Перейти к содержимому

Обсуждение Hearts of Iron 4 / День победы 4

Рекомендованные сообщения

calcium

HOI3 мог бы тоже побыстрее работать.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Хои3 изжило себя. Все проблемы связанные с авиацией правятся модами, а остальное нуждается в пеработке игры.

Нет ничего, что нельзя запргораммировать 0 и 1. Поэтому игра не может изжить себя. Ничто не мешало сделать ее сразу какой угодно или за 5 лет добавить что угодно. Ничто, кроме лени. :020: Поэтому перспективы меня не радуют.

Ссылка на комментарий

CorruptedDisc

Парадоксы просто обновят движок и добавят каких-нибудь фич. Деньги. С другой стороны, ничего плохого в этом особо и нет.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Было бы неплохо, но по другой причине. Движок стал слишком медленным после всех нововведений в играх..

Нас ждет очередная порция тормозов, утечек памяти, багов, изобретения велосипеда во имя... не, я не знаю во имя чего. Графика тут никогда не была важна, да ее и не увидишь в масштабах континента. Подробностей особо не надо, их в 3й части не могли нормально оформить и мы тонули в микроменеджменте.

Надо подтянуть ИИ, добавить чуток возможности для автоматизации, улучшить отчеты, приправить атмосферностью.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Парадоксы просто обновят движок и добавят каких-нибудь фич. Деньги. С другой стороны, ничего плохого в этом особо и нет.

Я бы с БОЛЬШОЙ РАДОСТЬЮ отдал бы кровные за игру, если бы она меня долго развлекала :022: ("песочницей" с солдатиками и империями), а не быстро бесила :001:

Причем готов и не скупиться - в хорошую игру играешь долго, а потом еще и переигрываешь.

Ссылка на комментарий

calcium
Нет ничего, что нельзя запргораммировать 0 и 1. Поэтому игра не может изжить себя. Ничто не мешало сделать ее сразу какой угодно или за 5 лет добавить что угодно. Ничто, кроме лени. :020: Поэтому перспективы меня не радуют.

Нельзя запрограммировать алгоритм решения проблемы остановки :P Ладно, это шутка.

Им мешало, как минимум, отсутствие понимания и даже формулировок всех задач, которые предстояло решить. Ну то есть большая часть кода была написана до того, как было понятно, что придется добавить. Поэтому код, в условиях недостатка информации, получился ожидаемо медленным/низкого качества/плохо спроектированным.

Кроме того, есть вещи помимо кода - различного рода маркетинговые, предпринимательские, административные, управленческие и т. п. решения. Иными словами, игру могли сделать даже именно такой, какой требовалось. А сейчас, ясное дело, требуется другая - кому нужна та же самая. Приведу пример - вот, скажем, PI решили теперь отказаться от деления карты на провинции (чего мне бы хотелось). Это нельзя "сделать сразу", вместе с провинциями и нельзя "добавить" (то есть можно, но бессмысленно, вся механика и вообще игра в целом получится совсем другая).

Ссылка на комментарий

Да, мне тоже провинции кажутся лишними в хои

Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Arrakin
    Нельзя запрограммировать алгоритм решения проблемы остановки :P Ладно, это шутка.

    Им мешало, как минимум, отсутствие понимания и даже формулировок всех задач, которые предстояло решить.

    Это была далеко не первая часть игры и далеко-далеко не первая из сделанных ими игр. Так что поблажек для них нет.

    Ну то есть большая часть кода была написана до того, как было понятно, что придется добавить. Поэтому код, в условиях недостатка информации, получился ожидаемо медленным/низкого качества/плохо спроектированным.
    У них было 5 лет для исправления.
    Кроме того, есть вещи помимо кода - различного рода маркетинговые, предпринимательские, административные, управленческие и т. п. решения.

    Например решение вытянув хоть немного бабла бросить игру.

    Иными словами, игру могли сделать даже именно такой, какой требовалось. А сейчас, ясное дело, требуется другая - кому нужна та же самая.

    Другая игра не требуется как не требуются другие шахматы. Требуется хорошая игра, а не другая. Любая игра могла быть хорошей, если бы ей занимались. Но занимаются другой игрой.

