Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Diplomate

Hearts of Iron IV - Дневник 1 - Наше видение

Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Hearts of Iron IV!

Меня зовут Dan Lind и я главный разработчик Hearts of Iron IV, обновленной и улучшенной версии глобальной стратегической игры Paradox Development Studio о Второй Мировой войне.

Приготовьтесь снова вести свои армии, улучшать свое снаряжение и утонченно(или не утонченно!) вести свою дипломатию.

Прошло уже почти 5 лет с момента выхода третьей части игры, и хотя мы и выпустили некоторое количество дополнительного контента за это время, будет действительно интересно приступить к разработке сиквела. Мы показали пре-альфа версию Hearts of Iron IV на ParadoxCon в Майями в прошлом месяце, так что некоторая информация у вас уже есть. Если вы ее пропустили, почитайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Что такое Hearts of Iron?

В связи с недавними выходами таких игр как Crusader Kings 2 и Europa Universalis IV, я понимаю, что у нас появилось довольно много новых поклонников, которые не играли в предыдущие части Hearts of Iron. Так что, перед тем как мы приступим к тому, что именно делает Hearts of Iron IV уникальным, я поговорю в целом о самой серии, чтобы у всех была некоторая почва под ногами.

Серия Hearts of Iron позволяет вам править страной в годы Второй Мировой войны(1936-1948) и вести ее к победе. Все сводится к тому, как хорошо вы управляете своим кораблем-государством. Это — ваше главное оружие. Hearts of Iron IV — это варгейм, где навыки стратегического и военного планирования невероятно важны для победы.

Каждое ваше действие может изменить баланс сил в вашу пользу, навсегда меняя политическую и идеологическую обстановку.

Глобальная стратегия о Второй Мировой

Hearts of Iron, как и большая часть игр Paradox Development Studio, — глобальная стратегическая песочница. Тематика Второй Мировой войны означает, что мы фокусируемся на приготовлениях к войне, на вашей промышленной мощи, военных доктринах и снаряжении. Но в Hearts of Iron IV вы сталкиваетесь с гораздо более крупными масштабами стратегического планирования; это не классический варгейм. Поражение в мелких битвах не имеет большого значения для хода всей кампании. Вам нужно смотреть на ход войны в целом и принимать решения в различных аспектах, чтобы добиться победы. Это действительно высокоуровневое планирование, включающее производственные цепи, технологический прогресс, контроль над стратегическими ресурсами и, конечно, езда бронированных танков по равнинам Европы.

Сравнение с другими играми PDS

Важный момент, отделяющий эту серию от других наших игр, таких как Crusader Kings II и Europa Universalis IV, заключается в том, что она покрывает значительно меньший период времени, а точнее годы до, во время и после Второй Мировой, и фокусируется в основном на подготовке к войне и на самих боевых действиях. Это означает, что ваши приоритеты будут в основном оставаться одними и теми же в течение всей игры — вы вряд ли резко измените стратегию управления своей нацией. Вы можете выбрать любую страну в мире и либо оставаться в стороне от основного конфликта, либо наоборот принимать в нем непосредственное участие, либо занять промежуточную позицию. Hearts of Iron насыщен историческими событиями и удивительными деталями, что довольно сложно учесть в играх, охватывающих сотни лет истории.

Однако, даже несмотря на все это, ваша роль как игрока близка к роли в Europa Universalis IV — вы будете играть за вдохновителя вашей нации, пытающегося изменить историю и судьбу страны, зачастую руководствуясь событиями и решениями. Игра позволяет вам принимать важные для государства решения, как в сфере военных действий и технологического развития, так и национальных идей и стратегически важных целей. Вы можете выбрать любую нацию и решить, какую роль примете вы во Второй Мировой войне.

Вы можете выбрать различные стили игры в зависимости от ваших личных предпочтений и основываясь на плюсах и минусах исторических стран. Например, Германия имеет инициативу начала войны, в то время как Великобритания и США будут защищаться и сражаться в основном на море. Вы можете даже попытаться выжить за маленькую страну, чье правительство находится в изгнании, или же наоборот за минора, воспользовавшегося войной как поводом для расширения своей территории. Никто не говорит, что вы обязательно должны победить во Второй Мировой войне — поскольку игра песочница, победа определяется целями, которые вы сами задали для своей страны на этот период времени.

Наш взгляд

Нашей целью является повторение успеха Crusader Kings 2 и Europa Universalis IV — сохранить атмосферу и сложность игры нетронутыми, одновременно модернизируя игру и делая ее более простой для освоения, в частности изменив интерфейс. Мы также хотим дать вам новый опыт игры, чтобы вы почувствовали изменения по сравнению с предыдущей частью.

Больше внимания на планирование и решения высокого уровня

HOI3 могла играться либо под полным ручным контролем игрока, что приводило к огромному размеру микроменеджмента(зачастую вам приходилось уделять большое внимание всем аспектам игры) или с помощью ИИ, где ваш контроль над сферами, отданными под управление ИИ, был крайне низок. Мы развиваем систему планирования, которая дает вам полный контроль над ходом игры и не является такой изматывающей, как система предыдущей игры серии. Мы хотим дать вам время посмотреть на картину в целом. Лично я считаю, что это добавляет настоящее погружение в игру, поскольку мне действительно кажется, что я управляю военной кампанией, а не перемещаю юнитов между провинциями.

Что касается микроменеджмента — вы все еще можете прорабатывать свои собственные планы и менять их в реальном времени, что будет выглядеть так же, как и старая система ручного контроля, однако более масштабное и долгосрочное планирование будет поощряться, так что некоторым вещам вам придется учиться! В игре не будет большой кнопки с надписью "автоматизировать это". Мы хотим, чтобы все сферы игры были веселыми и играбельными. Если они не соответствуют нашим требованиям, мы их перерабатываем или заменяем на другие.

Меньше "рельсовости" — больше погружения в историю

Большой проблемой является то, что люди знают, что произошло в реальном мире, особенно это касается такого хорошо иследованного периода как Вторая Мировая война. У правителей того времени не было хрустальных шаров или форума любителей истории, которые рассказали бы им, что будет дальше. Это то, над чем стоит поработать. Но в то же время люди не должны терять ощущение реализма, за которым они и пришли в наши игры. Многие вещи будут сильно изменены, что даст вам большее погружение в историю и возможность попробовать альтернативные пути развития, без чувства того, что любой план, составленный Эйзенхауэром, обязательно будет единственно верным.

Все в ваших руках

Чтобы играть в Hearts of Iron, вам нужно много информации перед тем, как принять правильное решение, касающегося длительной перспективы(где разместить мои бронированные части?) или короткой перспективы(когда садится солнце?). Раньше вам приходилось заглядывать в различные места, а теперь информация более чувствительна к контексту. Большая часть важных вещей будет расположена прямо на карте. Вы узнаете больше в следующих дневниках.

Подводя итоги:

Мы хотим, чтобы вы как игрок чувствовали себя в роли лидера глобального конфликта и хотели узнать больше об инструментах ведения войны в течение этого периода истории. Наша цель — создать игру про Вторую Мировую, полностью завязанную на глобальных боевых действиях.

Мы хотим сделать Hearts of Iron IV лучшей стратегической игрой по Второй Мировой с более гладкой кривой обучения и глубоким погружением. Это довольно амбициозно, но я думаю, что у нас есть опыт и энтузиазм, чтобы справиться с задачей. И я думаю, что недавний опыт разработки игр показывает, что мы на правильном пути.

Конечно, разработка Hearts of Iron IV идет не так уж долго(мы все еще на стадии пред-альфа), даже несмотря на то, что мы обдумывали и обсуждали это в течение многих лет. Создавая дополнения для HOI3, мы всегда понимали, что многие вещи добавить будет просто невозможно, так как это не впишется в игру. Все эти идеи были отложены в папку "на будущее". Так что перед началом разработки у нас в запасе были годы записей и обсуждений. Я думаю, что старые бета-тестеры и завсегдатаи форума воскликнут: "Мы помним это!", когда мы раскроем новые детали в дневниках.

Мы начнем довольно медленно, так что дневники будут выпускаться где-то раз в месяц, а затем мы ускорим темп к началу 2015 года, так что расслабьтесь и наслаждайтесь поездкой!

А, чуть не забыл, у нас для вас есть скриншот карты. Здесь показан только рельеф. Политические границы пока недостаточно проработаны, чтобы мы их показывали. Наслаждайтесь!

