Gundar

Черный Легион \ Warhammer FB

757 сообщений в этой теме

3a7ddd78227d86c46ea95076c329300d.png

Планируется 75 миссий - 3 главы по 25 миссий в каждой, не считая альтернативных и бонусных миссий (что добавит еще порядка 40). Готово на текущий момент две главы, 45 миссий.

 

На кого ориентирован этот мод и кому он был бы интересен:

1. Прежде всего, это люди, которые играли в Fantasy General и Кодекс Войны (Fantasy Wars). Безусловно, любителям Battle for Wesnoth тоже будет интересен этот мод. Ну и всем прочим поклонникам по любым другим пошаговым фэнтезийным играм.

2. Вторая большая категория людей, на которых ориентирован этот мод - это поклонники замечательных игр по Вархаммеру ФБ Warhammer: Dark Omen и Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Игры старые, но замечательные и все еще интересны. У этих игр, прежде всего DO есть свои моды и фансайты, но лично мне всегда не хватало пошаговости в них. В значительной степени, этот мод - Black Legion - копирует основные игровые и сюжетные положительные моменты, которые были в этих играх!

3. Все любители настольного Warhammer Fantasy Battles. Мод делается по этой вселенной и в соответствии с его правилами и бекой (на сколько это возможно и учитывая возможности движка Panzer Corps).

4. Ну и все любители пошаговых стратегий и варгеймов, в особенности если вас интересует исторический период: Итальянских и Бургундских войн, Войны Роз, Столетняя война и т.д., и/или антураж средневекового наемничества.

 

 i   


СКАЧАТЬ ПОСЛЕДНЮЮ ВЕРСИЮ МОДА: v0.7.0

 

https://files.fm/u/yah377pe

 

 

Требуемая версия игры: v1.22

Установка:

1. Распаковать и кинуть в папку:

<Мои Документы>//Panzer Corps/Mods

2. Распакованные папки мода также кинуть в корневую папку с игрой

3. Запустить игру и в меню кампании выбрать Black Legion Campaign или же в папке дополнительных кампаний (желтый флаг) выбрать: "Black Legion Campaign"


 

 

 !   


Патч 1.22 (ставить на 1.00):

 

https://files.fm/u/wbxauuqq#_

 

Panzer Corps v 1.00  
( Если есть проблемы с поиском оригинальной игры Panzer Corps - пишите мне в личку)
Hide  

 

 

NEW_BASE_MAP_2_7.png

 

СХЕМА КАМПАНИИ И КРАТКИЙ ОБЗОР МИССИЙ:

 

СХЕМА СЕВЕРНОЙ КАМПАНИИ, 1705-1706 IC  
1705 IC  

7265079fb597b66fc55bb9a4f679674b.png

Hide  
Hide  
СХЕМА ЗАПАДНОЙ КАМПАНИИ, 1707-1709 IC  

 

Hide  
СХЕМА ЮЖНОЙ КАМПАНИИ, 1710-1713 IC  

 

Hide  

 

ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:

 

МИР И ЭПОХА МОДА  

Эпоха и время действия мода Black Legion - года 1705-1724. В это время в Империи был так называемый период: Эпоха Трех Императоров (ЭТИ). ЭТИ - эпоха противостояния различных партий в Империи, которые группируются вокруг 3-х Императоров:

1. Выборные (по сути, победители противостояния)

2. Оттилианы

3. Волчьи

 

Выборные:

1. До 1707 - Sigismund IV (погиб под Альтдорфом)

2. С 1708 - Bloody Beatrice I the Monumentally Cruel (выбрана из Виссенланда) (императрица настоящая, годы правления предположительно ЭТИ; откуда родом неизвестно, мы решили, что она будет в моде оттуда)

 

Оттилианы - это наследственная линия Талабекландских правителей, наименование династии образовано от женского имени (!) - Оттилия I (1360 IC):

1. Нет данных совсем по этому периоду; у нас в моде в это время правит Frederick VI (6 лет от роду), фактически не участвует этот персонаж в кампании.

 

Волчьи - аналогично Оттилианам, тоже наследственная династия Императоров, но Мидденландских правителей (Волчий культ Ульрика):

1. До 1707 - Gerhardt II the Meister (враждебен Sigismund IV ); погиб, сражаясь с орками; предположительно погиб раньше, чем его оппонент (!)

2. С 1708 - Konrad V the Birder (старший сын Gerhardt Meister, 9 лет) (полностью вымышлен мною, нет данных по этой ветви Императоров на этот период)

Hide  
ГОТОВЫЕ ЮНИТЫ  

1. ЛЮДИ

-- Наемники: Черный Легион, Василиски Остермарка, Банда Солини, Одинокий Орел, Золотая Лилия, и одиночные вольные роты наемников

-- Имперские силы: Остланд, Мидденланд, Рейкланд

Всего: ~300 юнитов

2. ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ

-- Провинция Yvresse + различные отряды из других провинций

Всего: ~35 юнитов

3. ГОБЛИНЫ:

-- Ночные гоблины - Племя Blacknoses

-- Обычные Гоблины - Племя Reavaz

Всего: ~60 юнитов

4. ОРКИ:

-- Племя Bonerattlaz

-- Племя Ironclaw

-- Племя Broken Tooth

Всего: ~80 юнитов

5. ЗВЕРОЛЮДЫ:

-- Тип Gors + Хаос Монстры

Всего: ~20 юнитов

6. СКЕЙВЕНЫ:

-- Клан Septik

Всего: ~35 юнитов

7. КИСЛЕВ:

-- Небольшой отряд в помощь Империи

Всего: ~10 юнитов

8. БРИГАНДЫ И БАНДИТЫ, ПОВСТАНЦЫ И ВОЛЬНЫЕ РОТЫ (нейтральная фракция):

-- Это различные нейтральные отряды почти всех рас и племен, которые могут быть как дружественными, так и враждебными к игроку..

Всего: ~35 юнитов

Hide  
НАЧАЛО КАМПАНИИ  

***

Империя людей часто ведет войны на периферии своих территорий (в основном, отражает набеги варваров), но год 1705 особенно тяжел для Империи, т.к. начинается вторжение могущественного орка - Gorbad Ironclaw. Под своим руководством он ведет два крупных и множество мелких племен орков, при содействии различных наемников, которых ему удалось привлечь: гоблинов, Огров и т.д.

Правитель Остланда нанимают отряд барона фон Тифена для охраны важного транспорта, который нужно сопроводить в город Вольфенбург. Барон - известная личность среди наемников, в прошлом грабитель на дорогах Рейкландского леса. Черный Вепрь, Рейкландский Вепрь, Черный Барон, - эти прозвища он уже успел получить от жителей округи Рейкландского леса, за пристрастие барона к черным латам и ношению декоративной кабаньи головы в качестве плюмажа на шлеме.

Барон обладает небольшими, но хорошо вооруженными и достаточно опытными силами: рыцарской кавалерией (под командованием самого барона) и ротой драбантов, одетых в черные цвета барона (под командой сержанта Хоффена). В прошлом барон частенько бывал на службе у графа Остланда и данная миссия по охране транспорта, вполне, соответствовала интересам обеих сторон.

В начале марта 1705 года IC барон берет под охрану транспортный конвой у деревни Wendorf и планирует его вести к Grunackeren, а оттуда уже далее на Wolfenburg..

***

Кампания из себя представляет определенную последовательность миссий с небольшой (пока) возможностью выбирать путь, где вы управляете ОЧЕНЬ небольшой армией наемников: "Черный Легион". В начале у вас 2 отряда, с возможностью в дальнейшем добавить кого-нибудь к армии.

Добавить отряд к своей армии можно тремя способами:

1. Купить роту солдат (на выбор из 5 родов войск)

2. К вам могут присоединиться уже известные роты (т.е. это SE UNITS)

3. Скриптовые отряды (при занятии каких-то городов или выполнении определенных миссий - можно получить различные временные или постоянные уникальные отряды).

К 25 миссии - максимум будет 13 отрядов в коре и 1 SE

К 50 миссии - максимум будет 20 отрядов в коре и 2 SE

Кампания, в целом, хардкорна, но можно выбрать под себя тот уровень сложности, на котором вам будет комфортно играть. В моде 9 уровней сложности!

Hide  
РАЗВИТИЕ КАМПАНИИ  

В целом, кампания будет достаточно ветвистой по сюжету и альтернативным путям прохождения. Будут и бонусные миссии, и альтернативные сюжетные ветки и последствия поражений и/или недостаточных побед (MV). Игрок сможет достаточно активно влиять на путь ЧЛ. Также, в игре будет и определенного рода последствия ваших действий. Например: в первой главе вам будет помогать небольшой вспомогательный наемный отряд Банда Солини. На протяжении нескольких миссий они будут с вами, и если вы не будете их беречь, то с каждой последующей миссией вам будет сложнее и сложнее, так как в последующих миссиях будут только те отряды, которые вы сберегли! Более того, они появятся в 4-й главе, и если вы их не сберегли в 1-й главе, то играть вам будет в 4-й главе намного сложнее. ТАКИХ ОТРЯДОВ - МНОЖЕСТВО!

Это касается не только вспомогательных отрядов игрока, но и АИ. Например, в 1-й главе вы будете сталкиваться с лидерами небольших отрядов рейдеров ночных гоблинов. Так вот, если вы их не уничтожите при первой встрече, то они потом появляются в последующих миссиях, что будет усложнять прохождение. Особенно это неприятно, если ускользает шаман гоблинов, т.к. они весьма и весьма опасны.

1-я глава:

1705-1706 - Северная Кампания ЧЛ и годы противостояния Императоров: Выборных и Волчьих (войны между ними нет, но и сотрудничества нет.. Оттилианы затихли и заняли выжидательную позицию).

Разобщенность Империи позволяет Горбаду прорваться в южные провинции Империи и устроить разгром, разрозненных имперских войск.

Вся Северная и Восточная границы Империи в движении - набеги варваров, зеленокожих и т.д, а также обилие бригандов и дезертиров, шатающихся по дорогам Империи, т.е. Империя фактически разобщена и каждый выборщик занят удержанием своих территорий от этих набегов.

2-я глава:

1707-1709 - Западная Кампания ЧЛ в центре и на западе Империи.

ЧЛ - представляет из себя небольшой пока еще наемный отряд, который заслужил определенное доверие Империи и используется для отражения угроз на второстепенных участках ТВД.

***

1707 - год тяжелых поражений на юге, и последовательная смерть двух Императоров, ведущих разрозненно войну с орками (каждый со своим войском, первым погиб Герхардт)

1708- выборы новой Императрицы и вступление на трон Конрада. Тяжелая ситуация на фронте и смерть двух антагонистов позволяет дворам 3-х императоров (2 из которых несовершеннолетние) договориться о более тесном сотрудничестве. Имперские силы стараются вымотать силы орков, удерживая укрепления, не вступая в крупные сражения. Тем не менее, их медленно, но верно теснит Горбад.

1709 - Стабилизация ситуации с орками, но общая картина безрадостна. Орки заняли несколько провинций и чувствует себя уверенно. Натиск с их стороны продолжается.

