Дневник разработки игры - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневник разработки игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

В связи с затянувшейся паузой в обсуждении (похоже выбранная мною форма разработки игры оказалась слишком сложной для успешного ее применения), начинаю самостоятельно разрабатывать концепт, модель и прототип игры.

В этой теме буду публиковать дневники разработки.

Коротко об отступлениях от ранее выработанного в ходе коллективного обсуждения концепта:

- вместо локаций - провинции с городами (города появляются автоматически в следствии определенных факторов, а так же они не имеют конкретного географического местоположения (типа СК2))

- ролевыми характеристиками обладает только игрок

- отрасли вырабатывают очки технологий в своей сфере, которые тратятся на открытие техов (однако сами техи все равно открываются случайно)

- страты пока не имеют этноконфессиональных особенностей. Всего планируется 6 групп страт.

- вместо конкретных предприятий - отрасли экономики. Ресурсы пока неисчерпаемы. Каждый ресурс имеет свое месторождение (в прове может быть несколько месторождений и даже одно месторождение может расположено в нескольких провах)

- война будет смесью варгейма и карточной игры

Это то, что есть возможность реализовать на данный момент. По ходу разработки многие пункты могут поменяться.

Думаю, у меня есть право на вторую попытку, поэтому предлагаю всем поучаствовать в разработке словом и делом (программисты очень нужны) :)

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В связи с затянувшейся паузой в обсуждении (похоже выбранная мною форма разработки игры оказалась слишком сложной для успешного ее применения)
Может, сложна не "форма разработки", а планируемая модель?
Это то, что есть возможность реализовать на данный момент.
Т.е.? появился разраб?
Думаю, у меня есть право на вторую попытку, поэтому предлагаю всем поучаствовать в разработке словом и делом (программисты очень нужны) :)
Каждый мужчина имеет право на лево :)
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Чет нипакайфу.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Может, сложна не "форма разработки", а планируемая модель?

Может и это, а может оба фактора. Хотя цели были именно построить достаточно сложную модель, так что скорей форма.

Т.е.? появился разраб?

Да. Я и еще один парень, но пишем игру мы в экселе) Поэтому пригодится помощь специалистов как в экселе, так и в других языках.

Ссылка на комментарий

Diplomate
Да. Я и еще один парень, но пишем игру мы в экселе) Поэтому пригодится помощь специалистов как в экселе, так и в других языках.

Как можно создать игру на экселе?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Как можно создать игру на экселе?

Может это прозвучит как открытие, но в экселе делают игры разных жанров: от гонок и рпг до тетриса, пэкмана и даже ГТА)

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Может это прозвучит как открытие, но в экселе делают игры разных жанров: от гонок и рпг до тетриса, пэкмана и даже ГТА)

И какие инструменты при этом используются?

alexandrovis, пожалуй, приведу взгляд со стороны:

Если рассматривать ваши решения с ракурса первичной объектной модели: Армия -- (Ресурсная База -- Очередь) -- Исследования -- Глобальные взаимодействия.

Она является минимально достаточной для 4X стратегий. Под эту модель можно подогнать практически все 4X стратегии.

- война будет смесью варгейма и карточной игры

Армия -- все юниты, локализованные в 1 тайле карты.

Армия: структура армии не описана, очень много армий (ибо варгейм), взаимодействие юнитов является карточной игрой(?)

Оценка: видимо, модель Цива5; слишком большое количество армий может снизить играбельность.

провинции с городами (города появляются автоматически в следствии определенных факторов, а так же они не имеют конкретного географического местоположения (типа СК2))

Ресурсная база -- это то, что определяет скорость работы очереди строительства.

Ресурсная база: 1 тайл -- 1 провинция, в провинции есть "города", которые определяют ее полезность.

Оценка: видимо, модель рассчитана(?) на большое количество отдельных РБ-ОС; следовательно, микроменеджмент должен быть минимален. Желательны дополнительные инструменты управления.

Очередь строительства: не описана, предположительно, как в Цивилизации.

- отрасли вырабатывают очки технологий в своей сфере, которые тратятся на открытие техов (однако сами техи все равно открываются случайно)

Исследования: предположительно, "столбики" с прикрепленными к ним "открытиями", причем, надо дождаться, пока открытия выпадут при помощи рандома.

"столбики" -- шкала накопленных очков в тех. сфере, к уровням прикреплены "открытия"

"открытие" -- подразумевается открытие новой возможности или грани игры.

Оценка: из нового только Рандом; модель аналогична Еу4; вполне жизнеспособно, но это повторение старого.

Глобальные взаимодействия (н.р. дипломатия) -- не описаны.