СкриншотНажмите здесь!
 
86BqqeU.jpg

[Cкрыть]

Facebook:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Twitter: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Diplomate

Hearts of Iron IV - Дневник 2 - Средства войны

Я рад приветствовать вас во втором дневнике разработчиков Hearts of Iron IV! Сегодня я намереваюсь поговорить о довольно мясистом изменении в игровой механике — боевой технике.

Это очень обширная тема, сильно связанная с другими аспектами игры, поэтому сейчас я просто расскажу об общей идее без слишком глубоко копания. Но не волнуйтесь, в следующих дневниках мы раскроем и другие подробности, узнав о которых вы будете довольно потрясать своим маршальским жезлом.

Производство

Мы хотели разработать новую промышленную систему, в которой использование последних технологий не всегда будет единственно верным выбором, и добавить побольше национального колорита для юнитов. Для достижения данной цели мы создали новую модель, в которой вы больше не будете создавать полные дивизии и самолеты за один раз; вместо этого, вы устанавливаете производственные линейки, выпускающие отдельную технику. Чем дольше вы поддерживаете какую-либо производственную линейку, тем эффективнее она производит заказанное оборудование, и определить, выгодно ли начать выпуск, например, новой модели танка, будет очень нелегко. Выиграете ли вы войну с помощью новенького Tiger, превосходящего всех своих конкурентов, или же просто построите штук 20 Panzer IV? Вам не раз придется принимать подобные решения. Обновление оснащения армии теперь означает, к примеру, замену старых танков, в данное время находящихся на фронте, танками, построенными по современнейшему дизайну. Старье может быть отправлено в резерв, в менее важные места или вообще отдано союзникам.

Это значит, что дивизия просто-напросто является комбинацией различной техники, соединенной управляющими ей людьми. Большая часть характеристик дивизии идет именно от оснащения, так что танковая дивизия без танков будет, мягко говоря, не слишком подходящей для боевых действий. Какое именно оборудование будет использоваться каждой дивизией, зависит от того, как вы скомпонуете эти самые дивизии. На низшем уровне мы можем видеть батальоны, формирующие дивизии и определяющие, что и в каком количестве вам необходимо, но дивизия по-прежнему является наименьшим по размеру юнитом, способным передвигаться по карте. Например, добавление лишнего артиллерийского батальона будет означать, что для укомплектовывания дивизии вам потребуется немного больше солдат и некоторое количество пушек, без производства которых батальон не может быть боеспособным. Об этом мы поговорим в последующих дневниках.

Технологии

Вся техника исследуется в новом технологическом дереве. Вам будет очевидно, что именно вы получите от открытия новой боетехники, и ваше решение способно изменить многое. Вот как дерево бронетехники выглядит для Германии:

СкриншотНажмите здесь!
 NgmsL76.jpeg[Cкрыть]

Бронетехнические технологии основаны на классах, которые вы разблокируете. Каждый класс имеет 4 подтехнологии, каждая из которых разблокирует какой-либо вариант. Например, после открытия танка Panzer III вы можете исследовать вариант истребителя танков, StuG III. StuG III был классом Panzer III без башни и имевший более большую закрепленную пушку на ее месте. Вы можете переключаться между подобными вариантами и оригиналом без особого штрафа, так что после того, как Panzer IV станет вашим основным танком и производство Panzer III более не будет иметь смысла, самое время производить StuG III вместо Panzer III. Многие нации в этот период развили свою особую технику, и мы бы хотели это учесть. Исторически к концу войны StuG III был самой производимой бронетехнической единицей Германии.

Вы также сможете создать более индивидуальные варианты техники с помощью умений, открываемых за опыт, который можно получить в ходе войны. Об этом мы также расскажем позже.

Итак, сменив абстрактную модель HoI3 на систему техники HoI4, мы получили возможность добавить национальный колорит в производство и поставить перед игроком ряд важных задач, с которыми приходилось сталкивать лидерам того времени. Мы надеемся, что новички с легкостью поймут эту систему, и игроки в целом обретут большее погружение. Теперь после боя вы сможете увидеть нечто подобное: "10 тяжелых танков противника уничтожены", — а не уменьшение абстрактной силы подразделения, как это было раньше. Замена старой промышленной модели на систему производственных линеек уменьшает ненужный микроменеджмент, за счет чего является беспроигрышной.

У меня все, увидимся в следующем месяце в другом дневнике!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

neigrok


 i 

1. Тема почищена от мусора и закреплена!

2. Напоминаю, что тема предназначена ТОЛЬКО для публикования официальных дневников!

3. Рассуждения в стиле "нравится - не нравится" происходят в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Изменено пользователем neigrok
Ссылка на комментарий

Diplomate

Hearts of Iron IV - Дневник Разработчиков 3 - Наши планы по превращении Второй Мировой в мейнстрим (первоапрельская шутка).

Одной из наших главных целей при разработке HoI 4 было облегчить многие механики, чтобы привести в игру больше мейнстримной аудитории без потери историчности. Но до выхода Call of Duty: Ghosts это казалось невозможным. Ключевым моментом успеха Ghosts был Riley, собака-компаньон и игровой персонаж. Выход был очевиден: В популярных играх есть собаки, а, как всем известно, Гитлер был большим любителем собак. Так родилась концепция национальных собак.

F7dDXzg.jpg

Система национальных собак(НС, ND) будет знакома всем, кто когда-либо играл в CK2 или EUIII/IV, поскольку она работает аналогично советникам, национальных фокусов и агентов из этих игр. Вы можете контролировать своих НС с помощью экрана Управления Собаками, нажимая на кнопку Собачьей Силы, а затем на подходящей области карты или интерфейса. Ваши НС могут быть использованы во многих миссиях, включая:

Социализация щенками: Позволив политической элите играть с вашей Национальной Собакой, вы покорите ее сердце и объедините в своих целях, что повысит национальное единство.

Гавкни "Ни шагу назад": Ваш НС может быть послан в провинцию, где идет защитная битва, чтобы помешать вашим солдатам отступить. Делать он это будет при помощи своего грозного лая на любой юнит, пытающийся сбежать.

Принеси претензию: Если вы будете бросать палки в сторону границы, не удивляйтесь, что рано или поздно собака вместе со случайным прохожим окажется на другой стороне. Однако территория, на которой расположена ваша НС, является землей вашего суверенного государства, так что вы получите на нее щиток.

Рявкни и ускорь исследования: Прикрепив НС к определенной научной команде, вы ускорите исследование технологий, поскольку собака будет лаять на любого отлынивающего от работы ученого.

У каждой страны есть своя уникальная НС, дающая специальный бонус при ненахождении на одном из вышеперечисленных заданий. Вот парочка примеров:

Германия— Немецкая овчарка. Пассивный бонус: Schutzhund. Меньшая вероятность переворотов.

Британия — Английский бульдог. Пассивный бонус: Кивание. Постоянное кивание данной собаки заставляет послов думать, что с ними соглашаются. Отношения с другими странами улучшены.

Франция— Французский пудель. Пассивный бонус: Пушистый. Имеет приятную белую шерсть.

СССР — Сибирский Хаски. Пассивный бонус: Противотанковая собака. Все юниты получают бонус к тяжелой атаке.

Япония — Сиба Ину. Пассивный бонус: Монетки. Сильно увеличивает ваши доходы, деньги приходят практически из ниоткуда.

Чтобы игрок имел подлинную связь со своей Национальной Собакой, мы воспользовались технологией motion capture, которая позволила весьма реалистично смоделировать движения и поведение в игре собак.

IAhyoaX.jpg

На следующей неделе мы поговорим о нашей политике в плане DLC, но в качестве затравки я могу сказать, что мы прислушались к мнению пользователей, расстроившихся из-за того, что лошадей в HoI IV не будет. Нас это весьма удивило, и мы не думаем, что лошади понадобятся каждому игроку. Мы решили все же прислушаться к гласу наших фанатов и анонсировать DLC для HoI IV под названием Horse Armour DLC, которое станет доступно сразу же после релиза!

РаскрытьНажмите здесь!
 TULa99u.jpg

*На самом деле, не доступен к дате релиза. Слава Богу.

[Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

fffggg

Hearts of Iron IV - Дневник 4 - Наземные доктрины

Здравствуйте! Пришло время для нового дневника разработчиков Hearts of Iron 4, который расскажет о наземных доктринах. При создании доктрин для HoI 4 мы опирались на доктрины HoI2 в большей степени, чем на HoI3. У нас есть 4 взаимоисключающих варианта доктрин, которые доступны каждой нации. Каждый вариант включает в себя один или несколько взаимоисключающих вариантов дальнейшего развития доктрины и поддоктрины (sub-doctrines). Так как версия игры пока только pre-alpha, поэтому я не могу рассказать, что делает каждая технология в древе; они могут меняться в процессе реализации, тестирования и подбора. Но я могу рассказать о каждом направлении, надеюсь, вы поймете, на что мы нацелены.

СкриншотНажмите здесь!
 aI6roXL.jpg[Cкрыть]

Быстрая война: Этот путь основан на мобильных механизированных подразделениях, по умолчанию – германский путь. Танки и моторизованные/механизированные подразделения будут иметь наибольшее преимущество при этой доктрине. Так же сокращает время подготовки, необходимого для начала атаки. Этот путь предназначен для начала компании с ранними бонусами. Первое разветвление древа позволяет вам выбрать между мобильной пехотой и техникой в качестве главной силы. Мобильная пехота не так эффективна в бою, но дешевле и может быть использована в больших количествах, поэтому она представляет альтернативную стратегию для Германии, или может быть использована в менее промышленно развитой нации. Второе разветвление предлагает выбор между оборонительной позиции (увеличение армии за счет людей), что исторически происходило в Германии, или продолжением развития мобильных наступательных доктрин. И да, мы знаем, что блицкриг не был официальной доктриной. Но инновации и новые технологии, которые немцы использовали, в народе известны именно так.

Превосходящая огневая мощь: Это американский путь по умолчанию. Эта доктрина основана на больших, хорошо оборудованных, но дорогих подразделениях. Подразделения получают бонус, когда бои проходят в районах с дружественным превосходством в воздухе. Первое разветвление предлагает выбор между добавлением юнитов поддержки для каждого подразделения, или сосредоточением усилий на создание самостоятельных бригад поддержки. Второе разветвление позволит вам выбрать между воздушно-наземными битвами (расширение сотрудничества с ВВС по боевой поддержке) и «Шок и Трепет (Shock and Awe)» (преимущество в наземных отрядах огневой мощи).

Большая стратегия: Это традиционная доктрина, является выбором по умолчанию для Великобритании, Франции, Италии и Японии. Эта доктрина дает вам крупные бонусы и улучшает пехоту и артиллерию. Сначала этот путь плох для наступления, но имеет бонусы для обороны. Разветвление предлагает выбор между повышением наступательного потенциала (улучшает все типы юнитов штурмовой ветви) и пехотой для прорывов.

Массированное наступление: По умолчанию - доктрина СССР и Китая. Она фокусируется на использовании большого количества живой силы и даёт повышенный боевой дух и увеличение скорости. В начале технологии дают некоторые оборонительные бонусы, усиливающие пехоту и ополчение. Разветвление предлагает либо продолжать мобилизацию масс (массовое использование пехоты и ополчения), либо принять инновационную советскую доктрину глубоких боевых действий, которая даёт использование современных средств ведения войны и повышает способность бронетехники, артиллерии и мобильных подразделений. На скриншоте вы можете заметить, что мобилизация масс короче другой ветви. Это потому, что она предназначена для временных мер стран, оказавшихся в труднейшем положении, чем реальное учение, и мы хотим поощрять нации заменять этот путь развития при улучшении ситуации.

Можно ли изменить доктрину, вы спрашиваете? Да, вы можете изменить свою доктрину, если захотите. Но это требует затрат. Период дезорганизации для вашей армии основан на времени действия прошлой доктрины и размере армии. Поэтому, это, вероятно, не то, что вы будете делать в разгар войны, когда дела идут очень плохо. Однако вам не обязательно начинать с нуля в новой доктрине. У доктрин есть общие технологии, которые останутся после смены самих доктрин.

Ок, для этого дневника всё. Можете начинать угадывать названия технологий по их иконкам. :)

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

neigrok


 i 

Итак, специально для тех, кто "в танке" и для тех, кто не имеет привычки читать написанное выше!

1. Еще раз поясняю, что тема предназначена только для публикования дневников.

2. Вопросы, предложения, жалобы и обсуждения происходят только в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Объявление о запрете флуда/оффтопа/прочих размышлений в этой теме опубликовано еще 26.3.2014 в посте №4.

4. Любая болтовня в этой теме будет незамедлительно пресекаться, согласно Закону №1 и ППР.
 

Ссылка на комментарий

fffggg

Hearts of Iron IV - Дневник 5 - Производственные линейки

Настало время для очередного дневника разработчиков Hearts of Iron IV. На этот раз я расскажу о производстве, производственных линейках и как всё это построить. Всё военное оборудование строится на производственных линиях, поэтому игроки должны знать как они работают, если хотят максимально усовершенствовать свою военную машину.

Сначала мы поговорим об изменениях в промышленности HoI IV.

Мы разделили производство на 3 типа:

Гражданская промышленность – производство потребительских товаров, постройка инфраструктуры и зданий.

Верфи – постройка кораблей.

Военные заводы – производство оружия, танков, самолетов и прочей военной техники.

Разделение позволяет нам сбалансировать сильные стороны промышленности разных стран (способность строить корабли не то же самое, что и способность производить предметы роскоши) и дает игрокам более интересный выбор целей для стратегических бомбардировок.

Фабрики больше не нуждаются в металле, электричестве и редких материалах для пуска. Игроку требуется собрать несколько различных типов ресурсов для работы заводов, но не обязательно добавлять к этому что-то интересное. Если чего-то не хватает, то ваш промышленный потенциал (ПП) упадет. Это не приведет к ситуациям, когда из-за нехватки редких материалах нельзя созвать ополчение.

Мы упростили поставку необходимого для производства сырья на заводы. Сырье ограничивается промышленным потенциалом. Ещё есть стратегические ресурсы, без которых время производства существенно увеличивается. Они представляют собой потенциальный приток ресурсов на ваши фабрики. Например, если у вас есть 10 железа, то вы можете потратить его на производство оборудование в любой момент.

Производственная линия состоит из завода или группы заводов. Каждый заказ требует промышленного потенциала и ресурсов. ПП определяет, сколько штук можно сделать за неделю, а ресурсы нужны для работы на полной скорости.

СкриншотНажмите здесь!
 FBAoJSc.png[Cкрыть]

Например: Средний танк стоит 2 единицы ПП, 1 железо и 1 вольфрам. Каждая фабрика дает 10 ПП. Если задать производство одному заводу, то получим 5 танков в неделю, а если работать будут 10 заводов, то получим 50 танков. В первом случае нужны 5 железа и 5 вольфрама, в во втором – 50 железа и 50 вольфрама. Этот только пример, все цифры взяты с потолка. На каждой линии могут работать до 15 заводов. Поэтому нельзя построить линкор на 100 заводах за одну неделю.

Обратите внимание, что строительное оборудование – это не обучение и оснащение боевых единиц. Но это мы рассмотрим в следующих дневниках.

Производственные линии имеют свою эффективность, которая влияет на ПП фабрик. В начале производства эффективность низкая, но она увеличивается по мере производства одной техники. Сначала медленно, из-за технического переоборудования заводов, затем увеличивается по линейному закону до тех пор, пока не выйдет на определенное значение (S кривая). Вы можете изменить производство на линии, что обычно ведёт за собой падение эффективности, но есть и исключения. Например, если переключится с одного танка на такой же, но с большей пушкой, то эффективность останется прежней. Если переключится на другой танк, но на одинаковом шасси ( с Pz III на StuG III), то сохраните половину эффективности. Если измените производство на другой танк, но одного семейства (с основного среднего танка на улучшенный), то сохраните только малую часть эффективности.

Эффективность означает, что вы будете производить больше, если фабрики будут работать вместе. Пока вы не меняете задачи рабочим и поставляете всё, в чем они нуждаются. Вы сможете создать сборочное производство, которое правильно отражает военную экономику.

