War in the Pacific: Admiral Edition (WITP AE) - Страница 8 - Gary Grigsby's Games - Strategium.ru Перейти к содержимому

War in the Pacific: Admiral Edition (WITP AE)

Рекомендованные сообщения

GameForGame

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

War in the Pacific: Admiral Edition -Глобальная, пошаговая стратегия, посвященная сражениям на Тихоокеанском театре военных действий, в Китае, Бирме и (частично) в Индийском океане во времена Второй Мировой войны. Игрок сможет играть как за армию союзников, так и за Японию. Игру характеризует огромное количество микроменеджмента.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.       Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.        Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Игра Gary Grigsby’s War in the Pacific : Admiral’s Edition является одной из самых «жестких» военно-исторических игр, которые существуют в наше время, и так же является расширенной и дополненной версией оригинальной War In The Pacific издания 2004 года.

Речь идет о пошаговых действиях Союзников и Японской империи во Второй мировой войне. Игра происходит на огромной, реалистичной карте и включает в себя высоко детализированную систему управления всеми аспектами, вплоть до отдельных узлов кораблей, самолетов и наземной боевой техникой, а также любыми нациями и отрядами, которые участвовали в войне на Тихом океане. Игрок может представлять Японию, или союзные силы в мультиплеере с помощью Hotseat/PBEM или в борьбе против AI. Существующие сценарии отыгрывают как все самые известные сражения, так и более мелкие битвы.

Историческая сводка и особенности

В этой игре представлен временной период, соответствующий проведению боевых действий в Тихом океане, во время Второй мировой. От нападения на Перл-Харбор до сброса союзниками «ядреной» бомбы в 1946 году.

Одной их главных особенностей игры, являются самые детальные подробности в отношении кораблей и самолетов, вплоть до конкретных версий зенитных орудий. Определение параметров для установки глубинных бомб, скорость и количество floatplanes для конкретной модели крейсера, версии самолетов (B-17C против B-17E), американские торпеды, минимальные темпы замены японского пилота и т.д. Практически все значимые детали относительно суши, моря и воздуха, включены в информационные блоки интерфейса игры. Также, в игре представлены реальные исторические лидеры с обеих сторон, с такими параметрами, как упорство и способность к лидерству.

Основные характеристики War in the Pacific: Admiral’s Edition

Некоторые обозреватели вообще не считают War in the Pacific игровым процессом, так как она реально имитирует войну, и в ней задействованы все виды оружия и оборудования доступные в то время. Если вы не сторонник детальных военных игр, эта игра не придется вам по душе. Игроку, который не любит подобные игры, игровой процесс быстро наскучит. Ну а хардкорных варгеймеров увлечет создание полноценной материально-технической поддержки, необходимой даже для небольшого нападения на врага, и они будет иметь полную возможность выяснить, как например, лучше заменить отдельные самолеты или любую другую технику, а также, подыскать лучшее месторасположение для них.

Однако, в данной игре существуют определенные ограничения для различных операций и внедрения в них новых типов вооружений. Игрок, который выступает от лица союзников, будет значительно отличаться своими возможностями от противной стороны.

Боевые действия

Что касается непосредственно боевых действий War in the Pacific: Admiral’s Edition, то как правило, игрок получает близкие к реальным, результаты сражений в небе и на море. Суда здесь могут тонуть не чаще одного раза в пять минут. Вы можете потратить несколько недель игрового времени, пока, наконец, разведка не обнаружит искомый крейсер. Туман может сослужить недобрую службу для вас, и вы можете запросто пропустить пять бомб в свой «Йорктаун» и сделать всего один удар в ответ. Любому игроку будет достаточно интересно посмотреть на особенности вооружения в реалиях того времени. Вы спросите, почему все так боялись «Ямато»? Тут вы можете попытаться остановить этого «бронемонстра» идеально собранной «волчьей стаей», которая выйдет из засады и нанесет свой удар!

Наземный бой в игре представлен не так подробно как морские баталии, но как правило, он удовлетворяет игроков. Не смотря на то, что он представлен здесь достаточно абстрактно, вы будете удивлены, что например,скорость движения по суше может порой увеличивается до максимальной, и результат поединка не заставляет себя ждать. В силу того, что у игрока есть всего лишь небольшая возможность сделать сухопутные маневры в этой части игры, ему потребуется все таки хороший опыт, чтобы научиться побеждать врага на суше.

Факторы, они такие

Самой важным моментом в War in the Pacific: Admiral’s Edition является то, что самые незначительные факторы могут значительно изменить результаты боя. Даже опытные японские пилоты с их уникальной способностью к воздушным маневрам, могут быть сбиты американскими старыми самолетами в начале игры, при любых равных условиях. Даже, если вы заставите летать самолеты на максимальной высокой скорости в течение недели и патрулировать воздушное пространство, американцы могут победить вас в воздушном бою. Ваша ошибка заключается в том, что вы попытаетесь охватить все сразу, а американцы летают над своим аэродромом один раз в три дня. То есть, в данной игре существует вероятность, что неопытный игрок может победить серьезного противника и привести его в состояние шока от безысходности. Хотя конечно, это пожалуй, и не является общим правилом.

