Kingdom Come: Deliverance - Страница 9 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Kingdom Come: Deliverance

Рекомендованные сообщения

Kingdom Come: Deliverance

963e7abb7b56be3574aba3bf73571620.jpg

 

Дата выпуска: 13 февраля 2018
Жанр игры: Action, RPG
Разработчик: Warhorse Studios
Издатель: Warhorse Studios
Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4
Текущая версия игры: 1.7.2
 
Спойлер

 

Описание  

 Студия Warhorse основана ветеранами игровой индустрии, в послужном списке которых значатся такие игры, как Mafia, ArmA, Operation Flashpoint, Crysis 3 и Forza Horizon. В феврале прошлого года коллектив объявил о разработке своего дебютного проекта — исторической средневековой ролевой игры на движке CryEngine 3, предназначенной для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Спустя почти два года разработчики наконец раскрыли название игры и рассказали о ее ключевых особенностях, а также опубликовали галерею скриншотов и видеоролик.

 

Игра, описываемая как «крупнобюджетный приключенческий экшен с видом от первого лица, открытым миром, ролевыми элементами, нелинейным повествованием и революционными ближними боями», получила название Kingdom Come: Deliverance («Царство Христово: Избавление»). Ее события разворачиваются в Священной Римской империи периода позднего средневековья, где игрокам придется вступить в ожесточенную борьбу за трон. Авторы делают ставку на реалистичность — традиционным для жанра элементам фантастики и фэнтези в игре места не найдется. В ней геймеров ждут такие исторически достоверные элементы, как боевые техники, верховая борьба, осады и масштабные битвы на открытом пространстве. Источниками вдохновения для создателей, по их словам, послужил непосредственно изображаемый период — его темы, исторические личности и особенности военных действий.

Разработчики без ложной скромности заявляют, что смогут изменить представление о повествовании в ролевых играх и создать мир, поражающий своими масштабами и правдоподобностью. «Мы используем возможности CryEngine 3 по максимуму, преследуя цель создания беспрецедентной игры с нелинейным сюжетом, свободой и разнообразием в системе развития персонажа и живым миром, отражающим все принимаемые игроком решения», — отметил Вавра, выступающий творческим директором проекта. Среди прочего обещаются «впечатляющие высокодетализированные локации» и активное развитие отношений с другими персонажами.

Kingdom Come: Deliverance планируется выпустить в 2015 году, однако студия все еще находится в поисках издателя и дополнительных источников финансирования (возможно, создателям придется обратиться к Kickstarter). Остальные подробности разработчики обещают обнародовать в ближайшие недели — если верить счетчику на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , 20 января будущего года.

 

Hide  

 

Превью игры  
Разработчики Kingdom Come: Deliverance сегодня вышли на Кикстартер. Планировалось это сделать еще вчера но что-то там у них случилось с сайтом и анонс случился сегодня. Естественно к этому делу подкинули новый геймплейный трейлер и скриншоты. (Трейлер уже выкладывали)

Как мы уже писали история Kingdom Come разворачивается в Священной Римской империи (это немцы если вы не в курсе) на закате средневековья. И разумеется там нет магии, монстров, драконов, файрболов и прочей ереси! Это реальный мир. Это ИСТОРИЧЕСКАЯ РПГ!

Разработчики обещают открытый детализированный игровой мир, реальные боевые техники, осадные машины, сражения верхом на лошадях, осады и масштабные битвы.

На данный момент из необходимых 500 тыс. $ собрано уже больше 130 тыс. Мы уверены что проблем с деньгами у парней не будет.

Кратко о игре:

Планируемые платформы: PC, Xbox One*, PS4*, Mac, Linux (* - еще не согласовано с платформодержателями поэтому дата релиза неизвестна)

Дата выхода: 4 квартал, 2015 на PC, Макс и Linux

Приблизительное время игры: 30 часов (Акт 1), и более 70 часов (все 3 Акта)

Особенности:

Нелинейный сюжет позволяет стать как злодеем, так и спасителем. Любой квест может быть выполнен разными способами.