Мы очень надеемся, что производственные линии и эффективность предложат игрокам необычные решения в производстве. Производить столько оружия, сколько возможно использовать или выпустить ограниченное число высококачественных орудий? Кончено ваш новый Т- 43 лучше, что Т-34, но стоит ли он потери большей части эффективности? Ваш PzIII может быть и устарел, но, возможно, вместо отмены их производства лучше выпускать на этой производственной линии противотанковую технику или самоходную артиллерию на шасси PzIII? Сохранение эффективности некоторых из ваших заводов может привести к более разнообразным и интересным комбинациям, и позволит вам открыть для себя некоторые возможности игры, которые вы, возможно, проигнорировали бы, если просто постоянно меняли производство.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

fffggg

Hearts of Iron IV - Дневник 6 - Проектировщик дивизий

Здравствуйте и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Hearts of Iron IV! Сегодня я расскажу о новом проектировщике дивизий. В HoI вы тратите много времени на дивизии, которые можно настроить на свой выбор – вы не просто используете пехоту, вы используете комбинацию Пехота/САУ/Артиллерия для победы в битве.

(Рассказ о том, как это было в ХоИ 3, я пропустил. fffggg)

Итак, что нового? Главное – это то, что вы теперь не проектируете каждую дивизию, а создаете шаблоны под каждый вид дивизий, которые можно использовать и копировать. Если вы решите изменить шаблон, то вам покажут, сколько снаряжения и человеческих ресурсов нужно потратить (или сколько ресурсов освободится, если уменьшить численность или поменять, скажем, САУ на противотанковые пушки и т.д.) для изменения всех дивизий. После этого дивизии начнут переходить на новый состав, если есть необходимые ресурсы и если подразделение не находится в бою.

Дивизии делятся на бригады, которые подразделяются на батальоны. Это отображено в виде таблицы из 6 столбцов и 5 строк. Столбцы – это бригады, а ячейки – батальоны. За исключением самого левого столбца, который предназначен для юнитов поддержки различных размеров. Предназначение поддержки может быть разным, например разведка, мощный прямой или заградительный огонь.

Если вы можете создать шаблон дивизии, то у вас есть доступ к базовым и историческим типам, которые вы можете настроить с помощью опыта сухопутных битв. Опыт можно использовать на замену батальона, открытия нового батальона или новой бригады. Но вы не сможете полностью настроить дивизию за один день. Несмотря на название, вы будете получать опыт и в мирное время, скорость получения опыта зависит от пропорции участвующих в битвах юнитов. Это означает, что маленькие нации будут получать опыт наравне с большими странами. Крупные страны не получат много опыта от проезда катком по маленьким.

СкриншотНажмите здесь!
 JwYneBO.png[Cкрыть]

Некоторые технологии дают бонусы от сочетания определённых типов юнитов в одной дивизии, после открытия этих технологий вы сможете просто наслаждаться мощью своих дивизий, но в качестве альтернативы вы сможете уменьшить размер дивизии и повторно использовать оборудование для других дивизий, схожих по боевой мощи с дивизиями до исследования этих технологий.

Окно проектирования дивизий так же показывает способности вашей дивизии на определенной местности. Например, танковая дивизия имеет бонус к передвижению по пустыням, но есть штраф к преодолению рек, даже несмотря на наличие инженеров.

Вы сможете создать несколько шаблонов дивизий одного типа. Например, основная для фронта линейная пехота и тяжёлая штурмовая пехота для захвата хорошо защищенных областей. Вы сможете копировать и разделять шаблоны столько, сколько захотите, но каждый шаблон придётся усовершенствовать по отдельности, поэтому слишком много шаблонов одного типа может ограничить развитие.

И ещё, не обращайте внимание на статистику, она находится в разработке. :)

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Strangerr

Hearts of Iron IV - Дневник 7 - Воздушный бой

В очередной раз настало время для дневника разработчиков Hearts of Iron ! На этот раз я расскажу о том, как изменились бои в воздухе, и, парни, они определенно изменились!!! В предыдущих версиях игры все воздушные юниты были сгруппированы в "крылья", без точной численности (но номинально около 100 штук), которые вы могли использовать для выполнения поставленных задач в заданном районе, или в отношении конкретной провинции. В HoI4 мы больше не используем только «крылья»; каждый самолет - это отдельная единица вооружения, но вместо того, чтобы командовать каждым отдельным юнитом, вы отдаете приказы вашей авиабазе, чтобы отправить некоторое количество самолетов на миссию в выбранном регионе.

Я расскажу более подробно чуть ниже, но в предыдущих дневниках были вопросы о том, как происходит наш процесс разработки игры, поэтому я хотел бы рассказать немного об этом. Когда еще до начала работы на HoI4, Podcat и я вместе работали над дополнениями FtM и их TFH для HoI3, у нас уже было много идей о том, что мы хотели бы сделать иначе в следующей игре. Одной из наших основных задач было уменьшить количество микроконтроля для воздушных юнитов, и сделать акцент игры в воздухе больше на общей цели кампании. Вы не должны управлять каждым боевым вылетом. Таким образом, после поиска вдохновения и некоторых исследований, мы провели " мозговой штурм " в результате которого некоторые конкретные детали были зафиксированы:

СкриншотНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

Сейчас, для тех из вас, у кого нет за спиной многих лет опыта разработки игр, это может выглядеть как беспорядочный беспорядок, чепуха, каракули, но будьте уверены, что Podcat, как он говорит, "даже не вижу код", в этот момент видит глубокий смысл (возможно, однажды я смогу так же!). Потом мы пишем грамотный дизайн-проект на основе наших заметок с собрания и начинаем превращение этих каракулей в код игры. Вот, например, скриншот ранней отладки, показывающий поток немецких истребителей и бомбардировщиков, атакующих Великобританию:

СкриншотНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

Мы часто делаем наглядные пособия, как выше, при разработке новых графических систем. Красные линии показывают пути атаки для самолетов, как они атакуют, в то время как синие линии показывают их пути возврата. Во время атаки/обратного пути они варьируются, так что не во всех миссиях все выглядит красиво. Конечно, мы не показываем каждый бой в реальном времени на карте. Самолеты на экране, представляют нечто среднее происходящее в области, поэтому, если, например, есть бои истребителей, происходящие в регионе, вы увидите происходящий бой, и увидите, кто в бою был сбит.

Вот так воздушные бои выглядят в настоящий момент, хотя они все еще находятся в разработке:

СкриншотНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

Мы сделали также много других изменений по самолетам в HoI4:

- Вместо искусственного ограничения количества юнитов объединяемых в группу(stacking limits), воздушный бой ограничен боями 1х1 или 2v1 в крупных сражениях. Общее число все еще важно, но только так как, многие самолеты могут эффективно заниматься чем то еще в одно время. Мы чувствовали, что это отражает реальные исторические сражения гораздо более точно.

- Больше никаких перехватчиков или многоцелевых самолетов. Вместо этого у нас есть истребители и тяжелые истребители, последние это самолеты, которые быстрее и более тяжело вооружены, но менее маневренны. Так сложилось, что не многие самолеты идеально соответствовали определенной роли, так и будет до того как игрок решит, в каком направлении развивать свою авиацию. В общем, тяжелые истребители, хорошо сбивают бомбардировщики, но будут иметь проблемы против более проворных истребителей. Истребители могут сбить бомбардировщики, конечно, тоже, но так как они слабее вооружены, это занимает больше времени.

- Скорости теперь влияют на порядок определения целей в бою. Более быстрые самолеты выбирают свои цели первыми. Из-за этого, скорость и огневая мощь будут самыми важными атрибутами для самолетов, которыми вы намерены перехватывать бомбардировщики.

- Маневренность – новая характеристика. При встрече в бою двух самолетов более маневренный сможет использовать большую часть своего значения воздушной атаки.

- Радиус действия(покрытие) больше концепция, чем характеристика, и основан на сравнении дальности полета самолета с расстоянием до центра региона выполнения воздушной миссии. Самолеты, которые едва-едва достигают намеченной цели, имеют, конечно, меньшее покрытие по сравнению с самолетами, которые могут летать кругами вокруг указанной территории.

- Хотя отдельные самолеты не набирают опыт, в ходе боев/миссий есть возможность генерации ассов. Ассы могут быть назначены командирами крыльев для повышения эффективности самолетов. Мы подробнее поговорим о них в следующих дневниках.

Теперь, возвращаясь к тому, как воздушные миссии работают: В HOI4 игровая карта разделена на большие части, которые мы называем стратегическими регионами. Это цели для воздушных миссий. Чтобы дать вам представление о размерах, Материковая часть Франции разделена на всего два стратегических региона. Вы можете отдавать распоряжения любой воздушной базе в пределах региона отправить столько самолетов, сколько вы хотите, установить приоритетные задачи, а затем можете в значительной степени оставить самолеты в покое, чтобы они воевали, пока вы не захотите изменить приказы или просто оценить их прогресс. Баланс сил в данном стратегическом регионе влияет на значение превосходства в воздухе внутри него, и когда превосходство в воздухе склоняется к одной из сторон, это будет влиять на то, как часто более слабая сторона может выполнять свои миссии. Это также, конечно, негативно влияет на действия наземных сил в регионе.