В обще стратегическом смысле, существуют аналогичные проблемы. Вы можете попробовать изменить историю, но вы не сможете перевернуть ее с ног на голову. Японские войска никогда не будут вести войну на Голливудских холмах. Как правило, боевые действия в первые месяцы достаточно просты и однобоки. Оснащение слабое, а опыта мало. Поэтому, силами союзников игрок может сделать несколько больше и попытаться выиграть время. С другой стороны, если говорить о победе в игре, у Японии нет шансов на неё, в прямом смысле. Они могут выиграть игру с помощью определенных операций, но у них нет шансов на полноценный выигрыш. Чтобы выиграть войну, им необходимо потопить все флота Америки или полностью вычистить небо от американских самолетов.

Даже, если вы попробуете себя в роли главнокомандующих обеих сторон, помните, что существует набор ограничений и возможностей, в том числе относительно исторического выбора. Только в этом случае, вы сможете полностью понять игру и полюбить ее. Если вы привыкли только к однозначным и полным победам, с помощью любых средств, эта игра вряд ли вам понравится и надоест через несколько дней.

На сегодняшний момент у игры существует крепкое сообщество фанатов, которые благодаря имеющемуся редактору, делают различные модификации и сценарии к игре. На официальном форуме постоянно идет активное обсуждение текущих патчей и изменений. На момент написания статьи последний большой патч — v1.01.08r9 Official Update.

Заключение

War in the Pacific: Admiral’s Edition - безусловно, одна из самых подробных, детализированных и скорее всего, лучших военно-исторических игр нашего времени. Но прежде, чем вы ее купите, подумайте хорошенько, готовы ли вы на 100% взвалить на свои плечи этот чудовищный по своим размерам и тотальности, груз командования?

Основное описание сперто с Caponier.ru

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на архив с несколькими модами карт (1.61 Гб)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

4247f17edf0dab7a6f8f01269c436d94.jpg&key

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

BE0CA2BFA8904670B8C5B188B794159B.jpg&key

 

 

 

Спойлер

1ec117faef68b5777eddeb1125870654.jpg&key

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

War in the Pacific: Admiral's Edition Tutorials (Various)

 

War In the Pacific -AE Tutorials (OLD VIDEO's)

 

 

War In The Pacific: Admiral's Edition Tutorial

 

 

Спойлер

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    (аар по игре от нашего коллеги @El Gato )

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор LordSpain)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор Akeno)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор traskott)

 

 

Battle of Coral Sea - Livestream

 

WAR IN THE PACIFIC (WITPAE) JAPONIA PO POLSKU seria 1

War in the Pacific: Admiral's Edition Grand Campaign

War in the Pacific: Admiral's Edition HUMAN vs HUMAN

 

 

Gary Grigsby's War In The Pacific : AE - Tora ! Tora ! Tora ! - Empire Of Japan

Japanese Empire Grand Campaign - The Rising Sun (автор XTRG) (36 роликов)

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Этот инструмент обеспечивает мониторинг отчетов об AE в режиме реального времени во время игры и представляет их в виде проводника, чтобы упростить поиск информации и ее расположение на карте.

CombatReporterNew.jpg?height=320&width=2

Вот ссылка на страницу с загрузкой в Архиве: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Стрелочки справа для скачивания, нужно немножко подождать, и загрузка начнётся.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

1. Качаешь файл с торрента
2. Качаешь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
3. Запускаешь install.bat и вводишь серийник
4. Качаешь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
5. Качаешь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
6. Запускаешь патч и дойдя до запроса серийника, запускаешь DWSetupCrack.exe
7. Жмешь CrackSetup
8. Ты win!

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил ссылку
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

War_in_the_Pacific_2004_box_art.jpg?20201014073208

Спойлер

Год выпуска: 2004
Жанр: Wargame /turn-based/strategy
Разработчик: 2BY3 Games
Издательство: Matrix Games

 

War in the Pacific: The Struggle Against Japan 1941–1945 — компьютерный варгейм 2004 года, разработанный 2by3Games и изданный Matrix Games. Разработанный Гэри Григсби и Китом Брорсом, он является преемником  «Gary Grigsby's Pacific War» (1992 г.) и «Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific» (2002 г.).

 

Созданная на игровом движке Uncommon Valor , War in the Pacific изначально планировалась к выпуску в конце 2001 года.

Война на Тихом океане была разработана совместно Григсби и Брорсом.  Развитие оказалось долгим и беспокойным; Григсби сказал, что он «уперся в стену» сложности и не мог «больше держать это в [своей] голове».  Биллингс сказал, что это был крупнейший варгейм, который создатели когда-либо пробовали.  Первоначальный план по импорту кода искусственного интеллекта (ИИ) Uncommon Valor оказался неудачным, так как система сломалась при применении в масштабах Войны в Тихом океане . В марте 2004 года Биллингс сообщил, что тестирование игры отнимает много времени, поскольку «самый длинный сценарий может длиться около 1700 ходов». Во время разработки Григсби заключил: «Я никогда, никогда, никогда больше не буду делать такую игру, как [ War in the Pacific ]».

