Дневник разработки игры - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневник разработки игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

В связи с затянувшейся паузой в обсуждении (похоже выбранная мною форма разработки игры оказалась слишком сложной для успешного ее применения), начинаю самостоятельно разрабатывать концепт, модель и прототип игры.

В этой теме буду публиковать дневники разработки.

Коротко об отступлениях от ранее выработанного в ходе коллективного обсуждения концепта:

- вместо локаций - провинции с городами (города появляются автоматически в следствии определенных факторов, а так же они не имеют конкретного географического местоположения (типа СК2))

- ролевыми характеристиками обладает только игрок

- отрасли вырабатывают очки технологий в своей сфере, которые тратятся на открытие техов (однако сами техи все равно открываются случайно)

- страты пока не имеют этноконфессиональных особенностей. Всего планируется 6 групп страт.

- вместо конкретных предприятий - отрасли экономики. Ресурсы пока неисчерпаемы. Каждый ресурс имеет свое месторождение (в прове может быть несколько месторождений и даже одно месторождение может расположено в нескольких провах)

- война будет смесью варгейма и карточной игры

Это то, что есть возможность реализовать на данный момент. По ходу разработки многие пункты могут поменяться.

Думаю, у меня есть право на вторую попытку, поэтому предлагаю всем поучаствовать в разработке словом и делом (программисты очень нужны) :)

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
tAN at Tos

Стало быть, с вас рисунок со скелетом. :)

Ссылка на комментарий

Diplomate
Может это прозвучит как открытие, но в экселе делают игры разных жанров: от гонок и рпг до тетриса, пэкмана и даже ГТА)

Игры можно и на Паскале писать, но это будут всего лишь мелкие поделки.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Игры можно и на Паскале писать, но это будут всего лишь мелкие поделки.

Большего я пока предложить не могу.

Ссылка на комментарий

Diplomate
Большего я пока предложить не могу.

Нужно сфокусироваться на концепции игры, а уже потом искать разработчика. Или Вы хотите создать поделку, которая может заинтересовать потенциального реализатора?

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Falcssonn
Большего я пока предложить не могу.

Значит не надо.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Нужно сфокусироваться на концепции игры, а уже потом искать разработчика. Или Вы хотите создать поделку, которая может заинтересовать потенциального реализатора?

1. Я хочу создать работающую модель, а эксель - наиболее доступный способ проверить ее работоспособность.

2. Даже реализация в экселе имеет больше шансов привлечь внимание к игре, чем просто концепция. А это нас подводит к п.3

3. Да, готовая и работающая модель имеет больше шансов привлечь потенциальных реализатора, инвестора и тд.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник №1. Экономика сейчас и к чему мы идем.

Первая версия экономики достаточно примитивна.

На текущий момент есть 7 отраслей экономики: рынок жилья, добывающая промышленность, обрабатывающая промышленность, военная промышленность, сельхоз отрасль, научный сектор и сфера услуг.

Каждая отрасль имеет желаемый и реальный уровень производства, спрос на продукцию других отраслей, спрос на продукцию своей отрасли, кол-во рабочих мест, кол-вл рабочих, средняя з/п по отрасли, цена на продукцию отрасли, доход отрасли, траты отрасли и прибыль отрасли. В совокупности с параметрами других отраслей, механизмом функционирования рынка, особенностями территории, случайными событиями и решениями игрока образует экономику игры.

Банковский сектор пока реализован в виде отдельных региональных банков, управляемых игроками.

Это что касается текущей версии, которая на стадии разработки.

Модель, на которую я ориентируюсь при формировании каждой новой версии концепта экономики, создана по схожему принципу, по которому строится другая, достаточно известная игра - DWARF FORTRESS.

Экономика представляет собой многослойный пирог:

- первый, верхний уровень - отрасль экономики (промышленная, сельскохозяйственная и тд.)

- второй уровень - подотрасли (машиностроение, фармацевтика и тд.), которые, на самом деле, так же могут включать в себя подотрасли (машиностроение может быть разделено на производство электромобилей, грузовиков, автобусов и тд.)