3-я глава:

1710-1713 - Южная Кампания ЧЛ на юге Империи.

В период этой кампании ЧЛ становится достаточным крупным отрядом, фактически армией. Пользуется большим доверием дворов 3-х Императоров и уважением жителей Империи, хотя ходят слухи, что солдаты ЧЛ все так же любят пограбить.

***

1710 -1713 - В это время происходит разгром сил Горбада. ЧЛ играет важную роль в разгроме сил орков.

 

В планах еще две главы:

4-я глава:

1714-1718 - Юго-Западный Поход ЧЛ

Это, совместный поход Имперских и Бретоннских сил в Арабию.

Будет участие ЧЛ и в Эсталийском внутреннем конфликте.

***

1714-1715 - Бретоннская кампания (участие в разгроме остатков сил орков, вторгшихся в это время в Бретоннию)

1716 - Эсталийская Кампания (участие в конфликте Педро I Жестокого против его брата Энрике II. ЧЛ будет сам решать на чьей стороне участвовать в этом конфликте)

1717-1718 - Арабская Кампания (опасная авантюра и высадка Имперских сил, включая ЧЛ, на побережье Арабии с последующим тяжелым разгромом интервентов. ЧЛ после первых успешных сражений - окажется в трудной ситуации и будет спасаться бегством. Корабли Вестерланда окажутся той спасительной соломинкой, которая и позволит продолжить игру за ЧЛ)

В этой главе будет возможность выбора одного из из достаточно глубоких сюжетных разветвлений. Этот выбор делается в Эсталии и влияет на всю дальнейшую кампанию в этом походе.

5-я глава:

1719-1724 - Юго-Восточный Поход ЧЛ

Борьба с пиратами Темных Эльфов в Нордланде и, самое главное, противостояние с Некромантом, главным злодеем.

В это время ЧЛ становится грозной силой Империи и используется достаточно активно Императрицей.

***

1719 - Нордландская Кампания

1720-1724 - Юго-Восточная Кампания

----------------------

Сюжетная линия кампании постепенно проясняется по мере прохождения и с каждым новым эпизодом будет открываться общая картина и мотивация нападения разных врагов. Фактически, за каждым нападением на Империю будет стоять Некромант. Кого-то соблазнили, кого-то подкупили, кого-то запугали, кого-то предали и т.д. Будут и отряды перевертыши: участвуют на стороне игрока, а далее могут перейти на сторону врага.

Hide  
МИССИИ  

Очень интенсивное использование скриптов. Пусть вас не разочаровывает на первом этапе малая численность армии.

Засады, охрана, охота, удержание переправы, осады и штурмы, сражения, захват важных опорных пунктов или спец. отряды - все это уже есть.

Отдельно упомяну системы Магии и Артефактов: магические заклинания и различные артефакты уже есть в игре. Их действие, название, применение и т.д. - максимально приближено к оригиналу!

За особые заслуги - поощрение отличившихся дополнительной экспой и отметкой в журнал отряда (захваты мостов, городов, уничтожение вражеских отрядов и т.д).

Все миссии сделаны на возможность частой переигровки кампании: случайное расположение отрядов врага, случайное получение подкреплений у врага (задержки по времени, могут совсем не подойти) и т.д

Некоторые миссии будут требовать наличие спец. рот - инженеров и артиллерии. Без них возможно выполнении миссий, но будет очень сложно.

Начальные миссии хоть не затратны по времени, но требуют иногда необходимости подумать: войск мало, враг не особо силен, НО, чтобы выполнить некоторые задания, надо будет очень аккуратно играть, так как добить большой отряд копейщиков двумя отрядами сразу может не получиться и можно угробить все ходы миссии на то, чтобы таки забить один отряд копейщиков (самый проблемный юнит из первой главы).

Hide  
ОТРЯДЫ (ЮНИТЫ)  

КЛАССЫ:

Отряды, которые игрок может нанять, разбиты на 8 родов войск (классов):

1. Пехота

2. Тяж. кавалерия

3. Лег. кавалерия

4. Копейщики и пикинеры

5. Стрелки

6. Осадные юниты (артиллерия)

7. Боевые повозки (вагены)

8. Отряды поддержки

 

Для перевозки некоторых видов пехоты и артиллерии доступен класс:

1. Транспорт

 

Есть также юниты других классов, недоступных для покупки игроку:

1. Крепости (форты, укрепления и т.д) и ловушки (стационарные юниты, наносят пассивный урон, т.е. при воздействии с ними)

2. Летуны трех классов: Sky Hunter, Sky Fighter, Sky Bomber

 

Часто классы юнитов делятся еще на подклассы. Например, пехота:

-- Тяж. пехота

-- Средняя пехота

-- Лег. пехота

-- Застрельщики

Также классы юнитов содержат дешевые юниты уровня Levy, которые могут со временем апгрейдиться в более продвинутые отряды.

 

КАЧЕСТВО ОТРЯДОВ:

Все войска Черного Легиона делятся на три категории по качеству солдат:

1. Элита (всего два отряда: Барон и драбанты) - два черепа

2. Вольные роты (присоединяются добровольно к Легиону) - один череп

3. Нанятые отряды - 0 черепов

(!) В игре будут встречаться отряды с 3 и 4 черепами: у врагов и игрока (вспомогательные, временные)

 

ЧИСЛЕННОСТЬ ОТРЯДОВ И ИКОНКИ:

ВСЕ ОТРЯДЫ ИМЕЮТ СВОЮ ОСОБУЮ ЧИСЛЕННОСТЬ.( !!! )

Многие отряды имеют свое собственное уникальное наименование (и у врагов в том числе).

На иконках отрядов изображено:

1. Тип юнита

2. Изображение солдата (использовал картинки Ungerna и различного рода ресурсы по Вархаммеру)

3. Знамя (по мотивам Вахи) (*)

4. Фоновый цвет для легкой идентификации отрядов к сторонам конфликта (будет, со временем, много миссий, где будут использоваться сразу множество сторон)

(*) Кстати, в моде будут встречаться артефакты-знамена, что соответствующим образом будет отображаться на иконке сменой знамени!

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ОТРЯДАМ:

Отряды барона достаточно жестко специализированы, играть только при плотном взаимодействии. Все они являются отличными специалистами. Армии врага более универсальны, как правило.

Задействовал весь арсенал трейтов для юнитов. Каждый отряд опасен по своему, например:

--- фанатики легко расстреливаются на расстоянии, но могут нанести тяжелый урон в ближнем бою

--- рыцари очень трудноубиваемый отряд, пока он на равнине, как только попадает в лес или город - несут тяжелые потери

--- копейщики при взаимодействии со стрелками - очень трудно преодолимы, но по отдельности - мясо

--- застрельщики - очень слабы для рукопашного боя, но при атаке сами не вступают в бой, невидимы для врага (!); наносят чувствительный урон даже тяжеловооруженным войскам

--- инженеры - спецы на все руки, и стреляют очень неплохо, и крепости берут на раз-два, и переправы умеют наводить, и перемещаются на телегах, одно плохо - очень нежный отряд, крайне уязвим для атак и обстрела, прикрывать обязательно

--- легкая кавалерия - зоркие и очень мобильные отряды; лучшие разведчики, обладают стратегическим бонусом, позволяющим избежать миссии-засады

--- стрелки - очень большой спектр разных отрядов; дистанция, убойность, численность отряда, количество стрел, мобильность - все это надо учитывать, они у всех разные; я делал их приблизительно равными по применению, но с разными характеристиками

--- маги, священники, отряды поддержки - дают разные бонусы своим отрядам, могут кастовать магию. ОЧЕНЬ ОПАСНЫ!

--- артиллерия - обладают большой дистанцией для поражения врагов, хороший урон, но медлительны и уязвимы к атакам; очень дорогие юниты

--- пешие рукопашные юниты делится на четыре основных подкласса: тяж. пехоту (мечники, двуручники и т.д), среднюю пехоту (алебардщики, драбанты, годендаги т.д), лег. пехоту (сражаются на закрытой и пересеченной местности) и застрельщики (невидимость). У каждого свой плюс и свой минус, я стараюсь держать всех. У них разная мобильность и разная эффективность (в зависимости от местности, юнита врага и т.д), но полезны все.

--- для борьбы с кавалерией (тяжелой, прежде всего), колесницами, боевыми повозками, монстрами и т.д - только копейщики и пикинеры (отдельный класс) способны их остановить; правда, уступают пехоте в рукопашных боях

Hide  

 

АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ/НАПИТКИ  

В ходе прохождения кампании будет возможность находить различные магические предметы и артефакты.

Артефакты - дают постоянные бонусы и/или магические возможности отрядам, которые ими владеют.

Магические предметы и напитки - это расходуемые предметы, дающие определенные сильные бонусы на ограниченное время (чаще всего до конца миссии). Некоторые из магических предметов исчезают сразу после использования (в таком случае их эффект обычно сохраняется до конца миссия), другие - действуют лишь раз в миссию на короткое время, но в следующих миссиях игрок по-прежнему может ими пользоваться.

Существуют также предметы, которыми могут воспользоваться лишь маги - различные книги, свитки и т.д., но по вполне понятным причинам ЧЛ не может найти им применение. Однако в других кампаниях эти предметы будут весьма и весьма полезны.

Активируемые артефакты, как и магия, используются через кнопку SWITCH.

Подробнее будет рассказано в мануале и Гоблинской Кампании.

Hide  
МАГИЯ  

1. Mage (Wizard и др. названия в зависимости от расы) Apprentice. 2 заклинания, Spell Power 1

2. Mage. 3 заклинания, Spell Power 1.

3. Mage Champion. 3 заклинания, Spell Power 2.

4. Master Mage. 4 заклинания. Spell Power 3

Маги могут повышать уровень (очень медленно) со временем или же (очень редко) находя особые артефакты

I. Стандартная магия 8 ветров магии

Школы «стандартной» магии используется высшими эльфами, ящеролюдами, другими расами (не все виды «стандартной» магии), а также людьми Империи начиная с 24 века, когда по указу Магнуса Набожного были созданы Колледжи магии.

Bright Magic (Lore of Fire)

Spell Power 1.

Fireball. Range 3-атака: урон и подавление

Piercing Bolts of Burning. Range 4-атака: чистым уроном (без подавления)

Spell Power 2.

Burning Head. Range 4-атака: урон и подавление

Wings of Fire. Перемещение на 7 клеток через любой ландшафт без возможности атаковать при этом.

Spell Power 3.

Conflagration of Doom. Создает камикадзе-ауксиларный юнит возле себя, с meng и fortkiller. Как только ход игрока заканчивается, юнит исчезает

Amethyst Magic (Lore of Death)

Spell Power 1.

Spirit Leech. +1 к Suppression всем противникам

Purple Scythe. Рейндж 1 атака чистым уроном

Spell Power 2.

Soulblight. +2 к Suppression.

Fate of Bjuna. Рейндж 2 атака: подавлением.

Spell Power 3.