    Приведу пример - вот, скажем, PI решили теперь отказаться от деления карты на провинции (чего мне бы хотелось). Это нельзя "сделать сразу", вместе с провинциями и нельзя "добавить" (то есть можно, но бессмысленно, вся механика и вообще игра в целом получится совсем другая).
    Вместо вопросов космического масштаба и космической же глупости, вместо решения проблем на которые особо никто не жаловался, вместо презентации никому не нужных улучшений нужно было оптимизировать справочную информацию в игре, сделать наглядные отчеты, дать игроку возможность автоматизировать рутинные процессы.

    Приведу пример - вот, скажем, PI замучили в 3 Европе колонизацией: надо было ждать пока появится колонист, чтобы его отправить побыстрее, чтобы колония побыстрее выросла до самостоятельной и перестала жрать деньги. Если занят войной легко было пропустить появление колониста, а то и вообще накопить максимум колонистов, т.е. потерять все, что выше максимума (наверное лишние колонисты скидывались со скалы от горя). Вместо того, чтобы дать возможность запланировать отправку колонистов по мере их появления (создать очередь) мы должны постоянно отрываться от важных дел и проверять не наступили сроки чего-то там, не накопились или ресурсы и т.п. То же самое с дипломатией в Европе 3 - караулить появление дипломата, чтобы отправить его по делам или в HoI - ждать недель, чтобы еще улучшить отношения.

    Страшно неудобно в длинных играх вроде Европы или Виктории обновлять флот (в HoI всегда война так что старые корабли хоть на что-то сгодятся или потонут) - надо накопить ресурсы, заказать корабль, потом еще подождать и еще заказать... потом построенный корабль перегнать во флотилию, включить в нее, исключить старый, списать его, а там построен еще один корабль, и надо еще один заказать, а тут вдруг вы изобрели галеоны или дредноуты...

    Я не будучи программистов прекрасно вижу алгоритм действий, которые можно задать компьютеру, но профессиональные программисты его не видят и считают, что мы должны как на работе в ворохе бумаг копаться во всяких мелочах.

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    Да, мне тоже провинции кажутся лишними в хои

    Гм. А как определять расположение юнита или объекта? Провинция - это точка, связанная линией "перемещения" с другой точкой. Юнит находится в этой точке, т.е. имеет "свойство", связанное с точкой. Как будет определяться атака, если нет возможности определить расположение юнитов, а значит пересечение юнитов воюющих стран?

    В HoI лишними являются баги и абсурдные правила ИИ (особенно снабжения).

    Ссылка на комментарий

    CorruptedDisc
    Гм. А как определять расположение юнита или объекта? Провинция - это точка, связанная линией "перемещения" с другой точкой. Юнит находится в этой точке, т.е. имеет "свойство", связанное с точкой. Как будет определяться атака, если нет возможности определить расположение юнитов, а значит пересечение юнитов воюющих стран?

    В HoI лишними являются баги и абсурдные правила ИИ (особенно снабжения).

    В ХоИ3 слишком много провок на восточном фронте. И слишком много провок без инфры в Азии. Это очень мешает и надоедает.

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    В ХоИ3 слишком много провок на восточном фронте. И слишком много провок без инфры в Азии. Это очень мешает и надоедает.

    А когда играешь в гонки, приходится объезжать препятствия, делать повороты и соревноваться с другими машинами. Это очень мешает и надоедает.

    В реальности пространство не разделено на "провы"-точки. Поэтому уменьшение количества провинций не реалистично. Я сомневаюсь, что оказуаливание игры поможет найти новых поклонников - казуалы все равно не переварят управление сотнями дивизий.

    А инфраструктура в Азии - это к азиатам вопрос, почему они не строили дороги.

    Ссылка на комментарий

    CorruptedDisc
    А когда играешь в гонки, приходится объезжать препятствия, делать повороты и соревноваться с другими машинами. Это очень мешает и надоедает.

    В реальности пространство не разделено на "провы"-точки. Поэтому уменьшение количества провинций не реалистично. Я сомневаюсь, что оказуаливание игры поможет найти новых поклонников - казуалы все равно не переварят управление сотнями дивизий.

    А инфраструктура в Азии - это к азиатам вопрос, почему они не строили дороги.

