Fallout 4 - Страница 12 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Я уверен, что это будет сиквел, а даже если и приквел то недалёкий(не такое уж древнее Восточное БС). А уж с учётом того что в ролике мы полетаем на вертибете с бойцом БС, то похоже всё-таки сиквел, так как вертибет наверняка стырили у Анклава.

Ссылка на комментарий

simuil
В сети появилось новое видео сравнения качества графики Fallout 4 и Fallout 3. Специально для тех, кто считает, что графика в Fallout 4 не изменилась с момента выхода третьей части серии, фанаты специально подготовили видео сравнения на основе скриншотов и трейлеров из обеих игр.

Далеко не все остались довольны качеством графики, в новой игре команды Bethesda Game Studios. Некоторые геймеры даже заявили, что разработчики попросту поленились работать над визуальным оформлением игры, оставив все так, как было в третьей части. Но сравнивая графику обоих игр бок о бок становится понятно, что это совершенно не так.

Помимо более глубокой детализации и явного увеличения разрешения текстур Fallout 4 порадует геймеров и более ярким освещением. Не в пример прошлым играм серии разработчики решили не лишать Fallout 4 насыщенности красок и разнообразия виртуальных Пустошей. Все это позволило предположить, что действие игры будет разворачиваться куда раньше, чем в прошлых играх серии.

Одна из теорий гласит, что Fallout 4 будет представлять собой приквел к одной из прошлых игр серии. Хронология игр серии берет свое начало с 2077 года, когда началась ядерная война между Китаем и Америкой. На момент начала первой части серии на дворе Пустошей шел 2161 год. Действие в Fallout 3 начинается в 2277 году.

По слухам дата релиза Fallout 4 назначена на 23 октября 2015 года. Игра появится на платформах Xbox One, PlayStation 4 и PC.

а вот и видео
Ссылка на комментарий

MeniaTytNet

Сравнивать скриншоты игры и кадры из трейлера это, как бы, не очень правильно. С таким же успехом я могу взять скрины из первого старкрафта и сравнить с трейлером варкрафта 3

Ссылка на комментарий

Ordox

Мой бедный комп не потянет.

Ссылка на комментарий

Millenarian Emperor
Мой бедный комп не потянет.

Если The Elder Scrolls V: Skyrim у Вас, есть и идёт нормально, значит, и Fallout IV пойдет.

Я это к чему говорю? А к тому, что Fallout IV по слухам, будет на движке Skyrim.

И у меня нет причин в этом сомневаться.

Ссылка на комментарий

Ordox
Если The Elder Scrolls V: Skyrim у Вас, есть и идёт нормально, значит, и Fallout IV пойдет.

Я это к чему говорю? А к тому, что Fallout IV по слухам, будет на движке Skyrim.

И у меня нет причин в этом сомневаться.

Ну Скайрим идёт . Если на движке Скайрима сделают то и Fallout пойдёт.

Ссылка на комментарий

Честно, плевать на графоний, даже если он останется на уровне НВ. Анимаций движения все равно не завезут, это даже по трейлеру ясно- такие же корявые как и всегда у Беседки, а это -грустно. Одно обидно- что не Обсидианы будут пилить. Ужасно будет, если в плане сюжета и доп. контента выйдет что-то по типу третьего фолла.

Ссылка на комментарий

Detech
Если The Elder Scrolls V: Skyrim у Вас, есть и идёт нормально, значит, и Fallout IV пойдет.

Я это к чему говорю? А к тому, что Fallout IV по слухам, будет на движке Skyrim.

И у меня нет причин в этом сомневаться.

Движка как бе ничего не гарантирует. На одной движке можно сделать и модели на 100 полигонов, и на 100 тысяч. И сцена в 500 тысяч полигонов никогда не будет рендериться так же быстро как и сцена в 10 тысяч, какую движку бы они не использовали.

Производительность будет такая на какую соорентирует ее производитель.

Ссылка на комментарий

Жора
Движка как бе ничего не гарантирует. На одной движке можно сделать и модели на 100 полигонов, и на 100 тысяч. И сцена в 500 тысяч полигонов никогда не будет рендериться так же быстро как и сцена в 10 тысяч, какую движку бы они не использовали.

Производительность будет такая на какую соорентирует ее производитель.

Однако, в последнее время тенденция такова, что графон в трейлере скорее лучше чем в конечном продукте, нежели наоборот. В трейлере мы видим только более-менее похорошевшие текстуры примерно до уровня 2К пикселей на модель, слегка улучшенные по сравнению со Скайриом пост-эффекты и прочее. Про полигоны и другой ресурс скажет лучше сравнение собачек из трейлера и Call of Duty 2013-го года (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). По трейлеру опять же нас будут ждать города на 3 здания и с 10 NPC, людные таверны с тремя посетителями, а уж их движения.... Они даже не показали переход между городом или зданием в окружающий мир. Похоже опять будут постоянные экраны загрузки, хотя Скайрим технически легко мог в открытые города (пруф - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который просто разблокирует такую возможность).

