Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Страница 40 - Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB)

Рекомендованные сообщения

Gundar

BLACK LEGION

 

Версия мода: 0.7.0

Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:

 

Спойлер
МИР И ЭПОХА МОДА  

Эпоха и время действия мода Black Legion - года 1705-1724. В это время в Империи был так называемый период: Эпоха Трех Императоров (ЭТИ). ЭТИ - эпоха противостояния различных партий в Империи, которые группируются вокруг 3-х Императоров:

1. Выборные (по сути, победители противостояния)

2. Оттилианы

3. Волчьи

 

Выборные:

1. До 1707 - Sigismund IV (погиб под Альтдорфом)

2. С 1708 - Bloody Beatrice I the Monumentally Cruel (выбрана из Виссенланда) (императрица настоящая, годы правления предположительно ЭТИ; откуда родом неизвестно, мы решили, что она будет в моде оттуда)

 

Оттилианы - это наследственная линия Талабекландских правителей, наименование династии образовано от женского имени (!) - Оттилия I (1360 IC):

1. Нет данных совсем по этому периоду; у нас в моде в это время правит Frederick VI (6 лет от роду), фактически не участвует этот персонаж в кампании.

 

Волчьи - аналогично Оттилианам, тоже наследственная династия Императоров, но Мидденландских правителей (Волчий культ Ульрика):

1. До 1707 - Gerhardt II the Meister (враждебен Sigismund IV ); погиб, сражаясь с орками; предположительно погиб раньше, чем его оппонент (!)

2. С 1708 - Konrad V the Birder (старший сын Gerhardt Meister, 9 лет) (полностью вымышлен мною, нет данных по этой ветви Императоров на этот период)

 

НАЧАЛО КАМПАНИИ  

***

Империя людей часто ведет войны на периферии своих территорий (в основном, отражает набеги варваров), но год 1705 особенно тяжел для Империи, т.к. начинается вторжение могущественного орка - Gorbad Ironclaw. Под своим руководством он ведет два крупных и множество мелких племен орков, при содействии различных наемников, которых ему удалось привлечь: гоблинов, Огров и т.д.

Правитель Остланда нанимают отряд барона фон Тифена для охраны важного транспорта, который нужно сопроводить в город Вольфенбург. Барон - известная личность среди наемников, в прошлом грабитель на дорогах Рейкландского леса. Черный Вепрь, Рейкландский Вепрь, Черный Барон, - эти прозвища он уже успел получить от жителей округи Рейкландского леса, за пристрастие барона к черным латам и ношению декоративной кабаньи головы в качестве плюмажа на шлеме.

Барон обладает небольшими, но хорошо вооруженными и достаточно опытными силами: рыцарской кавалерией (под командованием самого барона) и ротой драбантов, одетых в черные цвета барона (под командой сержанта Хоффена). В прошлом барон частенько бывал на службе у графа Остланда и данная миссия по охране транспорта, вполне, соответствовала интересам обеих сторон.

В начале марта 1705 года IC барон берет под охрану транспортный конвой у деревни Wendorf и планирует его вести к Grunackeren, а оттуда уже далее на Wolfenburg..

***

Кампания из себя представляет определенную последовательность миссий с небольшой (пока) возможностью выбирать путь, где вы управляете ОЧЕНЬ небольшой армией наемников: "Черный Легион". В начале у вас 2 отряда, с возможностью в дальнейшем добавить кого-нибудь к армии.

Добавить отряд к своей армии можно тремя способами:

1. Купить роту солдат (на выбор из 5 родов войск)

2. К вам могут присоединиться уже известные роты (т.е. это SE UNITS)

3. Скриптовые отряды (при занятии каких-то городов или выполнении определенных миссий - можно получить различные временные или постоянные уникальные отряды).

К 25 миссии - максимум будет 13 отрядов в коре и 1 SE

К 50 миссии - максимум будет 20 отрядов в коре и 2 SE

Кампания, в целом, хардкорна, но можно выбрать под себя тот уровень сложности, на котором вам будет комфортно играть. В моде 9 уровней сложности!

Hide  
РАЗВИТИЕ КАМПАНИИ  

В целом, кампания будет достаточно ветвистой по сюжету и альтернативным путям прохождения. Будут и бонусные миссии, и альтернативные сюжетные ветки и последствия поражений и/или недостаточных побед (MV). Игрок сможет достаточно активно влиять на путь ЧЛ. Также, в игре будет и определенного рода последствия ваших действий. Например: в первой главе вам будет помогать небольшой вспомогательный наемный отряд Банда Солини. На протяжении нескольких миссий они будут с вами, и если вы не будете их беречь, то с каждой последующей миссией вам будет сложнее и сложнее, так как в последующих миссиях будут только те отряды, которые вы сберегли! Более того, они появятся в 4-й главе, и если вы их не сберегли в 1-й главе, то играть вам будет в 4-й главе намного сложнее. ТАКИХ ОТРЯДОВ - МНОЖЕСТВО!

Это касается не только вспомогательных отрядов игрока, но и АИ. Например, в 1-й главе вы будете сталкиваться с лидерами небольших отрядов рейдеров ночных гоблинов. Так вот, если вы их не уничтожите при первой встрече, то они потом появляются в последующих миссиях, что будет усложнять прохождение. Особенно это неприятно, если ускользает шаман гоблинов, т.к. они весьма и весьма опасны.

1-я глава:

1705-1706 - Северная Кампания ЧЛ и годы противостояния Императоров: Выборных и Волчьих (войны между ними нет, но и сотрудничества нет.. Оттилианы затихли и заняли выжидательную позицию).

Разобщенность Империи позволяет Горбаду прорваться в южные провинции Империи и устроить разгром, разрозненных имперских войск.

Вся Северная и Восточная границы Империи в движении - набеги варваров, зеленокожих и т.д, а также обилие бригандов и дезертиров, шатающихся по дорогам Империи, т.е. Империя фактически разобщена и каждый выборщик занят удержанием своих территорий от этих набегов.

2-я глава:

1707-1709 - Западная Кампания ЧЛ в центре и на западе Империи.

ЧЛ - представляет из себя небольшой пока еще наемный отряд, который заслужил определенное доверие Империи и используется для отражения угроз на второстепенных участках ТВД.

***

1707 - год тяжелых поражений на юге, и последовательная смерть двух Императоров, ведущих разрозненно войну с орками (каждый со своим войском, первым погиб Герхардт)

1708- выборы новой Императрицы и вступление на трон Конрада. Тяжелая ситуация на фронте и смерть двух антагонистов позволяет дворам 3-х императоров (2 из которых несовершеннолетние) договориться о более тесном сотрудничестве. Имперские силы стараются вымотать силы орков, удерживая укрепления, не вступая в крупные сражения. Тем не менее, их медленно, но верно теснит Горбад.

1709 - Стабилизация ситуации с орками, но общая картина безрадостна. Орки заняли несколько провинций и чувствует себя уверенно. Натиск с их стороны продолжается.

3-я глава:

1710-1713 - Южная Кампания ЧЛ на юге Империи.

В период этой кампании ЧЛ становится достаточным крупным отрядом, фактически армией. Пользуется большим доверием дворов 3-х Императоров и уважением жителей Империи, хотя ходят слухи, что солдаты ЧЛ все так же любят пограбить.

***

1710 -1713 - В это время происходит разгром сил Горбада. ЧЛ играет важную роль в разгроме сил орков.

 

В планах еще две главы:

4-я глава:

1714-1718 - Юго-Западный Поход ЧЛ

Это, совместный поход Имперских и Бретоннских сил в Арабию.

Будет участие ЧЛ и в Эсталийском внутреннем конфликте.

***

1714-1715 - Бретоннская кампания (участие в разгроме остатков сил орков, вторгшихся в это время в Бретоннию)

1716 - Эсталийская Кампания (участие в конфликте Педро I Жестокого против его брата Энрике II. ЧЛ будет сам решать на чьей стороне участвовать в этом конфликте)

1717-1718 - Арабская Кампания (опасная авантюра и высадка Имперских сил, включая ЧЛ, на побережье Арабии с последующим тяжелым разгромом интервентов. ЧЛ после первых успешных сражений - окажется в трудной ситуации и будет спасаться бегством. Корабли Вестерланда окажутся той спасительной соломинкой, которая и позволит продолжить игру за ЧЛ)

В этой главе будет возможность выбора одного из из достаточно глубоких сюжетных разветвлений. Этот выбор делается в Эсталии и влияет на всю дальнейшую кампанию в этом походе.

5-я глава:

1719-1724 - Юго-Восточный Поход ЧЛ

Борьба с пиратами Темных Эльфов в Нордланде и, самое главное, противостояние с Некромантом, главным злодеем.

В это время ЧЛ становится грозной силой Империи и используется достаточно активно Императрицей.

***

1719 - Нордландская Кампания

1720-1724 - Юго-Восточная Кампания

----------------------

Сюжетная линия кампании постепенно проясняется по мере прохождения и с каждым новым эпизодом будет открываться общая картина и мотивация нападения разных врагов. Фактически, за каждым нападением на Империю будет стоять Некромант. Кого-то соблазнили, кого-то подкупили, кого-то запугали, кого-то предали и т.д. Будут и отряды перевертыши: участвуют на стороне игрока, а далее могут перейти на сторону врага.

 

Спойлер
МИССИИ  

Очень интенсивное использование скриптов. Пусть вас не разочаровывает на первом этапе малая численность армии.

Засады, охрана, охота, удержание переправы, осады и штурмы, сражения, захват важных опорных пунктов или спец. отряды - все это уже есть.

Отдельно упомяну системы Магии и Артефактов: магические заклинания и различные артефакты уже есть в игре. Их действие, название, применение и т.д. - максимально приближено к оригиналу!

За особые заслуги - поощрение отличившихся дополнительной экспой и отметкой в журнал отряда (захваты мостов, городов, уничтожение вражеских отрядов и т.д).

Все миссии сделаны на возможность частой переигровки кампании: случайное расположение отрядов врага, случайное получение подкреплений у врага (задержки по времени, могут совсем не подойти) и т.д

Некоторые миссии будут требовать наличие спец. рот - инженеров и артиллерии. Без них возможно выполнении миссий, но будет очень сложно.

Начальные миссии хоть не затратны по времени, но требуют иногда необходимости подумать: войск мало, враг не особо силен, НО, чтобы выполнить некоторые задания, надо будет очень аккуратно играть, так как добить большой отряд копейщиков двумя отрядами сразу может не получиться и можно угробить все ходы миссии на то, чтобы таки забить один отряд копейщиков (самый проблемный юнит из первой главы).

 
Спойлер
ОТРЯДЫ (ЮНИТЫ)  

КЛАССЫ:

Отряды, которые игрок может нанять, разбиты на 8 родов войск (классов):

1. Пехота

2. Тяж. кавалерия

3. Лег. кавалерия

4. Копейщики и пикинеры

5. Стрелки

6. Осадные юниты (артиллерия)

7. Боевые повозки (вагены)

8. Отряды поддержки

 

Для перевозки некоторых видов пехоты и артиллерии доступен класс:

1. Транспорт

 

Есть также юниты других классов, недоступных для покупки игроку:

1. Крепости (форты, укрепления и т.д) и ловушки (стационарные юниты, наносят пассивный урон, т.е. при воздействии с ними)

2. Летуны трех классов: Sky Hunter, Sky Fighter, Sky Bomber

 

Часто классы юнитов делятся еще на подклассы. Например, пехота:

-- Тяж. пехота

-- Средняя пехота

-- Лег. пехота

-- Застрельщики

Также классы юнитов содержат дешевые юниты уровня Levy, которые могут со временем апгрейдиться в более продвинутые отряды.