Purple Sun of Xereus. В течении 3 ходов маг может совершать range 5 атаки (мув падает до 1), после чего не может колдовать до конца миссии.

Jade Magic (Lore of Life)

Spell Power 1.

Emerald Pool. Перемещение без штрафа на ландшафт на расстояние 5, без атаки.

Green Eye. Range 3 атака.

Spell Power 2.

Throne of Vines. Усиливает остальные заклинания мага, действует 3 хода.

Shield of Thorns. Добавляет магу на 2 хорошие отрицательные значения атаки, сам же он атаковать при этом не может.

Spell Power 3.

Mist of Duthandor. Все стрелки противника получают ammo 0.

Gold Magic (Lore of Metal)

Spell Power 1.

The Golden Touch. +15 prestige

Searing Doom. Range 3 атака со слабой soft, но сильной hard атакой

Spell Power 2.

Fool's Gold. +1 Sup врагами поблизости каждый ход (если маг убит, действие заклинания превращается).

Gleaming Arrow. Range 6 атака: урон и подавление.

Spell Power 3.

Fear of Aramar. Обращает на некоторое время врагов вокруг себя в бегство.

Celestial Magic (Lore of Heavens)

Spell Power 1.

Lightning. Range 4 атака.

Cerulean Shield. Неуязвимость к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2.

Iceshard Blizzard. +2 подавления всем противникам.

Sapphire Arch. Открывает в ближайшем крупном городе маленькую 7-тайловую deploy зону.

Spell Power 3.

Fortune. +2 к Ground Defense, Air Defense, Close Defense, Initiative, Soft Attack, Hard Attack дружественным юнитам на 1 ход.

Light Magic (Lore of Light)

Spell Power 1.

Light of Battle. +1 ammo всем дружественным войскам

Burning Gaze. Range 3 атака (значение hard атаки значительно слабее)

Spell Power 2.

Crevasse. Range 3 атака. Почти не наносит урона пехоте, но сильно вредит крепостям, стенам и прочим видам укреплений.

Speed of Light. +2 Str на один ход, затем -2 Str

Spell Power 3.

Net of Amyntok. На 1 ход лишает противников наносить ответные удары

Grey Magic (Lore of Shadows)

Spell Power 1

Bridge of Shadows. Маг превращается на 1 ход в beng-юнит (мостоукладчик в терминах ПК)

Mirror of Shadows. Маг получает реконмув и камуфляж на 1 ход.

Spell Power 2.

Radiance of Ptolos. Аналогичен CeruleanShield, действует 2 хода.

Penumbral Pendulum. Range 4 чистый урон (без подавления)

Spell Power 3.

Traitor of Tarn. Один из ближайших к магу юнитов переходит на сторону игрока, пока заклинание не рассеется.

Amber Magic (Lore of Beasts)

Spell Power 1

Hunting Spear. Range 4 (Hard Attack > Soft Attack)

Curse of Anraheir. +2 Suppression кавалерии.

Spell Power 2

Flock of Doom. Range 4, урон и подавление

Flying Bower. Быстрое перемещение, но с небольшой атакой.

Spell Power 3

Savage beast of Horros. Превращает мага в рукопашного бойца, не способного колдовать.

II. Особая магия "ветряного" характера

Dark Magic (практикуют темные эльфы и некоторые другие маги)

Spell Power 1.

Doombolt. Range 4 атака

Chill Wind. +2 suppression стрелкам

Spell Power 2.

Witch Flight. Поднимает мага в воздух. В воздухе он не может колдовать, но после посадки - может (действие заклинания прекращается)

Shroud of Despair. Лишает противника Entrenchment.

Spell Power 3.

Arnizipal's Black Horror. Range 5 атака со слабым подавлением.

High Magic (практикуют только высшие эльфы).

Spell Power 1.

Deadlock. Удаляет магический предмет у ближайшего вражеского героя.

Assault of Stone. -1 Str и +1 Sup всем противникам в холмах.

Spell Power 2.

Hand of Glory. +1 к инициативе и атаке союзникам на 1 ход.

Drain Magic. Следующие 2 хода противник не может колдовать.

Spell Power 3.

Tempest. Летуны в течении 2 ходов летают в два раза медленнее. Стрелки 2 хода получают +3 suppression.

III. Магия, используемая только отдельными расами

Vampire Magic

Spell Power 1.

Invocation of Nehek. +1 к Str нежити (только неуязвимой к подавлению)

Van Hel's Dance. +2 аммо нежити (только неуязвимой к подавлению, т.е. на ghouls, vampires не действует)

Spell Power 2.

Raise Dead. +1 Str всей нежити кроме Vampires, Wraiths и Hexwraiths

Summon Undead. Создает Aux юнит нежити.

Spell Power 3.

Curse of Years. -1 Str всем противникам.

Ice Magic

Spell Power 1.

Bridge of Ice. На 1 ход превращает мага в beng (мостоукладчика)

Shards of Ice. Range 4 атака

Spell Power 2.

Crystal Cloak. Увеличивает защиту мага.

Wind of Cold. Range 7 атака со слабым уроном и подавлением.

Spell Power 3.

Freeze Water. На 1 ход вода в реках замерзает.

Магия зеленокожих

Magic of Little Waagh (гоблины)

Spell Power 1.

Mork Save Uz. +3 к Entrenchment

Gork'll Fix It. +2 к Suppression противникам

Spell Power 2.

Ere We Go. +2 ко всем атакам на 1 ход

Gift of Spider God. Меняет соотношение урон/подавление всем стрелкам в сторону урона (т.е. стрелы отравляют противника)

Spell Power 3.

Curse of da Bad Moon. Создает ауксиларный летающий Bomber, который каждый ход может исчезнуть с вероятностью 33%. Если он существует больше 3 ходов, исчезает.

Magic of Big Waagh (орки)

Spell Power 1

Brain Bursta. +2 Suppression

Gaze of Mork. Range 4 атака вроде молнии.

Spell Power 2.

Fists of Gork. Шаман может произвести сильную атаку в ближнем бою.

Eadbutt. Обнуляет Entrenchment

Spell Power 3.

Waagh. +1 к Str, +3 к Ammo всем дружественным юнитам

Магия скейвенов:

Lore of Ruin (используют колдуны-инженеры и серые провидцы)

Spell Power 1.

Warp-Lightning. Range 5 атака - урон и подавление.

Death Frenzy. +10 exp, но -1 Str своим.

Spell Power 2.

Howling Warpgale. Летуны не могут летать, стрелки получают 3 suppresion (1 ход)

Skitterleap. Перемещает мага.

Spell Power 3.

Crack's Call. Range 5 с beng и fortkiller, чистый урон

Lore of Plague (используют жрецы чумы и серые провидцы)

Spell Power 1

Wither. +2 к Suppression

Bless with filth.

Spell Power 2

Vermintide. Range 3, атака уроном.

Plague. +3 к Suppression

Spell Power 3

Cloud of Corruption. Устанавливает 0 Ammo, +2 к Suppression, -1 Str пехоте, стрелкам и копейщикам противника.

Prayers of Sigmar

SpellPower 1

Soulfire. +1 к ammo всем

Hearts of Steel. Иммунитет к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2

Hammer of Sigmar. +2 к атаке всей пехоте и кавалерии "ближнего боя" на 1 ход

Shield of Faith. +2 к защите пехоте и кавалерии на 1 ход.

Spell Power 3.

Armour of Righteousness. На 3 хода увеличивает на 4 GD, AD и CD самого "заклинателя".

Священники имеют иные названия, чем маги разных уровней (mage, mage apprentice и т.д.).

Spell Level 4 (аналог Mage Lord у магов), т.е. 4 заклинания, 3 уровня, имеют только архлекторы и верховный теогонист.

 

Lore of Hedge Wizardry (Lesser Magic)

Во все времена использование данной магии было запрещено в Империи. Заклинания «нелегальных магов» по своей природе близки к темной магии, но гораздо слабее.

Spell Power 1.

Fires of U'Zhul. Range 2 слабая атака уроном (куда слабее "молний" настоящих магов)

Flight of Zimmeran. Move 3 перемещение без атаки и без штрафа по местности.

Spell Power 2

Silver Arrows of Arha. Range 3 атака с уроном и подавлением.

Luck of Shemtek. +1 Entrenchement. +1 Ammo всем союзникам.

Spell Power 3.

Sword of Rezhebel. Серьезно увеличивает атаку и защиту мага на 3 хода.

Lore of Chaos

Spell Power 1.

Blue Fire of Tzeentch. Range 3 атака с подавлением.

Bolt of Change. Range 4, атака уроном.

Spell Power 2.

Pink Fire of Tzeentch. Range 1 сильная атака урон с подавлением

Tzeentch Firestorm. Создает возле себя одноразовый aux отряд, исчезающий через хода.

Spell Power 3.

Infernal Gateway. -1 Str, +2 Sup всем противникам

Hide  
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ УНИКАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ  

Некоторые уникальные отряды имеют особые навыки:

1. Раубриттеры под командой барона Людвига фон Тифена (рота бригандов)

Навык "Лидер": 15% +1 здоровья в радиусе 1

Штраф: 5% бунт

2. Драбанты под командой сержанта Дитриха Хоффена (рота бригандов)

Навык "Сержант": 10% призыв нового юнита (ополчение поселения до конца миссии)

Штраф: 5% бунт

3. Хэндганнеры под командой лейтенанта Оливье Магнуса (рота бригандов)

Навык "Мародер": 20% +25 монет

Штраф: 5% бунт

4. Пушка "Беспокойная Берта" под командой арт.специалиста Жана Бюро (расчет из Хассельхунда, Остланд)

Навык "Квартирмейстер": 30% +1 аммо в радиусе 1

Штраф: 5% бунт

5. Инженеры под командой лейтенанта Карла Шварцбайна (рота из Альтдорфа)

Навык "Инженер": 10% на появление "машины смерти" (бочка с порохом на телеге, самоуничтожается при атаке), при этом -10 золота (тратит ресурсы)

Штраф: 5% бунт

6. Рейтары с мушкетонами под командой капитана Маттиаса фон Галло (рота из Мидденланда)

Навык "Имперец": 20% +5 опыта всем дружественным юнитам в радиусе 1

Штраф: 5% бунт

Использование навыков:

В некоторых миссиях будут крупные города, отмеченные спец. символом - ©.