Реальные миссии (предположим, что стратегические бомбардировки для данного примера), если не мешает плохая погода или вражеское доминирование в воздухе, выполняются два раза в день - в дневное и ночное время полета - и будут либо следовать приоритетам игрока или будут разделены логически, если игрок не установил никаких приоритетов. Когда миссия выполняется, она имеет шанс быть обнаруженной противником, в зависимости от погоды, времени суток, радарного охвата противника, его превосходства в воздухе и др. Если миссия обнаружена врагом его самолеты могут перехватить ее. Вражеские самолеты будут уделять первостепенное внимание атакующим бомбардировщикам, но миссии эскорта имеют шанс поймать самолеты вылетевшие на перехват. После завершения воздушного боя миссия продолжается оставшимися самолетами. Урон будет влиять не только на количество самолетов отправленных в миссию, но также на штраф, рассчитываемый исходя из доли отправленных бомбардировщиков, которые были повреждены или уничтожены, на пути к своей цели.

В целом, мы надеемся, что воздушная война в HoI4 будет более вопросом планирования и производства, чем чрезмерно детализированного управления воздушными юнитами. Вам потребуется измотать ВВС противника в кампании на истощение, прежде чем ваш собственный ВВС может действительно нанести серьезный ущерб врагу с помощью стратегических бомбардировок. Как вы можете догадаться, многие из этих изменений также влияют на то, как действуют авианосцы, но это другая тема для будущего дневника.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник 8 - Опыт и Варианты

Здравствуйте. Этот дневник будет очень коротким, потому что мы сильно заняты подготовкой к ГеймсКону и встречей с нашими поклонниками в Кёльне, но из-за того, что мы подсели на гормоны стресса мы любим наших фанатов, мы всё таки решили написать хоть что-то.

При разработке исторических игр большая проблема состоит в том, что игроки знают историю. Они знаю что работает, а что - нет, и могут развивать технологии в правильном направлении. В ХоИ4 мы хотим, чтобы игроки прошли через войну для получения опыта, который требовался для технического прогресса. Поэтому мы разделили технологии на теоретическую часть, которая открывает новые вещи, например, Р-51 Мустанг, и практическую, которая следует из опыта на поле боя и позволяет настраивать и модифицировать уже имеющиеся модели техники для создания новых версий.

Давайте поговорим о кораблях. Так же, как и в проектировании дивизий, ключевой ресурс это Опыт, только тут используется Морской опыт. Используя Морской опыт, вы можете изменить любую модель корабля, который вы производите. Каждый судно может быть улучшено в четырех областях, которые различаются для каждого типа кораблей.

Рим IIНажмите здесь!
 rDEYIyR.jpg[Cкрыть]

Для примера мы возьмем авианосец. Вы можете улучшить:

Броню - улучшится защита, преимущественно от атак с воздуха, но упадёт скорость и вместительность ангаров.

Вместительность ангаров - увеличивает количество самолётов.

Двигатель - увеличивается скорость.

Надежность - эта характеристика немного сложнее предыдущих. Предыдущие три улучшения немного уменьшают надежность, а это - компенсирует их. Это комплексная харктеристика, которая отображает общую уязвимость корабля. Корабль с низким показателем надежности более уязвим к критическим повреждениям в бою.

Вы вольны улучшить все четыре характеристики и получить практически идеальный корабль, но за большую цену, или можете сделать узкоспециализированный корабль. И да, вы можете изменить модель прямо в процессе постройки судна, пусть и ценой некоторого времени. Ничто не мешает прямо в процессе постройки поставить на корабль новые 18-дюймовые орудия или новый двигатель, но вы не сможете сделать после того, как корабль будет спущен на воду.

Большая часть разработчиков ХоИ4 будут рады видеть вас на встрече, так что вы сможете поспорить с Darkrenown'ом о пантерах, или поздороваться со мной (podcat), Tomasz'ом и Guraan'ом. Мы покажем ХоИ4 на большом экране и вы будете первыми людьми не из прессы, которые увидят игру вживую.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник 9 - Отпуска и технологии авиации

Всем привет! Большая часть разработчиков ХоИ4 сейчас находится в летнем отпуске, но мы полагаем, что будет неправильно оставлять вас без дневника в этом месяце, так что начнём *ставит в сторону пиво* *хрустит пальцами*.

Дерево технологий самолётов сходно с танковым, которое мы показали во втором дневнике. Оно сосредоточено на изобретении "шасси" (не знаю, применимо ли это слово в русском языке к самолётам - прим. перев.) и доработке его под определенные модели.

В ХоИ3 было много разных типов самолётов, но всё это не сочеталось с тем, что исторически одни и те же самолёты использовались для разных задач. В ХоИ4 мы пошли другим путём и уменьшили количество типов, при этом дав возможность специализировать их так, как вы хотите, используя опыт (expirience, подробнее в восьмом дневнике). Это значит, что теперь нет перехватчиков, многоцелевых истребителей и АУГ (авианосные ударные группы), вы сами решаете, какую модель заточить под каждую роль. Будете ли вы создавать специализированные модели или разработаете универсальный перехватчик/истребитель/эскорт для простоты производства?

МустангНажмите здесь!
 z61APV9.png[Cкрыть]

Технологии разбиты на три разных форм-фактора: легкие, средние и тяжелые. Легкие это в основном одномоторные самолёты, средние - двухмоторные и тяжелые - четырехмоторные и более. После изобретения реактивного двигателя будут доступны реактивные модели самолётов. Более того, каждое шасси из легкого форм-фактора имеет палубный вариант. Дополнительные исследования были нужны, чтобы отобразить сложности многих стран в совершенствовании палубной авиации. Еще одно важное отличие от ХоИ3 - вместо АУГ вы вольны загрузить на авианосцы любые подходящие для этого самолёты и сконфигурировать их под разные типы задач. Так же, доступны экспериментальные реактивные перехватчики, но они находятся в разделе секретных технологий, поэтому мы расскажем о них позднее.

Американские самолётыНажмите здесь!
 ZYIDV0U.jpg[Cкрыть]

На этом всё, пришло время вернуться к пиву. Следующий дневник скорее всего будет о морской составляющией игры.

Упс, я чуть не забыл включить фотографию одной из собак Darkrenown'а (он обещал это в одном из сообщений на форуме - прим. перев.). Вы видите, как Домино тестирует код морских десантов:

СобачкаНажмите здесь!
 BcbHeG6.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

fffggg

Hearts of Iron IV - Дневник 10 - Морской бой

Всем привет! Пришло время поговорить про военно-морские аспекты игры Hearts of Iron IV. Их много и мы разделили их на несколько дневников. Стратегии войны и детали миссий будут в будущих дневниках. В этом поговорим о морском бое и общей идее.

У нас было несколько целей при проектировании морских механик HoI4. Мы хотели представить германские рейдерские корабли, которые с помощью огневой мощи и скорости связали большую часть Королевского флота в начале войны небольшими силами, так и большие битвы между Японией и США в Тихом океане. Мы также хотим чтобы разные корабли имели возможность взаимодействовать в рамках одной системы, а не выделять, например, конвои в отдельную механику.

Морской бой отличается от наземного тем, что позиции не могут быть точно известны. Если вы знаете, что где-то в этой зоне моря находятся немецкий корабль, то это ещё не значит, что вы найдете его прежде чем он уйдет.