Революционная боевая система основана на инверсной кинематике, единственной в своём роде, предлагающей богатый, аутентичный, но в то же время простой в управлении ближний бой от первого лица. Основана на подлинных боевых техниках 15-го века и спроектирована совместно с экспертами средневековых боевых искусств.

Совершенствуйте своего персонажа. Различные стили игры - воин, разбойник или бард - могут быть смешаны и подобраны согласно вашим предпочтениям.

Большой, реалистичный, средневековый открытый мир, ландшафт которого занимает 3,5 квадратной мили и 30 часов геймплея(в первом из трёх актов)

Возглавьте наступление в громадных сражениях на открытом поле или осадах. Вы не супергерой. Если Вы собираетесь напасть на армию противника, Вам лучше найти свою собственную, которая поддержит Вас.

Совершите путешествие в Средние Века: Посетите расползающиеся города, великолепные замки, возвышающиеся тёмные леса и усыпанные навозом деревеньки.

Исследуйте этот огромный мир верхом на лошади или же пешком. Если Вы что-то видите, Вы можете посетить это.

Динамичный живой мир. Каждый житель играет свою роль в соем обществе и так же как ночь сменяет день, вы можете увидеть работающих людей, помочь им, если понадобится, или же вмешаться в их устоявшийся порядок и посмотреть что из этого получится.

Стройте отношения с персонажами, станьте преступником или же местным героем, соблазняйте женщин, угрожайте своим врагам или прощайте поверженных противников.

Создайте свои собственные оружие, пищу, варите зелья или добывайте серебро. Весь ремесленный процесс проходит в игре при помощи умных мини-игр, а не скучных, бездушных меню.

Сюжет

Наша история основана на исторических событиях, имевших место в Европе 15-го века.

На дворе 1403 г. и это не лучшее из времён. Старый король мёртв, а его наследник слаб. Жадный до власти брат нового короля объединяется с группой аристократов, увидевших в этом возможность возвыситься, похищает короля и вторгается в страну во главе своей армии, дабы разграбить беззащитные земли. Знать разделилась в зависимости от того, какую сторону они поддерживают. Вспыхнула гражданская война...

Герой

Посреди хаоса и грабежей появляется герой - сын кузнеца, чей дом был разрушен, а семья убита. Теперь он должен искупить свою вину перед теми кого любил, но не смог защитить и вернуть всё на круги своя. Отмщение за умерших, защита законного правителя королевства и восстановление порядка окажется немалым подвигом для Вас или нашего искателя приключений. Но берегитесь - это не волшебная сказка, а Вы не Избранный! Это будет трудной, грязной работой и выжить сможет лишь поборник с достаточной смекалкой и силой.

Свобода выбора

Ваш персонаж определяется вашим выбором. Ваши способности и статы растут в зависимости от того что вы делаете. Вы сами решаете, какое вы хотите производить впечатление. Любой квест может быть выполнен различными путями. Разветвлённые диалоги предоставляют вам свободу самовыражения. Ваша репутация основывается на вашем выборе и каждый сделанный выбор будет иметь последствия. Здесь нет классовых ограничений, вы можете делать всё что угодно.

e546553a4806cbdb65080300d0c73a85_large.jpg

Прокрадитесь через вражеские линии невидимым вором и убейте врага. Зарежьте. Застрелите. Задушите, подкравшись сзади. Решайте сложные проблемы словно невидимый призрак, похищая важные доказательства и запугивая людей для получения информации.

Встаньте во весь рост как храбрый рыцарь, закованный в латы, путешествующий в одиночку или же найдите союзников и ведите их в бой. Выполняйте квесты грубой силой. Угрожайте своим врагам и запугивайте их.. Будьте самоуверенным, заносчивым или добродетельным.

Завоюйте сердца став популярным бардом, подстрекайте дворян своим серебряным языком, убеждая их сражаться друг с другом. Используйте свой ум, а не мышцы чтобы выполнить работу. Делитесь выпивкой с людьми, будьте весёлым парнем, что нравится всем в округе… а затем нанесите удар в спину своим соперникам когда они меньше всего этого ждут.