При вхождении в такой город одного из ваших уникальных юнитов (список коих выше) будет происходить следующее:

1. Срабатывает навык юнита

2. Срабатывает штраф

3. Ничего не происходит

Hide  
ОСОБЕННОСТИ МОДА  

1. Технические изменения

В моде изменены множество параметров игры, так что опыт игры в оригинал ПК поможет, конечно, но надо учитывать сильное изменение правил и геймплея; это касается и боя, и набора опыта, и воздействие опыта на бой, и количество лидеров у отряда, и т.д

В моде используется своя система:

-- наград ваших отрядов, которые отличаются по ходу игры

-- классов юнитов

-- численность юнитов

-- типы движений

-- новая система брифингов (анимация на карте + переговоры персонажей аля Dark Omen)

-- SE UNITS (работает принципиально по другому), т.е. присоединение уникальных вольных наемных отрядов

 

2. Изменения в геймплее

Одно из самых принципиальных изменений в геймплее - это использование кнопки SWITCH. Эта кнопка позволяет вам использовать и магию, и артефакты/предметы, и смену строя отряда, и спешиваться/сажаться на коней, и смену класса отрядов (из стрелков в рукопашные, и обратно) и т.д

Например, Рыцари - очень опасны на равнинах и прекрасно сражаются против всех классов на этой местности (за исключением класса - антикавалерии), но на закрытой местности испытывают серьезные трудности. Если вам нужно, чтобы рыцари штурмовали город или позиции врага в лесу/на холме, т.е. на закрытой местности, то подводите своих рыцарей к цели и спешивайте их для атаки. В спешенном состоянии Рыцари малоподвижны, но значительно эффективнее сражаются на такой местности. Далее, они опять могут сесть на коней, если нужно.

Есть юниты, которые меняют строй, например, копейщики. Они могут выставить стену щитов, что понижает их мобильность, но значительно повышает их защиту. Правда, сами они не могут атаковать из такого положения, это исключительно защитное построение.

Есть стрелки, например Патруль Штирланда, которые могут откладывать дальнобойное оружие и вступать в рукопашку, меняя оружие. После чего, опять взять дальнобойное оружие и вести обстрел и/или поддерживать свои войска в рукопашке.

 

3. Квесты

При посещении разных поселений или территорий могут появится неожиданные встречи с разными персонажами или просто происходить какие-то особенные события. Это - квесты, т.е. дополнительные второстепенные задания. Их выполнение не обязательно, но выполнение их хорошо оплачивается. Квесты будут специальным образом отмечены.

Hide  
МУЗЫКА И ЗВУКИ  

Использовал музыку и звуки из Warhammer: Horned Rat, Dark Omen и Mark of Chaos (во время битвы одного юнита с другим - могут появляться различные команды сражающихся или вопли разгромленных, злорадство магов, выстрелы мушкетов, бомбард, арбалетов, звон мечей и прочие звуки битв)

Hide  

 

ЧаВо (F.A.Q.):

 

Вопросы по геймплею:  

1. Почему ЧЛ захватывает деревни под флагом Остланда, хотя граф Остланда - наниматель отряда ЧЛ?

Никаких захватов деревень и городов Остланда нет. Вы НЕ занимаете территорию, это не 2МВ, вы через территорию проходите, выполняя те или иные задачи в миссии. Флаг ЧЛ вывешивается в тех поселениях, которые уже дали провизию наемникам. Но это не означает, что вы теперь властелин этих поселений. Это означает, что вы не можете требовать от этих поселений новой провизии.

Обоснование простое: в этот тяжелый для Империи период, Императоры, чтобы облегчить содержание своих наемных отрядов издали указ, в котором говорится, что население Империи обязано бесплатно снабжать имперские силы необходимой провизией. С точки зрения геймплея: вы получаете очки престижа проходя через нейтральные поселения Империи, чтобы можно было компенсировать потери своих отрядов, а также был стимул "захватывать", т.е. посещать как можно больше поселений.

Аналогичный указ действует и в Кислеве, т.к. королевство находится в крайне тяжелом положении из-за набегов и вторжений варваров с Севера.

2. Что дает посещение поселений?

Помимо провизии (престижа, или денег в рамках логики мода) поселения могут дать вам вспомогательные отряды или квесты. В игре есть множество квестов, выполнение которых даст вам дополнительные деньги или что-то уникальное: отряды, предметы, информацию и т.д. Квесты - необязательны! Их выполнение на ваше усмотрение и желание. Более того, некоторые города, отмеченные спец. символом и при посещении их уникальными отрядами, могут дать свои особые бонусы (см. раздел СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ УНИКАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ)

3. Почему артефакты как правило доступны именным (имеющим свое уникальное имя) юнитам? И что из себя представляет артефакт?

Артефакт - это некий бонус к отряду в виде повышения навыков или приобретения особых возможностей. Как такового предмета нет, но есть отображение на иконке отряда, что этот отряд владеет тем или иным артефактом (все артефакты и предметы имеют свою отдельную иконку).

Уникальным отрядам легче прописать скрипты, ну и найти обоснование почему именно этот отряд владеет артефактом, а не другой.

Артефакты не хранятся в пуле предметов, т.е. передавать их от отряда к отряду нельзя. Нужно просто подобрать определенным отрядом определенный артефакт. В игре будет упоминание кто и что должен взять, если такая возможность появится!

4. Почему нет магов в ЧЛ?

Несколько причин почему нет мага в составе ЧЛ:

1. ЧЛ - это, по сути, мародеры и появились как наемники в следствии особой нужды Империи в любых солдатах. Маги, как правило, обходят стороной такие маргинальные отряды.

2. Надо отметить, что магия как таковая в этот период запрещена! Колледжи магии еще не основаны и магия находится под полным запретом в Империи. Правда, маги у людей, все-таки, встречаются.

3. С точки зрения геймплея - маги очень круты и достаточно сильно меняют баланс игры в пользу игрока, если он будет использовать их в бою! Тем ни менее, в первой главе в дополнительной миссии будет маг из Кислева, а в пятой главе будет эльф-маг, который тоже будет помогать ЧЛ.

4. Но за ЧЛ могут играть священники и юниты, обладающие особыми способностями, напоминающими магические. Они не так сильны (в плане "заклинаний") как маги, но весьма и весьма полезны.

5. Зачем надо было менять выпадение SE UNITS?

Опять же несколько причин:

1. Возможность прописать уникальные имена отрядам, экспу и лидеров

2. Избежать эксплойта: SE выпадает 1 единственный раз за 1 главу.. если вы потеряли этот отряд, то все. Новые SE не выпадут на замену потерянного!

6. Как пользоваться магией, артефактами, сменой строя, сменой оружия, спешиться/сесть на коней?

Кнопка SWITCH на основной панели отдачи приказов юнитам. Имейте ввиду, что эту кнопку можно и нужно нажимать несколько раз, выбирая именно тот эффект/заклинание, которое вам нужно. Например: маг обладает определенным количеством заклинаний и нужно пролистать заклинания, чтобы выбрать именно то, которое нужно. Если заклинания у него закончились, кнопка SWITCH перестает быть активной. Другой пример: некоторые стрелки могут менять свое дальнобойное оружие на оружие ближнего боя. В этом случае, кнопка SWITCH циклична и всегда будет активна, т.е. меняете дальнобойное оружие на оружие ближнего боя, а следующее нажатие - меняет оружие наоборот. Смена оружие как и смена заклинаний - будет отражаться на иконке отряда!

7. Как убивать летающие юниты? Есть отдельный класс по борьбе с летунами?

Нет, отдельного класса нет, но почти все стрелки имеют возможность переключаться в режим стрельбы вверх (АА). В этом режиме они прикрывают свои соседние отряды от летающих юнитов врага. Каждое дальнобойное оружие имеет свою эффективность стрельбы против летающих юнитов. На этот момент обращайте внимание, не всегда то оружие, которое эффективно против наземных отрядов, будет также эффективно против летающих.

8. Переключился стрелком в режим АА и не могу выстрелить в летуна. Что не так?

1. Летун должен быть в радиусе поражения дальнобойного оружия. При этом, обращайте внимание, что радиус действия дальнобойного оружие против наземных целей может отличаться от радиуса против летунов! Кроме того, при определенных погодных условиях открыть огонь по летунам нельзя в принципе!

2. Рекомендую перед атакой летунов нажать на панели кнопку переключения видов: Земля / Воздух. В этом случае, вы гарантировано увидите все цели, которые можете поразить своим стрелком! Бывают такие ситуации, когда летун находится в зоне действия оружия стрелка, но не выделяется для атаки - это не ошибка мода, это специфика движка Panzer Corps. Нажмите на кнопку переключения видов и все будет ОК.

9. Почему стоимость отрядов, которыми можно пополнить ряды Черного Легиона, почти идентична? И есть ли какие-то уберюниты или отряды с очень высокой эффективностью по отношению к другим?

Стоимость отрядов, действительно, почти одинакова у всех рот, которыми можно пополнить ряды ЧЛ, за исключением особой категории очень дешевых отрядов LEVY. Сделано это специально, чтобы у игрока был выбор между равными по своим возможностям и цене отрядами. ВСЕ ОТРЯДЫ ПОЛЕЗНЫ! Многое в выборе зависит от той тактики, которой вы собираетесь придерживаться. У каждой роты есть и свои плюсы и свои минусы, т.е. уберюнитов нет!

10. Что за отряды уровня LEVY? Зачем они нужны?

Это прежде всего дешевые отряды, новобранцы. Эти отряды, своего рода - сброд и мясо для затыкания брешей и прикрытия других отрядов. Они заметно уступают полноценым ротам ЧЛ по характеристикам, но они могут со временем апгрейдиться в те самые полноценные роты ЧЛ! Сделано это для того, чтобы на сложных уровнях и в случае острого дефицита денег покупать хоть какие-то отряды. А после того как появятся деньги, эти самые отряды уровня LEVY можно будет улучшить в тот отряд, который мы бы хотели, но в пределах этого же класса!

11. Почему я не могу изменить одну роту пехоты на другую? Я ведь в одном классе их меняю?

Это сделано специально. Каждая покупка полноценной роты ЧЛ - это покупка роты! Вы наняли роту, у которой есть вот такое оружие и экипировка, другой нет и обучаться по другому сражаться они не будут. Вы можете, конечно, распустить роту и купить другую, но весь опыт и предметы, которые были у отряда теряются.

12. Вся ли магия, упомянутая в разделе МАГИЯ, будет задействована в кампании ЧЛ?

Нет. В моде ЧЛ будет задействована далеко не вся, тем более, что магами ЧЛ не располагает. НО! Поскольку планируется несколько кампаний-модов, та или иная школа магии будет в тех или иных модах задействована.

13. Есть какие-либо ограничения роста опыта отрядов в каждой миссии?

Да, есть. В каждой миссии будет указано пороговое значение набора опыта. Это сделано для того, чтобы ограничить стремительный рост ваших отрядов и растянуть процесс роста опытности ваших отрядов на всю игру (т.е. 125 миссий!). Тем ни менее, в некоторых особых миссиях набор опыта не будет ограничен совсем!

14. Сколько героев у отряда может быть и когда они появляются?

Три офицера: лейтенант, знаменосец и капрал. Очень часто роты, поступающие в распоряжение ЧЛ, уже имеют своих командиров. У тех, кто не имеет командиров:

--- лейтенант появляется при убийстве 150-300 очков силы вражеских юнитов

--- знаменосец появляется при убийстве 500-800 очков силы вражеских юнитов

--- капрал появляется при убийстве 1100-1500 очков силы вражеских юнитов

15. Как распускать свои подразделения?

Клавиша D, но только между миссиями. Вы распускаете свои подразделения и получаете деньги за найм этих рот обратно.

16. Сколько наград может получить одна рота?