Чтобы обеспечить это, корабли используют систему отдачи приказов по регионам (как и самолеты, см. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) при этом находясь в конкретной провинции. Группа кораблей может выполнять миссию в стратегическом регионе моря, при этом вызывая некоторые события. Это может быть контакт с другими флотами, обнаружение рейдерами или подлодками конвоя. Как только это случилось, оно отобразится на карте как бой. Каждая такая миссия (подробнее о них мы расскажем позже, в дневнике о стратегической войне) определяет, сколько морских сил находится рядом. Так, например, если поставить цель патрулировать регион, ваши силы будут рассредотачиваться, увеличивая шансы найти врага, но из за этого только небольшая часть флота изначально вступит в контакт с противником. Если вы поставите задачу "найти и уничтожить" ваши корабли будут держаться вместе, что снизит их шансы найти одиночные корабли, но если найдут что-то, то в начальном контакте у вас будет больше сил. Как правило, это нужно, если ожидаете сражение с крупным флотом противника. Обратите внимание. Что я сказал «начальный контакт», перед сражением может быть длительная расстановка сил. Посмотрим на картинку:

СкриншотНажмите здесь!
 kk6jBiU.png[Cкрыть]

В середине активная боевая зона с центром и относительном расстоянием кораблей. По сторонам показывают части вражеского флота в пути. В зависимости от ваших данных о противнике в этом регионе вы можете(или не можете) знать кто приближается (или просто что "кто-то" приближается) сюда. Как пример из истории, возьмем германский быстрый тяжелый крейсер типа «Адмирал граф Шпее», охотившийся на британские корабли в ранние годы войны. Британцы охотились на него в свою очередь, но рассредотачивались (чтобы охватить большую площадь и иметь большие шансы обнаружить одиночный корабль), так что только малая часть британского королевского флота вступала в бой одновременно. Граф Шпее, имея сильное вооружение и большую скорость, даже будучи обнаруженным британским крейсером, имеющим в подкреплении крупный флот спешащий к месту события чтобы оказать поддержку, имеет все шансы потопить обнаруживший его корабль и уйти прежде чем подкрепление прибудет, вынуждая британский флот искать его снова.

А что же на счет более равных боев, типа изображенного на скиншоте выше? Когда крупные флоты столкнутся, они будут распределены игрой на группы обменивающиеся залпами, в зависимости от того с какого направления и с какой задержкой они вступили (или вступят) в бой, что, в свою очередь, определяется степенью рассредоточения присутствующих сил в регионе и другими факторами. По хорошему, каждая из таких групп должна иметь как минимум один (и более) крупный корабль(capital) с экскортом большого количества малых кораблей поддержки(screens) типа крейсер и эсминец. Поддержка экскорта очень важна против вражеских малых кораблей с торпедным вооружением. Торпеда имеет маленький шанс попадания, но если попадет то нанесет очень большие повреждения крупному кораблю. Мы хотели убедиться что каждый корабль имеет свою роль в бою, например, эсминец это дешевое экскортное судно, которое может уклонятся от огня крупных калибров, добавляет противовоздушную защиту, имеет возможность обнаруживать и уничтожать подлодки. Крейсера хороши против других кораблей поддержки, а так же несут торпеды, которые делают их опасными для крупных кораблей, если они подойдут достаточно близко. Тяжелые крейсеры, линейные крейсеры и линкоры могут выдержать много попаданий и наносят сильный урон. Сверхтяжелый линкор будет изюминкой вашего флота smile.gif. Авианосцы работают передвижными аэродромами, могут перевозить множество видов авиации(морских модификаций, совместимых с авианосцами, об этом упоминалось в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. об авиации) которая будет наносить повреждения на поле боя. Подводные лодки хороши для уничтожения конвоев, но так же могут быть и в боевом флоте, если у противника мало средств для их обнаружения. Подлодка невидима в бою, она будет обнаружена когда подплывет слишком близко к эсминцу или выпустит торпеду, после чего попробует скрыться. Это неэффективно против правильно укомплектованного флота, но крупные корабли без экскорта не имеют достаточной защиты от них. Это еще одна причина делать сбалансированные флоты а не специализированные(я так понимаю имеется в виду стратегия игрока в HoI3 строить только крупные корабли, игнорируя мелкие).

Перевод предоставлен пользователем kpu3uc.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Blizz

Hearts of Iron IV - Дневник 11 - Карта и Графика

Приветствую!

Добро пожаловать в новый дневник. Сегодня мы расскажем о визуально-эстетической составляющей игры. Моё имя Йоаким Ларсен и я 3-D художник, работающий над HOI4. Сегодня мы счастливы, показать вам часть проделанной нами работы над графикой.

В этом дневнике, пожалуйста, не обращайте внимания на границы и цвета стран, ибо они могут измениться со временем. Обратите внимание на визуальный ряд, который мы вам покажем. (Podcat – Я знаю, что он говорит, но я так же знаю, что вы не сможете устоять).

Когда мы только начали работу над дополнением, мы знали, что хотели получить реалистичные ощущения от игры. (Реалистичные в том смысле, что нормально видеть 5-километрового человечка, стоящего на провинции).

Мы думаем, что реализм очень подходит игре по духу. Вторая Мировая Война – это же не детская игра (так ведь?). И по этому, вместо расписной картины, мы стремимся к стилю, максимально приближенному к реальности.

Для этого мы серьёзно улучшили освещение и тени. Вместо простого отражения предмета, у нас теперь есть глянец, отражаемость (прим. Переводчика – Коэфф. Отражения, насколько можно судить) и металличность (да, Именно такое слово). Так же мы теперь используем HDR. Всё это вместе взятое даёт более правильное, с физической точки зрения, изображение.

Мы так же хотели сделать всё намного лучше, чем в HOI3.

СкриншотНажмите здесь!
 DrnsMpM.jpg[Cкрыть]

Высказывайте своё мнение. Но я надеюсь, что после этого дневника не будет нужды в этом обсуждении.

Делать карту мира, различную на разных расстояниях, довольно-таки сложно. Самые важные из них – как нам сделать так, чтобы игра выглядела, и игралось хорошо? Как нам сделать так, чтобы игра в разных регионах была разной и при этом интересной? И при всём этом, остаться верными реальной карте мира и сделать геймплей работающим.

Карта прошла через многое. Повторы, изменения, перерисовки и тяжкая работа до той поры, пока мы не смогли показать вам её результаты в больших подробностях.

СкриншотНажмите здесь!
 xQjnpvn.jpgzNFRZyO.jpg[Cкрыть]

Градиентные границы

Во всех наших играх, мы делали всё возможное, чтобы игра выглядела так хорошо, насколько было возможно. Именно это показывают на скриншотах и в трейлерах.

К несчастью, игроки, в основном пользуются политической картой, так как карта местности не даёт нужной информации.

А в HOI4 мы, наконец-то, имеем возможность попробовать одно решение о котором мы долго думали. Карта местности с большими, исчезающими градиентными границами, при исчезающей политической карты при уменьшении масштаба. Вы сможете хорошо видеть границы стран, уменьшая масштаб, а так же увеличивая масштаб, вы сможете видеть рельеф местности, ясно видя границы стран.

Мы добавили систему, позволяющую нам изменить освещение и тональность, в зависимости от того, куда вы смотрите. Всё будет зависеть от того, как масштаб вы выбрали, какое сейчас время года и суток в игре, и расстояния до моря.

Если коротко, когда смотришь на пустыни, чувствуешь тепло, когда на Европу – зелень, когда на зиму – холодно. Именно так мы хотим сделать мир более реалистичным.

СкриншотНажмите здесь!
 WPGgYdf.jpgnh4X0jK.jpg[Cкрыть]

Типы местности

В HOI4 разные типы местности имеют различные бонусы и штрафы. И поэтому, очень важно сделать кристально понятным какой тип местности в этой области.

СкриншотНажмите здесь!
 WapdoJX.jpg[Cкрыть]

Погода

Погода имеет большое влияние на игровой процесс. Но погода в HOI3 показывалась в отдельном режиме карты, которым не часто пользовались. В HOI4 погода будет показана прямо на карте в зависимости от выбранного вами масштаба. Позже, у нас будет отдельный дневник, рассказывающий о различных аспектах погоды. Но уже сейчас мы имеем дожди, бури, снег и бураны, грязь, а также песчаные бури.

СкриншотНажмите здесь!
 FpOE0ef.jpg[Cкрыть]

День и Ночь.

HOI всегда показывала разные времена суток и разница в них, имела значение. Хотя эффект не всегда был очевидным. На очень ранних этапах мы ввели систему смены дня и ночи и мы сразу же влюбились в неё. Эта систему было не очень легко показывать, и всё же эта система многое добавляет в игру, как в эстетическом, так и в игровом планах. Ночью в городах зажигают свет, и всё кажется "более ночным".

СкриншотНажмите здесь!
 o8M31Fc.jpg[Cкрыть]

Туман Войны

Для того чтобы показать то что видно игроку у нас есть Туман Войны. Мы решили сделать его в виде облаков, покрывающих скрытые области, с торчащими из этого Тумана пиками гор, холмами, деревьями. Это выглядит хорошо и служит своей цели. (Чтобы не путать туман войны и ночное время).