    А когда юзаешь сарказм, желательно, чтобы он был в тему или смешным. Когда не так - очень мешает и надоедает.

    Реальность не имеет ничего общего с игрой, начнем с этого. И умешьшение количества провок сделает игру удобнее. Не оказуалит, как многие тут пишут, а сделает удобней. А в удобстве, если что, нет ничего плохого.

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    А когда юзаешь сарказм, желательно, чтобы он был в тему или смешным. Когда не так - очень мешает и надоедает.

    Реальность не имеет ничего общего с игрой, начнем с этого.

    Браво, блестяще! :022:

    Весь смысл игр парадокса в историчности, возможности почувствовать себя великим, творцом истории. А вы хотите убрать лучшую, самую атмосферную сторону игры.

    И умешьшение количества провок сделает игру удобнее. Не оказуалит, как многие тут пишут, а сделает удобней. А в удобстве, если что, нет ничего плохого.

    Тогда кто-то другой будет недоволен, что 1) нельзя делать исторические окружения (т.к. не будет пров маленького размера), 2) сильно уменьшится такая стороны игры как маневры (ведь если пров мало, то особо некуда водить войска, они и так все тут), 3) сильно уменьшится такая стороны игры как генералы (ведь в большой прове собрана куча войск и сражение идет только большими группами, которыми командуют несколько самых важных генералов), 4) мировая война сведется к нескольким сражениям за несколько пров, 5) большие провы - плохая детализация карты (надо решить, что тут будет - сплошной лес или сплошная равнина, большие провы не дадут возможности выделить в отдельные провы города и придется убрать городские бои), 6) большие провы - нереалистичная возможность для истребителей оборонять территорию намного больше их радиуса от налетов (самолеты просто оказываются везде! бомбардировщик не может проскочить, не нужны радары, авиация будет также биться сразу стенка на стенку и кто-то кого-то изобьет за первые месяцы войны).

    Итого игры будет выглядеть так: нет прорывов, в больших провах по куче войск, одна из которых медленно давит другую, не важны рода войск, поскольку в каждой прове есть все виды, некуда маневрировать.

    Ссылка на комментарий

    roll84

    Все вышеперечисленные недостатки будут актуальны только в одном случае, если

    парадоксы никак не изменят саму основу гемплея.

    Если (предположим) разрабы уберут саму систему пров., то половина проблем описанных выше

    отпадёт сама собой.

    Ссылка на комментарий

    CorruptedDisc
    Браво, блестяще! :022:

    Весь смысл игр парадокса в историчности, возможности почувствовать себя великим, творцом истории. А вы хотите убрать лучшую, самую атмосферную сторону игры.

    Атмосферность в количестве провок? Блестяще.

    И Вы путаете что-то. Я не предлагаю сократить количество провок с 30 до 3. Я предлагаю их уменьшить до адекватного размера. Чтобы было удобно, как в Бельгии или Франции.

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    Все вышеперечисленные недостатки будут актуальны только в одном случае, если

    парадоксы никак не изменят саму основу гемплея.

    Если (предположим) разрабы уберут саму систему пров., то половина проблем описанных выше

    отпадёт сама собой.

    Провы убрать невозможно, потому что они нужны ИИ для расчета пути движения и расположения врага. Если не будет какой-то конкретной "точки", то ИИ будет перегружен расчетами.

    Ссылка на комментарий

    roll84
    Провы убрать невозможно, потому что они нужны ИИ для расчета пути движения и расположения врага. Если не будет какой-то конкретной "точки", то ИИ будет перегружен расчетами.

    Ответ в стиле "так нельзя сделать, потому то так сделать нельзя!"

    Еще раз, пожалуйста, перечитай моё сообщение :)

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    Атмосферность в количестве провок? Блестяще.

    Атмосферность в том что есть окружения под Вязьмой и Брянском, что можно двигать каждую дивизию, что можно представить себя верховным главнокомандующим к которому стекаются проблемы со всех фронтов.

    И Вы путаете что-то. Я не предлагаю сократить количество провок с 30 до 3. Я предлагаю их уменьшить до адекватного размера. Чтобы было удобно, как в Бельгии или Франции.

    Это вы что-то попутали! В Бельгии или Франции может и удобно, но Россия - в разы больше всех этих недомерок :023: Немцы только в ходе войны поняли КАК им тут неудобно. И это неудобство - часть гемплея.