Одна рота может получить за всю кампанию (около 20 лет службы в ЧЛ):

5 знамен - Это награды от Империи (нет зависимости награды знаменем от класса отряда)

7 нашивок на правую руку - Это награды ЧЛ за преданность отряду и лично Барону (нет зависимости награды нашивкой от класса отряда)

5 нашивок на левую руку - Это награды ЧЛ за профессионализм отряда (есть зависимость награды нашивкой от класса отряда)

17. Существуют ли бонусы, увеличивающие характеристики юнитов, помимо артефактов?

Существуют, однако это большая редкость. Эти бонусы (поднимающие характеристики сразу все юниты определенного типа!) можно получить как награду за выполнение особых заданий, в очень редких случаях. Например, во второй главе при определенных условиях охотники и застрельщики Черного Легиона могут быть экипированы особым оружием - драквальдскими луками.

18. Что такое юниты класса поддержки? Почему игрок не может иметь более одного юнита класса поддержки?

Юниты поддержки - особые юниты, призванные помочь различным классам юнитов (исключение составляют музыканты и знаменосцы, осуществляющие поддержку всех юнитов). Сами по себе они не так сильны как бойцы, но весьма и весьма полезны.

Игроку ничего не мешает иметь более одного юнита поддержки, однако, в этом случае, они не будут работать. Причина подобного ограничения проста: игрок должен выбирать какой-то определенный юнит поддержки, в противном случае суммарный эффект бонусов будет излишне сильно играть на игровой процесс.

19. Что такое качество рот? Как оно отображается в моде? На что влияет?

Под качеством рот понимается качество личного состава в ваших ротах. Чем выше это качество, тем выше характеристики ваших рот. Это уникальный апгрейд, он доступен случайным образом по мере прохождения кампании и производится только в симбиозе с трофеными повозками. Отображается уровень качества наличием черепов на иконке отряда и информацией при просмотре отряда. Повышение качества рот - это комплексное улучшение параметров и влияет самым серьезным образом на исход битв. Это самое массовое повышение параметров у отряда, т.е. почти все параметры увеличиваются на 1, а некоторые и более значение. Более того, это единственный способ улучшить Rates of Fire  (т.е. частоту выстрелов или, в рамках логики игры, просто общее количество кубиков) у стрелков. Это серьезное улучшение.

Вот шкала по качеству отрядов в моде:

Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

 

20. Сколько разновидностей трофейных повозок для улучшения качества присутствует в моде? Сколько таких повозок доступно для игрока?

Ответ на 20 вопрос  

Разновидностей трофейных повозок - 3 типа: 1 череп (Trophy Wagon), 2 черепа (Haul Wagon) и 3 черепа (Prize Wagon)

Общее количество таких повозок по главам:

Повозки +1 череп:
6 повозок на 1 главу (3 - 100%, 3 - рандомно /шанс 35%)
5 повозок на 2 главу (3 - 100%, 2 - рандомно /шанс 35%)
4 повозки на 3 главу
3 повозки на 4 главу
2 повозки на 5 главу

Повозки +2 черепа:
3 повозки на 1 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)
3 повозки на 2 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)

Повозки +3 черепа:
1 повозка на 1 главу (100%)
1 повозка на 2 главу (100%)

Как видите часть повозок доступна по рандому, т.е. нужно, во первых, очень постараться (нужно сверх усилие при выполнении миссии, выполнять доп.квесты и т.д), во вторых, быть удачливым (в некоторых случаях, т.е. даже сверх усилие не всегда достаточно)

Hide  
21. Как апгрейдить по качеству свои роты?
Ответ на вопрос 21  

В моде возможны два вида апгрейда рот по качеству: через панель апгрейда (стандартно для оригинальной игры) и через трофейные повозки (по сути уникальные и разовые апгрейды). Через панель апгрейда можно апгрейдить в следующих случаях:

-- роты новобранцев качеством Levy в роты качеством Regular

-- роты с транспортом (инженеры, артиллерия, некоторые верховые юниты, где лошади как транспорт выступает) всегда имеют доступ к панели апгрейда.

 

Как апгрейдить юниты через трофейные повозки (коих в моде 3 вида: 1 череп, 2 черепа, 3 черепа)?

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 0 черепов в юнит с 1 черепом нужно сделать следующее:

1. В момент фазы расстановки выставить 1 шт. юнита у которого 0 черепов (новобранцы Levy - НЕ ПОДХОДЯТ! Они сначала должны через панель до Регулярных проапгрейдиться!), который хотите проапгрейдить и трофейный вагон с 1 черепом

2. Нужно нажать на левую мышку.. просто нажать, необязательно во что-то метить (так запускаются скрипты в оригинальной игре, т.е. после какого-то "действия")

3. Сработает скрипт и отобразится информация на экране, что рота улучшена по качеству с уровня Regular до Veteran

4. Проапгрейженную роту вы можете вернуть обратно в резерв или переставить на карте

 

Чего не нужно делать:

1. Нельзя выставлять больше 1 роты (скрипт не поймет какую же именно роту нужно проапгрейдить)

2. Нельзя апгрейдить новобранцев в ветераны, регуляров в элиту, ветеранов в чемпионов, т.е. перескакивать через уровень. Только последовательно по шкале: Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

3. Нельзя апгрейдить ветеранов в ветераны, т.е. если у юнита уже есть 1 череп, то повозка с 1 черепом ему не поможет для апгрейда

Это не приведет ни к каким критическим ошибкам, если будете нарушать эти правила, просто не будет срабатывать скрипт.

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 1 черепом в юнит с 2 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 1 черепом и повозка с 2 черепами

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 2 черепами в юнит с 3 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 2 черепами и повозка с 3 черепами

Hide  
Hide  
Вопросы по тактике:  

1. Как работает удар во фланг и тыл?

Удар во фланг - это -2 инициативы у атакованного юнита за каждый активный(*) юнит рядом с ним.

Лишая вражеский юнит инициативы мы наносим ему первыми удар всей своей силою, а он сможет нам ответить только тем, что осталось после этого удара!

(*)Активный юнит - это юнит, который может атаковать в этот ход.

Пример:

1. Если атаковать сразу, то вот такой нас ожидает прогноз боя:

66e7c0e635ebfd5be5fb057b0e392a00.png

2. Если подойти кавалерией сбоку, то удар во фланг приносит ощутимый бонус:

6ebbfca7c19f25d507d99f66142a99c7.png

3. Атаковать вражеский юнит надо в направлении своих юнитов, чтобы была возможность их добить или не дать им полностью восстановиться на следующем ходу, так как наш юнит находится рядом и мешает восстановлению:

777865e8dd02efa39abf66e6fc29dd18.png

2. Как работает окружение и сдача в плен?

Если вражеский юнит полностью окружен со всех сторон вашими отрядами и/или непроходимым для окруженного юнита ландшафтом местности, он считаеся окруженным. При атаках на такой юнит можно заставить юнит отступить, и раз ему отступать некуда - он будет сдаваться. Сдача в плен - это источник дополнительных денег! Поддавленные юниты (красные) - всегда отступают при атаках, поддавленные частично (желтые) - часто тоже отступают, но не всегда. Отсюда рецепт - обстреливайте окруженные отряды врага до красноты или хотя бы желтизны, а затем атакуйте.

2dc3f43f1738b14cb9791ca6ff682bbd.png

3. Что такое прикрытие своих отрядов?

Прикрытие (или поддержка) - это расположение своих особых юнитов в плотную к своим отрядам, чтобы помочь им отбивать атаки вражеских юнитов. Есть 3 вида поддержки в моде:

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от наземных атак

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от воздушных атак, но переключившись в режим АА (т.е. направляют свое оружие в небо)

--sky fighters (т.е. истребители) поддерживают свои воздушные отряды от воздушных атак

115feef89185a574fe18141271296c16.png

4. Есть разница с какой дистанции стрелять?

Есть. Как и в жизни, чем ближе стреляет подразделение стрелков, тем выше урон оно может нанести по вражескому отряду. Особенно это очень актуально для лучников! В моде это все отражено:

9a3088b2b5b488ab1162aee7bacee81b.png

b3a8ee3f12f7b93e8b1de5fa86783a2c.png

5. Как влияет опыт отрядов на бой? Опыт одинаково растет у всех и одинаково влияет на бой?

Опыт отрядов разных классов растет одинаково, но влияет по разному на бой, это важно! У кого-то сильнее защита растет с опытом, у кого-то инициатива, у кого-то атака, а у кого-то все сбалансировано.

Точные расчеты роста параметров отрядов на 1 звезду опыта можно глянуть в файле exp.pzdat

6. Какие бонусы есть в моде при столкновениях отрядов разных классов?

Пехота vs Копейщиков: +2 к атаке пехоты

Инженеры vs Укрепления: +5 к атаке инженеров

Копейщики vs Кавалерии: +3 к инициативе копейщиков

d4bfc58fb7bf056ac0580e369a4b48d1.png

e725ecb4d085c23a4d76aecea5e79d7c.png

7. Как влияет погода на бой и передвижение?

При дожде/снеге/песчаной буре:

--Невозможен воздушный бой и атаки с воздуха наземных юнитов, а также, соответственно, обстрел стрелками воздушных юнитов

--Падает обзор у отрядов (плохая видимость)

--Падает у всех отрядов инициатива

Если земля размокла:

--Возрастают штрафы за передвижение практически по любой местности и для любого типа передвижения

Если реки замерзли:

--Появляется возможность передвижения по рекам практически как по равнине

Hide  
Вопросы по общим темам: кампания, сюжет, мир, эпоха, графика и оформление, музыка и т.д  

1. Почему выбрана не современная эпоха Warhammer FB?

Несколько причин было для этого изначально, сейчас они не все актуальны, но одна из них была то, что эпизод в истории Империи с вторжением Горбада был слабо освещен. Эпизод этот достаточно интересный, ну и позволяет широкое творчество и в плане сюжета прежде всего.

В любом случае, планируются кампании и по современной эпохе!

2. Сколько планируете всего кампаний?

Планируется несколько небольших (около 5 всего мини-кампаний по 10-20 миссий) и еще одна большая кампания за скейвенов (длина приблизительно около 100 миссий). Будет и чистый ремейк игр: Warhammer: Dark Omen и Warhammer: Shadow of the Horned Rat, т.е. сюжет, миссии, отряды, магия и т.д - полностью будут соответствовать этим играм!

3. Пупок не развяжется столько кампаний делать?

Запросто. Поэтому помощь всегда востребована. Если тема и сам мод интересен - пишите, место для работы найдем. Работу по моду можно делать тогда, когда захотите. Жестких требований нет, но старайтесь хотя бы доделать ту часть работы, за которую взялись.

Сами мы стараемся делать сразу несколько параллельно модов, если один из мододелов остается без работы. На данный момент сделан мод по Ночным Гоблинам, делается по Высшим Эльфам. Абсолютно точно - мод Черный Легион будет сделан!

Самый трудный участок в моде уже пройден. Сейчас (т.е. на август 2015) остается наполнение готовыми материалами. Есть еще недоделки, но это не сравнить с тем, что было год назад.