 

 

 

Позже War in the Pacific получила сильно обновленный пакет расширения под названием War in the Pacific: Admiral's Edition

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

uzbel2012

Ознакомительная версия )

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Frozzolly

@miv79  Так ведь если напрямую им, то разве это не только ойлеры могут делать? А в порт я разгрузить транспортником топливо не смогу, ведь порт уровня 0.

Вообще, я читал в мануале, что даже при отсутствии топлива корабль сможет делать за фазу ход минимум 1 гекс. Но эти дальше идти никак не хотят. Может я что путаю?

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Frozzolly В одну формацию и рефрешь сеа.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

В начале игры у США есть 3 авианосца на которых 14 авиагрупп. При этом 12 из них это Navy, а ещё 2 это Marines. 

Marines надо убирать? Чего они там делают или так и должно быть?

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Frozzolly  Вот хз, погугли в мануале, или на матриксах.

Ссылка на комментарий

Hetzer-D

А полную карту игры можно перезалить?

Ссылка на комментарий

Frozzolly

@Hetzer-D Какая именно тебе нужна? А то все вместе они много весят.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
15 часов назад, Hetzer-D сказал:

А полную карту игры можно перезалить?

Заменил ссылку. Дал на ту, что уже выкладывали в теме

Ссылка на комментарий

Frozzolly

В качестве небольшого офтопа. 

Любопытный документ:

Цитата

Оценочный отчет об атаке на Перл-Харбор представленный императору Японии Хирохито 26 декабря 1941 года.

Красными крестиками обозначены попадания авиабомб.
Длинные стрелки указывают на торпедные попадания.
Перечеркнутые крестом корабли - уничтожены.
Перечеркнутые линией корабли - повреждены.


Отчет подготовлен капитаном Мицуо Футидой, который участвовал в планировании нападения на Перл-Харбор и лично принимал участие в атаке. 
Данные собирались путем анализа фотографий сделанных во время атаки и опроса пилотов авианосной группы наносившей удар.

Спойлер

Dvb8f6tWkAABFi9.jpg

 

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Неужели совсем никто не играет уже в неё? = )

Читаю сейчас про действия на Балтике в начале ВОВ , иногда ковыряя в редакторе TOAW 4 мод. Стало интересно, а реально ли создать карту и отдельный сценарий для WitP про Балтику начала той войны? 

Ну т.е. для упрощения наземной модели можно было бы советские войска представить только частями Северо-Западного фронта(возможно, только его части), 23-я армия и части Северного(Ленинградского фронта) в районе Ленинграда. Чтобы основной упор был сделан на флот и авиацию. 

Ссылка на комментарий

Edward75
7 часов назад, Frozzolly сказал:

Неужели совсем никто не играет уже в неё? = )

Играют и много, но в основном иностранцы. Найти оппонента не проблема. Из русскоговорящих единицы, кого я знаю. 

7 часов назад, Frozzolly сказал:

Стало интересно, а реально ли создать карту и отдельный сценарий для WitP про Балтику начала той войны? 

Реально! WITPAE-Editor в вашем распоряжении, даже мануал для него есть! Создано множество модов даже с другим ТВД! Но это кропотливый труд!

Ссылка на комментарий

GameForGame
32 минуты назад, Edward75 сказал:

Но это кропотливый труд!

Супер кропотливый труд, плюс с картой возиться это жесть полная, чуть что не так и не смогешь играть. 

Ссылка на комментарий

Edward75
21 минуту назад, GameForGame сказал:

чуть что не так и не смогешь играть. 

Проблема даже не в этом. Движок игры создан для огромной карты размеров в два океана и множества морей. Балтика, для неё очень малый по масштабу театр. Любое передвижение по морю будет оказываться моментально под ударом с любой стороны. Но для особых фанатов, почему бы и не сделать для разнообразия, там даже советская авиация и флот (но только для дальнего Востока) уже есть, уже полдела!)
У меня была задумка сделать мод под Русско-Японскую войну, но из-за немасштабности карты (слишком мала) отказался от этой идеи.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Ещё чутка почитал такое про линкор КБФ "Октябрьская революция" - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Я бы занялся подобным модом, только совсем без понятия как всё это делать, но интересно = )

Ссылка на комментарий

Edward75
1 час назад, Frozzolly сказал:

Я бы занялся подобным модом, только совсем без понятия как всё это делать, но интересно = )

Ну я же ответил вам! В папке игры есть папке SCEN, в ней есть файл AE Editor. В папке Manuals - есть мануал для него! Все описано подробно и ясно даже для обычных пользователей. Я даже делал перевод мануала для него, но после краша системы был потерян. Сейчас нет времени переделывать, может позже.

Правда там не описано как делать новые арты для самолетов и кораблей. Но на форуме есть умельцы, могут объяснить, но вот там уже нужен некоторый опыт в работе графики.
Дерзайте!

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

GameForGame

Карту новую создавать анрил, там много подводных камней, не стоит усилия. Если только брать какой-то сценарий и переделывать там все войска и тп, но и то при этом сил и средств будет очень очень очень много.

В общем влажные мечты так сказать.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
3 часа назад, GameForGame сказал:

Карту новую создавать анрил, там много подводных камней, не стоит усилия. 

Можно поподробнее? Я как раз-таки картами очень интересуюсь.