- третий уровень - конкретные заводы

Благодаря такой многослойности игрок может снимать с себя необходимость заниматься микроменеджментом. Например, стране надо просто повысить конкурентоспособность сх продукции страны. Для этого игроку не надо субсидировать каждый отдельный завод, а просто направить средства в отрасль в целом, где они уже перераспределяться в зависимости от различных фактором (коррупцию и личные интересы производителей так же учитываем).

Другой пример. Если игроку надо наладить выпуск вооружения с использованием конкретной только что открытой технологии на отдельно взятом предприятии без ожидания автоматического ее внедрения, то он может развернуть список предприятий страны, выбрать предприятие и профинансировать внедрение теха в производство.

Теперь о влиянии технологий на производство. Каждый тех дает повышение или понижение каких-то характеристик выпускаемой продукции, а так же может сочетаться или не сочетаться с другими техами при производстве какой-либо продукции.

Например, у нас выпускаются танки с использованием теха 1 (модель танка назовем Т-1) и на этом ходу мы открыли тех 2 (который сочетается с техом 1), сразу профинансировали внедрение в производство. После завершения внедрения будет выпускаться уже новая модель танка - Т-2, которая будет иметь отличные характеристики от более старых моделей, производимых на других заводах или уже произведенных. Соответственно, цену данная модель так же имеет другую.

Что касается предприятий, то они располагаются в конкретных поселениях (от хутора до мегаполиса) или в окрестностях поселения, имеют площадь занимаемой территории, потреблять энергию и ресурсы и тд.

Планируется еще множество реалистичных фишек экономики типа инфляции, закрытость/открытость экономики, план/рынок, множество различных показателей, таблиц (их будет не просто много, а очень много), в общем все, что может сделать экономику достаточно реалистичной и при этом легкоосвояемой.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Задам предельно глупый вопрос: а нужна ли вам эта экономика?

С точки зрения модели Армия--(РесурснаяБаза--ОчередьСтроительства)--Исследования--ГлобальныеВоздействия эти вот экономические извращения являются вещью абсолютно лишней. Во всяком случае -- не первостепенной. Заниматься же простым описанием окружающего мира -- это не то, это не приблизит вас к написанию программы.

Приткнуть экономику, на мой взгляд, там можно в 2х местах:

РесурснаяБаза: мы считаем приход очков строительства не по тайлам, а по отраслям; система, скажем, управляема напрямую, но требует изрядных усилий (считай, денег) для выправления экономики (локальной экономики!) в нужную сторону...

ГлобальныеВоздействия: есть нечто эээ... аморфное; ставя "перемычки" в виде предприятий, мы мы можем добиться получения очков в виде денег или молотков.

Предположу, что вы alexandrovis, не знакомы с концепцией ООПа, так-как именно она занимается первичным этопом разработки программ.

Как нас учили, описывать сложный объект (а мир это объект!) нужно пошагово, увеличивая детализацию на каждом шаге, и, переводя "детали" в объекты (мат. модели). Заканчивается детализация при достижении достаточного уровня.

Пример:

Для модели Армия--(РесурснаяБаза--ОчередьСтроительства)--Исследования--ГлобальныеВоздействия это:

Ит1: Карта -- матрица

Ит2: Империя + ГлобальныеВоздействия -- список объектов + [вариативно]

Ит3,Империя: Армия--Репликаторы--Исследования -- стек объектов + объект + список объектов, граф

Ит4,Репликаторы: РесурснаяБаза--ОчередьСтроительства -- [вариативно] + [вариативно]

...

Соответственно, вопрос: какой моделью вы пользуетесь на верхнем уровне?

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Задам предельно глупый вопрос: а нужна ли вам эта экономика?

Имхо, экономика - одно из основных условий реалистичной модели.

Да, достаточно реалистичную модель можно создать и на достаточно высоком уровне абстракции (например, модель Цивилизации), но моей целью является именно детальная проработка каждого аспекта модели. Это сложно, но, по крайней мере, такой вариант интересней, гибче и такое мало кто делает.

Предположу, что вы alexandrovis, не знакомы с концепцией ООПа, так-как именно она занимается первичным этопом разработки программ.

Как нас учили, описывать сложный объект (а мир это объект!) нужно пошагово, увеличивая детализацию на каждом шаге, и, переводя "детали" в объекты (мат. модели). Заканчивается детализация при достижении достаточного уровня.