 

КАЧЕСТВО ОТРЯДОВ:

Все войска Черного Легиона делятся на три категории по качеству солдат:

1. Элита (всего два отряда: Барон и драбанты) - два черепа

2. Вольные роты (присоединяются добровольно к Легиону) - один череп

3. Нанятые отряды - 0 черепов

(!) В игре будут встречаться отряды с 3 и 4 черепами: у врагов и игрока (вспомогательные, временные)

 

ЧИСЛЕННОСТЬ ОТРЯДОВ И ИКОНКИ:

ВСЕ ОТРЯДЫ ИМЕЮТ СВОЮ ОСОБУЮ ЧИСЛЕННОСТЬ.( !!! )

Многие отряды имеют свое собственное уникальное наименование (и у врагов в том числе).

На иконках отрядов изображено:

1. Тип юнита

2. Изображение солдата (использовал картинки Ungerna и различного рода ресурсы по Вархаммеру)

3. Знамя (по мотивам Вахи) (*)

4. Фоновый цвет для легкой идентификации отрядов к сторонам конфликта (будет, со временем, много миссий, где будут использоваться сразу множество сторон)

(*) Кстати, в моде будут встречаться артефакты-знамена, что соответствующим образом будет отображаться на иконке сменой знамени!

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ОТРЯДАМ:

Отряды барона достаточно жестко специализированы, играть только при плотном взаимодействии. Все они являются отличными специалистами. Армии врага более универсальны, как правило.

Задействовал весь арсенал трейтов для юнитов. Каждый отряд опасен по своему, например:

--- фанатики легко расстреливаются на расстоянии, но могут нанести тяжелый урон в ближнем бою

--- рыцари очень трудноубиваемый отряд, пока он на равнине, как только попадает в лес или город - несут тяжелые потери

--- копейщики при взаимодействии со стрелками - очень трудно преодолимы, но по отдельности - мясо

--- застрельщики - очень слабы для рукопашного боя, но при атаке сами не вступают в бой, невидимы для врага (!); наносят чувствительный урон даже тяжеловооруженным войскам

--- инженеры - спецы на все руки, и стреляют очень неплохо, и крепости берут на раз-два, и переправы умеют наводить, и перемещаются на телегах, одно плохо - очень нежный отряд, крайне уязвим для атак и обстрела, прикрывать обязательно

--- легкая кавалерия - зоркие и очень мобильные отряды; лучшие разведчики, обладают стратегическим бонусом, позволяющим избежать миссии-засады

--- стрелки - очень большой спектр разных отрядов; дистанция, убойность, численность отряда, количество стрел, мобильность - все это надо учитывать, они у всех разные; я делал их приблизительно равными по применению, но с разными характеристиками

--- маги, священники, отряды поддержки - дают разные бонусы своим отрядам, могут кастовать магию. ОЧЕНЬ ОПАСНЫ!

--- артиллерия - обладают большой дистанцией для поражения врагов, хороший урон, но медлительны и уязвимы к атакам; очень дорогие юниты

--- пешие рукопашные юниты делится на четыре основных подкласса: тяж. пехоту (мечники, двуручники и т.д), среднюю пехоту (алебардщики, драбанты, годендаги т.д), лег. пехоту (сражаются на закрытой и пересеченной местности) и застрельщики (невидимость). У каждого свой плюс и свой минус, я стараюсь держать всех. У них разная мобильность и разная эффективность (в зависимости от местности, юнита врага и т.д), но полезны все.

--- для борьбы с кавалерией (тяжелой, прежде всего), колесницами, боевыми повозками, монстрами и т.д - только копейщики и пикинеры (отдельный класс) способны их остановить; правда, уступают пехоте в рукопашных боях

 

Спойлер
АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ/НАПИТКИ  

В ходе прохождения кампании будет возможность находить различные магические предметы и артефакты.

Артефакты - дают постоянные бонусы и/или магические возможности отрядам, которые ими владеют.

Магические предметы и напитки - это расходуемые предметы, дающие определенные сильные бонусы на ограниченное время (чаще всего до конца миссии). Некоторые из магических предметов исчезают сразу после использования (в таком случае их эффект обычно сохраняется до конца миссия), другие - действуют лишь раз в миссию на короткое время, но в следующих миссиях игрок по-прежнему может ими пользоваться.

Существуют также предметы, которыми могут воспользоваться лишь маги - различные книги, свитки и т.д., но по вполне понятным причинам ЧЛ не может найти им применение. Однако в других кампаниях эти предметы будут весьма и весьма полезны.

Активируемые артефакты, как и магия, используются через кнопку SWITCH.

Подробнее будет рассказано в мануале и Гоблинской Кампании.

 

Спойлер
МАГИЯ  

1. Mage (Wizard и др. названия в зависимости от расы) Apprentice. 2 заклинания, Spell Power 1

2. Mage. 3 заклинания, Spell Power 1.

3. Mage Champion. 3 заклинания, Spell Power 2.

4. Master Mage. 4 заклинания. Spell Power 3

Маги могут повышать уровень (очень медленно) со временем или же (очень редко) находя особые артефакты

I. Стандартная магия 8 ветров магии

Школы «стандартной» магии используется высшими эльфами, ящеролюдами, другими расами (не все виды «стандартной» магии), а также людьми Империи начиная с 24 века, когда по указу Магнуса Набожного были созданы Колледжи магии.

Bright Magic (Lore of Fire)

Spell Power 1.

Fireball. Range 3-атака: урон и подавление

Piercing Bolts of Burning. Range 4-атака: чистым уроном (без подавления)

Spell Power 2.

Burning Head. Range 4-атака: урон и подавление

Wings of Fire. Перемещение на 7 клеток через любой ландшафт без возможности атаковать при этом.

Spell Power 3.

Conflagration of Doom. Создает камикадзе-ауксиларный юнит возле себя, с meng и fortkiller. Как только ход игрока заканчивается, юнит исчезает

Amethyst Magic (Lore of Death)

Spell Power 1.

Spirit Leech. +1 к Suppression всем противникам

Purple Scythe. Рейндж 1 атака чистым уроном

Spell Power 2.

Soulblight. +2 к Suppression.

Fate of Bjuna. Рейндж 2 атака: подавлением.

Spell Power 3.

Purple Sun of Xereus. В течении 3 ходов маг может совершать range 5 атаки (мув падает до 1), после чего не может колдовать до конца миссии.

Jade Magic (Lore of Life)

Spell Power 1.

Emerald Pool. Перемещение без штрафа на ландшафт на расстояние 5, без атаки.

Green Eye. Range 3 атака.

Spell Power 2.

Throne of Vines. Усиливает остальные заклинания мага, действует 3 хода.

Shield of Thorns. Добавляет магу на 2 хорошие отрицательные значения атаки, сам же он атаковать при этом не может.

Spell Power 3.

Mist of Duthandor. Все стрелки противника получают ammo 0.

Gold Magic (Lore of Metal)

Spell Power 1.

The Golden Touch. +15 prestige

Searing Doom. Range 3 атака со слабой soft, но сильной hard атакой

Spell Power 2.

Fool's Gold. +1 Sup врагами поблизости каждый ход (если маг убит, действие заклинания превращается).

Gleaming Arrow. Range 6 атака: урон и подавление.

Spell Power 3.

Fear of Aramar. Обращает на некоторое время врагов вокруг себя в бегство.

Celestial Magic (Lore of Heavens)

Spell Power 1.

Lightning. Range 4 атака.

Cerulean Shield. Неуязвимость к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2.

Iceshard Blizzard. +2 подавления всем противникам.

Sapphire Arch. Открывает в ближайшем крупном городе маленькую 7-тайловую deploy зону.

Spell Power 3.

Fortune. +2 к Ground Defense, Air Defense, Close Defense, Initiative, Soft Attack, Hard Attack дружественным юнитам на 1 ход.

Light Magic (Lore of Light)

Spell Power 1.

Light of Battle. +1 ammo всем дружественным войскам

Burning Gaze. Range 3 атака (значение hard атаки значительно слабее)

Spell Power 2.

Crevasse. Range 3 атака. Почти не наносит урона пехоте, но сильно вредит крепостям, стенам и прочим видам укреплений.

Speed of Light. +2 Str на один ход, затем -2 Str

Spell Power 3.

Net of Amyntok. На 1 ход лишает противников наносить ответные удары

Grey Magic (Lore of Shadows)

Spell Power 1

Bridge of Shadows. Маг превращается на 1 ход в beng-юнит (мостоукладчик в терминах ПК)

Mirror of Shadows. Маг получает реконмув и камуфляж на 1 ход.

Spell Power 2.

Radiance of Ptolos. Аналогичен CeruleanShield, действует 2 хода.

Penumbral Pendulum. Range 4 чистый урон (без подавления)

Spell Power 3.

Traitor of Tarn. Один из ближайших к магу юнитов переходит на сторону игрока, пока заклинание не рассеется.

Amber Magic (Lore of Beasts)

Spell Power 1

Hunting Spear. Range 4 (Hard Attack > Soft Attack)

Curse of Anraheir. +2 Suppression кавалерии.

Spell Power 2

Flock of Doom. Range 4, урон и подавление

Flying Bower. Быстрое перемещение, но с небольшой атакой.

Spell Power 3

Savage beast of Horros. Превращает мага в рукопашного бойца, не способного колдовать.

II. Особая магия "ветряного" характера

Dark Magic (практикуют темные эльфы и некоторые другие маги)

Spell Power 1.

Doombolt. Range 4 атака

Chill Wind. +2 suppression стрелкам

Spell Power 2.

Witch Flight. Поднимает мага в воздух. В воздухе он не может колдовать, но после посадки - может (действие заклинания прекращается)

Shroud of Despair. Лишает противника Entrenchment.

Spell Power 3.

Arnizipal's Black Horror. Range 5 атака со слабым подавлением.

High Magic (практикуют только высшие эльфы).

Spell Power 1.

Deadlock. Удаляет магический предмет у ближайшего вражеского героя.

Assault of Stone. -1 Str и +1 Sup всем противникам в холмах.

Spell Power 2.

Hand of Glory. +1 к инициативе и атаке союзникам на 1 ход.

Drain Magic. Следующие 2 хода противник не может колдовать.

Spell Power 3.

Tempest. Летуны в течении 2 ходов летают в два раза медленнее. Стрелки 2 хода получают +3 suppression.

III. Магия, используемая только отдельными расами

Vampire Magic

Spell Power 1.

Invocation of Nehek. +1 к Str нежити (только неуязвимой к подавлению)

Van Hel's Dance. +2 аммо нежити (только неуязвимой к подавлению, т.е. на ghouls, vampires не действует)

Spell Power 2.

Raise Dead. +1 Str всей нежити кроме Vampires, Wraiths и Hexwraiths

Summon Undead. Создает Aux юнит нежити.

Spell Power 3.

Curse of Years. -1 Str всем противникам.

Ice Magic

Spell Power 1.

Bridge of Ice. На 1 ход превращает мага в beng (мостоукладчика)

Shards of Ice. Range 4 атака

Spell Power 2.

Crystal Cloak. Увеличивает защиту мага.

Wind of Cold. Range 7 атака со слабым уроном и подавлением.

Spell Power 3.

Freeze Water. На 1 ход вода в реках замерзает.

Магия зеленокожих

Magic of Little Waagh (гоблины)

Spell Power 1.

Mork Save Uz. +3 к Entrenchment

Gork'll Fix It. +2 к Suppression противникам

Spell Power 2.

Ere We Go. +2 ко всем атакам на 1 ход

Gift of Spider God. Меняет соотношение урон/подавление всем стрелкам в сторону урона (т.е. стрелы отравляют противника)

Spell Power 3.

Curse of da Bad Moon. Создает ауксиларный летающий Bomber, который каждый ход может исчезнуть с вероятностью 33%. Если он существует больше 3 ходов, исчезает.

Magic of Big Waagh (орки)

Spell Power 1

Brain Bursta. +2 Suppression

Gaze of Mork. Range 4 атака вроде молнии.

Spell Power 2.

Fists of Gork. Шаман может произвести сильную атаку в ближнем бою.

Eadbutt. Обнуляет Entrenchment

Spell Power 3.

