Недокументированные особенности игры в цив5 - Страница 4 - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Недокументированные особенности игры в цив5

Рекомендованные сообщения

Нередко не только новички, но и опытные игроки сталкиваются с какими-либо недокументированными особенностями игры, узнать о которых можно только досконально изучив SDK. Т.к. не все имеют возможность изучать программный код разработчиков, а знать особенности игры желает каждый, то предлагаю здесь выкладывать найденные и изученные вами особенности игры (желательно с указанием версии цив5 - ванилка, ГаК, БНВ), а я или другие префекты раздела будут добавлять ссылки в шапку темы с кратким описанием проблемы и ссылкой на ваш пост (где проблема особенность будет расписана более подробно).

Отмечу сразу, что это не FAQ и задавать тут вопросы или разводить обсуждения тут не стоит - для этого есть другие специальные темы. Пишем сухо факты, а скрины или историю обнаружения (если так хочется поделиться) прячем под спойлеры. ;)

Изменено пользователем MAK
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Сидри

Нельзя спустить в воду на один тайл два сухопутных юнита, однако если военный и невоенный юниты уже находятся в воде, то их можно поставить на один тайл.

Ссылка на комментарий

Сидри

Все в курсе, что ваше обещание защиты не влияет на возможность взятия дани с этого ГГ. А вот чужая протекция влияет. Ещё сильнее влияет, если ГГ находится в союзе с другим игроком.

Ссылка на комментарий

Горы Шри-пада и Фудзи являются холмами и не позволяют строить обсерваторию.

XML-файлы утверждают другое:

Sid Meier's Civilization V/Assets/DLC/Expansion2/Gameplay/XML/Terrain/CIV5Features.xmlНажмите здесь!
 

<Row>

<NaturalWonderType>FEATURE_FUJI</NaturalWonderType>

...

<ChangeCoreTileToMountain>true</ChangeCoreTileToMountain>

<ChangeCoreTileTerrainToGrass>true</ChangeCoreTileTerrainToGrass>

</Row>

[Cкрыть]

Sid Meier's Civilization V/Assets/DLC/Expansion2/Gameplay/XML/Terrain/CIV5Features_Inherited_Expansion2.xmlНажмите здесь!
 

<Row>

<NaturalWonderType>FEATURE_SRI_PADA</NaturalWonderType>

...

<ChangeCoreTileToMountain>true</ChangeCoreTileToMountain>

</Row>

[Cкрыть]

Ещё пара:

1. Ландскнехты не увеличивают на 100% золото при захвате города (как в описании написано), а дают 100% от нанесённого ими урона городу.

2. Варварские корабли не грабят рыбацкие лодки.

3. Лесопилки, лагеря, пастбища, плантации и рыбацкие лодки приносят в среднем в два раза меньше денег при разграблении, чем все остальные улучшения.

Ссылка на комментарий

Сидри
2. Варварские корабли не грабят рыбацкие лодки.

Иногда грабят, но по-моему только в том случае, если трирема ранена, находится непосредственно на лодке и ей больше ничего не угрожает.

3. Лесопилки, лагеря, пастбища, плантации и рыбацкие лодки приносят в среднем в два раза меньше денег при разграблении, чем все остальные улучшения.

ещё с ванилы существовала табличка, в которой была указана максимальное золото при разграблении улучшений. С тех пор что-то поменялось, увеличен рандом и амплитуда, но в целом значения верны до сих пор

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Иногда грабят, но по-моему только в том случае, если трирема ранена, находится непосредственно на лодке и ей больше ничего не угрожает.

В коде прямо так и указано: если варвар - корабль, то грабить он не может.

Sid Meier's Civilization V SDK/CvGameCoreSource/CvGameCoreDLL_Expansion2/CvUnit.cppНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Я раньше всегда сначала триремы строил, чтобы не терять молотки от лодок просто так, так что если бы этот код не увидел, так бы этого и не узнал.

Ссылка на комментарий

Сидри

У Зулусов рукопашники, появляющиеся в иканде, изначально имеют движение 2/3

Ссылка на комментарий

2_oy_legion

Закинуть сюда эта фишку, что ли. Правда проверить бы в коде...

Условия для покупки сиамского уникального здания "Ват" для любой нации, которое будет работать одновременно с университетом:

1) Игрок не должен основать религию.

2) Город игрока должен быть обращен в религию, имеющую культ реформации "Иезуитское образование" (позволяет покупать за веру научные здания).

3) Ждать небольшое количество ходов после обращения пока появиться возможность покупки.