Пример:

Для модели Армия--(РесурснаяБаза--ОчередьСтроительства)--Исследования--ГлобальныеВоздействия это:

Ит1: Карта -- матрица

Ит2: Империя + ГлобальныеВоздействия -- список объектов + [вариативно]

Ит3,Империя: Армия--Репликаторы--Исследования -- стек объектов + объект + список объектов, граф

Ит4,Репликаторы: РесурснаяБаза--ОчередьСтроительства -- [вариативно] + [вариативно]

...

Соответственно, вопрос: какой моделью вы пользуетесь на верхнем уровне?

С ООП действительно не знаком, поэтому поясните, о какой модели речь?

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Имхо, экономика - одно из основных условий реалистичной модели.

Да, достаточно реалистичную модель можно создать и на достаточно высоком уровне абстракции (например, модель Цивилизации), но моей целью является именно детальная проработка каждого аспекта модели. Это сложно, но, по крайней мере, такой вариант интересней, гибче и такое мало кто делает.

Детальная проработка каждого аспекта невозможна без самой модели, так как "детали" могут не подходить к данной конкретной модели. У вас именно такой случай.

С ООП действительно не знаком, поэтому поясните, о какой модели речь?

ООП -- объектно ориентированное программирование, программирование на основе классов и объектов. Разглогольствовать подробно не буду. Если интересно смотрите на сайтах wikipedia, stufiles, intuit.

О модели: вам было предложено описать мир игры в терминах объектов и структур данных последовательно увеличивая детализацию (см. пример) от совсем однородного (карта с тайлами одинакового состава) до требуемой вам детализации. Проблема заключается в том, что разработка вами ведется в отрыве от выбранной вами текущей модели описания мира, т.е:

- вместо локаций - провинции с городами

Ситуация такая, что экономику не к чему подсоединить: у вас не описан объект, который отвечает за экономику; у вас нет объекта в уже готовом описании, который теоретически может содержать в себе экономику.

Соответственно, я прошу просто пальцем ткнуть, к чему (где) эта экономика будет подключена? Следовательно, для прояснения этого вопроса и нужна модель верхнего уровня.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Freezze

Разработка программного обеспечения, в данном случае игры, ведется лишь после того, как будет разработана модель и концепция игры. Не нужно себя искусственно ограничивать. Гейм - дизайнеру не нужно быть программистом для разработки игры. Сначала модель, потом разработка приложения применяя принципы ООП и паттерны.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Гейм - дизайнеру не нужно быть программистом для разработки игры.Сначала модель, потом разработка приложения применяя принципы ООП и паттерны.

Вы правы лишь частично. ООП -- это еще и культура мышления, которая позволяет по 10 раз не наступать на грабли из-за мышления массивами объектов. За примером далеко ходить не надо: смотрите пост #27. Потенциально, число объектов там должно достигать минимум нескольких сотен, что требет сложной схемы взаимодействия объектов и активного применения ИИ.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Детальная проработка каждого аспекта невозможна без самой модели, так как "детали" могут не подходить к данной конкретной модели. У вас именно такой случай.

А что конкретно не подходит?

Ситуация такая, что экономику не к чему подсоединить: у вас не описан объект, который отвечает за экономику; у вас нет объекта в уже готовом описании, который теоретически может содержать в себе экономику.

Соответственно, я прошу просто пальцем ткнуть, к чему (где) эта экономика будет подключена? Следовательно, для прояснения этого вопроса и нужна модель верхнего уровня.

Как не к чему? А города на что? Они-то и будут объектами, содержащими в себе экономику.

Пока структура такая:

- Карта

-- Провинции (морские и сухопутные, с множеством параметров)

--- Города

---- Предприятия

--- СХ земли и ресурсодобывающие предприятия (экономически привязаны к конкретным городам)

--- Внегородские объекты

Я правильно уловил Вашу мысль?

Ссылка на комментарий

Siniomor

Лучше, чтобы были фабрики первичные ( строем шахту-добываем их-строем дорогу до завода-завод перерабатывает угль-угль отправляем в город) и вторичные ( после прибытия угля он помещается в хранилище ( либо на склад конкретного завода)-дальше он вместе с другими ресурсами (например железо) на заводе перерабатывают в сталь.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Лучше, чтобы были фабрики первичные ( строем шахту-добываем их-строем дорогу до завода-завод перерабатывает угль-угль отправляем в город) и вторичные ( после прибытия угля он помещается в хранилище ( либо на склад конкретного завода)-дальше он вместе с другими ресурсами (например железо) на заводе перерабатывают в сталь.