Помимо того, что это всё большой гемор и надо много всего делать с нуля, практически. Тут ещё вопрос в том, насколько подобный сценарий будет играбелен. Ведь на Балтика в таком масштабе будет очень мала, да и чисто морских боёв там почти что и не было. Да, много авиации, много всего нового. Но вот те же наземные бои в WitP чуть ли не самое слабое место в игре.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Frozzolly Подробнее на форуме, там своеобразный инструмент, давно этим занимался.  Так что ты хочешь от игры которая писалась условно когда тут пол форума в яслях была :D

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Мод RHS. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Из документации к моду :

Спойлер

1. General: I find few players, even those with economics degrees, actually manage the economy when playing AE. Instead of managing the economy, they tend to ignore it until some crisis shuts down something critical, at which point they try to address that. This article is an attempt to provide a theoretical framework to use to proactively manage the economy with a minimum of effort. Since most mods use the stock system, and since RHS and mods based on it use a significantly modified system, I will try to explain where and how and why these differ? Since they are broadly similar, the basic ideas are the same. Essentially, both the stock system and the RHS system attempt to simplify the amount of player management required using very different approaches to the problem.

The manual section 13.0 (The Production System, page 225) says "The economic system in war in the Pacific Admiral's Edition is similar to, but modified from, the original War in the Pacific game. There are several new types of industries, and the inputs and outputs of the industry centers have been changed. These changes have been made to allow a more detailed and accurate simulation of the wartime economies of the combatants in the war."

I am glad to see the use of the term "accurate simulation" in this description. Sometimes forum commentaries say "AE is a game, not a simulation." Yet it only works when a reasonable effort is made to simulate the fundamental economic situation that serves as context, as well as the means for prosecuting the war. Japan is unusually dependent on imports for its industry: domestic resources are more limited than for any other significant nation. The Allied attempt to force Japan to submit to its will by threatening to cut off imports of oil, iron ore and rubber backfired: Japan was unwilling to be dictated to, not merely over China, but over any issue that might arise from then on. So instead, it attempted to create an autarky - a self sufficient local economy - at the expense of resources and oil from Allied colonial areas. The game war is ultimately about whether Japan can establish, and then defend, such an autarky? For this reason, the Japanese need a clear sense of what is needed, and how to manage it? Similarly, the Allies need a clear sense of what Japan needs to do, to interfere with it, in addition to being able to optimize Allied on map production so they have more to fight with sooner.

The manual goes on to explain the Production System is not identical for both sides. "When the Production System is on, Japan can control all elements of their industry...The Japanese can expand and convert their factories whereas the Allies cannot." It goes on to explain that most Allied production is off map, and also that most Allied production is allocated for other theaters of war - so a total Allied management of their economy exceeds the scope of the Pacific Campaign. Japan and the places it may control are entirely on the map, and all their production is used in the game. Andrew Brown also writes that the Allied theater commanders are not in charge of what gets built: that is decided by others and not under their control. Japan was actually controlled by its military services, and they substantially do get to decide what to build? As well, the Allies eventually have a vast number of units to manage, and a simplified economic system helps avoid bogging the player down with too much detail. There is a problem with 1945 (and later) Allied production: obviously the Allies can send more to the Pacific than they could have done early in the war; they also have vastly more units to "feed" in PTO. So there should be more production in 1945 than there was in 1941.

Page 2 Economic Theory

Some aspects of the economy are automated. Certain locations can generate "free supplies" - that is, supplies, fuel, oil and/or resources can automatically appear at that location every turn. This models off map production and special cases. As well, roads and rail lines, and adjacent ports when level 3 or above, will automatically "ship" supplies, fuel, oil and/or resources as required, within code defined limits of the capacity of the particular connection. When resource centers or oil wells are connected by road or rail or adjacent major ports, SOME of the management of shipping between various points is removed from the player. Unfortunately, this often is not completely the case, or players may wish to modify what is sent where in some operational situations. It is possible to influence what a given location tries to import by using the location display to say "yes" or "no" to stockpiling supplies, fuel, oil or resources. As well, the amount of supplies requested can be modified on the same display. When locations are connected by lines of communication, turning on stockpiling at one and off for the other will tend to maximize the movement of what is wanted in the specified direction.

As always, the devil is in the details. And there are real differences between the way stock AE and RHS work with respect to the production system. Because stock had to have a playable game in order to issue the program, it developed relatively few locations economically: many locations have no local industry at all and many problems exist trying to feed major industrial centers from the few places that generate what they need. As an expedient mechanism, many places were given "free supplies" (which might be resources, fuel or oil) to facilitate production unrelated to what is really there. Thus, resource poor Japan has several gigantic resource producing locations, simply because neither AI nor human players would import enough resources for the huge industrial centers in Japan. With years more time available for research, RHS adopted a more detailed approach, doing a microeconomic analysis of every location, on about twice as many locations. This process included discovering things like oil fields or certain kinds of industries which are not modeled at all in stock. Precisely what is needed, and where, and in what quantity, is significantly different depending if the mod uses the stock or RHS production system. In general, "free supplies" in RHS are at map edge entry points, or are very limited modeling something very specific about a location. As well, HI in RHS is much more demanding of resources, as a deliberate attempt to require the use of shipping to support the economy. While the same principles apply regardless, they apply more in RHS than in the stock system. In RHS, you MUST import the resources used by Tokyo industry, or shut down production, or it will automatically shut down when stocks are consumed. The amount needed EXCEEDS what can be imported by railroad or road, so much MUST come by ship. RHS generally provides players with more ships, but requires most of the shipping be used to support the economy - or production will be dramatically lower than it could in theory be.