Соответственно, просьба поправить, если где-то не прав

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
И какие инструменты при этом используются?

Эксель и макросы.

структура армии не описана

Будет в будущих дневниках.

взаимодействие юнитов является карточной игрой(?)

Да.

Оценка: видимо, модель Цива5; слишком большое количество армий может снизить играбельность.

Ну в Циве достаточно примитивная боевка. Я же хочу вывести ее на достаточно реалистичный уровень.

Что касается большого кол-ва армий, это решается простым укрупнением подразделений. Да и дорогое это дело, армию содержать (без окупающих себя войн).

в провинции есть "города", которые определяют ее полезность.

Нет. Перенаселенные города могут давать и отрицательный эффект.

РБ-ОС

Что это?)

Желательны дополнительные инструменты управления.

Какие?

Очередь строительства: не описана, предположительно, как в Цивилизации.

Строительство как токового нет. Есть инвестирование игроком в определенные отрасли.

Хотя для военных баз - да, есть сходства.

Исследования: предположительно, "столбики" с прикрепленными к ним "открытиями"

Не столбики, а Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

"столбики" -- шкала накопленных очков в тех. сфере, к уровням прикреплены "открытия"

Уровней техов нет. Есть сеть техов и есть накапливаемые научные очки. Как только н/о становится достаточно для открытия того или иного теха, этот тех получает шанс на открытие, который растет по мере накопления н/о в нужной сфере. Как только тех открывается, н/о, которые нужны для его открытия, сгорают.

Глобальные взаимодействия (н.р. дипломатия) -- не описаны.

Со временем все выложу. Первый дневник - экономика.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Ну в Циве достаточно примитивная боевка. Я же хочу вывести ее на достаточно реалистичный уровень.

Что касается большого кол-ва армий, это решается простым укрупнением подразделений. Да и дорогое это дело, армию содержать (без окупающих себя войн).

В этом "простом" решении очень много подводных камней. Во-первых, за укрупнение подразделений вам придется расплачиваться либо разнообразием типов юнитов, либо реалистичностью, порождая неисторичные типы подразделений. Во-вторых, вы можете доукрупняться до смены модели боевых действий. Неучтение этого фактора может снизить играбельность.

РБ-ОС

Сокращение (Ресурсная База -- Очередь строительства). Переводите как провинция.

Какие?

Пример: в Ви2 в закладке армия есть возможность постройки юнитов; в Еу3 есть возможность строить здания из специальной панели где-то в архиве.

Строительство как токового нет. Есть инвестирование игроком в определенные отрасли.

Хотя для военных баз - да, есть сходства.

В моем понимании вы одновременно утверждаете 2 противоположные вещи:

1. "Строительства нет" -- это значит, что ценность ваших провинций как РБ-ОСов падает до нуля (Очередь должна быть загружена!), а провинция является простым генератором очков (т.е. золота) для настоящего РБ-ОСа, о котором вы не говорите ни слова.

2. Инвестирование -- это то же строительство -- т.е. подразумевается более сложная модель "зданий", но, тогда нужен микроменеджмент, и мы входим в противоречие с большим количеством РБ-ОСов.

Не столбики, а подобие искусственной нейронной сети типа этого.

Т.е. все еще хуже, чем я думал: используется модель из Endless Space... или нет?

P.S. ссылка битая.

Уровней техов нет. Есть сеть техов и есть накапливаемые научные очки. Как только н/о становится достаточно для открытия того или иного теха, этот тех получает шанс на открытие, который растет по мере накопления н/о в нужной сфере. Как только тех открывается, н/о, которые нужны для его открытия, сгорают.

Все-таки, дерево технологий (одно или несколько отдельных). Примитивно, но классика.

А если достаточно очков получат сразу 2 технологии, то какая из них получит шанс на открытие? Или очки копятся непосредственно в техах?

Рандом же оказывется простой заманухой, реально же речь идет о скидке в исследовании теха.

Причем, если мы говорим о централизованном накоплении очков исследований, то имеем потерю реалистичности (т.к. знания не сгорают) и "неожиданное" поведение системы в случае сгорания очков.

Со временем все выложу.

Дай то бог.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В этом "простом" решении очень много подводных камней. Во-первых, за укрупнение подразделений вам придется расплачиваться либо разнообразием типов юнитов, либо реалистичностью, порождая неисторичные типы подразделений. Во-вторых, вы можете доукрупняться до смены модели боевых действий. Неучтение этого фактора может снизить играбельность.