Какая религия имеет бонус "Иезуитское образование" указано во вкладке меню под названием "Религия".

Можно и самостоятельно обратить свои города в нужную религию. Для этого строим город рядом с нацией, обладающей этой религией, а затем из этого города отправляем миссионера к себе (можно с инквизитором на пару). Город можно продать.

После покупки Вата не обязательно поддерживать религию и дальше (в случае если давление вокруг большое), здание будет приносить бонусы и без этой религии.

Наибольший эффект ощущается от города в джунглях.

Изменено пользователем 2_oy_legion
Ссылка на комментарий

Сидри
Закинуть сюда эта фишку, что ли. Правда проверить бы в коде...

Условия для покупки сиамского уникального здания "Ват" для любой нации, которое будет работать одновременно с университетом:

1) Игрок не должен основать религию.

2) Город игрока должен быть обращен в религию, имеющую культ реформации "Иезуитское образование" (позволяет покупать за веру научные здания).

3) Ждать небольшое количество ходов после обращения пока появиться возможность покупки.

Какая религия имеет бонус "Иезуитское образование" указано во вкладке меню под названием "Религия".

Можно и самостоятельно обратить свои города в нужную религию. Для этого строим город рядом с нацией, обладающей этой религией, а затем из этого города отправляем миссионера к себе (можно с инквизитором на пару). Город можно продать.

После покупки Вата не обязательно поддерживать религию и дальше (в случае если давление вокруг большое), здание будет приносить бонусы и без этой религии.

Наибольший эффект ощущается от города в джунглях.

ты на каком патче играешь? Этот баг пару патчей назад поправили уже. Сейчас иезуиты дают универ, а Сиаму - ват, и никак иначе.

Ссылка на комментарий

2_oy_legion
ты на каком патче играешь? Этот баг пару патчей назад поправили уже. Сейчас иезуиты дают универ, а Сиаму - ват, и никак иначе.

1.0.3.70

Поправили говоришь, ну се ля ви.

А так прикольная фишка была, непросто сделать, если не за Сиам играешь.

Я уж думал это прикол из серии наподобие получения от городов-государств венецианских купцов вместо обычных и ханов вместо великих полководцев.

Ну раз баг, то баг.

Ссылка на комментарий

Сидри

текущий 1.0.3.144

Ссылка на комментарий

2_oy_legion

Воровство рабочих у гг.

После того, как отобрал рабочего, нужно ждать, пока соответствующий красный пункт в отношениях со всеми знакомыми нациями исчезнет. Если напасть на гг раньше этого, то негатив от милитаризма останется в отношениях на постоянной основе.

Также можно безнаказанно своровать рабочего еще до встречи с другими нациями.

Ссылка на комментарий

Сидри
Воровство рабочих у гг.

После того, как отобрал рабочего, нужно ждать, пока соответствующий красный пункт в отношениях со всеми знакомыми нациями исчезнет. Если напасть на гг раньше этого, то негатив от милитаризма останется в отношениях на постоянной основе.

Также можно безнаказанно своровать рабочего еще до встречи с другими нациями.

Про вторую кражу рабочего будет всё равно известно всем ГГ, чисто от рандома зависит, появятся ли обеспокоенные или нет. И даже если обеспокоенных не будет, после второй кражи все ГГ перестают давать деньги при встрече.

Ссылка на комментарий

2_oy_legion
Про вторую кражу рабочего будет всё равно известно всем ГГ, чисто от рандома зависит, появятся ли обеспокоенные или нет. И даже если обеспокоенных не будет, после второй кражи все ГГ перестают давать деньги при встрече.

А, ну да.

Безнаказанно своровать: я имел в виду без ущерба для отношений с другими нациями. Второй рабочий в принципе компенсирует деньги, которые не будут давать гг за встречу.

Ссылка на комментарий

2_oy_legion

Как установить торговый путь со своим приморским городом (А), к которому нельзя построить наземную дорогу из столицы (~на другом континенте), при условии что столица не имеет выхода к морю.

1. Построить другой приморский город (В), к которому можно будет проложить наземную дорогу. С городом В установиться торговый путь.

2. Построить гавани в обоих приморских городах (в связанном и несвязанном со столицей). С городом А также появиться торговый путь.

Порой это выгоднее, чем тянуть многокилометровые шоссейные дороги по суше к самым удаленным городам.

Чтобы получить бонус железной дороги в городе А, нужно построить железную дорогу до города В, и забабацать одну клетку железной дороги около города А.