4. Почему отряды изображены в виде иконок? Нельзя ли как-то по другому (не люблю иконки, это очень архаично и консервативно, хочу в виде отрядов и т.д)?

Логика таких вопросов понятна и упреки в архаичности отчасти справедливы, но исходили мы из нескольких моментов:

1. Достаточно маленькие рисунки, отведенные под отряды в игре Panzer Corps, не позволяют детально прорисовать пешие отряды, а они составляют подавляющее большинство всех отрядов. Т.е. акцент в таких рисунках можно было бы делать только на знамя, сами модельки были бы плохо отличимы друг от друга и очень расплывчаты.

2. Учитывая, что подавляющее число юнитов были бы нарисованы в виде слабо отличимых друг от друга моделек - трудно было отличать классы одних отрядов от других. Приходилось бы или запоминать кто и как выглядит, или у кого какое знамя, или постоянно просматривать параметры отрядов и т.д. Это можно сделать когда юнитов 10-20, но когда их около 500, это муторно.

3. Иконка позволяет избежать все эти проблемы, не мешая игроку в главном: визуально определять диспозицию поля боя и спокойно планировать ходы.

5. Планируете ли перенести мод на платформу игры Warhammer 40k: Armageddon?

Мы специально ждали релиз этой игры, чтобы принять решение делать ли дальше мод на платформе PC или сразу перенести на W40K. Определенная, но существенная с точки зрения геймплея недоработанность W40k не позволила нам склониться в пользу этой новой игры и мы решили доделать все начатые моды на платформе игры PC. Но в дальнейшем, скорее всего, будут перенесены все моды с PC на W40K. Это не составит особой сложности, игры почти идентичны с точки зрения редактора миссий. И вот уже при переносе с PC на W40K можно будет попробовать рисовать юниты в виде отрядов, а не иконок. Рисунки отрядов там намного крупнее.

Hide  
Вопросы по техническим темам: проблемы установки, ошибки, недоработки, эксплойты и т.д  

1. Как отключить кэш?

В ярлыке делаете вот такую запись: /nocache. Пример как у меня: "C:\Games\Panzer Corps\PanzerCorps.exe" /nocache

Hide  

 

Анимация брифингов в духе игры Dark Omen:

 

Брифинг 1А  

(в работе)

Hide  

 

СКРИНШОТЫ:

 

ПАКИ ЮНИТОВ

Черный Легион:  
Основные силы:  

 

Hide  
Вольные роты:  

 

Hide  
Повозки и вагены Черного Легиона и Империи:  

 

Hide  
Hide  
Имперские Силы:  
Остланд, Мидденланд и Рейкланд:  

 

Hide  
Имперские наемники:  

 

Hide  
Кислев (союзники Империи):  

 

Hide  
Hide  
Зеленокожие:  
Ночные гоблины, племя Blacknoses:  

 

Hide  
Орки, клан Bonerattlaz:  

 

Hide  
Hide  
Высшие Эльфы:  
Провинция Yvresse:  

 

Hide  
Hide  
Зверолюды и Хаос:  
Gors:  

 

Hide  
Hide  
Скейвены:  
Клан Septik:  

 

Hide  
Hide  

 

НОВЫЙ ВИД UI

Экран настройки и выбора кампании:  
Экран выбора сценарий и кампаний:  

99b44df13b33b7deccaa3e5351a405aa.jpg

Hide  
Выбор уровня сложности:  

9a21f197f21d5eb11a8ba1936cace587.jpg

Hide  
Экран при победе:  

a6c628a488d4a15d2aaeebf0291f77dd.jpg

Hide  
Hide  
Игровой экран:  
Отчет хода и задание миссии:  

136052f0112855e58aeb4a925ee5deed.jpg

Hide  
Основной вид:  

2e92e66de62fd658f6f6a51abee2df6e.jpg

29aad3118ded7b3c547362b27f3b5c56.jpg

0425202f1a4f33ea3ffb9ac6786a8224.jpg

704f6cfe10f652cd0f78f3f5b8c79bc4.jpg

bdbf4c0c989b4c59cfd6b5e2ff4f5414.jpg

a37b1ba586c86369ebc5bd762c3f0d0f.jpg

3b9e05d32962bcafdc5983d8a75f87e9.jpg

2e6c92a421f8a067e9e45225f277372f.jpg

076d2151e3ca8a16561a2ae121bdd37b.jpg

Hide  
Найм новых рот в Легион:  

3638f998c3ac5217c15b26aebf81ffe9.jpg

Hide  
Информация об отряде:  

6ed2beb1bf16de6d1af3001422b1c0a3.jpg

Hide  
Информация о командире отряда, боевом пути и наградах отряда:  

a24c398b454180fbd61a60df59c9eaf1.jpg

a5316c72df2f73bb467631a7ec04350a.jpg

65cfaf70f0f3cb145a0ff011b8b805a0.jpg

Hide  
Hide  

 

ПРИЛОЖЕНИЕ:

 

AAR'ы по моду:  
Автор Gundar  

(в работе)

Hide  
Автор iquare  

(в работе)

Hide  
Hide  
Прохождение кампании "различными армиями" (Автор: Iquare)  

Разумеется, речь не идет о прохождении кампании различными персонажами различных отрядов (по типу Fantasy General). По правде говоря, подобное планируется, но не в ближайших версиях.

Речь идет о прохождении нестандартным, точнее, "тематичным" набором кора. В моде Черный Легион можно нанимать просто-таки огромное количество типов войск (несмотря на большое количество типов войск, это не "разнообразие ради разнообразия"...у каждого типа войск (за исключением levy, которые очень похожи на regular отряды) своя область применения и свои особенности!), однако, имея ограниченный кор, просто невозможно держать все типы войск. Некоторые же типы войск, такие как вагены, часто вообще не нанимают из-за их экзотичности.

Играть тематичными армиями сложнее, чем сбалансированными, хотя, во многих случаях (как, например, с кавалерией) подобные армии оказываются даже эффективнее "обычных".

Описанные ниже предлагаемые "армии" не претендуют на звание особо сильных. Более того, я не исключаю возможности, что какие-то из них окажутся чрезмерно сложными для прохождения кампании.

I. Кавалерийская армия

Стандартные уникальные юниты (они присутствуют во всех армиях, так что дальше упоминаться не будут)+Кавалерия всех типов: Тяжелая кавалерия, Легкая кавалерия (разведка) и конные юниты из класса Стрелки.

Как и следует ожидать, кавалерия - наиболее быстрый тип войск. Однако все ее преимущества компенсируются рядом недостатков:

1. Кавалерия, оставшаяся без прикрытия (особенно если речь идет о легко бронированных целях) становится легкой добычей вражеских копейщиков

2. Защита кавалерия в закрытой местности невелика.

3. Кавалерия дорого стоит, особенно рыцари.

4. Конные стрелки существенно слабее пеших.

Тем не менее, любая кавалерия может спешиваться, что компенсирует некоторые недостатки этого типа войск.

Как показал опыт, "кавалерийской армией" играть вполне можно, на равнинных картах на удивление просто. И тем не менее, гор и лесов в кампании много, и жизнь командира кавалерийской армии все же далека от легкой.

 

II. Армия на колесах

Основу армии составляют вагены, хотя и не в таком количестве, как кавалерия (остальные слоты просто забиваются тем, что игроку нужнее). Урон, наносимый вагенами, сравнительно мал по сравнению со стрелками и артиллерией, и тем не менее вагены имеют два преимущества:

1. Прочность

2. Мобильность

В лесу, горах и особенно пещерах (пока во всей кампании есть только одна "подземная" миссия, впрочем), к сожалению, вагены начинают сильно "хромать".

 

III. "Нульн".

Здесь особо нечего сказать. Армия с упором на артиллерию. Houfnice и Light Mortar можно закупить уже в первую главе. Стоит артиллерия дорога, но денег хватить должно.

 

IV. "Хохланд".

Армия с упором на "горно-лесные войска" (легкая пехота и скирмишеры), хорошо сражающиеся на закрытой местности. Их более чем достаточно в классе Пехота, разве что Стрелков ими обделили. Однако уже в Мидденланде вы сможете нанять охотников.

Последняя треть первой главы и большая часть второй проходит на закрытой местности, так что "разогнаться" лесным юнитам есть где.

 

V. "Медленная" армия

1 отряд вагенмейстеров+"медленные войска" (т.е. Men-at-Arms, Pavise Crossbowmen, Spearmen и Shield Bearers). Медленных войск не так и много, и даже если вы решили сделать ставку на них, едва ли будет смысл забивать ими все слоты. И всё же: медлительность этих типов войск нивелируется присутствием вагенмейстеров в армии (возможность свитча в режим марш-броска), и играть ими более чем реально. Men-at-Arms, к тому же, найдут себе весьма полезное применение в одной из миссий в конце первой главы!

Hide  
Тематичный АРТ:  
Солдаты Черного Легиона в картинках  

7ddd51a4463948522fea2b8d5566ebfc.jpg

6730de278c053a67c8e2bc473e9b5fef.jpg

59e9f7efad8758857d8bda5b204d02bd.jpg

a4ff6b4be666babd10d31a39ffcf0f9e.jpg

b47edcb8b79f89d6e444990526f1b9cc.jpg

e109d270b74c68030b58e538c4c9bd00.jpg

 

 

 

 

Hide  
Еж-ландскнехт  

a71e2c6e93817af065c6b30ae01075b9.jpg

"Мы ребята-ёжики, за брюстфлэком ножики, алебарда на весу, и кацбальгер в поясу" (надпись на ленте: "Не пугай ежа голой жопой")

Hide  
Hide  

 

РАЗРАБОТЧИКИ МОДА:

 

Разработчики мода:

Gundar - автор идеи мода, автор сюжета кампании, дизайнер, скриптер и маппер

Iquare - автор многочисленных улучшений в геймплей (магия и артефакты !), скриптер и маппер

Lokijar - главный редактор (тексты)

Hide  

 

ИНТЕРЕСНЫЕ ССЫЛКИ (по тематике мода):

Исторические тематические форумы:  

"Тоже форум": http://www.tforum.info/forum//index.php?s=b87327201f5b6b1add8428469138b0ad&showforum=6

"Рефераты, курсовые, конспекты": http://allrefs.net/c2/3rxkz/p33/

Hide  
Общие вопросы по армиям средневековья (зап. Европа)  

Филипп Контамин: http://krotov.info/lib_sec/11_k/kon/tamin_00.htm

Тевтонский Орден: http://rutlib2.com/book/8760

Армия Тевтонского Ордена: http://www.gremlinmage.ru/history/tevton_army.php

Устав наемников (Нюрнберг): http://medieval.ucoz.com/publ/njurnbergskij_ustav_o_voennykh_naemnikakh/1-1-0-21

История войн и военного искусства (Ф.Меринг) /гуситские войны/: http://svvpsu.ru/forum/index.php?topic=237.255

Hide  
Вооружение и экипировка различных армий 15-17 веков  

Бургундцы (вторая половина 15 века): http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=453

Hide  
Арбалет  

История применения арбалетов: http://lib.vkarp.com/2015/09/08/пейн-голлуэй-ральф-книга-арбалетов-ис/

Сколько зарабатывал генуэзец: http://ludota.ru/skolko-zarabatyval-genuezskij-arbaletchik.html

Hide  
Изменено пользователем Gundar
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
16 часов назад, Basck сказал:

 

А ещё через пару партий мне дали неразменный ваген - апгрейдит отряд на один череп и не исчезает - так и должно быть, или это баг?