Другой вариант, к которому я все больше склоняюсь - управление карточками отдать ИИ. Т е в зависимости от различных действий/накопления опыта/и тд. подразделение собирает своего рода карточки, которые может использовать в войне. В этом случае играбельность никак не пострадает. А карточные битвы можно сделать как в Тотал Варе, т е разделить игру на стратегический и тактический режимы. Тактический, естественно, будет реализован по аналогии с историческими битвами в ТВ.

Пример: в Ви2 в закладке армия есть возможность постройки юнитов; в Еу3 есть возможность строить здания из специальной панели где-то в архиве.

Это уже интерфейс, который пока особой роли не играет.

2. Инвестирование -- это то же строительство -- т.е. подразумевается более сложная модель "зданий", но, тогда нужен микроменеджмент, и мы входим в противоречие с большим количеством РБ-ОСов.

Именно так и планируется. И микроменеджмент тут не обязателен. Строительством будет заниматься ИИ. Игроку же надо лишь отдавать приказы.

Т.е. все еще хуже, чем я думал: используется модель из Endless Space... или нет?

P.S. ссылка битая

Полагаю, что да.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А если достаточно очков получат сразу 2 технологии, то какая из них получит шанс на открытие? Или очки копятся непосредственно в техах?

В каждой сфере за ход может быть открыт только один тех. Очки делятся по сферам типа Сельского хозяйства, промышленности, военной сферы и тд. В каждой из этих сфер и накапливаются очки, которые потом тратятся на технологии, которые требуют н/о из той или иной сферы.

Причем, если мы говорим о централизованном накоплении очков исследований, то имеем потерю реалистичности (т.к. знания не сгорают) и "неожиданное" поведение системы в случае сгорания очков.

Что значит "неожиданное" поведение системы?

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
управление карточками отдать ИИ

Ну ну. А алгоритм поведения ИИ вы знаете? Написать его сможете?

Это уже интерфейс, который пока особой роли не играет.
И микроменеджмент тут не обязателен. Строительством будет заниматься ИИ. Игроку же надо лишь отдавать приказы.

Вы переоцениваете возможности ИИ ("способности" ИИ напрямую зависят от математических способностей программиста и обратно от размера задачи; с прервым обычно напряг, а размер задачи большой) и, на мой взгляд, городите множество ветряных мельниц, которые никому, в сущности, не нужны.

Любую игру с непрямым управлением можно заменить на игру с прямым управлением. Важное свойство вторых -- они гораздо проще и дешевле, хотя и менее красивые.

В каждой сфере за ход может быть открыт только один тех. Очки делятся по сферам типа Сельского хозяйства, промышленности, военной сферы и тд. В каждой из этих сфер и накапливаются очки, которые потом тратятся на технологии, которые требуют н/о из той или иной сферы.

С этим все ясно, ибо классика. Кстати где вы возьмете столько технологий, чтобы хватило каждый ход открывать?

Что значит "неожиданное" поведение системы?

Вы упоминали, что очки сгорают. Также упоминали, что очки могут требовться из разных сфер. Что делать с ранее проверяемой технологией, если из-под нее выдернули очки? Как "реалистично" объяснить такое поведение: они там перепились на радостях? Какие технологии имеют право "выдергивать" очки из-под других?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну ну. А алгоритм поведения ИИ вы знаете? Написать его сможете?

Каждая карточка будет иметь определенный шанс выпадения. Исходя из того, какая карточка выпадет, и будет определяться поведение ИИ.

Инструмент для определения вероятности действия есть.

Вы переоцениваете возможности ИИ ("способности" ИИ напрямую зависят от математических способностей программиста и обратно от размера задачи; с прервым обычно напряг, а размер задачи большой) и, на мой взгляд, городите множество ветряных мельниц, которые никому, в сущности, не нужны.

Любую игру с непрямым управлением можно заменить на игру с прямым управлением. Важное свойство вторых -- они гораздо проще и дешевле, хотя и менее красивые.

Даже без выдающихся мат. способностей это можно реализовать благодаря достаточному уровню абстракции.

Кстати где вы возьмете столько технологий, чтобы хватило каждый ход открывать?

Несколько сотен технологий уже есть. Думаю, смогу набрать по крайней мере 1000 технологий за период с 1861 по 1961. Да и не будут в каждой сфере каждый хот техи открываться а) из-за случайности открытия техов (может и с 80% вероятностью не открыться) б) из-за необходимости накопления очков, прежде чем появится шанс открытия теха

Вы упоминали, что очки сгорают. Также упоминали, что очки могут требовться из разных сфер. Что делать с ранее проверяемой технологией, если из-под нее выдернули очки? Как "реалистично" объяснить такое поведение: они там перепились на радостях? Какие технологии имеют право "выдергивать" очки из-под других?

Что значит выдернули?