Waagh. +1 к Str, +3 к Ammo всем дружественным юнитам

Магия скейвенов:

Lore of Ruin (используют колдуны-инженеры и серые провидцы)

Spell Power 1.

Warp-Lightning. Range 5 атака - урон и подавление.

Death Frenzy. +10 exp, но -1 Str своим.

Spell Power 2.

Howling Warpgale. Летуны не могут летать, стрелки получают 3 suppresion (1 ход)

Skitterleap. Перемещает мага.

Spell Power 3.

Crack's Call. Range 5 с beng и fortkiller, чистый урон

Lore of Plague (используют жрецы чумы и серые провидцы)

Spell Power 1

Wither. +2 к Suppression

Bless with filth.

Spell Power 2

Vermintide. Range 3, атака уроном.

Plague. +3 к Suppression

Spell Power 3

Cloud of Corruption. Устанавливает 0 Ammo, +2 к Suppression, -1 Str пехоте, стрелкам и копейщикам противника.

Prayers of Sigmar

SpellPower 1

Soulfire. +1 к ammo всем

Hearts of Steel. Иммунитет к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2

Hammer of Sigmar. +2 к атаке всей пехоте и кавалерии "ближнего боя" на 1 ход

Shield of Faith. +2 к защите пехоте и кавалерии на 1 ход.

Spell Power 3.

Armour of Righteousness. На 3 хода увеличивает на 4 GD, AD и CD самого "заклинателя".

Священники имеют иные названия, чем маги разных уровней (mage, mage apprentice и т.д.).

Spell Level 4 (аналог Mage Lord у магов), т.е. 4 заклинания, 3 уровня, имеют только архлекторы и верховный теогонист.

 

Lore of Hedge Wizardry (Lesser Magic)

Во все времена использование данной магии было запрещено в Империи. Заклинания «нелегальных магов» по своей природе близки к темной магии, но гораздо слабее.

Spell Power 1.

Fires of U'Zhul. Range 2 слабая атака уроном (куда слабее "молний" настоящих магов)

Flight of Zimmeran. Move 3 перемещение без атаки и без штрафа по местности.

Spell Power 2

Silver Arrows of Arha. Range 3 атака с уроном и подавлением.

Luck of Shemtek. +1 Entrenchement. +1 Ammo всем союзникам.

Spell Power 3.

Sword of Rezhebel. Серьезно увеличивает атаку и защиту мага на 3 хода.

Lore of Chaos

Spell Power 1.

Blue Fire of Tzeentch. Range 3 атака с подавлением.

Bolt of Change. Range 4, атака уроном.

Spell Power 2.

Pink Fire of Tzeentch. Range 1 сильная атака урон с подавлением

Tzeentch Firestorm. Создает возле себя одноразовый aux отряд, исчезающий через хода.

Spell Power 3.

Infernal Gateway. -1 Str, +2 Sup всем противникам

Спойлер
ОСОБЕННОСТИ МОДА  

1. Технические изменения

В моде изменены множество параметров игры, так что опыт игры в оригинал ПК поможет, конечно, но надо учитывать сильное изменение правил и геймплея; это касается и боя, и набора опыта, и воздействие опыта на бой, и количество лидеров у отряда, и т.д

В моде используется своя система:

-- наград ваших отрядов, которые отличаются по ходу игры

-- классов юнитов

-- численность юнитов

-- типы движений

-- новая система брифингов (анимация на карте + переговоры персонажей аля Dark Omen)

-- SE UNITS (работает принципиально по другому), т.е. присоединение уникальных вольных наемных отрядов

 

2. Изменения в геймплее

Одно из самых принципиальных изменений в геймплее - это использование кнопки SWITCH. Эта кнопка позволяет вам использовать и магию, и артефакты/предметы, и смену строя отряда, и спешиваться/сажаться на коней, и смену класса отрядов (из стрелков в рукопашные, и обратно) и т.д

Например, Рыцари - очень опасны на равнинах и прекрасно сражаются против всех классов на этой местности (за исключением класса - антикавалерии), но на закрытой местности испытывают серьезные трудности. Если вам нужно, чтобы рыцари штурмовали город или позиции врага в лесу/на холме, т.е. на закрытой местности, то подводите своих рыцарей к цели и спешивайте их для атаки. В спешенном состоянии Рыцари малоподвижны, но значительно эффективнее сражаются на такой местности. Далее, они опять могут сесть на коней, если нужно.

Есть юниты, которые меняют строй, например, копейщики. Они могут выставить стену щитов, что понижает их мобильность, но значительно повышает их защиту. Правда, сами они не могут атаковать из такого положения, это исключительно защитное построение.

Есть стрелки, например Патруль Штирланда, которые могут откладывать дальнобойное оружие и вступать в рукопашку, меняя оружие. После чего, опять взять дальнобойное оружие и вести обстрел и/или поддерживать свои войска в рукопашке.

 

3. Квесты

При посещении разных поселений или территорий могут появится неожиданные встречи с разными персонажами или просто происходить какие-то особенные события. Это - квесты, т.е. дополнительные второстепенные задания. Их выполнение не обязательно, но выполнение их хорошо оплачивается. Квесты будут специальным образом отмечены.

 

Спойлер
МУЗЫКА И ЗВУКИ  

Использовал музыку и звуки из Warhammer: Horned Rat, Dark Omen и Mark of Chaos (во время битвы одного юнита с другим - могут появляться различные команды сражающихся или вопли разгромленных, злорадство магов, выстрелы мушкетов, бомбард, арбалетов, звон мечей и прочие звуки битв)

 

Спойлер

ЧаВо (F.A.Q.):

 

Вопросы по геймплею:  

1. Почему ЧЛ захватывает деревни под флагом Остланда, хотя граф Остланда - наниматель отряда ЧЛ?

Никаких захватов деревень и городов Остланда нет. Вы НЕ занимаете территорию, это не 2МВ, вы через территорию проходите, выполняя те или иные задачи в миссии. Флаг ЧЛ вывешивается в тех поселениях, которые уже дали провизию наемникам. Но это не означает, что вы теперь властелин этих поселений. Это означает, что вы не можете требовать от этих поселений новой провизии.

Обоснование простое: в этот тяжелый для Империи период, Императоры, чтобы облегчить содержание своих наемных отрядов издали указ, в котором говорится, что население Империи обязано бесплатно снабжать имперские силы необходимой провизией. С точки зрения геймплея: вы получаете очки престижа проходя через нейтральные поселения Империи, чтобы можно было компенсировать потери своих отрядов, а также был стимул "захватывать", т.е. посещать как можно больше поселений.

Аналогичный указ действует и в Кислеве, т.к. королевство находится в крайне тяжелом положении из-за набегов и вторжений варваров с Севера.

2. Что дает посещение поселений?

Помимо провизии (престижа, или денег в рамках логики мода) поселения могут дать вам вспомогательные отряды или квесты. В игре есть множество квестов, выполнение которых даст вам дополнительные деньги или что-то уникальное: отряды, предметы, информацию и т.д. Квесты - необязательны! Их выполнение на ваше усмотрение и желание. Более того, некоторые города, отмеченные спец. символом и при посещении их уникальными отрядами, могут дать свои особые бонусы (см. раздел СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ УНИКАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ)

3. Почему артефакты как правило доступны именным (имеющим свое уникальное имя) юнитам? И что из себя представляет артефакт?

Артефакт - это некий бонус к отряду в виде повышения навыков или приобретения особых возможностей. Как такового предмета нет, но есть отображение на иконке отряда, что этот отряд владеет тем или иным артефактом (все артефакты и предметы имеют свою отдельную иконку).

Уникальным отрядам легче прописать скрипты, ну и найти обоснование почему именно этот отряд владеет артефактом, а не другой.

Артефакты не хранятся в пуле предметов, т.е. передавать их от отряда к отряду нельзя. Нужно просто подобрать определенным отрядом определенный артефакт. В игре будет упоминание кто и что должен взять, если такая возможность появится!

4. Почему нет магов в ЧЛ?

Несколько причин почему нет мага в составе ЧЛ:

1. ЧЛ - это, по сути, мародеры и появились как наемники в следствии особой нужды Империи в любых солдатах. Маги, как правило, обходят стороной такие маргинальные отряды.

2. Надо отметить, что магия как таковая в этот период запрещена! Колледжи магии еще не основаны и магия находится под полным запретом в Империи. Правда, маги у людей, все-таки, встречаются.

3. С точки зрения геймплея - маги очень круты и достаточно сильно меняют баланс игры в пользу игрока, если он будет использовать их в бою! Тем ни менее, в первой главе в дополнительной миссии будет маг из Кислева, а в пятой главе будет эльф-маг, который тоже будет помогать ЧЛ.

4. Но за ЧЛ могут играть священники и юниты, обладающие особыми способностями, напоминающими магические. Они не так сильны (в плане "заклинаний") как маги, но весьма и весьма полезны.

5. Зачем надо было менять выпадение SE UNITS?

Опять же несколько причин:

1. Возможность прописать уникальные имена отрядам, экспу и лидеров

2. Избежать эксплойта: SE выпадает 1 единственный раз за 1 главу.. если вы потеряли этот отряд, то все. Новые SE не выпадут на замену потерянного!

6. Как пользоваться магией, артефактами, сменой строя, сменой оружия, спешиться/сесть на коней?

Кнопка SWITCH на основной панели отдачи приказов юнитам. Имейте ввиду, что эту кнопку можно и нужно нажимать несколько раз, выбирая именно тот эффект/заклинание, которое вам нужно. Например: маг обладает определенным количеством заклинаний и нужно пролистать заклинания, чтобы выбрать именно то, которое нужно. Если заклинания у него закончились, кнопка SWITCH перестает быть активной. Другой пример: некоторые стрелки могут менять свое дальнобойное оружие на оружие ближнего боя. В этом случае, кнопка SWITCH циклична и всегда будет активна, т.е. меняете дальнобойное оружие на оружие ближнего боя, а следующее нажатие - меняет оружие наоборот. Смена оружие как и смена заклинаний - будет отражаться на иконке отряда!

7. Как убивать летающие юниты? Есть отдельный класс по борьбе с летунами?

Нет, отдельного класса нет, но почти все стрелки имеют возможность переключаться в режим стрельбы вверх (АА). В этом режиме они прикрывают свои соседние отряды от летающих юнитов врага. Каждое дальнобойное оружие имеет свою эффективность стрельбы против летающих юнитов. На этот момент обращайте внимание, не всегда то оружие, которое эффективно против наземных отрядов, будет также эффективно против летающих.

8. Переключился стрелком в режим АА и не могу выстрелить в летуна. Что не так?

1. Летун должен быть в радиусе поражения дальнобойного оружия. При этом, обращайте внимание, что радиус действия дальнобойного оружие против наземных целей может отличаться от радиуса против летунов! Кроме того, при определенных погодных условиях открыть огонь по летунам нельзя в принципе!

2. Рекомендую перед атакой летунов нажать на панели кнопку переключения видов: Земля / Воздух. В этом случае, вы гарантировано увидите все цели, которые можете поразить своим стрелком! Бывают такие ситуации, когда летун находится в зоне действия оружия стрелка, но не выделяется для атаки - это не ошибка мода, это специфика движка Panzer Corps. Нажмите на кнопку переключения видов и все будет ОК.

9. Почему стоимость отрядов, которыми можно пополнить ряды Черного Легиона, почти идентична? И есть ли какие-то уберюниты или отряды с очень высокой эффективностью по отношению к другим?

Стоимость отрядов, действительно, почти одинакова у всех рот, которыми можно пополнить ряды ЧЛ, за исключением особой категории очень дешевых отрядов LEVY. Сделано это специально, чтобы у игрока был выбор между равными по своим возможностям и цене отрядами. ВСЕ ОТРЯДЫ ПОЛЕЗНЫ! Многое в выборе зависит от той тактики, которой вы собираетесь придерживаться. У каждой роты есть и свои плюсы и свои минусы, т.е. уберюнитов нет!