Короче, если в чём-то будет сила у нового Фолла, то явно не в графоне. Он максимум средненький по современным меркам.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Kronic

Пофиг на графон, главное чтобы была атмосфера фолла и заполненый мир нелинейными квестами, калоритными персонажами и спутниками

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Пофиг на графон, главное чтобы была атмосфера фолла и заполненый мир нелинейными квестами, калоритными персонажами и спутниками

Это Беседа.

Забудь.

Ссылка на комментарий

Kronic
Это Беседа.

Забудь.

Вполне возможно, что они учли опыт третьего фолла, увидели NV и теперь готовы создать достойное продолжение

Ссылка на комментарий

злой юзер
Вполне возможно, что они учли опыт третьего фолла, увидели NV и теперь готовы создать достойное продолжение

Вполне возможно и учли. Вот только даже после НВ в Скайриме спутники унылые и никчёмные. С парой одних и тех же фраз на все случаи жизни. Как в Ф3 и обле.

И квесты Скайрима постоянно норовят скатиться к пойди-убей-принеси.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

Detech
Короче, если в чём-то будет сила у нового Фолла, то явно не в графоне. Он максимум средненький по современным меркам.

Ну это да. Трейлер почти всегда завышен от реального результата

Вполне возможно, что они учли опыт третьего фолла, увидели NV и теперь готовы создать достойное продолжение

А что они должны были увидеть в NV? Их версия фола продалась лучше чем NV

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

А что они должны были увидеть в NV? Их версия фола продалась лучше чем NV

Чиорт!

Надо было её таки купить )

Ссылка на комментарий

Загадочник
Вполне возможно, что они учли опыт третьего фолла, увидели NV и теперь готовы создать достойное продолжение

Если б учли опыт третьего фола, то в скурим был бы более живой, что ли.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Если б учли опыт третьего фола, то в скурим был бы более живой, что ли.

Скурим куда лучше обливиона и постапокалиптического мода на него.

Ссылка на комментарий

simuil
С релизом дебютного трейлера к игре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. многие геймеры остались недовольны визуальным оформлением игры. Дизайнерские решения студии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. не оценили и в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Однако если сотрудники многочисленных студий BioWare по всему миру решили оставить свое мнение при себе, креативный директор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в Шотландии, выразился во всеуслышанье. Один из геймеров в поисках дебютного трейлера попросил пользователей социальной сети оставить ему ссылку на ролик.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«Можно просто посмотреть старый трейлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » — предложил геймеру Алистер МакНелли (Alistair McNally) своего канала в твиттере, намекая, что с момента появления третьей части серии в 2008 году ничего не изменилось.

Свой комментарий МакНелли оставил еще 3 июня, однако только сейчас сообщение попало в поле зрение общественности. Многие фанаты серии открыто высказались против заявлений креативного директора студии, указывая на огрехи серий Dragon Age, разработкой которых последнее время занималась команда BioWare. Очевидно, главе студии не стоило бросать камни в огород своих коллег по цеху и не вызывать скандал среди фанатов творчества обоих студий.

Релиз Fallout 4 запланирован на Xbox One, PlayStation 4 и PC. По слухам, игра появится в продаже 23 октября 2015 года.

Одним из самых обсуждаемых элементов игры Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. является качество графики. Многие геймеры, включая представителей BioWare, выражают неодобрение дизайнерскими решениями студии Bethesda Games Studios. Однако, представители Bethesda не переживают о том, что говорят критики. Несмотря на весьма необычную для постапокалиптического сеттинга палитру красок, глава студии, Пит Хайнс (Pete Hines) откровенно заявил, что ему нет дела до мнения критиков.

«Я не собираюсь тратить время и энергию на беспокойства о том, что они думают», — отметил глава Bethesda по связи с общественностью в ответ на сообщение одного из фанатов серии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ранее креативный директор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. открыто заявил в твиттере, что геймеры, пропустившие дебютный трейлер четвертой части серии ничего не пропустят, если посмотрят старый трейлер для Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Его комментарий многие геймеры приняли без всякого одобрения.

Судя по всему, команда Bethesda уверена в высоком качестве своей игры. Очевидно, за решениями дизайнеров стоят определенные причины, которые, возможно, пока неизвестны геймерам. Как бы то ни было, все согласятся, что визуальное оформление четвертой части серии, по крайней мере, соответствует атмосфере и духу серии в целом.

Изменено пользователем simuil
Ссылка на комментарий

simuil
Компания Bethesda в рамках своей пресс-конференции E3 2015 представили дебютный геймплей постапокалиптической RPG Fallout 4, а также рассказали много интересных деталей.

Возможность игры за мужского или женского персонажа. Расширенная настройка внешности.

Действия Fallout 4 начинаются еще до войны, но основные события развиваются спустя 200 лет в Бостоне и предместье

Главный герой - единственный выживший Убежища 111

Невероятно расширенные возможности создания оружия и брони

Возможность строить свой дом, а также улучшать существующие постройки

В игру вернулась прицельная стрельба и добивающие сцены

Новая версия Пип-боя с расширенными возможностями

Собака, показанная в трейлере, будет верным спутником в приключении.

Разработка ведется на обновленной версии движка Creation Engine.

Выход игры состоится 10 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 173021

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Vladimir DP

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...