 

Мод продолжает держать интерес и интригует. Хорошая проработка и баланс юнитов, миссий, карт. Особым поклонником фэнтэзи никогда не был, но тут зацепило. Вызывает недоумение только абсолютная "нераскрученность" мода, такая работа заслуживает некоторой известности среди любителей PG-подобных игр.

 

Это ошибка, уже нашли и исправили.

 

Спасибо за отзыв. Это очень приятно и вдохновляет на работу по моду, тем более, что осталось уже немного.

Нераскрученность - ну да, есть такое. Но он долгое время вначале разрабатывался, т.е в тени был, потом, после того как выложили на форумы рабочую бету 0.5.0, опять наступила пауза в разработке, при этом он не был доступен для скачивания какое-то время и т.д., т.е. по настоящему он вот только сейчас будет доступен для всех желающих, ну и ссылку больше убирать не буду. Щас накатаю мануал, схему кампании и параллельно начну обновлять инфу на крупных российских форумах. По своим наблюдениям - ПГ-любители они все таки в основном заточены на ВМВ, имхо. Еще минус - это английский язык, тоже не способствует широкому распространению в рунете.. но при этом считаю ставку на английский язык правильной, англоязычная аудитория больше и среди них много любителей такого рода игр, она менее требовательна к графике (как мне видится). В общем, цели видим, задача ясна, силы пока еще есть.. )

 

 

________________________
добавлено 0 минут назад
3 часа назад, Basck сказал:

В продолжение ваген темы:

Ближе к концу миссии "Shaman Wolf's Ear" появилось сообщение, что мне дали ещё один ваген. НО ни на карте, ни в списке юнитов второго вагена не появилось, только один "неразменный" в резерве с предыдущей миссии. В следующей миссии второго вагена тоже не появилось, а неразменный ваген стал обычным и исчез после апгрейда.

Теперь гадаю - на сколько черепов был "украденный" ваген.

 

Вообще как-то полегче стало, 15-я миссия была самой трудной, пока. Потом заметно проще, включая "Shaman Wolf's Ear", дальше пока не ходил.

 

2-х черепной был украден.. причина - Iquare ответил уже.

Поправим условия выдачи, чтобы избежать накладок. Я довольно много где правил условия выдачи вагенов, но какие-то недочеты конечно же остались.

 

Ну там будут еще сложные миссии, скажу честно. Например, 23 (Штурм Ферлангена).. адовая миссия (я ее рассматриваю как самую сложную в кампании), 25 - тоже сложная, но проще чем 23. Далее, еще есть 33 (мясорубка в лесу), правда ее можно (и нужно) обойти, но новичкам тяжело будет ее обойти. Ну и еще есть сопоставимые с перечисленными миссии, где будет трудно. Но будут и откровенно легкие, например охота в 24 миссиях (их здесь до 5 штук может быть, я имею ввиду непосредственно 24-х миссий, т.е. связка миссий идет под одним номером)

 

Изменено пользователем Gundar
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, iquare сказал:

После убийства шамана в 17-й, 2-хчерепная повозка должна появиться в лагере ЧЛ. Возможно, дело в том, что шаман был убит в один ход с захватом последнего города, и ваген не успел выпасть?

 

Да, всё оказалось именно так. Переиграл концовку миссии, не стал захватывать город после убийства шамана и на следующий ход ваген на 2 черепа появился на карте.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Gundar сказал:

По своим наблюдениям - ПГ-любители они все таки в основном заточены на ВМВ, имхо. Еще минус - это английский язык, тоже не способствует широкому распространению в рунете.. но при этом считаю ставку на английский язык правильной, англоязычная аудитория больше и среди них много любителей такого рода игр, она менее требовательна к графике (как мне видится). В общем, цели видим, задача ясна, силы пока еще есть.. )

 

Ну я тоже люблю ВМВ, что не мешает интересу и к более ранними эпохами. А вот ко всяким modern conflict равнодушен. 

Расчёт на англоязычную (то есть глобальную) аудиторию вполне правилен. Это стандарт, от которого никуда не денешься.

А при наличии русского мануала в библиотеке игры даже незнакомые с английским русскоязычные игроки смогут вполне комфортно поиграть в мод. Выучить три десятка английских слов (attack, defence, spear, sword  и т.п) даже мартышке несложно, а больше и не нужно.

 

 

1 час назад, Gundar сказал:

довольно много где правил условия выдачи вагенов, но какие-то недочеты конечно же остались.

 

А выдавать их по итогам миссии не получится? В ходе миссии они бесполезны.

 

Изменено пользователем Basck
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 минут назад, Basck сказал:

 

Ну я тоже люблю ВМВ, что не мешает интересу и к более ранними эпохами. А вот ко всяким modern conflict равнодушен. 

Расчёт на англоязычную (то есть глобальную) аудиторию вполне правилен. Это стандарт, от которого никуда не денешься.

А при наличии русского мануала в библиотеке игры даже незнакомые с английским русскоязычные игроки смогут вполне комфортно поиграть в мод. Выучить три десятка английских слов (attack, defence, spear, sword  и т.п) даже мартышке несложно, а больше и не нужно.

 

 

 

А выдавать их по итогам миссии не получится? В ходе миссии они бесполезны.

 

Согласен, при этом брифинги сделаем сразу и на русском, и на английском (т.е. сюжет все поймут). Ну а потом, после релиза, можно и на русский перевести все.

Можно, но совсем по условиям победы и не хотелось бы: 1. опять же, из-за особенностей работы скрипта (лучше если будет запас в 1 ход минимум до выполнения условий) 2. вагены, по нашей изначально задумке, игроки должны получать за некие сверх усилия в ходе миссии

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пара вопросов по миссии Crags of Shargun:

 

1. Каков эффект зелёной склянки, которую выдают Хоффену? Не нашёл в игре никакой информации про неё.

 

2. Реальна ли DV в этой миссии? Минорная победа не слишком сложна, но к решительной даже приблизиться не удалось - слишком большой разрыв с DV требованиями. Речь не о 2-3 "недобитых" орках, а  про 5-6 "лишних" отрядов. Такую разницу в дамаге за столь малое число ходов (12) компенсировать нечем. Надеялся, что добавят время за убийство кавалерии орков, но нет, длительность миссии не увеличилась.  Или так и задумано, что тут только минорная победа?

Изменено пользователем Basck
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
47 минут назад, Basck сказал:

Пара вопросов по миссии Crags of Shargun:

 

1. Каков эффект зелёной склянки, которую выдают Хоффену? Не нашёл в игре никакой информации про неё.

 

2. Реальна ли DV в этой миссии? Минорная победа не слишком сложна, но к решительной даже приблизиться не удалось - слишком большой разрыв с DV требованиями. Речь не о 2-3 "недобитых" орках, а  про 5-6 "лишних" отрядах. Такую разницу в дамаге за столь малое число ходов (12) компенсировать нечем. Надеялся, что добавят время за убийство кавалерии орков, но нет, длительность миссии не увеличилась.  Или так и задумано, что тут только минорная победа?

Зеленая склянка (Potion of Strength) это одноразовый артефакт (т.е. после применения - исчезает навсегда). Эффект - +2 к soft attack и +2 к hard attack, он сохраняется до конца миссии. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Basck сказал:

Пара вопросов по миссии Crags of Shargun:

 

2. Реальна ли DV в этой миссии? Минорная победа не слишком сложна, но к решительной даже приблизиться не удалось - слишком большой разрыв с DV требованиями. Речь не о 2-3 "недобитых" орках, а  про 5-6 "лишних" отрядах. Такую разницу в дамаге за столь малое число ходов (12) компенсировать нечем. Надеялся, что добавят время за убийство кавалерии орков, но нет, длительность миссии не увеличилась.  Или так и задумано, что тут только минорная победа?

Конечно реальна. Нет ни одной миссии, где было бы сделано специально не достижение какой-либо победы (по крайней мере на сложности Маршал и ниже).

Я рекомендую ставить все свои войска с одной стороны, а не с двух. Я ставлю на севере. Не все юниты сразу помещаются, но на второй ход уже можно выставить остатки. Намного проще и удобнее.

Изменено пользователем Gundar
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 18.07.2017 в 20:06, Gundar сказал:

Конечно реальна. Нет ни одной миссии, где было бы сделано специально не достижение какой-либо победы (по крайней мере на сложности Маршал и ниже).

Я рекомендую ставить все свои войска с одной стороны, а не с двух. Я ставлю на севере. Не все юниты сразу помещаются, но на второй ход уже можно выставить остатки. Намного проще и удобнее.

 

Да, это работает. "Одностороннее" расположение войск меняет логику действий ИИ в этой миссии, позволяет игроку сконцентрировать свои силы и тактически правильно их сгруппировать. Даже склянку драбантам использовать не пришлось, жаль только барон половину времени тащился по холмам, не принимая участия в боях.

 

UPD: Наткнулся на баг с отображением Spearmen на этой карте - при переключении в оборонительный режим иконка исчезает, остаётся только флажок. При обратном переключении снова появляется. На следующей карте такого эффекта нет. Возможно дело в типе местности?

Изменено пользователем Basck
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 часов назад, Basck сказал:

 

Да, это работает. "Одностороннее" расположение войск меняет логику действий ИИ в этой миссии, позволяет игроку сконцентрировать свои силы и тактически правильно их сгруппировать. Даже склянку драбантам использовать не пришлось, жаль только барон половину времени тащился по холмам, не принимая участия в боях.

 

UPD: Наткнулся на баг с отображением Spearmen на этой карте - при переключении в оборонительный режим иконка исчезает, остаётся только флажок. При обратном переключении снова появляется. На следующей карте такого эффекта нет. Возможно дело в типе местности?

Я склянку аж до 45 миссии хранил ) так и не пригодилась (точнее из-за жадности берег ее на черный день, но черный день для Хоффена так и не наступил).

 

Ошибка со свитчем - ОК, понятно с чем связано. Но странно, что в следующей миссии такого же эффекта нет.. посмотрю копейщиков.

Нет, это с одним файлом связано, где указаны свитчи.. формально свитчи - это все разные юниты и из-за этого этот файл уже практически не поддается ручному заполнению. С помощью программки заполняем большой массив данных, а корректировка уже вручную. Время от времени я выгребаю там авгиевы конюшни багов, но что-то остается. Будем править.

 

Спасибо за баг репорты и тест!

 

----------------

Кстати, возникла идея со свитчами.. некоторые юниты имеют не очень интересный свитч. В частности копейщики, о которых мы как то уже говорили между собой.