10. Что за отряды уровня LEVY? Зачем они нужны?

Это прежде всего дешевые отряды, новобранцы. Эти отряды, своего рода - сброд и мясо для затыкания брешей и прикрытия других отрядов. Они заметно уступают полноценым ротам ЧЛ по характеристикам, но они могут со временем апгрейдиться в те самые полноценные роты ЧЛ! Сделано это для того, чтобы на сложных уровнях и в случае острого дефицита денег покупать хоть какие-то отряды. А после того как появятся деньги, эти самые отряды уровня LEVY можно будет улучшить в тот отряд, который мы бы хотели, но в пределах этого же класса!

11. Почему я не могу изменить одну роту пехоты на другую? Я ведь в одном классе их меняю?

Это сделано специально. Каждая покупка полноценной роты ЧЛ - это покупка роты! Вы наняли роту, у которой есть вот такое оружие и экипировка, другой нет и обучаться по другому сражаться они не будут. Вы можете, конечно, распустить роту и купить другую, но весь опыт и предметы, которые были у отряда теряются.

12. Вся ли магия, упомянутая в разделе МАГИЯ, будет задействована в кампании ЧЛ?

Нет. В моде ЧЛ будет задействована далеко не вся, тем более, что магами ЧЛ не располагает. НО! Поскольку планируется несколько кампаний-модов, та или иная школа магии будет в тех или иных модах задействована.

13. Есть какие-либо ограничения роста опыта отрядов в каждой миссии?

Да, есть. В каждой миссии будет указано пороговое значение набора опыта. Это сделано для того, чтобы ограничить стремительный рост ваших отрядов и растянуть процесс роста опытности ваших отрядов на всю игру (т.е. 125 миссий!). Тем ни менее, в некоторых особых миссиях набор опыта не будет ограничен совсем!

14. Сколько героев у отряда может быть и когда они появляются?

Три офицера: лейтенант, знаменосец и капрал. Очень часто роты, поступающие в распоряжение ЧЛ, уже имеют своих командиров. У тех, кто не имеет командиров:

--- лейтенант появляется при убийстве 150-300 очков силы вражеских юнитов

--- знаменосец появляется при убийстве 500-800 очков силы вражеских юнитов

--- капрал появляется при убийстве 1100-1500 очков силы вражеских юнитов

15. Как распускать свои подразделения?

Клавиша D, но только между миссиями. Вы распускаете свои подразделения и получаете деньги за найм этих рот обратно.

16. Сколько наград может получить одна рота?

Одна рота может получить за всю кампанию (около 20 лет службы в ЧЛ):

5 знамен - Это награды от Империи (нет зависимости награды знаменем от класса отряда)

7 нашивок на правую руку - Это награды ЧЛ за преданность отряду и лично Барону (нет зависимости награды нашивкой от класса отряда)

5 нашивок на левую руку - Это награды ЧЛ за профессионализм отряда (есть зависимость награды нашивкой от класса отряда)

17. Существуют ли бонусы, увеличивающие характеристики юнитов, помимо артефактов?

Существуют, однако это большая редкость. Эти бонусы (поднимающие характеристики сразу все юниты определенного типа!) можно получить как награду за выполнение особых заданий, в очень редких случаях. Например, во второй главе при определенных условиях охотники и застрельщики Черного Легиона могут быть экипированы особым оружием - драквальдскими луками.

18. Что такое юниты класса поддержки? Почему игрок не может иметь более одного юнита класса поддержки?

Юниты поддержки - особые юниты, призванные помочь различным классам юнитов (исключение составляют музыканты и знаменосцы, осуществляющие поддержку всех юнитов). Сами по себе они не так сильны как бойцы, но весьма и весьма полезны.

Игроку ничего не мешает иметь более одного юнита поддержки, однако, в этом случае, они не будут работать. Причина подобного ограничения проста: игрок должен выбирать какой-то определенный юнит поддержки, в противном случае суммарный эффект бонусов будет излишне сильно играть на игровой процесс.

19. Что такое качество рот? Как оно отображается в моде? На что влияет?

Под качеством рот понимается качество личного состава в ваших ротах. Чем выше это качество, тем выше характеристики ваших рот. Это уникальный апгрейд, он доступен случайным образом по мере прохождения кампании и производится только в симбиозе с трофеными повозками. Отображается уровень качества наличием черепов на иконке отряда и информацией при просмотре отряда. Повышение качества рот - это комплексное улучшение параметров и влияет самым серьезным образом на исход битв. Это самое массовое повышение параметров у отряда, т.е. почти все параметры увеличиваются на 1, а некоторые и более значение. Более того, это единственный способ улучшить Rates of Fire  (т.е. частоту выстрелов или, в рамках логики игры, просто общее количество кубиков) у стрелков. Это серьезное улучшение.

Вот шкала по качеству отрядов в моде:

Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

 

20. Сколько разновидностей трофейных повозок для улучшения качества присутствует в моде? Сколько таких повозок доступно для игрока?

Ответ на 20 вопрос  

Разновидностей трофейных повозок - 3 типа: 1 череп (Trophy Wagon), 2 черепа (Haul Wagon) и 3 черепа (Prize Wagon)

Общее количество таких повозок по главам:

Повозки +1 череп:
6 повозок на 1 главу (3 - 100%, 3 - рандомно /шанс 35%)
5 повозок на 2 главу (3 - 100%, 2 - рандомно /шанс 35%)
4 повозки на 3 главу
3 повозки на 4 главу
2 повозки на 5 главу

Повозки +2 черепа:
3 повозки на 1 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)
3 повозки на 2 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)

Повозки +3 черепа:
1 повозка на 1 главу (100%)
1 повозка на 2 главу (100%)

Как видите часть повозок доступна по рандому, т.е. нужно, во первых, очень постараться (нужно сверх усилие при выполнении миссии, выполнять доп.квесты и т.д), во вторых, быть удачливым (в некоторых случаях, т.е. даже сверх усилие не всегда достаточно)

Hide  
21. Как апгрейдить по качеству свои роты?
Ответ на вопрос 21  

В моде возможны два вида апгрейда рот по качеству: через панель апгрейда (стандартно для оригинальной игры) и через трофейные повозки (по сути уникальные и разовые апгрейды). Через панель апгрейда можно апгрейдить в следующих случаях:

-- роты новобранцев качеством Levy в роты качеством Regular

-- роты с транспортом (инженеры, артиллерия, некоторые верховые юниты, где лошади как транспорт выступает) всегда имеют доступ к панели апгрейда.

 

Как апгрейдить юниты через трофейные повозки (коих в моде 3 вида: 1 череп, 2 черепа, 3 черепа)?

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 0 черепов в юнит с 1 черепом нужно сделать следующее:

1. В момент фазы расстановки выставить 1 шт. юнита у которого 0 черепов (новобранцы Levy - НЕ ПОДХОДЯТ! Они сначала должны через панель до Регулярных проапгрейдиться!), который хотите проапгрейдить и трофейный вагон с 1 черепом

2. Нужно нажать на левую мышку.. просто нажать, необязательно во что-то метить (так запускаются скрипты в оригинальной игре, т.е. после какого-то "действия")

3. Сработает скрипт и отобразится информация на экране, что рота улучшена по качеству с уровня Regular до Veteran

4. Проапгрейженную роту вы можете вернуть обратно в резерв или переставить на карте

 

Чего не нужно делать:

1. Нельзя выставлять больше 1 роты (скрипт не поймет какую же именно роту нужно проапгрейдить)

2. Нельзя апгрейдить новобранцев в ветераны, регуляров в элиту, ветеранов в чемпионов, т.е. перескакивать через уровень. Только последовательно по шкале: Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

3. Нельзя апгрейдить ветеранов в ветераны, т.е. если у юнита уже есть 1 череп, то повозка с 1 черепом ему не поможет для апгрейда

Это не приведет ни к каким критическим ошибкам, если будете нарушать эти правила, просто не будет срабатывать скрипт.

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 1 черепом в юнит с 2 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 1 черепом и повозка с 2 черепами

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 2 черепами в юнит с 3 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 2 черепами и повозка с 3 черепами

 
 
Вопросы по тактике:  

1. Как работает удар во фланг и тыл?

Удар во фланг - это -2 инициативы у атакованного юнита за каждый активный(*) юнит рядом с ним.

Лишая вражеский юнит инициативы мы наносим ему первыми удар всей своей силою, а он сможет нам ответить только тем, что осталось после этого удара!

(*)Активный юнит - это юнит, который может атаковать в этот ход.

Пример:

1. Если атаковать сразу, то вот такой нас ожидает прогноз боя:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Если подойти кавалерией сбоку, то удар во фланг приносит ощутимый бонус:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Атаковать вражеский юнит надо в направлении своих юнитов, чтобы была возможность их добить или не дать им полностью восстановиться на следующем ходу, так как наш юнит находится рядом и мешает восстановлению:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Как работает окружение и сдача в плен?

Если вражеский юнит полностью окружен со всех сторон вашими отрядами и/или непроходимым для окруженного юнита ландшафтом местности, он считаеся окруженным. При атаках на такой юнит можно заставить юнит отступить, и раз ему отступать некуда - он будет сдаваться. Сдача в плен - это источник дополнительных денег! Поддавленные юниты (красные) - всегда отступают при атаках, поддавленные частично (желтые) - часто тоже отступают, но не всегда. Отсюда рецепт - обстреливайте окруженные отряды врага до красноты или хотя бы желтизны, а затем атакуйте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Что такое прикрытие своих отрядов?

Прикрытие (или поддержка) - это расположение своих особых юнитов в плотную к своим отрядам, чтобы помочь им отбивать атаки вражеских юнитов. Есть 3 вида поддержки в моде:

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от наземных атак

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от воздушных атак, но переключившись в режим АА (т.е. направляют свое оружие в небо)

--sky fighters (т.е. истребители) поддерживают свои воздушные отряды от воздушных атак

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Есть разница с какой дистанции стрелять?

Есть. Как и в жизни, чем ближе стреляет подразделение стрелков, тем выше урон оно может нанести по вражескому отряду. Особенно это очень актуально для лучников! В моде это все отражено:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Как влияет опыт отрядов на бой? Опыт одинаково растет у всех и одинаково влияет на бой?

Опыт отрядов разных классов растет одинаково, но влияет по разному на бой, это важно! У кого-то сильнее защита растет с опытом, у кого-то инициатива, у кого-то атака, а у кого-то все сбалансировано.

Точные расчеты роста параметров отрядов на 1 звезду опыта можно глянуть в файле exp.pzdat

6. Какие бонусы есть в моде при столкновениях отрядов разных классов?

Пехота vs Копейщиков: +2 к атаке пехоты

Инженеры vs Укрепления: +5 к атаке инженеров

Копейщики vs Кавалерии: +3 к инициативе копейщиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Как влияет погода на бой и передвижение?

При дожде/снеге/песчаной буре:

--Невозможен воздушный бой и атаки с воздуха наземных юнитов, а также, соответственно, обстрел стрелками воздушных юнитов

--Падает обзор у отрядов (плохая видимость)

--Падает у всех отрядов инициатива

Если земля размокла:

--Возрастают штрафы за передвижение практически по любой местности и для любого типа передвижения

Если реки замерзли:

--Появляется возможность передвижения по рекам практически как по равнине

 
 
Вопросы по общим темам: кампания, сюжет, мир, эпоха, графика и оформление, музыка и т.д  

1. Почему выбрана не современная эпоха Warhammer FB?

Несколько причин было для этого изначально, сейчас они не все актуальны, но одна из них была то, что эпизод в истории Империи с вторжением Горбада был слабо освещен. Эпизод этот достаточно интересный, ну и позволяет широкое творчество и в плане сюжета прежде всего.

В любом случае, планируются кампании и по современной эпохе!

2. Сколько планируете всего кампаний?