Finally, note that much industry in RHS starts the game "damaged" - particularly for the Allies. This permits a measure of player control over "growth" of the economy - at the price of supply points used to "repair" the industry. It is not intended that everything be repaired at once, in most cases. In particular, aircraft factories for types not yet in production should NOT be repaired in odd numbered scenarios - so production will "ramp up" and also so that excessive drain on available supplies will not occur at game start. [Even numbered scenarios have a simplified system for aircraft production.]
 

Page 3 Economics Theory

2. Primary Industry: In the most basic sense, there are three kinds of economic inputs in the game: resources, oil and manpower. These are used by secondary industries to produce fuel, supplies and HI (Heavy Industry) points. These in turn are used by tertiary industries to produce various weapons systems as well as being consumed by ships and land units and construction activities to facilitate operations. However, in the case of the Allies, much (probably most) production of supplies, fuel, and weapons is done automatically and off map or at the map edge in the form of "free supplies" rather than industry generated - so the Allied player(s) responsibility is restricted to the fraction which is on map. However, the Allies have several medium sized and many small economic zones, and these will better support operations if actively managed than if ignored. In RHS a fraction of off map production is industry generated - in part so production can grow during the war rather than force a constant rate for the entire period. Also the Allies generally don't use HI points, aircraft factories possibly excepted.

The ratios of production inputs and outputs may differ between the stock system and the RHS system, although only in degree, not in kind:

1) A Resource Center in stock produces 20 (tons) of resources per day. In RHS they are called Resource Stations or Mines and produce 24 (tons) per day. As an input to Heavy Industry, Recourses are (by weight) mostly coal. The largest single non-coal component by weight is iron ore. After that, in order, is copper, aluminum, tin and trace materials. As an input to Light Industry, Resources are (by weight) mostly timber (logs), gravel, and agricultural crops (both to make food and fabric, and to make gun-cotton). After that, they include various chemical minerals, such as sulphur, used to make things not made by Heavy Industry. When a location has ONLY "damaged resource centers" it is considered to be a location where resources are not developed which players are permitted to develop with the technology of the time. One case is the wholly undeveloped Ramree Island (hex 54, 48), which has no port or resource centers, but which can have both infrastructure built and "resource centers repaired" if a player wishes to invest in them.

2) An Oil Center in stock is identical in output to an Oilwell/Rubber Plantation in RHS: each produces 10 (tons) of oil (or rubber) per day. When a location has less than 5 "oilwells" RHS considers them to be "rubber plantations" instead. When a location has ONLY "damaged oilwells" it is considered to be a known oilfield that is not developed which players are permitted to develop with the technology of the time. One case is the wholly undeveloped Ramree Island (hex 54, 48), which has no port or airfield, but which can have both infrastructure built and "oilwells repaired" if a player wishes to invest in them. One case is exceptional: "oilwells" at Whitehorse, Yukon Territory represent the end of a pipeline from Norman Wells, Northwest Territories - and they should NOT be "repaired" until the pipeline was completed (in Spring 1945). [This is the case NOT in Scenarios 125 & 129, as the pipeline is not built.]

Page 4 Economics Theory

3) A Manpower Center in stock produces 5 manpower per day. In RHS it is only one. Manpower is not generally a limitation in game terms. For this reason, RHS has reduced production to the minimum level, in the hope that sometimes it will be a limitation. Mitigating the lack of productivity of manpower, RHS has many more locations with manpower centers because it has added many locations and because many stock locations with massive population had none. RHS defines Manpower Centers as 100,000 population in an urban area. In RHS, a city with 4 to 9 Manpower Centers is defined as Urban Light, while a city with 10 plus Manpower Centers is defined as Urban Heavy. These definitions are reflected in the RHS pwhexe.dat files. Manpower Centers are also a factor in defining the victory points and garrison requirements associated with a location in RHS. Note: In RHS, Axis locations in China have MP divided by 10 for game reporting purposes. The location is still treated as if it had its entire population, but only 10% of that is useful as Japanese allied manpower - derived from what happens if Japan captures a location? These locations are treated as if they were captured during the game.

3. Secondary Industry: The ratios of production inputs and outputs differ between the stock system and the RHS system, although only in degree, not in kind:

1) A Light Industry Center in Stock requires 15 (tons of) resources in and generates one (ton of) supply out. In RHS, each LI Center requires 12 (tons of resources) in and generates two (tons of) supply out. Thus there is a fundamental difference in the ratio of resources to supplies: when LI is used to make them, the ratio is 15:1 in stock but only 6:1 in RHS. This is because there are few industries which are so horribly inefficient as to require 15 tons of input for every ton produced. A typical Light Industry might be a sawmill or a cannery or a cotton mill or a sulphuric acid plant: RHS assumes that Light Industry is 250% more efficient in terms of weight of output compared to weight of input than stock does. Also that each Light Industry Center is 200% as productive. Light industry is "powered" by the resources it consumes: it is assumed that low grade coal or wood is burned to power it, and that such fuel is 2 (33%) of the 6 "resources" consumed to make each supply point. It is also assumed each LI Center supports the local civil economy with half its output - but that output is invisible to players.