    Более того - часть России! :lol: Вы посягаете на саму "загадочную русскую душу", "бескрайние российские просторы", "особый русский путь" :D

    Также хотелось бы добавить:

    Большие провы дают нечестную возможность оборонять побережье от десанта (1 дивизия сможет удерживать десятки км. берега, что не даст возможность внезапно сконцентрировать десант в одной точке и устроить сюрприз; а при обороне от десанта есть большие бонусы, так что тут отсутствие маневра просто губительно),

    Поскольку ПВО прикреплено к провинции, то будет просто накрыть зенитками полстраны и не париться - будет считаться что зенитная пушка прицельно бьет на сотни км.!

    Большие провы не дают детализировать инфраструктуру. Не будет не то что смыла биться за ж/д узел, но наоборот все дороги будут усреднены и провы будут безликими.

    Ссылка на комментарий

    Arrakin
    Ответ в стиле "так нельзя сделать, потому то так сделать нельзя!"

    Еще раз, пожалуйста, перечитай моё сообщение :)

    Еще раз, пожалуйста, перечитай моё сообщение

    Гм. А как определять расположение юнита или объекта? Провинция - это точка, связанная линией "перемещения" с другой точкой. Юнит находится в этой точке, т.е. имеет "свойство", связанное с точкой. Как будет определяться атака, если нет возможности определить расположение юнитов, а значит пересечение юнитов воюющих стран?

    чем вы замените пространственную характеристику юнита? мне просто интересно :023:

    Ссылка на комментарий

    roll84
    чем вы замените пространственную характеристику юнита? мне просто интересно :023:

    Я ... ничем :blush:

    Написано же, если оставят ту же систему, то вопросов нет.

    Если каким-либо образом её модернизируют/исправят/улучшат/изменят,- то и разговор такой заводит бессмысленно.

    Если(условно) вообще уберут провы? что тогда?

    пространственную характеристику юнита
    - не по провинции, а сплошная карта, плюс радиус реагирования.
    Ссылка на комментарий

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 13,227
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 1950061

    Лучшие авторы в этой теме

    • Arrakin

      339

    • Роман Кушнир

      208

    • Gronep

      125

    • ЯazoR

      163

    • keaSar

      503

    • Бодрик

      122

    • aaar

      269

    • Arimand

      118

    • SShredy

      143

    • Armun

      230

    • Pacific Coast Highway

      142

    • Deceased WhiteBear

      114

    • DOPAEMOH

      126

    • Falkenhayn

      262

    • Razer98K

      836

    • kpu3uc

      296

    • Tempest

      131

    • злой юзер

      121

    • Setrin

      124

    • Flamme

      138

    • Venc

      160

    • Artanis

      129

    • Тимурленг

      162

    • Dwr-187

      141

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    tktybycr

    Засирать русский язык пиндостансим сленгом не есть гут. Лучше уж немецким или карякским. А ещё лучше по русски - личный состав. А то уже жопу готовы амерам подставить, лишь бы они приняли за своего. м

    Убо Рщик

    Потому что на самом деле этот сайт анонимный клуб тайных ненавистников Paradox. Вот мы и ненавидим, но тайно и только между собой.

    Red Deer

    Ага - подвезли бесплатный виртуальный реактор с производством по ядерной бомбе в год (виртуальных заводов-фабрик вне карты для некоторых стран было мало), фантастический польско-французский "моржовый

    Fitch24

    @Masco  если вы забыли, то изначально речь шла о том, что танки предыдущего поколения конвертируются в танки следующего поколения: Чего в игре на самом деле нет(без модов).   По пов

    DOPAEMOH

    @Gorthauerr  Зачем в теме касающейся четвертой части, вспоминать модификацию к третьей части? Вы её таким образом воскресите? Или что? Тройка ТРУП, и уже ничто это не изменит. Проблема

    Алeксeй

    Пройдут недели и года Дневник не выйдет никогда 

    Artanis

    Плохой менеджмент со стороны высшего регулятора (хозяина/управляющего проектом), берут на работу глупых и ленивых людей, которые просто топят проект - поведение модераториала на оффе тому подтверждени

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...