Квесты

Мы не стремимся создать самую большую игру, когда-либо существовавшую; мы хотим сконцентрироваться на качестве, а не количестве. Взамен 200 генерируемых подземелий, мы бы хотели сфокусироваться всего лишь на нескольких, каждое из которых создается как нечто уникальное, запоминающееся и особенное. Наш мир велик, но опять же, акцент делается на создание естественного, органичного мира, не слишком перенаселенного (больше об этом можно узнать в нашем блоге, здесь). Такой же подход у нас и к квестам. Мы не хотим обременять игроков безумным количеством квестов, однако уверяем, что те что имеются могут похвастаться богатой детализацией с множеством способов прохождения(включая ненасильственные варианты, где это уместно), удовлетворяющими любому стилю игры и оказывающими влияние на мир.

c3e43cf0845f0f81f1ae79dba407354c_large.jpg

Смерть избитым клише!

Устали убивать крыс в подвале? Или же быть на побегушках, перенося вещи из точки А в точку Б? Мы тоже! Вот почему наши квесты отличны друг от друга. Отыгрывайте средневекового следователя, расследующего массовые убийства, берите в осаду бандитский форт, с армией за вашей спиной, участвуйте в эпических битвах между одоспешенными рыцарями, допрашивайте, подкупайте, любите, помогайте, сражайтесь...Решение что делать остаётся а вами. Есть множество способов выполнить квест - используйте свои меч, ловкие пальцы или же разум.

Разветвлённые диалоги.

Общение является неотъемлемой составляющей Kingdom Come: Deliverance, столь же важной как и сражения и столь же сложной. Невозможно рассеяно кликать на каждый вариант диалога. Ваше время принять решение ограничено, ваш выбор повлияет на ваши отношения с прочими и вы не сможете вернуть свои слова обратно. Точь-в-точь как и в реальной жизни, вам следует всегда думать о том что вы говорите и кому вы это говорите.

565dc53d30a9acaaf84eb9ce7a78d75c_large.jpg

Основанные на навыках мини-игры.

Почти всё что может быть превращено в игру будет играбельным - и это касается также и ремёсел. Кузнечное делопроходит не в меню но с молотом в кузне. Эти мини-игры основаны на навыках и зависят от статов игрока. Вы сможете выковать, заточить и отремонтировать оружие, создать зелья и мази при помощи алхимии, вскрывать замки и очищать карманы, перегонять спирт и готовить пищу.

a18193fd153423d52fb4704a355a8193_large.jpg

Мир

Свобода делать что хочешь, когда хочешь и где хочешь.

Исследование мира ничем не ограничено. Если вы не желаете проходить главную сюжетную линию, она ”подождёт”, а вы можете изучать мир и делать многое другое - сторонние квесты, случайные события, охота, ремёсла, небольшие побочные истории и многое другое.

Гигантский мир основан на прекрасных, реально существующих областях.

Cryengine позволяет нам создать большие области ландшафта. Мир занимает примерно 9 кв.км.(3,5 кв.мили), с расползающимися городами, обширными лесами, величественными замками и дюжинами деревень и сёл, разрушенных войной. Само собой, будут ещё и подземные локации, такие как шахты, потайные проходы и катакомбы.

8315d3eb5fa3e32ff904972903babdaa_large.jpg

Независимый геймплей.

Наш мир является живой, дышащей и СЛОЖНОЙ экосистемой, готовой к играм с нею. Всё что происходит имеет свою причину, каждый персонаж иимеет свои повседневные заботы, на которые может влиять игрок. Персонажи в состоянии реагировать должным образом на всякое действие игрока и скорректировать свои дела с учётом этого действия.

Расширенная система репутации и правопорядка.

Мир будет согласованно реагировать на ваши поступки. NPC будут сообщат о ваших преступлениях властям, которые будут вас наказывать соответственно тяжести ваших преступлений либо штрафом, либо заключением в тюрьму, либо подвергнуть вас пыткам. Преступления будут влиять на экономику и поведение NPC; люди станут подозрительными или агрессивными после нераскрытых преступлений. Ваша слава будет разноситься молвой.