2) A Heavy Industry Center in stock requires 20 (tons of) resources and 2 (tons of) fuel as input. It makes 2 supply points and 2 HI points for a ratio of 5.5 tons of input per ton of output. In RHS, HI Centers need 24 (tons of) resources plus 8 (tons of) fuel in, and produce 6 supply points and 6 HI points out. The RHS ratio is 3 tons of input per ton of HI output and 2 tons of input per ton of supply output – in both cases with 25% of the input being fuel. Each HI center demands 20 % more resources and 400% more fuel. These centers also generate a 300% more supplies and 300% more HI points than stock, and 300% more supply points as RHS LI Centers do. This makes HI Centers even more important than in stock. As well, it permits Japan to produce somewhere near its historical quantity of ships, aircraft and armaments, and occasionally to consider expanding industry. Nominally, the Allies don't use HI points: HI centers produce them but Allied production occurs without regard to them. Heavy industry is substantially coal powered, and about 33% of the resources consumed to make HI points are coal for power or for coking in steelmaking. 25% of the fuel consumed by HI Centers represents lubricants, chemicals, rubber used to make LI points and the other 75% is diesel or steam engine fuels used to support HI Point production.

Page 5 Economics Theory

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. The typical HI Center is an Iron Smelter combined with a Steelmill. Steel is the second most important strategic material, after oil, used by a WWII era industrial economy. [See On Strategy by B. H. Liddle-Hart] HI Points made by HI Centers substantially represent steel production. It is assumed each HI Center supports the local civil economy with a third of its output - but that output is invisible to players. In Axis locations in China at start, HI is divided by 2, as if they were captured during the present game. In abstract terms, HI Centers are more efficient than LI Centers are per ton of output. Although HI points do support the civil economy, this is under player control when they elect what to produce (because a factory is a civil investment).

3) An Oil Refinery in stock requires 10 (tons of) oil in and produces 9 (tons of) fuel plus one (ton of) supply out. In RHS, it requires 20 (tons of) oil in and produces 16 (tons of) fuel plus 3 (tons of) supply out. This means that RHS refineries are not perfectly efficient: 1/20th of the oil is "consumed" to power the refinery itself. Also, each refinery demands 100% more oil, and produces 177% more fuel and 300% more supplies than in stock. This was done mainly to make it easier to model historical production rates. The effect is to increase the demand for tankers to ship oil to Refineries as well as to move fuel from them. Note that there are some local sources of fuel other than refineries: these represent industrially exploited coal gas, natural gas and hydro electric dams. Notes (i.e. [Coal Gas] [Nat Gas] [Hydro]) in a location name indicate the presence of such a fuel source. It is considered to be used by HI in the same hex or nearby.

Note there are three different ways to make supply points, each with a different primary "cost" to make them. LI Centers, HI Centers and Refineries ALL make supply points - but each demands a different input to do so. Thus it is not possible to say what a supply point costs in terms of resource and oil points? It is either 15 (for LI), 5 (for HI), or 1 (for Refineries) in stock OR it is 6 (for LI), 4 (for HI), or 1.0526 (for Refineries) in RHS. [Here HI centers measure resources required per ton of output by dividing the total of supply points out PLUS HI points out into the resources and fuel in.] This is not very different from real life and is good modeling: the cost to produce the things we consume is not identical - it varies from one case to the next. But it is never, ever perfectly efficient.

4. Tertiary Industry: Tertiary industry produces aircraft engines (Japanese only), aircraft, ships, armaments and motor vehicles. All of these are featured in the player displays and in most cases have control switches permitting production to be turned on and off.

 

Page 6 Economics Theory

Tirtiary industry management can be very complicated, particularly for Japan with respect to aircraft and the different engine types needed to produce them. In RHS, some effort has been made to simplify this. Simplified RHS Scenarios all have even numbers (122, 124 and 126). For both sides, in Simplified RHS, aircraft production "ramp up" is crudely simulated, so there is less need to "repair factories" - simply turn on production when the date arrives a type enters production. Except in cases of very low production, the starting date will be a month later in time, and production will start at the full rate for the factory. Stock does not use training aircraft as trainers: such trainers as exist either are used for recon, or in Downfall Scenarios, as suicide attack aircraft by Japan. RHS does use trainers as such (Japan only), implementing code permitting training air units - which works to a degree. However, while a player MAY produce trainers, much trainer production is wholly automated and does not require player management (and also cannot be diverted from trainer production to warplane production). The Japanese may produce EXTRA trainers if for some reason they wish to, but they cannot prevent the basic trainer production of history and divert that to producing something like Zero fighters. Similarly, and on both sides, RHS has automated some air transport production, particularly for types which players would not elect to make but which are available for operations. Note that Japanese training air units are NOT able to perform normal missions - only training missions. The rare Allied training air units (see Liuchow China for example) are cases where an air academy fielded squadrons of trainers for OPERATIONAL use, generally for recon or bomber missions. Other Allied units using trainers - common in IAF and USMC for example - also permit operational missions - and the units eventually upgrade to combat types. In addition to aircraft management, ship conversion is under player control. Japan also may suspend, stop, or accelerate ship production. Leaving production set to on for everything, or accelerating all production, will mean that too many HI points are required, eventually limiting production of aircraft, ships, vehicles and armaments (when the pools run out, production does not happen). Trying to understand what one can produce and if acceleration or halting is a good idea can be very complicated indeed. Some attempt to help with this is made below under management tips.