Планируется несколько небольших (около 5 всего мини-кампаний по 10-20 миссий) и еще одна большая кампания за скейвенов (длина приблизительно около 100 миссий). Будет и чистый ремейк игр: Warhammer: Dark Omen и Warhammer: Shadow of the Horned Rat, т.е. сюжет, миссии, отряды, магия и т.д - полностью будут соответствовать этим играм!

3. Пупок не развяжется столько кампаний делать?

Запросто. Поэтому помощь всегда востребована. Если тема и сам мод интересен - пишите, место для работы найдем. Работу по моду можно делать тогда, когда захотите. Жестких требований нет, но старайтесь хотя бы доделать ту часть работы, за которую взялись.

Сами мы стараемся делать сразу несколько параллельно модов, если один из мододелов остается без работы. На данный момент сделан мод по Ночным Гоблинам, делается по Высшим Эльфам. Абсолютно точно - мод Черный Легион будет сделан!

Самый трудный участок в моде уже пройден. Сейчас (т.е. на август 2015) остается наполнение готовыми материалами. Есть еще недоделки, но это не сравнить с тем, что было год назад.

4. Почему отряды изображены в виде иконок? Нельзя ли как-то по другому (не люблю иконки, это очень архаично и консервативно, хочу в виде отрядов и т.д)?

Логика таких вопросов понятна и упреки в архаичности отчасти справедливы, но исходили мы из нескольких моментов:

1. Достаточно маленькие рисунки, отведенные под отряды в игре Panzer Corps, не позволяют детально прорисовать пешие отряды, а они составляют подавляющее большинство всех отрядов. Т.е. акцент в таких рисунках можно было бы делать только на знамя, сами модельки были бы плохо отличимы друг от друга и очень расплывчаты.

2. Учитывая, что подавляющее число юнитов были бы нарисованы в виде слабо отличимых друг от друга моделек - трудно было отличать классы одних отрядов от других. Приходилось бы или запоминать кто и как выглядит, или у кого какое знамя, или постоянно просматривать параметры отрядов и т.д. Это можно сделать когда юнитов 10-20, но когда их около 500, это муторно.

3. Иконка позволяет избежать все эти проблемы, не мешая игроку в главном: визуально определять диспозицию поля боя и спокойно планировать ходы.

5. Планируете ли перенести мод на платформу игры Warhammer 40k: Armageddon?

Мы специально ждали релиз этой игры, чтобы принять решение делать ли дальше мод на платформе PC или сразу перенести на W40K. Определенная, но существенная с точки зрения геймплея недоработанность W40k не позволила нам склониться в пользу этой новой игры и мы решили доделать все начатые моды на платформе игры PC. Но в дальнейшем, скорее всего, будут перенесены все моды с PC на W40K. Это не составит особой сложности, игры почти идентичны с точки зрения редактора миссий. И вот уже при переносе с PC на W40K можно будет попробовать рисовать юниты в виде отрядов, а не иконок. Рисунки отрядов там намного крупнее.

 
 
Вопросы по техническим темам: проблемы установки, ошибки, недоработки, эксплойты и т.д  

1. Как отключить кэш?

В ярлыке делаете вот такую запись: /nocache. Пример как у меня: "C:\Games\Panzer Corps\PanzerCorps.exe" /nocache

 

 

Спойлер

НОВЫЙ ВИД UI

Экран настройки и выбора кампании:  
Экран выбора сценарий и кампаний:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Выбор уровня сложности:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Экран при победе:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
 
Игровой экран:  
Отчет хода и задание миссии:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Основной вид:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Найм новых рот в Легион:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация об отряде:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация о командире отряда, боевом пути и наградах отряда:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ:

 

Спойлер
Прохождение кампании "различными армиями" (Автор: Iquare)  

Разумеется, речь не идет о прохождении кампании различными персонажами различных отрядов (по типу Fantasy General). По правде говоря, подобное планируется, но не в ближайших версиях.

Речь идет о прохождении нестандартным, точнее, "тематичным" набором кора. В моде Черный Легион можно нанимать просто-таки огромное количество типов войск (несмотря на большое количество типов войск, это не "разнообразие ради разнообразия"...у каждого типа войск (за исключением levy, которые очень похожи на regular отряды) своя область применения и свои особенности!), однако, имея ограниченный кор, просто невозможно держать все типы войск. Некоторые же типы войск, такие как вагены, часто вообще не нанимают из-за их экзотичности.

Играть тематичными армиями сложнее, чем сбалансированными, хотя, во многих случаях (как, например, с кавалерией) подобные армии оказываются даже эффективнее "обычных".

Описанные ниже предлагаемые "армии" не претендуют на звание особо сильных. Более того, я не исключаю возможности, что какие-то из них окажутся чрезмерно сложными для прохождения кампании.

I. Кавалерийская армия

Стандартные уникальные юниты (они присутствуют во всех армиях, так что дальше упоминаться не будут)+Кавалерия всех типов: Тяжелая кавалерия, Легкая кавалерия (разведка) и конные юниты из класса Стрелки.

Как и следует ожидать, кавалерия - наиболее быстрый тип войск. Однако все ее преимущества компенсируются рядом недостатков:

1. Кавалерия, оставшаяся без прикрытия (особенно если речь идет о легко бронированных целях) становится легкой добычей вражеских копейщиков

2. Защита кавалерия в закрытой местности невелика.

3. Кавалерия дорого стоит, особенно рыцари.

4. Конные стрелки существенно слабее пеших.

Тем не менее, любая кавалерия может спешиваться, что компенсирует некоторые недостатки этого типа войск.

Как показал опыт, "кавалерийской армией" играть вполне можно, на равнинных картах на удивление просто. И тем не менее, гор и лесов в кампании много, и жизнь командира кавалерийской армии все же далека от легкой.

 

II. Армия на колесах

Основу армии составляют вагены, хотя и не в таком количестве, как кавалерия (остальные слоты просто забиваются тем, что игроку нужнее). Урон, наносимый вагенами, сравнительно мал по сравнению со стрелками и артиллерией, и тем не менее вагены имеют два преимущества:

1. Прочность

2. Мобильность

В лесу, горах и особенно пещерах (пока во всей кампании есть только одна "подземная" миссия, впрочем), к сожалению, вагены начинают сильно "хромать".

 

III. "Нульн".

Здесь особо нечего сказать. Армия с упором на артиллерию. Houfnice и Light Mortar можно закупить уже в первую главе. Стоит артиллерия дорога, но денег хватить должно.

 

IV. "Хохланд".

Армия с упором на "горно-лесные войска" (легкая пехота и скирмишеры), хорошо сражающиеся на закрытой местности. Их более чем достаточно в классе Пехота, разве что Стрелков ими обделили. Однако уже в Мидденланде вы сможете нанять охотников.

Последняя треть первой главы и большая часть второй проходит на закрытой местности, так что "разогнаться" лесным юнитам есть где.

 

V. "Медленная" армия

1 отряд вагенмейстеров+"медленные войска" (т.е. Men-at-Arms, Pavise Crossbowmen, Spearmen и Shield Bearers). Медленных войск не так и много, и даже если вы решили сделать ставку на них, едва ли будет смысл забивать ими все слоты. И всё же: медлительность этих типов войск нивелируется присутствием вагенмейстеров в армии (возможность свитча в режим марш-броска), и играть ими более чем реально. Men-at-Arms, к тому же, найдут себе весьма полезное применение в одной из миссий в конце первой главы!

 

 

 

РАЗРАБОТЧИКИ МОДА:

 

Gundar - автор идеи мода, автор сюжета кампании, дизайнер, скриптер и маппер

Iquare - автор многочисленных улучшений в геймплей (магия и артефакты !), скриптер и маппер

Lokijar - главный редактор (тексты)

 

 

ИНТЕРЕСНЫЕ ССЫЛКИ (по тематике мода):

Спойлер
Исторические тематические форумы:  

"Тоже форум": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

"Рефераты, курсовые, конспекты": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Общие вопросы по армиям средневековья (зап. Европа)  

Филипп Контамин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тевтонский Орден: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Армия Тевтонского Ордена: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устав наемников (Нюрнберг): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

История войн и военного искусства (Ф.Меринг) /гуситские войны/: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Вооружение и экипировка различных армий 15-17 веков  

Бургундцы (вторая половина 15 века): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Арбалет  

История применения арбалетов: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сколько зарабатывал генуэзец: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gundar

Работаю над брифингами..

 

Параллельно играю в мод, правлю баги, и внес серьезное геймплейное изменение:

- уменьшил требования для получения новых офицеров (интереснее, когда офицеры чаще приходят)

- каждая звезда опыта теперь дает очень много юнитам: +3 защиты, +1 инициативу и почти у всех +0.5 атаку (это средние параметры.. но у каждого класса свои нюансы, например, у ЛК инициатива +2 за звезду, у ТК +4 защита, у копейщиков +4 антикав и т.д)

 

--------

Факультативно хочу еще перерисовать:

--- обычных гоблинов (ближе к вахе)

--- небоевые юниты (ловушки, фашины) - сделать их как бы частью ландшафта (т.е. будет принципиально другая прорисовка)

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Не будет ли это искусственным облегчением игрового процесса? (Я имею ввиду  офицеров)

Ссылка на комментарий

Gundar
4 часа назад, Lokijar сказал:

Не будет ли это искусственным облегчением игрового процесса? (Я имею ввиду  офицеров)

Будет. И офицеры, и еще больше даже изменения, связанные с опытом - понизят сложность.. но ведь всегда можно выбрать уровень сложности выше (их 9)

 

Какая цель этих изменений:

-- больше новых событий с каждым отрядом в отдельности

-- большее значение опыта и пополнение элитными рекрутами

-- понизить общую сложность, чтобы дать как можно большему числу игроков возможность выбора своего уровня сложности (у большинства игроков уровень сложности либо сержант, либо лейтенант.. выше играть никто не рискует)

 

------

Будут серьезные изменения с 31 миссией.. сделаем из одной миссии - 5 коротких. Все они будут посвящены борьбе за удержание форта против орд гоблинов.

 

5 отдельных эпизодов (пока вот такой план):

1. 31а и 31aGlass- прорыв к форту. Задача для авангарда (6 юнитов) пробить дорогу сквозь осажденный лагерь к форту.
2. 31b - защита северной части форта (7 юнитов). Стены под 99 силу и несколько брешей (в результате подкопа обвалены). Задача удержать эти бреши. Можно даже двойную цепь стен сделать, чтобы показать серьезность укреплений.
3. 31с - вылазка в осажденный лагерь (8 юнитов) через западные ворота. Уничтожить брешь-батарею гоблинов
4. 31d - нападение на осадный обоз гоблинов (7 юнитов). Перебить подкрепление и подвоз нового снабжения для гоблинов
5. 31е - преследование отступающих гоблинов, снявших осаду (6 юнитов). Перебить арьергард гоблинов

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Deadwalk
В 30.11.2017 в 16:01, Gundar сказал:

Будут серьезные изменения с 31 миссией.. сделаем из одной миссии - 5 коротких. Все они будут посвящены борьбе за удержание форта против орд гоблинов.

 

5 отдельных эпизодов (пока вот такой план):

1. 31а и 31aGlass- прорыв к форту. Задача для авангарда (6 юнитов) пробить дорогу сквозь осажденный лагерь к форту.
2. 31b - защита северной части форта (7 юнитов). Стены под 99 силу и несколько брешей (в результате подкопа обвалены). Задача удержать эти бреши. Можно даже двойную цепь стен сделать, чтобы показать серьезность укреплений.
3. 31с - вылазка в осажденный лагерь (8 юнитов) через западные ворота. Уничтожить брешь-батарею гоблинов
4. 31d - нападение на осадный обоз гоблинов (7 юнитов). Перебить подкрепление и подвоз нового снабжения для гоблинов
5. 31е - преследование отступающих гоблинов, снявших осаду (6 юнитов). Перебить арьергард гоблинов

 

Давненько не было новостей. Как успехи в работе над модом?

Ссылка на комментарий

Gundar
13 часа назад, Deadwalk сказал:

 

Давненько не было новостей. Как успехи в работе над модом?