Сражения

Создание увлекательной, приятной системы рукопашного боя от первого лица - настоящий вызов для разработчиков. Сложно совместить лёгкое, интуитивное управление с видом от первого лица и достаточное разнообразие движений. Многие пытались и провалились.

Наша боевая механика является наиболее многообещающей особенностью игры. Она основана на реальных техниках 15-го века и создана при участии экспертов средневековых боевых искусств, чтобы быть максимально реалистичной. Управление интуитивное как в шутерах от первого лица и, спасибо некоторым трюкам, у нас имеется большое количество различных движений и комбинаций. Вдобавок ко всему, всё это основано на физике реального времени и инверсной кинематике, так что когда вы бьёте по чему-либо, ваши руки и оружие, а не только ваша цель, реагируют соответственно, что является чем-то не доступным ранее.

f55d669ddd31fade646e9842727bfad8_large.jpg

Оружие.

Вы можете специализироваться в различных боевых стилях и классах оружия и будете постоянно изучать новые движения и техники, также как и открывать новые доспехи и оружие.

Каждое оружие имеет свой способ использования, плюсы и минусы. Меч универсален, однако слаб против пластинчатых доспехов; молоты идеальны против пластинчатых доспехов, однако слабы против мечей; длинный меч мощное, но медленное оружие, кроме того им нельзя пользоваться верхом, и т.д.

У нас будет несколько классов оружия: мечи, длинные мечи, кинжалы, сабли, топоры, молоты, щиты, луки и арбалеты.

f99c477191c73cdfc53e0ca32073544e_large.jpg

Битвы и осады замков.

Вы не супергерой - сражаться с несколькими противниками одновременно очень сложно. Лучше всего иметь на своей стороне союзников(и, порой, большое количество оных). Нашей целью является сражения такого количества персонажей, какое только возможно, и возможность предложить игрокам принять участие в крупных битвах и осадах замков. Не во множестве битв, заметьте - скорее в одной или двух в первом акте. Для нас, битва это кульминация, не ”уау”-момент, который случается каждые две минуты. Точный масштаб этих сражений и количество персонажей на экране всё ещё оценивается - это сложная задача даже для устройств следующего поколения.

Скакуны

Лошади в первую очередь являются транспортным средством в нашем протяжённом мире, однако вы также можете сражаться верхом. Боевые скакуны могут быть использованы как живое оружие со специальными движениями и атаками(движение боком, возможность пятиться, несколько различных пинков и т.д.) Кони так же служат дополнительным инвентарём для игрока. У нас будет три типа скакунов в игре(рысак, дестриэ, роунси), и каждый имеет разные навыки, статы, умения и перки. Ваш конь будет повышать свой уровень во время путешествия, и даже может получить пять слотов для брони и приспособлений.

a817ca1ad2044f0ee336289557ee6aeb_large.jpg

Ролевая система.

Что за ролевая игра без развития персонажа и настройки его внешнего вида? У вашего персонажа в Kingdom Come: Deliverance будут СТАТЫ(Сила, Скорость, Ловкость, Живучесть и Речь), Статусы(Выносливость, Здоровье, Голод и Сон), НАВЫКИ(Владение мечом, Стрельба из лука, Алхимия и многие другие) и ПЕРКИ(особые боевые движения, ремесленные умения или разнообразные преимущества). Статусы меняются в зависимости от того ранены ли вы, истощены и т.д. Статы и навыки будут расти по мере того как вы их используете. Перки могут быть открыты или изучены. Статы и статусы могут быть улучшены временно или постоянно при помощи алхимии. Вам также придётся есть и спать - вам же, в конце концов, важно выживание персонажа?

Настройка внешнего вида персонажа.

Благодаря нашей системе одевания, вы можете создать максимально защищённого рыцаря. У персонажа будет 20 слотов под оружие, одежду и приспособления, а также 4 слоя одежды или брони на каждом персонаже. Это богатый выбор! Различные типы брони эффективны против различного оружия. Ваша одежда и её состояние влияют на ваши харизму и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение NPC к вам. Они также оказывают влияние на вашу видимость и производимый шум, от которых зависят ваши навыки скрытности.