Theoretically, Tertiary Industry (as well as construction and production of units) requires HI Points for Japan. [They also appear to be used by aircraft factories for the Allies.] While HI Points are dumped into a global pool for each side, and can be used by industry anywhere, it appears the chances of production by a given industry are better if the HI Points required are produced in the same hex. When HI Centers are turned off in a hex, often tirtiary industry in that hex is turned off automatically, or remains on but does not happen. Try to keep HI Centers working in tirtiary industry locations you want to produce.

5. Economic Management Tips: The fundamental principle of player management in the AE game economy is to decide what is needed by a major industrial location and where it should come from? If you are lucky, what is needed may be nearby, and may be able to move automatically. Often, much or all of what is needed must be moved by ship. The amount of what is required for production may vary over time (for example, industry can be built, damaged or repaired). Also, players may decide to reduce demand by curtailment of production of the industry which demands it. Each time a player examines a location, it is a good idea to review the production data for that location? First, click on the left side of the industry row, and get a list of the kinds of industries at that location.

 

Page 7 Economics Theory

1. LI Case: Most locations have Resource Centers and Light Industry Centers. In the standard case, decide if the number of Resource Centers is greater than required to "feed" the Light Industry Centers? This is easy in RHS: a single Resource Center can supply the needs of TWO LI Centers. If the number of Resource Centers is half (or more) of the number of LI Centers, turn Stockpiling Resources to OFF and export the surplus, to the degree possible, automatically. For stock, every three Resource Centers can feed four LI Centers.

2. Special Cases: if there is no LI or HI in the hex, turn the Stockpiling of Resources to NO and the location will then export to the maximum degree possible. The same for locations with Oilwells: if there is no refinery in the hex, say NO to Stockpiling Oil and it will export, if possible.

3. HI Case: if there are HI Centers in the hex, generally there are also LI Centers as well. In this case, usually Stockpiling Resources should be turned ON, so the hex will try to import them. However, if there are many Resource Centers in the hex but not many HI centers, you may take the time to decide if that is the case? In RHS, it takes almost one Resource Center to feed an HI Center: if the number of Resource centers is NOT more than the HI, set the Stockpile switch to ON. Determine if the number of Resource Centers is greater than HI plus half of LI Centers? If so, the hex supplies ALL the resources it needs, and Stockpiling can be turned OFF, so it will export the surplus. If you turn Stockpiling Resources to ON, look at the current amount of resources in the hex: if it is less than needed by both HI and LI, turn HI off due until stocks of resources are large enough to support both.

4. HI Complication: HI Centers ALSO demand fuel to produce. Look at the fuel stockpile in a hex with HI centers: if it is not FOUR times the number of HI Centers in RHS (or TWO times in Stock), the HI will not produce. If the location is also a port hex, consider if the location needs to fuel ships, or worse, to load tankers with fuel? If it does, and if that has priority over HI production, turn the HI off - so the HI will not consume any fuel. In RHS this is a particular problem at Capetown: many ships go there and need fuel. Local fuel production is not much larger than needed by local HI. If you have not imported enough fuel, turn HI off to be able to fuel more ships. When you import enough, turn HI back on and get more supply points as your reward. In both stock and RHS each HI center can be "fed" by one Resource Center. Subtract the number of HI from the number of Recource Centers; divide the remainder by 2: if the result is less than the number of LI Centers, set Stockpile Resources to NO.

5. Oil Refinery Case: If a location has an Oil Refinery, see if there is a local oil supply in the form of Oilwells or free oil? If there is, and if it is greater than needed by the refinery, turn Stockpile Oil to OFF. Otherwise, turn Stockpile Oil to ON and try to import it automatically. Stockpile Fuel may be set to either off or on depending on if the location needs to build large fuel stocks or if it can export the fuel it produces to other locations over roads and/or railroads. It takes ONE oilwell to feed one refinery in stock, and TWO oilwells to feed one refinery in RHS.

Page 8 Economics Theory

6. Shipping Management Tips: One fundamental truism is that there is never enough shipping. Aside from getting what is needed from where it is to where it is needed, doing so in a more efficient way will pay dividends for the player operationally. If ships take one thing one direction, and return with nothing, it is not as an efficient use of shipping as taking things in both directions, or in setting up a triangle route with something carried on two legs of the triangle. Since the total shipping available does not usually permit full production, using it more efficiently means more can be shipped, resulting in more production at more locations and/or more units moved to more locations.

A general principle is that ships should not be kept idle except when part of a reserve to commit in an emergency contingency. In general, AKs and tankers should be moving, carrying cargo to support the economy or directly assigned to military operations. Even APs can be used to haul supplies or, less efficiently, fuel.