Работа над модом идет.. не активно, но делаю работу. Новая версия будет уже после НГ (не могу сказать когда именно).

 

Щас делаю акцент в работе на брифингах.. надо оформить тексты и приступить к созданию анимаций. Это щас задача номер один.

Ссылка на комментарий

Gundar

Что из принципиально нового в геймплей планирую добавить в новую версию:

1. Способности юнитов

2. Сильнее влияние опыта на игру, чаще появляются офицеры и награды и т.д, т.е. активнее рост параметров и просто больше вашего внимания к вашим же отрядам

 

------

Второй пункт - я уже писал о нем ранее. В принципе, там все понятно.

Первый пункт - это нечто новое, хотя мы это с iquare между собой и обсуждали давно и в разной форме.

Что имеется ввиду:  у юнитов появятся очень важные изменения, т.е. новые способности. Например - алебарды смогут свитчить в антикав юнит, т.е. способность борьбы против кавалерии. Ну и т.д, все детали пока до конца не проработаны, но работа будет проделана.

Эти способности не будут даны изначально - они приобретаемы!

Ссылка на комментарий

Gundar
В 27.03.2018 в 13:34, Lokijar сказал:

Как успехи?

Работа практически стоит. Надо добить брифинги, но нет никакой движухи со стороны потеницальных игроков по брифингам.

Жду, когда хоть кто-нить оценит брифинги, которые я выложил, чтобы можно было понимать годные ли диалоги в итоге получились или же нет.

Ссылка на комментарий

EternityKing

Драсти. Спустя года опять дорвался до сего мода. Приятно, шо не забросили. Обидно, шо не запускается, просто черный экран вместо брифинга. Установил как положено - в папку Панзеров в документах (в my games) и в корень. Запускаю через английский (раньше, вроде бы и на русском запускалась.)

Oh my, совсем забыл, что такое бывает при отсутствии заставки. Вырезали, да? В общем, как в старые-добрые, покопаюсь в тексте брифингов, раз уж так важно. 

Изменено пользователем EternityKing
Ссылка на комментарий

Gundar
4 часа назад, EternityKing сказал:

Драсти. Спустя года опять дорвался до сего мода. Приятно, шо не забросили. Обидно, шо не запускается, просто черный экран вместо брифинга. Установил как положено - в папку Панзеров в документах (в my games) и в корень. Запускаю через английский (раньше, вроде бы и на русском запускалась.)

Oh my, совсем забыл, что такое бывает при отсутствии заставки. Вырезали, да? В общем, как в старые-добрые, покопаюсь в тексте брифингов, раз уж так важно. 

Да, старые брифинги я вырезал (мне они не нравятся), а новых пока нет, т.е. то, что видите черный экран - это нормально, это не баг.

Буду благодарен за копание в текстах брифингов! Это действительно актуально сейчас.

Ссылка на комментарий

Готов как всегда!

Ссылка на комментарий

Gundar
14 минуты назад, Lokijar сказал:

Готов как всегда!

Гуд! Локияр, пжста, гляньте брифинги в этой теме (качать файл в шапке):

Интересует насколько интересны диалоги, понятен сюжет кампании, стилистика диалогов и все, что сочтете нужным и интересным сообщить с целью поправить / изменить и т.д.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

EternityKing

@Gundar Вот-с, приступил. Пока только первую главу и на русском (английским вариантом займусь чуть позже). 

Собстно, главная проблема - все персонажи звучат "в один голос". И вот это я пофиксить не могу, потому что просто не особо знаком с характером их всех. Насколько сержант дружен барону? Насколько он болтлив/серьезен/остер/груб? Сейчас он обращается к своему начальству, практически так же, как  барон к графу. 

Ссылка на комментарий

Gundar
13 часа назад, EternityKing сказал:

@Gundar Вот-с, приступил. Пока только первую главу и на русском (английским вариантом займусь чуть позже). 

Собстно, главная проблема - все персонажи звучат "в один голос". И вот это я пофиксить не могу, потому что просто не особо знаком с характером их всех. Насколько сержант дружен барону? Насколько он болтлив/серьезен/остер/груб? Сейчас он обращается к своему начальству, практически так же, как  барон к графу. 

Все верно, сначала надо сделать качественную русскую версию - потом будем на английский переводить.

 

Звучат "в один голос" - вполне могет быть. Но в принципе это так и задумывалось.

Барон и сержант - это по сути одно лицо, но в разной ипостаси: Барон - это официальное лицо отряда, лаконичный, строгий, прагматичный, жесткий (местами жестокий) командир. Сержант - это неофициальное лицо отряда, несдержанный на остроты вояка, более склонен к болтовне (в отличии от барона), отличный, но грубоватый солдат, предпочитает идти по прямой, а не извилистыми путями. Можно ли их сделать более разными?! Ну почему нет, давайте попробуем.

 

Предыстория персонажей и самого отряда:

Сержант "брат по оружию" барону, т.е. человек уже изрядное количество лет воевавший под командованием барона, знают они друг друга к началу кампании 1705 года - уже очень давно (порядка 10 лет). Черный легион - это банда наемников, которые какое-то время просто мародерствовали в Рейкланде (родной земле для сержанта и барона). Сержант не просто верный солдат - это, по сути, надежный друг, командир личной гвардии барона. Барон доверяет сержанту как никому другому.

 

 

Ссылка на комментарий

EternityKing

@Gundar

Проблема с сержантом еще и в том, шо сам "отряд" фигурирует крайне мало. А это, как раз его поле "деятельности". Т.е. нет конфликтов, прогрессии, отдельных сценок. 

Дядя-мастер, вам больше нравится стиль "Рогатой Крысы", построенный на одних диалогах (правда, там была озвучка...) или стоит новелизировать брифинги?
Под катом парочка цитат из худ. лита. Первый отрывок чуть больше, просто ради контекста и презентации персонажей. Остальное - диалоги.

Спойлер

В старом очаге горел огонь, разогревая большой чёрный котёл. Он был здесь с самой постройки виллы, реликт былых дней, который не тронули ни время, ни погода, ни мародёры. И он хорошо послужил изгнанному купцу. Он варил месиво из зерна и овощей, которое могло накормить его свиту после их долгой тяжёлой ночи битвы. Но Бертолуччи был не настолько альтруистичным, чтобы думать только о своих людях. Он сидел за потрескавшимся, прогнувшимся столом, на ещё больше прогнувшейся скамье, и шумно поглощал содержимое деревянной миски с неровными кусками чёрного хлеба. 
Шум брони заставил торговца отвлечься от своей трапезы. Его глаза застыли на человеке, вошедшем в кухню. 
Бертолуччи уставился на закрытое шлемом лицо незнакомца, который прибыл вместе со жрицей. Страх сковал его на мгновение, но вскоре он оправился, подавшись вперёд и наваливая кашу во вторую миску. 
-Надеюсь, вы не возражаете,-извинился торговец.-Но я подумал, что должен сделать что-нибудь полезное, раз уж не смог постоять на стене. И, раз уж я выжил…-Бертолуччи закончил предложение, откусив кусок мочёного хлеба. 
Бруннер подошёл к столу. 
-Поем позже,-сказал охотник за головами, его глаза за шлемом впились в глаза Бертолуччи. Торговец закончил пережёвывание пищи и поднялся из-за стола. 
-Я должен был догадаться,-произнёс человек, страх снова пробежал по его спине.-Не мог бы ты просто сказать Волонте, что не нашёл нас?-его взгляд был отстранённым, он уже знал ответ убийцы ещё до того, как он заговорил. 
-У меня есть заказ,-объяснил Бруннер.-Единственная вещь в этом мире, которую я чту. Но Волонте нужен только ты. Твои дети меня не интересуют. 
Бертолуччи задумался на мгновение, облегчение и надежда наполнили его, даже когда страх вцепился в его нутро. 
-Я видел, как ты сражаешься,-сказал мужчина. Он прикоснулся к своей раненой руке.-Даже со здоровым, ты бы быстро со мной управился,-торговец запустил руку в тунику, заметив, как охотник за головами крепче сжал рукоять меча. Он всё равно продолжил, достав кожаный кошелёк из кармана. 
-Скажи, какова рыночная цена свиньи на улицах Мираглиано в эти дни?-спросил торговец, встретив ледяной взгляд Бруннера пламенем ненависти в глазах.

-Восемьдесят медяков, когда я в последний раз проходил по переулку свинопасов,-ответил убийца. Торговец бережно отсчитал эквивалентное число золотых и положил монеты на стол. Он вздохнул и положил мешочек рядом с ними. Бруннер кивнул и достал меч. 
Бертолуччи так и не увидел, как клинок прошёл сквозь его шею, настолько быстрыми были движения охотника за головами. Последнее, что увидели глаза торговца, пока кровь вытекала из его рассечённой шеи, были руки в перчатках, забирающие монеты со стола, но не тронувшие кожаный кошелёк рядом с ними. 
Звук шагов отвлёк Бруннера от его занятия. Он развернулся, увидев, как радость исчезла с лица Альберто. Он спешил сюда, покинув свою жену и ребёнка, чтобы позвать отца наверх увидеть своего внука. Теперь юношу наполнила другая цель. 
-Убийца!-прошипел он, выхватывая саблю из ножен. Бруннер не стал обмениваться словами с юнцом и парировал первый удар Альберто. Юноша не оправился от отражённой атаки, но превратил её в боковой удар. Его разум затуманил гнев, Альберто забыл все уроки фехтования и дуэлей. Бруннер с лёгкостью убьёт его. 
Меч охотника за головами метнулся вперёд, пробив почти несуществующую защиту Альберто, и устремился к голове юноши. Однако в последнее мгновение Бруннер изменил направление удара, ударив плоской стороной, а не остриём клинка по плечу юноши. Альберто упал на колени, пошатываясь от удара. Бруннер ударил оглушённого человека рукоятью меча по голове, лишая его чувств. Под присмотром жрицы Шаллии парень поправится. Но уже после того, как он исчезнет. 
Топот возвестил о приближении остальных слуг. Люди бросили убийственные взгляды на охотника за головами, когда увидели два тела, лежащие у его ног. Все как один вытащили мечи. 
-Я пришёл за старшим,-заявил Бруннер голосом, холодным словно зимний ветер.-Альберто Бертолуччи поправится,-один из слуг убрал меч и осторожно обошёл охотника за головами. Он присел у тела Альберто, взял его запястье и кивнул своим товарищам. 
-Если хотите умереть за старого хозяина, то милости прошу,-заявил Бруннер, его ледяной взгляд встретился с каждым стражником по очереди.-Но мне кажется, что теперь вы подчиняетесь живому господину,-потребовалось мгновение, чтобы они неохотно убрали мечи в ножны. Они тоже видели поединок между зверочеловеком и охотником за головами. 
Бруннер зашагал по коридору в направлении прихожей, где стояли лошади. Когда он прошёл мимо лестницы, он встретил обвиняющий взгляд Элизии.

-Вам всегда было плевать на всех нас,-прорычала она. Бруннер улыбнулся и прошёл мимо. 
-Только не на Бертолуччи и награду за его голову,-сказал охотник за головами, направляясь к животным.-Благодари свою богиню за то, что мне плевать на тебя. 

[...] 

-Ты достал его!-фыркнул ростовщик.-Сердце Бертолуччи!-он протянул руку, указывая охотнику за головами передать ему ужасный трофей. Бруннер шагнул вперёд, положив обёрнутый кожей объект на заплывшую жиром лапу толстяка. Волонте в спешке развернул его, обнаружив ужасный, пропитанный кровью орган внутри. Толстяк громко засмеялся. 
-Твоя дочь тоже там была,-произнёс охотник за головами.-Она только что родила ребёнка от сына Бертолуччи. 
-Ха!-засмеялся ростовщик.-После смерти этого старого вора, шлюха скоро сама приползёт ко мне. Её муж может оставить ублюдка себе, мне всё равно.