Если реализовывать буквально как Вы описали, то это модель Сеттлеров, где куча микроменеджмента, от чего я наоборот стараюсь избавить игрока (по крайней мере того, что его не хочет).

А в целом так все и происходит, только на гораздо более абстрактном уровне, т е есть сектор добывающей промышленности, на котором строятся условные шахты путем инвестирования в отрасль, ресурс, вырабатываемый этой шахтой, попадает на доступной ей рынок, с которого этот ресурс могут забрать все, кто имеет к нему доступ.

Дороги так же представлены в виде абстрактного километража дорог в провинции.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Как не к чему? А города на что? Они-то и будут объектами, содержащими в себе экономику.

Пока структура такая:

- Карта

-- Провинции (морские и сухопутные, с множеством параметров)

--- Города

---- Предприятия

--- СХ земли и ресурсодобывающие предприятия (экономически привязаны к конкретным городам)

--- Внегородские объекты

То что надо. Но я все-равно не понимаю как вы будете жонглировать предприятиями: давайте посчитаем провинций в империи n=20 (для меньшего количества предпочтительнее модель цивы), городов в привинции m=2 (т.к. мы не придерживаемся принципа 1 првинция = 1 город), заводов в городе k=10 (причем, это по минимуму, реально заводов там больше). Итого S=400 для страны средней величины, но не империи. Каждый завод что-то производит (потому он и завод!) и что-то потребляет. Как вы вручную будете это балансировать я вас не спрашиваю, но для решения подобной задачи требуется матрица SxS (т.е. 400x400), тогда как 30x30 считается уже слишком.

А что конкретно не подходит?

Не подходит экономика. Точнее описание экономики: вы предлагаете решать задачу моделирования экономики с точки зрения инвесторов. Причем, за всех инвесторов вы выступаете сами. Такой подход предполает большой объем вычислений при крайне незначительном влиянии на игровой процесс.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

alexandrovis
То что надо. Но я все-равно не понимаю как вы будете жонглировать предприятиями: давайте посчитаем провинций в империи n=20 (для меньшего количества предпочтительнее модель цивы), городов в привинции m=2 (т.к. мы не придерживаемся принципа 1 првинция = 1 город), заводов в городе k=10 (причем, это по минимуму, реально заводов там больше). Итого S=400 для страны средней величины, но не империи. Каждый завод что-то производит (потому он и завод!) и что-то потребляет. Как вы вручную будете это балансировать я вас не спрашиваю, но для решения подобной задачи требуется матрица SxS (т.е. 400x400), тогда как 30x30 считается уже слишком.

Скорей n=3-10, m=5-15, k=10. Итого S=150-1500. Да и не предлагаю я сразу переходить на моделирование отдельных предприятий. Для начала это может быть абстрактной отраслью, а по ходу игры можно будет какие-то отрасли детализировать.

Собственно, в том и прелесть модели, что в ней не обязательно должно быть все детализировано равномерно. От того, что в отрасли будет учитываться наличие завода объем отрасли не уменьшится. Просто будет возможность воздействовать на отрасль через тот конкретный завод.

Не подходит экономика. Точнее описание экономики: вы предлагаете решать задачу моделирования экономики с точки зрения инвесторов. Причем, за всех инвесторов вы выступаете сами. Такой подход предполает большой объем вычислений при незначительном влиянии на игровой процесс.

В роли инвесторов могут выступать так же и другие игроки и даже страты. Это делает инвестирование очень важным элементом системы, т е игроки через нее воздействуют на отрасль и экономику в целом, а страты - повышают свое благосостояние.

Ссылка на комментарий

Kavomatovlrab

да, но и там игрушки не очень файные некоторые. но мне даже понравилось весьма интересные, а местами и загадочные игры. Мне особо понравились стратежки, они весьма интересные. мне очень они понравились просто обажаю эти игры

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 37
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 10062

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    17

  • tAN at Tos

    12

  • Diplomate

    3

  • Falcssonn

    2

  • Yorick

    1

  • Freezze

    1

  • Siniomor

    1

  • Kavomatovlrab

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...