2ab451c39fc55ba41254c3ec297e9f1b_large.jpg

 

Hide

 

 
Изменено пользователем Kapellan
Обновлена информация об игре
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Игра больше похожа на средневековую адвенчуру, чем на РПГ

 

What?

Ссылка на комментарий

Userius
1 час назад, Venc сказал:

 

Игра больше похожа на средневековую адвенчуру, чем на РПГ

 

Ну это своими словами, вот автора оригинал.

Цитата

 Essentially, this seems to be shaping up to be a “medieval adventure simulation” more so than a straight RPG.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, Userius сказал:

medieval adventure simulation

симулятор приключения в средневековом сеттинге?

Ссылка на комментарий

Diplomate

Боевка немного разочаровала, со стороны она смотрится нереалистично. Может быть в самой игре будут другие ощущения, но пока что большого впечатления на меня она не производит.

 

Кстати, почему игрока лупят как только можно, но он жив и продолжает сражаться? Это изи мод?

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Nigmat

 Вроде интересно, но что-то подсказывает мне, что, с высокой долей вероятности, мы получим средневековый No Mans Sky (в смысле разочарование).

Ссылка на комментарий

Diplomate
1 минуту назад, Nigmat сказал:

 Вроде интересно, но что-то подсказывает мне, что, с высокой долей вероятности, мы получим средневековый No Mans Sky (в смысле разочарование).

Если бы игру так не пиарили, то вышла бы просто интересная РПГ про Средневековье. Ну а когда на игру возлагают такие ожидания, конечно же она вряд ли их оправдает.

Ссылка на комментарий

Userius

Плюс игру ооочень долго ждали, что тоже не идёт на пользу. Разработка с начала 2012 года, 6 лет целых. 

Разрабы слишком много чего обещают, создаётся впечатление что это будет игра всех времен. Хотя бюджет там далеко не огромный для ААА в открытом мире.

Главный вопрос для меня - квесты. Нету магии, нету фентези, следовательно нету всяких загадочных превращений, вызова торнадо, мерзких тварей в пещерах, никаких загадочных колдунов и некромансеров.

Как при этом сделать сотни интересных квестов? 

Ведь обыденная жизнь скучна, фактически солдат того времени делал "подай-принеси" и сражался. Вот и всё.

"симулятор средневековья" интересен несколько часов, затем это рутина. 

Каждые пол часа ремонтировать доспехи, подковать лошадь, приготовить покушать, поесть, поспать. Для всего этого надо собрать ресурсы, отточить мастерство. Всё это надоест очень быстро. Так как это не геймплей, это песочница.

Вообщем я переживаю за игру. Мне хочется чтобы она оказалась шедевром, я действительно хочу поиграть в "реальную" рпг.

но мне кажется что реализовать это всё ооочень сложно, так как главное в игре интерес, а не писать и какать как в настоящей жизни.

Ну а рейтинг у неё будет в стиме низкий полюбасу. Все ААА игры обсирают в последние годы, это уже классика. А у игры нет ни бета версии, ни раннего доступа, ни демо-версии. Поэтому в ней будет очень много багов и патчей первого дня, второго, третьего и прочее. Ну и конкуренты не спят, на метакритике боты-конкуренты сольют её скорее всего.

 

В общем разработчики неизвестные, бюджет не большой. Почему мы ждём щедевра, хз.

Надежда умирает последней, мы хотим играть в качественные игры, вот и надеемся из года в год))

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Diplomate сказал:

Боевка немного разочаровала, со стороны она смотрится нереалистично. Может быть в самой игре будут другие ощущения, но пока что большого впечатления на меня она не производит.

 

Кстати, почему игрока лупят как только можно, но он жив и продолжает сражаться? Это изи мод?