Толстяк согнулся над вырезанным сердцем, вдыхая его запах широкими ноздрями и смакуя вонь истерзанной плоти. Он повернулся голову, потянувшись к столу и достав из него кошелёк, его рука задрожала от веса мешочка, когда он поднял его. 
-Твоя награда, охотник за головами,-произнёс ростовщик.-Ты проделал хорошую, хоть и дорогую, работу,-внезапная вспышка ненависти озарила лицо Волонте, и он прижал кошелёк к груди.-Но прежде чем я заплачу тебе, я хочу услышать о его смерти. Я хочу услышать, как Бертолуччи пресмыкался перед тобой и молил о пощаде. Я хочу, чтобы ты описал его крики, когда вырезал его сердце! 
Бруннер сделал ещё один шаг вперёд. 
-Тогда я должен разочаровать тебя,-гнев исказил жирное лицо Волонте.-Бертолуччи не просил пощады и не пресмыкался. Когда он узнал кто я, и зачем пришёл, он не пытался убежать,-Бруннер заглянул в глаза Волонте, увидев там неудовлетворение.-Он просто спросил меня какова рыночная цена свиньи в эти дни в Мираглиано. 
Озадаченный взгляд сменил хмурое выражение лица Волонте. Бруннер подошёл ещё ближе. 
-Он заплатил мне восемьдесят медяков перед своей смертью,-произнёс Бруннер, его рука схватила рукоять длинного и зазубренного ножа, висевшего в ножнах у него на бедре. Волонте нервно засмеялся. 
-Недостаточно, чтобы купить такого человека, как ты, а?-запинаясь произнёс ростовщик, пот выступил у него на лбу. 
-Цель определяет награду охотника за головами,-сказал Бруннер, сокращая расстояние между ними.-Свинья стоит намного меньше человека. 
Слуги Волонте проснулись, когда резкий крик эхом прошёл сквозь стены. Звук, кажется, исходил из кабинета, где их мастер по привычке изучал записи долгов поздно ночью. Очевидно, в эту ночь он был там не один. Мысль не очень-то обеспокоила домочадцев Волонте, и многие из них вернулись ко сну. У них будет куча времени, чтобы разделить имущество ростовщика, утром.

 

 

Спойлер

«Теперь ты собираешься читать лекции Карлу Францу об управлении державой, Людвиг?» Старик с любовью посмотрел на него. «Ты не изменился. С тех пор, как ты впервые вошел на мое ристалище. Даже тогда я знал, что ты особенный. Но ты всегда сомневался в себе. Эта черта до сих пор не выветрилась. Твоя единственная слабость.

В устах другого человека подобные слова привели бы к скорому возмездию. Репутация Шварцхельма была грозной. На поле битвы он был образом неумолимой, потрясающей решимости. Даже поднятие подобной темы было близко к еретичеству. И все же, Лассусу было позволено подобное обращение. Это была честь, данная учителю. Даже сейчас Ласс был мастером, а Швархельм - учеником.
«Он и раньше отправлял меня на подомные миссии, - пробормотал Шварцхельм. «Я никогда и не давал намека на отказ. Но в этот раз... что-то выворачивает меня наружу. Аверленд всегда был ...
«Это твой дом», - прервал Ласс. «Кровь Сиггурда течет в твоих жилах, мой мальчик, хотя ты, наверное, забыл об этом. Император не глуп. Ему нужен кто-то, кто понимает уклад вашей странной провинции. Вот почему спустил тебя на  Лейтдорфа, и именно поэтому ты единственный, кому придется расхлебывать эту кашу ».
Шварцхельм слушал эти слова, но они не успокаивали его. Искал ли он комфорт? Комфорт - для баб и младенцев. Ему нужна мудрость, даже если её было трудно слушать.
«Итак, что бы вы сделали?»
Ласс засмеялся. Голос сухо трещал в дряхлом горле.
«Если бы я был достаточно молод, чтобы продолжать выполнять свои обязанности? Я бы отправился. Утебя нет выбора. Но будь осторожен. Тебя только что наградили триумфом. Редкий муж заслуживает подобную честь. Ты нажил много врагов, тех кому, никогда не заслужить подобной шумихи в свою честь. Те, кого боги хотят покарать,  они сначала дают триумф. Многие воспользуются нынешним положением дел, дабы навредить тебе ».
«Пусть попробуют, - прорычал Шварцхельм.
«Я не говорил: действуй вызывающе. Я сказал: действуй осторожно. Маневрирование - не твой самый отточенный талант, мой мальчик. Ты способен прорубить себе путь из любой заварушки. Но есть и другие способы нанести вред. Тонкие способы. И в Альтдорфе полно кто, кто хотел бы владеть мечом Правосудия на твоем месте.
Шварцхельм вновь впал в угрюмое настроение. Ласс не был из тех, кто говорят лишь то, что хочешь услышать. Вот почему он был величайшим учителем фехтования в Рейкленде и помимо этого еще и одним из его величайших генералов. Вот почему ему дали Звезду, и почему он все еще носил ее.

 

Спойлер

- Герр Магнус Альбрехт Айронблад?


- Могу ли я к Вам присоединиться?'
- У меня есть выбор? - спросил Магнус.

- Конечно, он у вас есть. Но я бы рекомендовал вам потратить несколько минут в моей компании. У нас есть кое-что важное для обсуждения.

- Действительно? - сказал Магнус. - Тогда вы не против поведать мне, кто вы, кто послал вас и как вы узнали, что я здесь».
Мужчина поднял бровь.
- Вы действительно не знаете, кто я? - сказал он. - Мне говорили, что вы недолго прибываете в Хергиге, но все же...

 

- Меня зовут Валериан фон Гроций. Я агент графа Люденхофа. Мои обязанности весьма обширны. Прежде всего, вы должны знать, что я обладаю полным доверием Курфюрста. Это задаст тон нашей дискуссии, раз вы недавно гостите в Хохланде .

Магнус не сменил свое скептическое выражение лица. Дела становились все гаже.
- Что касается того, как я нашел вас, - сказал Гроций, - это было просто. Имя Айронблад все еще имеет некоторый вес в Империи, независимо от того, сколько бы вы не пытались его приуменьшить. Даже сейчас, несмотря на печальный закат былой славы, вы не очень-то сливаетесь с окружающей вас падалью. Когда мне стало известо, что вы прибываете в Хергиге, мне удалось уплатить несколько ваших непогашенных долгов. В этом, как всегда, я умело услужил.


Магнус саркастически склонил голову.

- Рад это слышать, - сказал он. - Ваш род всегда не прочь выручить в трудную минуту.


Гроций проигнорировал тон Магнуса.
- Приятная привилегия моей должности, - сказал он, небрежно поглядывая на свои кольца. - Я ждал вас на несколько дней. И я счастлив, наконец, иметь честь видеть вас.
Магнус звучно рыгнул.
- Итак, теперь, когда мы все счастливы, - сказал он. - Давайте-ка  вы расскажите что хотите, а потом свалите нахрен?
На лице Гроция впервые появилась тень досады.

 

Это я к чему: В текущей версии диалогов, очень мало деталей, которые бы формировали персонажей. Я не про барона и сержанта (хотя им тоже можно уделить время), они мелькают часто. Тилеец, тоже, колоритный выдался. Но вот старина Магнус...  Помнится, первый брифинг с Магнусом мне понравилась в свое время. Перечитав же сейчас, понимаю, шо выходит сухо. Хочется зацепиться за то, что Магнус - новичок в отряде, что несмотря на свои рассказы, ему все еще предстоит заслужить свое место. Пусть он сначала повоюет, аки сержант, а потом уже заливается. Собственно, и более подробное знакомство с персонажем можно оставить на потом. Про всяких ледяных магов я и вовсе не говорю.

Опять же, одноголосность. Шо гетман, шо бургомистр, шо граф - награду дают с одним и тем же слогом.

 

Банальная выдержка примеров выше:
1) Сцена происходит после тяжелой схватки с бистменами, наёмник и старый торговец со своими людьми совместно отбивали дряхлое поместье в глуши, где старик прятался со своим сыном и невесткой. Несмотря на возникшую связь с персонажами, герой все равно выполняет заказ, таков его характер, прячущийся за громриловым шлемом. В отличии от любителей "меньшего зла", Бруннер понимает свой мир и держится своих правил, которые и позволяли ему держаться на плаву. Отношение к "свинье" и вовсе нечего описывать.

2) Людвиг Шварцхельм - человек-ЗАКОН, палач и левая рука Императора, приходит за советом к дряхлому старику-генералу, уже давно засевшему в своем поместье посреди Альтдорфа. Ситуация явно стоит того, раз человек, некогда прекративший "бойню" безумного графа Аверланда и здраво уменьшивший популяцию Рауковых на белом свете (ага, родственники у графа Остланда оказались с гнильцой), обращается к учителю и изливает ему свои проблемы в поисках выхода. Или совета. Старик же просто указывает на то, что не может увидеть "нерешительный" ученик. Просто и без прикрас. Он может себе это позволить.

3) Побитый жизнью, горе-гений спивается в глуши Империи. Собственно, сам диалог без всяких описаний открывает персонажей, а точнее их нынешнее состояние.

Ссылка на комментарий

Gundar

@EternityKing, пост очень интересный.. буду время от времени возвращаться к нему и отвечать/комментировать.

 

Отвечу пока на то, что могу сразу ответить:

-- Стиль брифингов - аля "Рогатая Крыса", жестко - никакой "новелизации". Никаких толстовских описаний берез на три страницы, только диалоги! Почему? Ну прежде всего - длинные брифинги никто читать не будет, и второе - чем больше текста, тем больше работы (при этом - опять же, никто особо читать не будет, т.е. впустую работа). Ну и мне больше нравится стиль как в Рогатой Крысе. Задача брифингов - дать информацию игроку, что нужно делать в конкретной миссии. При этом, совсем сухо подавать тоже не хочется, т.е. какая-то краска и сочность в диалогах должна быть. ПРИ ЭТОМ! Описание персонажей, доп. информация и т.д. - все это можно запихать в Белую Книгу (мануал) - вот там это будем к месту!

Резюм - кратко, информативно, интересно передать игроку брифинг на миссию посредством коротких (!), но запоминающихся диалогов между персонажами.

 

-- Магнус (диалог) - ну он по сути и не изменен.. убрал кое-какие явные на мой взгляд скабрезности, а так в целом - все тоже самое. Сухо?! ОК, подумаю, что еще можно сделать.

Проблема с Магнусом, что он НЕобязательный персонаж, т.е. игрок может его не нанять.. т.е. сделать так, как вы говорите - пускай повоюет, а потом он раскроется - не получится. Игрок его просто может не взять. Я ему уделяю внимание, потому что - это один из самых сильных юнитов и, конечно, игрок будет стремиться его нанимать. Поэтому приходится писать длинные диалоги с ним, чтобы максимально подать Магнуса игроку, но эти диалоги одноразовые.

 

-- Тилеец - отлично.

 

-- Шварцбайн (мастер-инженер с акцентом из Вестерланда) - что по нему? Мне кажется он тоже получился интересным, по крайней мере, отличным от основной массы персонажей, т.е. со своим изюмом.

 

-- Бургомистр, граф, гетман и т.д - да, это явная проблема, согласен. Их, конечно, надо бы каждого по своему раскрасить и добавить изюма, но у меня не хватает творческого задора. Если поможете раскрасить (учитывая стиль и задачу брифингов, т.е. краткие, но яркие диалоги между запоминающимися персонажами) - отлично! Нет, значит постараюсь добавить больше нюансов каждому из второстепенных персонажей.

Ссылка на комментарий

EternityKing

@Gundar Суть брифингов я понимаю, Войну и Мир я не предлагаю. Предлагаю описание кратенькое в начале и диалоги описаниями разбавить. Согласись, большая часть шарма "интерлюдий" Рогатой Крысы - озвучка. Просто если уж только диалоги, то это надо упарываться, пахать прямо.

