не работает?

country_events = {
    id = 999999
    title = "EVTNAME6502"
    desc = "EVTDESC6502"
    picture = LIBERUM_VETO_eventPicture

    fire_only_once = yes
    
    trigger = {
         OR={tag=MOS
             tag=RUS
             }
         ai=no
         is_year = 1821  
          }
            
            option = { name = "ok" garrison_size = 0.1}
        }

Ссылка на комментарий

@leopold2014

Вы запускаете ивент. 

Одна из опций ивента (в данном случае - единственная) - накладывает эффект.

 

garrison_size - это не Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это "эффект", который можно использовать при создании идей/решений/форм_правления/модификаторов (и т.п.)

 

Т.е. сначала нужно создать модификатор для ивента с "эффектом" garrison_size.

А в самом ивенте, как "эффект" опции - назначить для страны этот модификатор и установить его длительность.

 

Подробнее в теме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - если нужна будет помощь - пишите.

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 21
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6917

Лучшие авторы в этой теме

  • JlOCb

    8

  • swan

    6

  • mr_john

    4

  • leopold2014

    2

  • MaslovRG

    1

  • Dmsrdnv

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...