Изменено пользователем 2_oy_legion
Ссылка на комментарий

2_oy_legion

Стоимость продажи города для ИИ зависит не только от развитости города, но и от близости к территории покупателя.

Свежеоснованный город вдалеке от ИИ можно продать ему лишь за 2 монеты за ход.

Этот же город вблизи покупателя будет стоить в районе 8 монет за ход.

Ссылка на комментарий

Сидри

Озеро Виктория не получает лишние 2 еды, когда у ацтеков построены Плавучие сады.

Ссылка на комментарий

Чтобы получить бонус железной дороги в городе А, нужно построить железную дорогу до города В, и забабацать одну клетку железной дороги около города А.

Последний пункт совершенно лишний.

Ссылка на комментарий

Код сходу не нашёл, но вот рыбацкая лодка, например:

СкриншотНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

Не-а, личные наблюдения.

Вероятней всего, он каждый раз выбирал одно и то же место для города, потому и не уходил никуда.

Я раз десять так уже делал, ии каждый раз либо уходил в другую сторону, либо ставил город прям там, где я его остановил. Стоял на месте он точно пару раз, остальные разы я не обращал внимание, так что тут я, возможно, ошибся.

Попробую подтверждение в коде найти.

Ещё:

1. Если поставить город на мрамор, он будет давать +15% к строительству ранних чудес, даже если не изучена каменная кладка.

2. Город, очищенный инквизитором, теряет статус "священный" - из него исчезает дополнительное давление и его можно разрушить (если это не столица, конечно).

3. Пантеон на +1 культуру с джунглей также даст + к туризму, если в джунглях построена бразильская вырубка.

4. Зулуские импи апгрейдятся в стрелков, сохраняя свою буфалло-прокачку.

5. Испанская особенность также удваивает веру (если взят соответствующий пантеон) и культуру (если принята соответствующая резолюция) с чудес.

6. Юнит 4-го левела примерно в 1.5 раза мощнее своей непрокаченной копии - это учитвается в общей боевой мощи в демографии и при требовании дани с гг.

От выбранных прокачек мощь не зависит - медик так же пугает гг, как юнит с блицем.

7. Юниты, дающие очки ЗВ за убийство, продолжают приносить очки ЗВ и во время самого золотого века.

8. Здания, покупаемые за веру, продолжают действовать и после смены религии. Так что можно религию вообще не основывать, и всё равно получить все здания с их бонусами.

9. С пирамидами и политикой из воли археологи будут быстрее выкапывать артефакты.

10. Если какой-нибудь ии игрок был уничтожен, то его можно восстановить, захватив и освободив один из его бывших городов. После этого он будет голосовать за своего освободителя на выборах мирового лидера.

А эти пока не могу подвердить кодом/скриншотами, но они срабатывали каждый раз, когда я так делал:

11. ИИ не захватывает рабов, если у него их достаточно и ему есть куда передвигать войска. Поэтому можно поставить пару рабов на втором радиусе города, затянув атаку на несколько ходов.

12. Захват рабов у варваров приоритетней, чем разграбление улучшений. Если хотите сохранить улучшения, а войск рядом нет - можно подставить раба, варвар уйдёт вместе с рабом.

По поводу 8 пункта. Если ты не будешь основывать религию, то не сможешь строить эти здания (соборы,пагоды и мечети), они идут как верования, а не пантеоны.

Ссылка на комментарий

Сидри
По поводу 8 пункта. Если ты не будешь основывать религию, то не сможешь строить эти здания (соборы,пагоды и мечети), они идут как верования, а не пантеоны.

Ошибаешься, здания за веру покупать можно даже не имея собственной религии. Главное чтобы в городе была преобладающая религия, в которое и есть этим самые здания. Но самому основывать вовсе не обязательно.

Ссылка на комментарий

Сидри

формула для Великого Инженера

(300 + 30*Н)*К

где Н - население в городе

К - коэффециент скорости 0.67 / 1 / 1.5 / 3

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 84
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 61180

Лучшие авторы в этой теме

  • Сидри

    28

  • jgbrv

    14

  • MAK

    7

  • CR4SH

    7

  • 2_oy_legion

    6

  • Kronic

    5

  • 42kiloOma

    4

  • Pechen

    2

  • JIecHuk

    2

  • MbICJIu_BCJIyX

    1

  • Ajacio

    1

  • Basck

    1

  • khaletski

    1

  • Diman000

    1

  • Dynamic

    1

  • flyer27m

    1

  • bens

    1

  • N00bas

    1

  • vitussur

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...