1) Обязательный, необязательный... Не важно, это же первый "компаньон". А еще это значит, шо с нами он протопает дольше других. Я понимаю, что это больше работы и больше вариаций брифингов, зато приятная вещь. Возможно, он заслужит место левой руки барона? Можно устроить конфликт "старой гвардии" и стрелков. Можно уделить ему отдельную миссию. Вариаций прогрессии много.
Вообще, все любят проработанные необязательные миссии/персонажей/локации. Примеров-куча. 

2) Чтобы разнообразить персонажей, достаточно вставить парочку бытовых фраз. А быт в 1700 года интересный. Институт Империи еще жив, но уже подгнил. Религиозные конфликты кругом и всюду. Церковь Сигмара еще не стала частью государства, а Ульриканцы все еще хотят расширений границ и набегов. Провинции адово хейтят друг-друга (кто-то объявляет о независимости, кто-то требует пересмотр границ). 

3) Может бургомистра уже за*** граф Остланда, его поборы и его "доблестные" подопечные, которых обязательно нужно приютить у себя в городе?

Граф Рауков - он такой же "полукислевит" (кутежник, выпивоха, вояка, любитель дам и большого семейства), как и его потомок из 2500ых?

Гетман... Ну он не кислевит какой-то. Даже выпить квасу/водки/кумысу не предлагает. А должен, неприменно. И если уж у нас в основном диалоги, то почему бы сержанту не отпустить пару острых комментариев в адрес "северян"?

К ледяному магу у меня претензий масса. Собственно, начиная с того, что он дженерик-фэнтази маг, а не ваховский. Ветра Магии (Или Древняя Вдова/Духи) оставляют явный отпечаток на характере и разуме человека. У каждого шифер едет по своему.

4) Хороший пример "ваховских" диалогов... имеется в последних двух Верминтайдах. Перепалки героев, вдохновляющие речи (или попытки вдохновить "неизбежностью" смерти), попытки разгадать природу скавенов... Ум, вкуснятина! Вот только они ситуативные. 

Но как мне кажется, парочку "необязательных" фразочек можно вставить и в мод. Не все же чистую информацию на следующую миссию лить. Все мы помним перепалочки с Вичхантером из классических игр.

Ссылка на комментарий

Gundar

Нет, никаких описаний. Просто диалоги. Причину я объяснил, такая концепция. Берите это как внешнюю данность, некие условия, которые нельзя менять. Я как "режиссер" и "продюсер" мода вижу так и все тут. Озвучка - конечно играет большую роль.. наверное даже большую, чем собственно сами диалоги, но у нас любительский мод все-таки. Используем силу слова, и без описаний.

 

1. Магнус - нет возможности делать брифинги с Магнусом больше чем в двух миссиях. Это не прихоть, это такие возможности у нас имеются, т.е. поскольку это необязательный присоединяемый персонаж - брифинг с ним можно сделать в двух миссиях, т.е. в одной миссии (до и после) и во второй следующей за первой (до и после), все. Вот в этих брифингах как-то надо раскрыть Магнуса. Собственно, мне сами диалоги с ним нравятся. Вопрос с ним для меня стоит сейчас так - что конкретно в этих диалогах можно добавить, чтобы было: интереснее, красочнее, ближе к вахе и т.д.

 

2. Я только за.

 

3. Вообще я бургомистра видел как бургомистра Богенхафена из Дарк Омен, но.. пжста, если сделаете его другим и более интересным - я только за.

Граф Рауков - первоначально я его видел как императора из Дарк Омена, но можно сделать любым.. кутежник, выпивоха, вояка, любитель дам и большого семейства (аля саксонский курфюст Август) - почему нет?! Вполне, вполне.. в качестве еще информации по беку из мода - у барона с графом уже были деловые отношения раньше, и они остались довольными друг другом. Тоже можно как-то "бохаче" обыграть.

Гетман.. опять же - все карты в руки вам. И если сержант отпустит пару специфичных острот по поводу северян - я только за. Это мне завсегда нравится.

Ледяной маг - ок, никаких возражений. Давайте сделаем его ваховским - я же для этого и обратился к форумчанам. Знаю, что есть и знатоки вахи, и хорошие литераторы.

 

Резюм: по пунктам 2 и 3 - на счет второстепенных персонажей у меня нет никакой принципиальной позиции - мне важнее сделать их интересными, запоминающимися, самобытными. Даю полный карт-бланш на творчество по этим персонажам. Можно брать диалоги с ними и менять на свой вкус.

 

4. Не знаком, а потому доверяю на ваш вкус. Я не против добавить пару сочных фраз из Верминтайдов.

Ссылка на комментарий

EternityKing

1) Нет возможности - брифинги нельзя привязать к определенным отрядам, только к условиям победы?

2) Например, хотелось бы узнать, какие отношения у нынешнего графа-выборщика с его "коллегами" (кстати, официальный титул графа Остланда - Великий Князь Остландский и маркграф Северного Простора)? Что с царицей Кислева?
В моде, конечно, своя версия истории и взгдяд на ваху, но если что, то где-то в этом периоде Имперской истории, Остланд потерял огромное количество ресурсов (в том числе и людских), земель и богатств, пытаясь удержать свои владения на территории современного Кислева. Собственно, они и оставались там дольше прочих провинций, с привычной остландской упрямостью сдерживая постоянные походы господар и унгол. Первые куски "своих" владений они потеряли еще в 1500ых, но еще несколько столетий цеплялись за былые территории. А уже через 50 лет после событий мода, в Остланд наведывается очередная волна унгол из Кислева. Правда, на этот раз они пришли больше как поселенцы, а не разорители. Что еще более занятно, так то, что к кислевитам в этой провинции сложилось вполне сносное отношение, а вот талабекландцев не любят как раз из-за того, что некогда оставили "побратимов" в трудные времена. 
Еще немного фактов: незадолго до начала мода, от провинции Стирланд отделяется Сильвания, власть в которой перешла к фон Дракам. Провинция еще не царство мертвых, но уже унылое и гнетущее место, где даже гвардия правителей ходит с косами.

3.1) Ну, барон же вовсе не ГГ из Омена, верно? Значит и отношение бургомистра вполне должно соответствовать "славе" героя.

3.2) Так он таким и выходит, главный же "работодатель" на всю кампанию, так? С другой стороны, он же человек совсем других обстоятельств и владений. Разница хотя бы в этом, а остальное - как пойдет.

3.3) Давай определимся с тем, шо он из себя по сути представляет. Это человек/фаворит/маршал царицы или "областной воевода", который, как бывает в Кислеве, собрал побольше народу и чуть ли не самовольно пошел спасать отечество? Насколько плоха у него ситуация с фронтом/войсками/командованием?

 

Ну и да, если бы "вассальные" орки услышали, шо их так называют, они бы очень обиделись . Хотя откуда юдишкам знать, какие там отношения у ночных гоблинов и орков? Зеленые и зеленые, а уж кто там снот, грот, сквиг, орк, гобла или хобб - это уже не важно.

Изменено пользователем EternityKing
Ссылка на комментарий

Кастилиус
4 часа назад, EternityKing сказал:

1) Нет возможности - брифинги нельзя привязать к определенным отрядам, только к условиям победы?

2) Например, хотелось бы узнать, какие отношения у нынешнего графа-выборщика с его "коллегами" (кстати, официальный титул графа Остланда - Великий Князь Остландский и маркграф Северного Простора)? Что с царицей Кислева?
В моде, конечно, своя версия истории и взгдяд на ваху, но если что, то где-то в этом периоде Имперской истории, Остланд потерял огромное количество ресурсов (в том числе и людских), земель и богатств, пытаясь удержать свои владения на территории современного Кислева. Собственно, они и оставались там дольше прочих провинций, с привычной остландской упрямостью сдерживая постоянные походы господар и унгол. Первые куски "своих" владений они потеряли еще в 1500ых, но еще несколько столетий цеплялись за былые территории. А уже через 50 лет после событий мода, в Остланд наведывается очередная волна унгол из Кислева. Правда, на этот раз они пришли больше как поселенцы, а не разорители. Что еще более занятно, так то, что к кислевитам в этой провинции сложилось вполне сносное отношение, а вот талабекландцев не любят как раз из-за того, что некогда оставили "побратимов" в трудные времена. 
Еще немного фактов: незадолго до начала мода, от провинции Стирланд отделяется Сильвания, власть в которой перешла к фон Дракам. Провинция еще не царство мертвых, но уже унылое и гнетущее место, где даже гвардия правителей ходит с косами.

3.1) Ну, барон же вовсе не ГГ из Омена, верно? Значит и отношение бургомистра вполне должно соответствовать "славе" героя.

3.2) Так он таким и выходит, главный же "работодатель" на всю кампанию, так? С другой стороны, он же человек совсем других обстоятельств и владений. Разница хотя бы в этом, а остальное - как пойдет.

3.3) Давай определимся с тем, шо он из себя по сути представляет. Это человек/фаворит/маршал царицы или "областной воевода", который, как бывает в Кислеве, собрал побольше народу и чуть ли не самовольно пошел спасать отечество? Насколько плоха у него ситуация с фронтом/войсками/командованием?

 

Ну и да, если бы "вассальные" орки услышали, шо их так называют, они бы очень обиделись . Хотя откуда юдишкам знать, какие там отношения у ночных гоблинов и орков? Зеленые и зеленые, а уж кто там снот, грот, сквиг, орк, гобла или хобб - это уже не важно.

Всё прах, Эра Сигмара переписала почти всю Вселенную этой фантастики. Хотя вроде как силы нежити всё еще продолжают бороться против Хаоса там, в Старом Мире.

 

А к Нагашу потерянная рука приползла обратно? не в курсе просто.

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,007
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 120588

Лучшие авторы в этой теме

  • Gundar

    441

  • Лукулл

    154

  • Lokijar

    91

  • iquare

    82

  • EternityKing

    43

  • Бурый Лис

    31

  • Basck

    26

  • саса

    24

  • Morgul

    19

  • SuLaR

    14

  • Rybinsk

    9

  • uzbel2012

    9

  • Hedgvolk

    6

  • Deadwalk

    6

  • Kapellan

    4

  • simpleguy

    4

  • Falcssonn

    4

  • юнит

    4

  • Alex1917

    3

  • Дикобраз

    3

  • Страй

    3

  • panzerknacker1

    3

  • odoakr777

    2

  • The_Grey

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

BLACK LEGION   Версия мода: 0.7.0 Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.       ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТН

Лукулл

Рисовать то взялся, потому что меня этот творческий минимализм Пазика раздражает, а вы затягиваете в него обратно:)) Три миньки для пехоты плохо, потому что это не отряд, это командир, прапор и одинок

Лукулл

Лукуллу категорически не нравятся людишки, поэтому он решил сделать небольшой ребрендинг:) А покуда херовая луна на подходе, с гор спустилась банда ночных парней в чорных капюшончиках, кто не спряталс

Лукулл

Пока телега бьется в истерике, сегодня вечером впервые за долгое время посетило чувство сатори.   Наемные отряды всегда нуждаются в новобранцах и хвала Сигмару, что в любом имперском городе

Лукулл

Третий раз стиль меняю, надеюсь, шо последний, но это не точно:))  Тоже самое, время прям совсем неподходящее, хотя я не забыл и кое что рисую. Вон полностью переделал начальные юниты игрока, б

Gundar

В ядре очень мало - начинаем с 2 юнитов, первая глава (25 миссия) заканчивается с 14 юнитами, вторая глава (50 миссия) ~ 22. Есть много различных ауксилариев (из них много уникальных, т.е. их тож

Gundar

Версия 0.7.0:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Установка мода - смотрите шапку (ссылки на мод версии 0.7.0 и патч 1.22 обновил!)   НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ОТКЛЮЧАТЬ

Лукулл

Дас ист гуд.  Частично да, хотя там мелких деталей много надо пиксить. Но после изометриков для Армагеддона 2D пиксельхантинг просто лафа:) Помню, когда я половину пушкаря взялся перерисовать п

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...