Я не понимаю, я смотрю одни и те же ролики или какие-то другие. Мне вот например больше интересно, почему команда местного лорда сливает в скирмише каким то пизянам с мясницкими топорами и луками, с одним нормальным латником. Мне непонятно почему в каждой попытке один из жёлтых бойцов стоит посреди драчки как ни в чём не бывало, и как так протагонист пробил кирасу главгаду одноручным мечом. Мне абсолютно понятно почему он не умирает с одного удара - на нём всё таки доспех.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
45 минут назад, Userius сказал:

Разработка с начала 2012 года, 6 лет целых. 

 

46 минут назад, Userius сказал:

бюджет там далеко не огромный для ААА в открытом мире

Тогда тем более странны требования топовых процев и видюх для комфортной игры. 1060 вообще менее года назад вышла.:unknw:

Ссылка на комментарий

Userius
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Тогда тем более странны требования топовых процев и видюх для комфортной игры. 1060 вообще менее года назад вышла.:unknw:

Может они просто саму гамарилку клепали. А графоний пару лет назад начали, хз. 

Оптимизацию главное чтобы привезли. Сделать красивое дерево легко, запихай туда 100500 текстурок каждого листика и заставь их двигаться независимо, каждый со своей физик моделью. Но только это и на НАСА-ПК тупить будет)))

Ссылка на комментарий

Nigmat
3 часа назад, Userius сказал:

В общем разработчики неизвестные, бюджет не большой. Почему мы ждём щедевра, хз.

Там вроде, если не ошибаюсь, задействован разработчик Мафии (первой). Собственно, в первый раз об этой игре я так и узнал - в одном игрожуре была статья одного из создателей Мафии, что он работает над одной своей игрой с открытым миром.

 

3 часа назад, Userius сказал:

Главный вопрос для меня - квесты. Нету магии, нету фентези, следовательно нету всяких загадочных превращений, вызова торнадо, мерзких тварей в пещерах, никаких загадочных колдунов и некромансеров.

Как при этом сделать сотни интересных квестов? 

Ну, в Mount and blade Warband: Viking Conquest были неплохие квесты.

Ссылка на комментарий

В 26.06.2017 в 19:22, Userius сказал:

Плюс игру ооочень долго ждали, что тоже не идёт на пользу. Разработка с начала 2012 года, 6 лет целых. 

Разрабы слишком много чего обещают, создаётся впечатление что это будет игра всех времен. Хотя бюджет там далеко не огромный для ААА в открытом мире.

Главный вопрос для меня - квесты. Нету магии, нету фентези, следовательно нету всяких загадочных превращений, вызова торнадо, мерзких тварей в пещерах, никаких загадочных колдунов и некромансеров.

Как при этом сделать сотни интересных квестов? 

 

Ну сотни не обязательно. Достаточно сделать неплохие квесты основной сюжетки.

 

И без магии можно многое наворотить при желании.

Ссылка на комментарий

Userius
52 минуты назад, Venc сказал:

И без магии можно многое наворотить при желании.

будем надеяться, конечно.

Ссылка на комментарий

Detech

Я вполне понимаю почему боевка в игре нравится некоторым игрокам, но как по мне - очень убого. Она выглядит сильно искусственно и нереалистично, как будто роботы сражаются, а не люди. Тот же самый For Honor при явно меньшем числе свобод на мой взгляд ощутимо лучше отображает поединок.

 

Основных претензии две:

Претензия поменьше - нижняя и верхняя половина тела работают независимо. Реально как у робота. Т.е. ноги бегают сами по себе, а руки махают сами по себе. И движение рук и ног от друг друга не зависят. Тот же M&B в котором была та же система была игрой склепанной на коленке с убогой графикой - там такая условность выглядела еще как то приемлемо. Но тут проект с баблом - а боевка недалеко ушла от M&B

Претензия побольше - в 90% случаев боец стоит в совершенно нереалистичной для любого живого человека стойке. Чаще всего с выкрученнными неестественно руками, или с мечем в положении из которого ни один человек нормального удара не нанесет. Все это ужасно нереалистично. Я понимаю что авторы изначально хотели боевку с махательными движениями, типа махнул мечем вправо, руки остались в правом положении и оттуда надо махать влево. Но в жизни такое происходит за счет закручивания тела, это инерционные движения в которых используется эластичность мышц. А на видео - махнул вправо и стоишь как индийский йог с выкрученными неестественно руками вправо, ждешь момента чтобы махнуть влево. В реальности если бойцу не удалось нанести удар из этого положения сразу используя инерцию тела - он через пол секунды должен переводить руки в какую то более адекватную стойку из которой можно начинать новую атаку, а не стоять с выкрученными руками.