СкриншотНажмите здесь!
 fyhdHrn.jpg[Cкрыть]

СкриншотНажмите здесь!
  ebTA9YE.jpg[Cкрыть]

Персонажи и танки

В HOI4 мы пытаемся сделать иконки солдат и танков как можно более хорошими, ибо они – самые важные маркеры игры на карте. Мы начали с работы над полигональными моделями в высоком разрешении. Мы используем различные методы передачи деталей из моделей высокого разрешения моделям низкого разрешения, делая их неразличимыми с помощью карты нормалей. После этого мы начинам процесс текстурирования, делая модели приятными на вид.

СкриншотНажмите здесь!
 QdcRVcc.jpg[Cкрыть]

На этом всё!

Надеюсь, вам понравилось то, что вы увидели. Мы очень гордимся сделанными изменениями, но многое не можем показать – вы должны будите увидеть это сами, чтобы получить от этого удовольствие.

Свободно оставляйте комментарии, я их прочитаю.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник 12 - Внутренняя политика

Привет всем, праздники закончились и мы вернулись к работе над игрой, так что время для дневника. В этом мы поговорим о внутренней политике и дате выхода.

Очки политики (так и подмывает назвать их фюрер мана - прим. перев.)

Очки политики это новая валюта в ХоИ4. Она моделирует насколько много контроля ваш правитель имеет над государством. Эти очки набираются автоматически по времени, но есть способы получить их быстрее, что подводит нас к Национальным Целям.

Национальные Цели

Это то, что вы выбираете как обещание перед народом или задание для нации. Выбор стоит очков, но возвращает их назад (и еще немного сверху) по выполнению, плюс различные бонусы. Цели могут быть историческими (которые представляют из себя удобный способ направить ИИ в нужное русло) или что-то менее определенное, как, например, постройка дорожной сети в стране.

Национальные ЦелиНажмите здесь!
 RCngkkB.jpg[Cкрыть]

При разработке этой механики мы ориентировались на то, как Гитлер сжимал хватку над Германией на пути к ВМВ. Идея в том, что нужно показать реальными делами уверенность в собственных силах. В Германии были люди, которые считали, что Гитлер разрушит страну, нарушая соглашения, ремилитаризируя Рейн и аннексируя Австрию и Чехословакию, и даже планировали переворот. Гитлер сделал ставку на то, что никто из Лиги Наций не чувствовал себя достаточно сильным, чтобы поиграть мышцой и остановить его. У меня есть чувство, что это в большей мере было огромной удачей, но нельзя отрицать, что политическое могущество Гитлер росло - он был прав, когда все остальные поджимали хвост. На краткое время это дало ему возможность диктовать политику без каких-то вопросов и пререканий.

Министры и Правительство

Ваше правительство назначается вами за очки политики. От некоторых тяжело или почти невозможно избавиться, некоторые стоят очков на поддержание работы, а некоторые сами помогают генерировать очки. Министры имею положительных и отрицательные эффекты в своей области, на некоторые посты выбирается только один министр из списка. Например, таковы военные должности - начальники сухопутных войск, флота и авиации. E.g. у Германии есть выбор между тремя министрами авиации: Германн Гёринг, который отдаёт предпочтение атаке по наземным целям, Роберт фон Грейм, который уменьшает штрафы от непогоды, или Альберт Кессельринг, который ускоряет получение опыта.

Я думаю, что настраивать идеальный кабмин будет интересным занятием в ХоИ4.

ПравительствоНажмите здесь!
 eYlVRDS.jpg[Cкрыть]

Компании

Многие люди скучали по исследовательским командам из ХоИ2 и поэтому мы хотим вернуть их.

В ХоИ4 мы называем их "компании" и, как и любая другая вещь из этого дневника, они требуют политических очков, чтобы их выбрать, сменить или отстранить. Обычно компании дают бонус в исследованиях в определенной области и в большинстве случаев вы можете выбрать только одну для разработки новой модели. Для примера возьмем разработку танков, и Порше, и Хеншшель дадут одинаковую скорость исследований, но разные характеристики танков. Танки Порше будут отлично бронированы, но будут страдать от низкой надежности и малой скорости, тогда как танки Хеншель будут надежнее и с лучшей огневой мощью. Мы надеемся, что это добавит немного разнообразия разным странам, даже если они находятся на одном технологическом уровне.

Законы

Законы это подвид идей. Проще говоря это группа идей, связанных друг с другом. Вы всегда имеете один и только один закон из каждой группы. Вы вольны в любой момент сменить закон, если удовлетворяете его условиям, но это будет стоить очков политики тем больше, чем дальше новых закон от старого. Для примера возьмем законы о призыве: самый первый это "Разоруженная нация", шестой - "Служат все совершеннолетние", седьмой - "Скребем по сусекам". Переключиться с с первого на седьмой стоит гораздо дороже, чем с шестого на седьмой. Крайние варианты законов не всегда лучше, "Скребем по сусекам" даёт больше призывников, но понижает промышленную мощность и максимальный уровень подготовки у дивизий.

ЗаконыНажмите здесь!
 qRpwfAf.jpg[Cкрыть]

Выборы и Поддержка населения

Демократические государства в ХоИ4 столкнутся в такой ситуацией, как выборы. Если население решит, что администрация не справляется со своими обязанностями, то голос недовольства приведет к выбору между падающей поддержкой общества и неспособностью объединиться перед угрозой или сменой курса или административного аппарата. За некоторыми исключениями в военное время, администрация, которая неспособна совладать с трудностями будет заменена.

Кроме того, демократии не имеют иммунитета перед коммунистическими и фашистскими движениями, которые определяли политику той эпохи. Если популярность одной из этих сил вырастет слишком сильно, то правящие партии встанут перед необходимостью организовать коалицию с ними. Подобные сговоры несут свои преимущества и недостатки и такие "партнеры" могут использовать международные связи в фашистских или коммунистических империях для новых возможностей и рисков для своей страны.

Если поддержка демократических партий падает, то выборы могут выиграть авторитарные партии и страна превратится диктатуру военной хунты или партии-авангарда. Старое правительство может опротестовать это и начнется гражданская война.

Кроме того, поддержка населения не единственный способ для прихода ко власти другой идеологии. Это можно сделать национальной целью, коммунисты будут искать широкой поддержки для своей революции, а фашисты - пути для военного переворота. Даже диктатуры, где нет выборов, смогут провести работу по увеличению свобод и проведению национального референдума, чтобы стать демократией. Эти болезненные процессы ослабят государство на короткое время, но позволят радикально изменить внешнюю политику.

Дата выхода

Еще одна важная вещь, как многие люди на форуме уже успели заметить, мы переносим дату выхода на конец второго квартала. ХоИ4 оказался очень амбициозным проектом и мы были слишком оптимистичны со старой датой выхода.

ХоИ4 это самая комплексная из всех наших игр с большим количеством систем и деталей, которые должны хорошо работать. Она покрывает относительно современный период времени, что требует более детального подхода к симуляции. Вместе с нашим новым подходом к тому, что игры должны быть выпущены играбельными сразу, а не после двух патчей и одного аддона... в общем, это очень много работы.

Я рад сообщить, что с новым расписанием разработки нет никаких рисков для еще одного переноса даты выхода. После тяжкой работы, которую мы провели до Рождества, все куски наконец-то наашли своё место в цельной игре.

Мы очень сильно волнуемся и считаем, что игра игра должна быть в лучшем виде на момент выхода. Мы ответим на вопросы в теме этого дневника (на парадоксплазе, конечно - прим. перев.). Так же, сегодня будет Q&A в 18:00 CET.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №13 - Призыв и Обучение

Привет всем, пришло время нового дневника. Сегодня я собираюсь рассказать подробнее о вещах, которые мы обсуждали на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Одной из наших главных задач во время разработки ХоИ4 было сделать так, чтобы вы чувствовали как выращиваете свою армию, при этом фокусируясь на довоенном производстве. Мы показали как важно иметь запасы экипировки для вашей армии и набирать эффективность для производственных линий, так же мы уже рассказали про опыт для изменения шаблонов дивизий. Что остается? Живая часть дивизий - парни, которые воюют. Мы хотели, чтобы игроки имели возможность влиять на них и видеть результаты своего влияния.