Например, в СХ отрасли есть 100 н/о. Для открытия трехполья нужно 50 н/о, а для открытия скотоводства - 90 н/о. Трехполье имеет шанс открытия, например, 50%, а скотоводство - 10%. По воле случая трехполье таки открывается и вместо 100 н/о в СХ становится 50 н/о. А скотоводство теряет шанс открытия до тех пор, пока не будет накоплено хотя бы 90 н/о в СХ.

И объяснять ничего не надо. Просто время для открытия скотоводства не пришло. Не достаточно ученых ресурсов для отктрытия большого числа техов.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Каждая карточка будет иметь определенный шанс выпадения. Исходя из того, какая карточка выпадет, и будет определяться поведение ИИ.

Инструмент для определения вероятности действия есть.

Даже без выдающихся мат. способностей это можно реализовать благодаря достаточному уровню абстракции.

Ладно, с боевкой, будем считать, все ясно (хотя, на самом деле, ясности нет): дальнейшее обсуждение темы сводится к тому, насколько прекрасны и самостоятельны ИИ.

Несколько сотен технологий уже есть. Думаю, смогу набрать по крайней мере 1000 технологий за период с 1861 по 1961.

Рад за вас. Лично мне для фэнтезийной темы удалось наскрести открытий(см. сообщ. #7) 30-40 за весь исторический период: больше там просто нет. Если серьезно, то вы не то собираете: бонусы типа +5% к урону характерны больше для трешевых проектов с неизменным геймплеем. Более серьезные проекты перемежают их с открытиями (качественными изменениями геймплея). Вы можете указать открытия для данного исторического периода или геймплея (хочу посмотреть карту для темы реализма)?

И объяснять ничего не надо. Просто время для открытия скотоводства не пришло. Не достаточно ученых ресурсов для отктрытия большого числа техов.

Вот и говорю: перепились на радостях паленой водкой и все померли. :)

Будем считать, что тут все тоже ясно: дальше идет лирика.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Рад за вас. Лично мне для фэнтезийной темы удалось наскрести открытий(см. сообщ. #7) 30-40 за весь исторический период: больше там просто нет. Если серьезно, то вы не то собираете: бонусы типа +5% к урону характерны больше для трешевых проектов с неизменным геймплеем. Более серьезные проекты перемежают их с открытиями (качественными изменениями геймплея). Вы можете указать открытия для данного исторического периода или геймплея (хочу посмотреть карту для темы реализма)?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это основа. На нее будет наложено еще несколько сот техов.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Картинка и правду прикольная, но вы меня не слышите. Ключевые слова: качественно меняет геймплей.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Картинка и правду прикольная, но вы меня не слышите. Ключевые слова: качественно меняет геймплей.

А что значит качественно меняет? Смена типа экономической системы, например, с традиционной на рыночную, качественно меняет геймплей. Для этого нужны, например, технологии, стимулирующие развитие массового производства.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

В военной сфере это, например, появление нового типа юнитов, который имеет новые для этого времени способности (н.р. самолеты, танки[могут очень долго терроризировать пехоту]).

В экономике, вероятно, электроэнергетика (и производные от нее), массовый выпуск стали (и обработка стали), какие-нибудь суперзаводы (н.р. дают скидку на массовое производство и заодно какой-нибудь штраф на производство 1го юнита)

Как-то так

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
В военной сфере это, например, появление нового типа юнитов, который имеет новые для этого времени способности (н.р. самолеты, танки[могут очень долго терроризировать пехоту]).

В экономике, вероятно, электроэнергетика (и производные от нее), массовый выпуск стали (и промышленность стали), какие-нибудь суперзаводы (н.р. дают скидку на массовое производство и заодно какой-нибудь штраф на производство 1го юнита)

Как-то так

Это конечно есть. И таких открытий достаточно много.

Хотя под термином "геймплей" я представлял, прежде всего, характер взаимодействия игрока с игрой.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

В первую очередь нужен скелет из "качественных" технологий.

Причем, "качественной" технологией является только одна из линейки (н.р. первые танки), остальные (н.р. ранние, межвоенные танки) -- это просто наполнитель, который хорош, но без "качественных" технологий мертв.

Мышцы же можно нарастить потом, а сейчас нужен именно скелет только из "качественных" технологий.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Мышцы же можно нарастить потом, а сейчас нужен именно скелет только из "качественных" технологий.

Да, так, наверно, и надо поступить.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 37
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 10063

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    17

  • tAN at Tos

    12

  • Diplomate

    3

  • Falcssonn

    2

  • Yorick

    1

  • Freezze

    1

  • Siniomor

    1

  • Kavomatovlrab

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...