Я откладывал на потом решение с ними, но наверное уже пора и решить. Идея правки такая:

--- по мере того как растет качество личного состава роты (т.е. добавления черепов), предлагаю чуть (или даже не чуть) менять свойства юнитов. Например, копейщики - 1. Один череп - это как есть (в режиме стена щитов - просто оборонительный юнит без возможности атаковать); 2 Два черепа - уже есть возможность атаковать в этом режиме, но только половина роты может это делать 3. Три черепа - вся рота может атаковать в режиме стена щитов (а минус в этом свитче - мобильность 1 мув)

 

Далее, есть желание усилить арбалетчиков. Например так:

1. Один череп - как есть 2. Два черепа - есть ЕЩЕ один свитч, где стрелки уже используют специальные болты против тяжело бронированных целей 3. Три черепа - еще сильнее эффект при использовании таких спец. болтов

 

Ну и еще можно продумать новые свитчи для юнитов по мере увеличения черепов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Gundar сказал:

Ошибка со свитчем - ОК, понятно с чем связано. Но странно, что в следующей миссии такого же эффекта нет.. посмотрю копейщиков.

 

Кстати, в предыдущих миссиях были копейщики Солини, у них бага не было, в оборонительный режим переключал их несколько раз без проблем.

 

Про свитчи апгрейженных юнитов - смотрится интересно, но всерьёз советовать что-то по балансу не готов, пока недостаточно освоил мод. С точки зрения здравого смысла появление новых навыков и приёмов боя у ветеранов выглядит логично, да.

Изменено пользователем Basck
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Basck сказал:

 

Кстати, в предыдущих миссиях были копейщики Солини, у них бага не было, в оборонительный режим переключал их несколько раз без проблем.

 

Про свитчи апгрейженных юнитов - смотрится интересно, но всерьёз советовать что-то по балансу не готов, пока недостаточно освоил мод. С точки зрения здравого смысла появление новых навыков и приёмов боя у ветеранов выглядит логично, да.

Каждый юнит отдельно связан с другим юнитом, который мы называем свитч-юнитом.. то что у Солини все ок, это всего лишь значит, что конкретно у него ссылки сделаны как нужно, т.е., резюмируя по свитчу, каждый юнит при любом изменении (получение черепа, артефакта или еще чего-либо) связывается с другим юнитом и формально они все разные юниты. Они похожи только по названию и картинке, но в действительности они все разные юниты.. это как в фокусе у иллюзиониста; но это только подчеркивает, что иллюзия работает в моде как нужно )

 

Да, понятно, что новичкам тяжело что-то конкретное посоветовать, но я буду выкладывать на форум свои мысли по поводу как улучшить юниты при получении нового качества, чтобы: 1) поддерживать интерес к этой теме 2) возможно получение от новичков или просто сторонних людей, читающих тему мода, каких-то пусть абстрактных, но интересных идей по улучшению юнитов.

 

В частности, у меня есть желание усилить следующие юниты:

1. Копейщики

2. Пикинеры

3. Все арбалетчики (дать им изюм при апгрейде; возможно изюм сделать разным у конных и у пеших)

4. Рейнджеры

 

 

 

 

Изменено пользователем Gundar
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Gundar сказал:

Каждый юнит отдельно связан с другим юнитом, который мы называем свитч-юнитом.. то что у Солини все ок, это всего лишь значит, что конкретно у него ссылки сделаны как нужно, т.е., резюмируя по свитчу, каждый юнит при любом изменении (получение черепа, артефакта или еще чего-либо) связывается с другим юнитом и формально они все разные юниты.

 

Вот оно что, тогда надо учесть, что "исчезающие" копейщики имели 1 череп, в отличие от копейщиков Солини.

 

Возник вопрос по sharpshooters: даже в спешенном состоянии они считаются лёгкой конницей и не поддерживают огнём соседние юниты. В то же время спешенные рейтары честно работают огневым прикрытием. Смотрится не очень логично - так и должно быть, или это баг?

 

По поводу усиления - честно говоря, пока я не вижу необходимости. Все 4 типа юнитов сейчас хорошо работают при правильном применении против "своих" противников, но страдают от "неудобных" врагов при неправильном использовании. Как бы не получились "имбы" после усиления. Хотя, со многими противниками я ещё не сталкивался, возможно, мнение изменится.

 

Да, ещё не могу понять расчёты стрельбы рейтар: у спешенных рейтар атака и скорострельность больше, чем у верховых. Но результаты стрельбы (количество убитых) у верховых лучше, практически всегда. Там есть ещё какие-то параметры? Сравниваю прогнозы - все исходные лучше у спешенных, но результат расчётов противоположный.

Изменено пользователем Basck
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Basck сказал:

 

Вот оно что, тогда надо учесть, что "исчезающие" копейщики имели 1 череп, в отличие от копейщиков Солини.

 

Возник вопрос по sharpshooters: даже в спешенном состоянии они считаются лёгкой конницей и не поддерживают огнём соседние юниты. В то же время спешенные рейтары честно работают огневым прикрытием. Смотрится не очень логично - так и должно быть, или это баг?

 

По поводу усиления - честно говоря, пока я не вижу необходимости. Все 4 типа юнитов сейчас хорошо работают при правильном применении против "своих" противников, но страдают от "неудобных" врагов при неправильном использовании. Как бы не получились "имбы" после усиления. Хотя, со многими противниками я ещё не сталкивался, возможно, мнение изменится.

 

Да, ещё не могу понять расчёты стрельбы рейтар: у спешенных рейтар атака и скорострельность больше, чем у верховых. Но результаты стрельбы (количество убитых) у верховых лучше, практически всегда. Там есть ещё какие-то параметры? Сравниваю прогнозы - все исходные лучше у спешенных, но результат расчётов противоположный.

Копейщики Солини - всего два юнита разных свитчей, у них нет других "разновидностей", и, понятное дело, они все давно протестированы.

 

Это уже специфика игры...мы покупаем шарпшутеров именно как легкую кавалерию, лошади прикупаются как транспорт. Естественно, в этом виде они не могут ни подавлять противника, ни производить огонь поддержки (а как трейт поддержку в панцире добавить нельзя (в Армагеддоне, например, можно), поддерживает исключительно  класс Стрелки).

 

С рейтарами очевидно: верховые рейтары это легкая кавалерия, т.е. наносят чистый урон. Пеший урон это стрелки, т.е. наносят урон+подавление.

Учтите, что класс Легкая Кавалерия - скорее разведка, чем собственно кавалерия. Да, разведывать местность могут любые юниты, но предоставлять "стратегическую разведку" (обход засад при переходе между миссиями и поиск находок в миссиях) может только класс Легкая кавалерия.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Миссия Northern Wastes слишком лёгкая, на мой взгляд. Проходится на DV с большим запасом по времени и без тактических изысков - просто прёшь и выносишь всё на пути.

Стоит как-то усложнить - по времени, или противника усилить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 часов назад, Basck сказал:

 

Возник вопрос по sharpshooters: даже в спешенном состоянии они считаются лёгкой конницей и не поддерживают огнём соседние юниты. В то же время спешенные рейтары честно работают огневым прикрытием. Смотрится не очень логично - так и должно быть, или это баг?

 

По поводу усиления - честно говоря, пока я не вижу необходимости. Все 4 типа юнитов сейчас хорошо работают при правильном применении против "своих" противников, но страдают от "неудобных" врагов при неправильном использовании. Как бы не получились "имбы" после усиления. Хотя, со многими противниками я ещё не сталкивался, возможно, мнение изменится.

 

Да, ещё не могу понять расчёты стрельбы рейтар: у спешенных рейтар атака и скорострельность больше, чем у верховых. Но результаты стрельбы (количество убитых) у верховых лучше, практически всегда. Там есть ещё какие-то параметры? Сравниваю прогнозы - все исходные лучше у спешенных, но результат расчётов противоположный.

Нет, это не баг.. у них же разные символы: спешенные рейтары имеют символ стрелков, а снайпера хоть и спешены, но имеют символ лег.кав. Снайпера - это аналог драгун: перемещаются верхом, а стреляют спешившись, но поддержку не оказывают. Хотя можно подумать о таком свитче на 3-м черепе

 

Усиление - все верно и конечно же я буду выдерживать и дальше изначальную идею в моде, что все юниты так или иначе полезны, что у них есть свое поле для применения и т.д. Имбы не будет, а небольшое усиление за счет особых свитчей думаю будет им полезно (иначе они просто уступают своим "аналогам")

 

Iquare уже ответил на этот вопрос с точки зрения механики.. я дополню с точки зрения ролеплея - рукопашные юниты наносят только фатальные раны, а стрелки фатальные и не фатальные. Не фатальные - это ранения, которые проходят сами на следующий ход, т.е. общий урон у стрелков размазывается за счет ранений.

 

________________________
добавлено 0 минут назад
9 часов назад, Basck сказал:

Миссия Northern Wastes слишком лёгкая, на мой взгляд. Проходится на DV с большим запасом по времени и без тактических изысков - просто прёшь и выносишь всё на пути.

Стоит как-то усложнить - по времени, или противника усилить.

Учти, что в этой миссии могут появиться монстры.. есть рандом на их появление и это влияет на прохождение.

Но немного можно и усилить.

Изменено пользователем Gundar
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Gundar сказал:

Учти, что в этой миссии могут появиться монстры.. есть рандом на их появление и это влияет на прохождение.

 

Ну значит мне повезло, монстров не было.

С рейтарами и драгунами понятно, пояснения исчерпывающие.

 

Миссия  "Lair of the Beast" весьма неплоха. Тайминги в меру жёсткие, не дают расслабиться или сильно ошибаться. С первого раза не прошёл на DV, самую малость не хватило - неправильно распределил силы.

Кстати, баг с копейщиками в этой миссии снова присутствует.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, Basck сказал:

 

Ну значит мне повезло, монстров не было.

С рейтарами и драгунами понятно, пояснения исчерпывающие.

 

Миссия  "Lair of the Beast" весьма неплоха. Тайминги в меру жёсткие, не дают расслабиться или сильно ошибаться. С первого раза не прошёл на DV, самую малость не хватило - неправильно распределил силы.

Кстати, баг с копейщиками в этой миссии снова присутствует.

Одна из моих самых любимых миссий.. и она еще хороша тем, что нужно прикинуть и подумать как продвигаться (не так очевидно, как скажем, в 13-й миссии). По мере продвижения еще нужно играть в пятнашки маленькими группами своих юнитов на совершенно разных участках.

 

Подготовлю патч - выложу на выходных.. поправим этот баг.

 

Кстати, сразу обращу внимание на 21-ю миссию.. в ней дадут интересный артефакт - голова зверолюда и прибивают ее к повозке Берты, т.е. на повозке во время движения бомбарды будет видна эта голова и это не декорация, а улучшение параметров +1 аммо (боеприпасы и мораль в одном флаконе). Мой самый любимый артефакт.. и за его появление в моде, как и всех остальных артефактов, спасибо надо сказать Iquare. Все артефакты в моде - это благодаря ему.

 

 

Изменено пользователем Gundar
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

       
    • ROTOR