 

Сложилось впечатление что авторы просто тупо анимировали ragdoll даже не пытаясь повторить все эти движения в жизни. Ну то есть если бы им дали хотя бы палку и попросили провести схожий поединок с соседом (симуляция анимации вообще как бы норма в игрострое) - то они сразу же поняли бы все печальные моменты их анимаций. Но подобного походу не было.

 

Выглядит все как сражения роботов. Безэмоциональных, с независимыми движениями каждой детали и перещелкиванием движущих частей между критическими точками

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Для меня любая боёвка приемлема, лишь бы ограничивалась минимумом кнопок. В приоритете - сюжет и ответвления.

Ссылка на комментарий

10 часов назад, Detech сказал:

Тот же самый For Honor при явно меньшем числе свобод на мой взгляд ощутимо лучше отображает поединок.

For Honor  к реализму не имеет никакого отношения. Не может человек махать такими дубинами в таком темпе.

Касательно анимации, есть косяки, да, типа гнущейся как рубашка кирасы, но действительно жёстких доспехов не видел ещё нигде. Нереалистичность поз - читаем Тальхоффера, после удара справа идёт не удар слева а укол, для которого как раз нужны руки согнутые в локтях. Руки и ноги врозь - ну меня вот учили пятиться и стрейфиться держа оружие наготове. Имхо будет виднее непосредственно в игре, да, наверное есть косяки. Но для исторической игры такая боёвка много лучше ведьмаковской или того же For Honor.

Ссылка на комментарий

Detech
2 часа назад, Miles сказал:

For Honor  к реализму не имеет никакого отношения. Не может человек махать такими дубинами в таком темпе.

Какими дубинами? Там от силы у пары персонажей какое то нереалистичное по размерам оружие. У многих более легкое или схожее как в видео в теме.

Но суть не в этом. Размер - это меньшая условность чем анимация движений. Я не любитель For Honor'а и считаю игру посредственной, но во всяком случае процесс боя там вызывает меньше вопросов чем у сабжа (хотя тоже вызывает немало)

 

2 часа назад, Miles сказал:

Нереалистичность поз - читаем Тальхоффера, после удара справа идёт не удар слева а укол, для которого как раз нужны руки согнутые в локтях.

Причем тут Тальхоффер? Смотрим видео - боец делает взмах справа налево, после чего остается в позе двухручного хвата с занесенным мечем за левое плечо. И далее бегает в этой позе. Не нужно быть мастером фехтования чтобы взять любой предмет таким хватом с заносом за левое плечо и понять что в этой позе совершенно невозможно ни адекватно ударить, ни как то защититься.

 

Или например любимая поза на видео, с мечем удерживаемом горизонтально на уровне глаз, острием в сторону противника. Насколько реалистична эта поза? Меч удерживаемый на весу, центр тяжести максимально отнесен от рукоятки. Держать меч в этой позе мало что тяжело, плюс руки напряжены. С напряженного положения мышц хорошего удара не получится. Опять же взмаха не сделать, только тычок. И тот достаточно неудобно. Защититься тоже проблематично.

 

Там еще есть поза с левым нижним положением. То есть меч взятый правшой двойным хватом занесен влево в заднее положение, и его лезвие опущено вниз с перекручиванием рук. Выглядит как будто человек пытается сам себе мечем болевой захват сделать. И это типа стойка для нанесения удара...

 

Да, некоторые из этих положений могут быть в реальном поединке, но лишь как очень короткие промежуточные состояния. Если боец вышел из прямого контакта и готовится к следующей - любой боец, даже нуб, переводит положение оружия в более удобное для удержания и более универсальное в плане направлений атаки и обороны.