Another general principle is that long range ships belong on long range sea lines of communications, as far as possible from enemy units, and not used for short range sealift nor, even worse, in places where the danger of sinking by enemy forces is high. A good rule of thumb is that ships with five digit ranges, in excess of 10,000 nautical miles, should be limited to use on long range SLOC.

Some locations have sufficient local sources for only part of their industry: player who ignore this will find industry periodically shuts down until enough is present to permit production again. The more industry you keep working, the more that industry will produce. In most cases, it is ships that permit moving more than otherwise moves automatically under AI control down rail lines and roads, or between adjacent ports (Level 3 and above). The game has a system for automated convoys which does work. Generally, however, optimum efficiency requires constant player evaluation of what to ship on what ship, to what destination, on a case by case basis, every time.

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Edward75
В 25.08.2019 в 17:46, Frozzolly сказал:

Тут ещё вопрос в том, насколько подобный сценарий будет играбелен.

Чтобы создавать мод надо знать механику игры! Игра создана для Тихоокеанского театра, где нужно с помощью кораблей и самолетов перебрасывать наземные войска, и с помощью их захватывать и удерживать множество островов с базами.

В игре 1 гекс составляет 42 километра. Вы можете на крошечной Балтике это смодулировать? - Нет! Даже, если сможете то игра не будет играбельна, так как не подразумевает какие то морские сражения и захваты баз с моря. Исторически, там было много заминировано и установлено береговых батарей. В игре корабли имеют высокий процент подрыва на минах и попадания при прохождений узких проливов. Любое перемещение кораблями будет недолгим).
Если уж ооочень хочется, то нужно создавать карту с другим масштабом. То есть условно расчитывать расстояния одного гекса не как 42 км, а гораздо меньше, раз в 10 как минимум. Но тогда придется перерасчитывать все ттх юнитов (их дальность и скорость, да и много другое). Но есть проблема, движок игры создан с таким условием что воздушная морская разведка обеспечивает обнаружение кораблей в пределах 5-10 гексов от базы, дальше шанс равен почти нулю. А представьте, что при моделировании одного гекса в 4 км, вы получите дальность морского обнаружения в 20-40 км. Это смешно же!
Поэтому у меня была идея создать мод для Русско-Японской войны с изменением расстояния гекса и увеличения всей карты театра. Но там исторически не было авиации, поэтому её в расчет можно было не брать. То есть, такой вариант создания мода - возможен. 
Если уже хотите создавать Балтику, то можно пойти тем же путем, но создать мод для Первой Мировой, где авиация имела незначительную роль и в основном разведывательную с малыми по тому времени характеристиками. Как раз будет всё примерно соответствовать! Но даже там, вся игра будет проходить в основном на земле.

Совет! Что-бы начинать создавать мод для этой игры, надо сначала поиграть в неё! У большинства на это хватает несколько ходов, потом бросают. 

Да, и создание гексов это не так сложно как вас пугает коллега, наверное это самое простое. Там надо изменить 6 сторон гекса и сам тип местности. Но их очень много. Но если делать маленький сценарий, то их в сотни раз меньше. 

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 335
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 65646

Лучшие авторы в этой теме

  • Frozzolly

    105

  • GameForGame

    91

  • Alex__

    16

  • Northern Neighbour

    15

  • Elim82

    13

  • Edward75

    10

  • rigips

    5

  • Alex1917

    5

  • belava74

    5

  • uzbel2012

    5

  • lami

    5

  • Hetzer-D

    4

  • Sanhai

    4

  • _Mercenary_

    4

  • zvetvit

    3

  • dobrodukh

    3

  • Alma Latina

    3

  • Shaggy

    3

  • Candramelekh

    3

  • klacik_p2@list.ru

    3

  • Andreo

    2

  • Rybinsk

    2

  • NobodyAtAll

    2

  • Алекс 555

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

GameForGame

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. War in the Pacific: Admiral Edition -Глобальная, пошаговая стратегия, посвященная сражениям на Тихоокеанском театре военных действий, в Китае, Бирме и (частич

Northern Neighbour

Добавил раздел Патчи с ссылками на загрузку последнего официального и неофициального патча

Edward75

Я фанатичный Японец! Неспеша начинаю искать себе оппонента такого же фанатичного (желательно) оппонента - Союзника! Для GC в мод, скорее всего  - RHS (Level II), или возможно другой, но это надо

GameForGame

В общем сылки слетели, на мануалы и перевод интерфейса линк Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.        на саму игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Вот тут Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  папка арт

Frozzolly

Нашёл-таки моды с картами, кто-то выложил их все вместе. Как это выглядит. Сравните с третьим скрином из ванильной версии в шапке 😃 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на архив с несколькими

Frozzolly

В шапке есть сборка, из неё ставите саму игру. Затем этот 1.01.26а (в сборке, походу какой-то совсем старый патч), затем бету 1.01.26b.  Про установку самой игры и патчей читайте инструкции, там

Alex__

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. нашёл материал в качестве пособия для начинающих, думаю мон в шапку добавить.

uzbel2012

Ознакомительная версия ) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...