 

Я вот ща пишу и складывается впечатление что я какие то сложные вещи пытаюсь с них потребовать - но на самом деле это элементарная картинка. Человек должен себя вести как человек. Не прошу каких то реальных тонкостей фехтования, просто персонаж на экране должен выглядеть естественно.

 

2 часа назад, Miles сказал:

меня вот учили пятиться и стрейфиться держа оружие наготове

Что как бы логично. Ты же не убираешь его когда передвигаешься. Об этом речи не шло. Я говорил о том что движение ног и рук взаимосвязано. Если ты делаешь выпад - то ноги УЧАСТВУЮТ в выпаде. Если ты делаешь взмах - то ноги участвуют во взмахе. Да, ты можешь сделать прием без участия ног, на ходу например. Но это будет уже другой прием, совершенно не сравнимый с первым.

Блин, это такая естественная вещь что очень странно что приходится ее объяснять. И она уже давно естественна и для игростроя. Возьми файтинги те же самые - это ведь по сути то же самое, только на плоскости (в 2д). Прием на бегу - это одно, прием стоя с участием ног - совершенно другое. Тот же прием с уходом от удара - третье.

 

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

2 часа назад, Miles сказал:

For Honor  к реализму не имеет никакого отношения. Не может человек махать такими дубинами в таком темпе.
 

Какой темп о хосподи, там медленно все. Детеч все правильно пишет - пока что боевка донная в киндом ком. Может геймплейно это прикольно фиг знает., посмотрим. Но уж точно не зрелищно.

Ссылка на комментарий

@Detech я вот этого всего честно не замечал. До релиза ещё полгода, может быть поправят, может нет. На мой скромный взгляд анимация не более деревянна чем в любой другой РПГ. И я считаю что сравнивать историческую РПГ с файтингом просто неправильно.

 

@Venc она и не может быть зрелищной. И в принципе не должна быть особо. Любая попытка приближения к историчности будет выглядеть бледно на фоне фентези/фантастистических игр типа God of war или  Nier.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,414
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 149481

Лучшие авторы в этой теме

  • Хоттабыч

    259

  • Kapellan

    118

  • Жора

    105

  • Feas

    77

  • Venc

    71

  • Last

    62

  • злой юзер

    43

  • WolfRus

    42

  • Дон Андрон

    41

  • Scald

    39

  • Userius

    39

  • Miles

    37

  • Shamilboroda

    27

  • Тита

    27

  • SteelDog

    25

  • BigMek

    25

  • Wilson

    25

  • Pyc_MadWolf

    23

  • NeoNaft

    22

  • Chestr

    18

  • dagot87

    17

  • Nigmat

    16

  • Убо Рщик

    16

  • Gorthauerr

    14

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Жора

В игровом меню точно нет. Но может в файле конфиге или настройках общих нвидиа можно крутить. Я не знаю. У меня монитор не такой чтобы подобными вещами заорачиваться.   А вот на что способны

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Курсивом выделил примечания от меня, Userius. KCD тот ещё долгострой, игра разрабатывается уже много лет. За это время основной курс не изменился: ср

Venc

Я кстати не против. Можно пойти навстречу активной общественности - добавить одного негра-раба, которого возят в клетке по Богемии и показывают в качестве диковинки.    

Shamilboroda

Nigmat

Дополненные впечатления. Во многом пишу для тех кто не пробовал игру Пейзажи создают такое чувство, что играешь в Арму, со всеми вытекающими.  Система сохранений сначала показалась прикольной, по

Kapellan

Купил по распродаже чтобы перепройти. Какая-же она всё-таки атмосферная и красивая. Даже просто лазать по всем этим холмам, лесам и полям удовольствие доставляет. А ещё похоже боёвку подтянули. Т

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Перевёл как смог своими словами   В области западных РПГ с открытым миром давно устоялась концепция магии, фентези ов всяких эпических мирах. Но

Kapellan

Маразм крепчал) Все кто хоть сколько-нибудь знают историю нынче являются расистами!   Оффтоп, но на эту тему недавно была забавная паста. Мол в Австралии(вроде) зищитнички угнетённых добилис

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...