Призыв и людские ресурсы

OZwxElK.png

Людской ресурс подвергся значительным изменениям в ХоИ4. Вместо того, чтобы просто смотреть сколько людей вам капает в месяц, вы теперь контролируете законы о призыве. Эти законы определяют какой процент населения вы можете призвать в армию. Так же законы о призыве имеют некоторые побочные стороны - чем больше населения призвано, тем больше штраф для экономики. Если же вы решитесь пойти во все тяжкие и призывать в армию стариков и детей, то качество рекрутов сильно упадёт и понадобится больше времени для подготовки. Идея в том, чтобы дать игроку выбор, а не как в ХоИ3, где чем больше людей - тем лучше.

Обучение вне карты

В ХоИ4 будет новое окно, называемое Планированием армии. В нём вы можете управлять вашими дивизиями, которые хотите в скором развернуть, или изменять шаблоны дивизий. Вы можете поставить в очередь столько дивизий, сколько пожелаете, и по мере производства экипировки дивизии будут наполняться ею. Дивизия, в которую поступило некоторое количество экипировки, начнет производить обучение солдат, но уровень подготовки ограничен количеством экипировки. Если на 10 000 человек есть всего один танк Panzer II, то солдаты ничему не научатся. Это так же означает, что полезно производить даже ранние танки с первого дня, так как их можно использовать для тренировки солдат.

Планирование армииНажмите здесь!
 C7e9So0.jpg[Cкрыть]

Вы вольны в любой момент развернуть дивизию в поле, если у неё есть хотя 10% численности и экипировки, но в мирное время лучше всё же потратить время на обучение.

Говорят об опыте, он теперь разделен на уровни: Зеленые, Обученные, Профессионалы, Закаленные и Ветераны. Тренировка вне карты позволит достичь только уровня Обученные, эти отображает подготовку в учебках и казармах.

Обучение в поле

Когда ваши войска развернуты, вы можете проводить широкомасштабные учения и военные игры. Солдаты, тренирующиеся в поле будут могут достичь уровня Профессионалы, для уровней Закаленный и Ветеран нужно увидеть настоящий бой. Однако, подготовка войск имеет свою цену, каждый день вы будете терять винтовки, танки и прочие вещи от износа и поломок. Так что если вы планируете создать запас перед наступлением, то лучше отменить все учения. В качестве побочного продукта учения дают Армейский опыт (см. дневник №6), который можно потратить на изменение шаблоном или создание новых. Например, если Германия хочет изучить дивизию средних танков вместо легких, то придется провести некоторое количество учений для получения ценного опыта, и заменить легкие Panzer I на что-то потяжелее. Это так же даст шанс странам типа США реструктуризировать свою армию перед войной ценой траты времени и ресурсов.

Отжимания делают тебя сильнее, солдат!Нажмите здесь!
 6CSBkeO.jpg[Cкрыть]

На войне

Во время боевых действий подразделения так же будут получать опыт, только быстрее, но ценой потерь. Для каждой дивизии игра отдельно высчитывает соотношение подготовленных солдат и менее опытные будут выбывать в первую очередь. Это одновременно и реалистично, и позволит дивизиям повышать опыт невзирая на потери.

Наслаждайтесь выходными, следующий дневник через месяц.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №14 - Национальные фокусы

Привет всем и добро пожаловать в 14-й дневник разработчиков. Я - Йохан, и я был втянут в это написание дневников из-за проклятия... Мы потеряли несколько разработчиков, включая podcat'а и doomdark'а, из-за страшного проклятия "Праздники", но мы надеемся, что они вернутся через неделю. Последние несколько месяцев мы потратили очень много времени на отработку разных аспектов игры, полностью переделывая те, которые недостаточно улучшали игру по сравнению с предыдущими частями.

Одним из этих аспектов была система целей. У этой системы не было осязаемого чувства прогресса, не было четких инструкций для игрока и она постоянно металась между "это должно произойти из-за того, что вы выбрали цель" и "это нужно сделать, чтобы выполнили цель". Такая система абсолютно не подходит для современной игры от Парадоксов, поэтому мы впитали в наши мозги немного нектара богов (отсылка к скандинавской мифологии - прим. перев.) и разродились новой системой, которая, цитируя наших тестеров: "Очень-очень интересная", и создает простор для реиграбельности.

Пришло время представить вам систему Национальных фокусов.

Семь основных стран в ХоИ4 ( Германия, Великобритания, США, Советский Союз, Япония, Италия и Франция) получат уникальные исторические деревья национальных фокусов, малые страны получат одно общее на всех древо. К сожалению, команда разработчиков проигнорировала мой прямой приказ добавить Швецию в список великих держав.

В мирное время вы можете выполнить примерно пять фокусов в год, что примерно втрое больше того, что возможно во время войны. Каждое древо содержит около 50 фокусов, так что если война начнется в 40-м, то к 46-му у вас будет около 28-30 выполненных фокусов.

Фокус даёт плюшки по выполнению, например, присоединение Австрии, проход войск через Рейнланд, снятие нейтралитета с Швеции, бонусы к скорости исследования, дополнительные слоты под исследования и прочие вещи.

Если вы посмотрите на германское древо фокусов, то вы увидите несколько разных путей. Вы можете пойти через ветку инноваций в Воздушных силах и Промышленности для создания Вундерваффе; или вы можете пойти политической веткой через Рейнланд, Аншлюс и сосредоточиться на Балканах или Средиземноморье; или сосредоточиться на флоте, привести в исполнение План Z и подружится с некоторым малыми странами в Западной Европе.

Дерево РейхаНажмите здесь!
 LuAEMrr.jpg[Cкрыть]

Разработка идёт очень хорошо и альфа ушла на тесты сегодня. Так что скрестите пальцы, несколько недель мы будем готовиться к рывку, после чего дневники будут выходить еженедельно до самого релиза.

КартаНажмите здесь!
 m0cPf2m.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №15 - В открытом море

Привет всем! Я нахожусь в отпуске в США и посетил линкор Айова в Лос-Анджелесе, поэтому небольшой дневник на тему флота будет в тему.

подкатНажмите здесь!
 LbohEJn.jpg[Cкрыть]

К сожалению, этот класс кораблей был переоснащен во время Холодной войны и ощетинившиеся во все стороны орудия ПВО были заменены на Томагавки. К счастью, душевая FDR (Франклин Делано Рузвельт прим. перев.) всё еще на месте.

Мы уже писали об основах морского боя, поэтому можете можете освежить свою память Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Области и Задания

Так же, как и стратегической воздушной войне, большую часть времени флот проводит на заданиях в стратегических областях, но при этом может двигаться из провинции в провинцию. Находясь в море, каждый флот имеет показатель, насколько он рассредоточен. В общих чертах, чем больше рассредоточен флот, тем большую площадь он покрывает и имеет больший шанс найти противника, но в бою такому флоту придется потратить больше времени, чтобы собраться вместе. Вещи типа "как быстро флот сосредотачивается" и "как хорошо ищет противника" по большей части зависят от морских доктрин. Мы подробно расскажем об этом в будущем, но, например, доктрина Блокады морской торговли открывают тактику Волчьих стай, которая позволяет подлодкам находить больше целей и быстрее собираться для их атаки.

Японская эскадраНажмите здесь!
 c3ZfEd9.jpg[Cкрыть]

Пример миссий, которые доступны флоту:

Патруль - Сосредоточиться на поиске противника и рассредоточиться по максимуму

Найти и уничтожить - Очень похожее на Патруль задание, но больше направленное на сосредоточение флота. Это задание используется для форсирования крупных битв флот-на-флот, типа Сражения у Мидуэя.

Перехват конвоев - Сосредоточиться на потоплении конвоев и избегать битв с противником.

Сопровождение конвоев - Защищать конвои в области

Вторжение - используется для поддержки десанта. Мы расскажем об этом позднее.

Стоять - На самом деле это не задание, а приказ для кораблей сохранять позицию. Полезно для авианосцев, которые вы хотите использовать как плавучие аэродромы.

Когда один флот находит другой, начинается непосредственно бой. В зависимости от того, насколко ваш флот рассредоточен, какие у вас доктрины и насколько вам повезло, определенная часть вашего флота вступит в непосредственный контакт с противником. Морские битвы в ХоИ4 могут симулировать долгие сражение, где корабли прибывают постепенно на помощь в уже начавшееся сражение.

Стратегическая война

Несмотря на то, что вам по прежнему нужно завоевать противника, чтобы победить его, всегда проще побеждать ослабленного врага. Производство в ХоИ4 требует ресурсов, которые прибывают конвоями, поэтому перехват конвоев будет неплохой идеей. В ХоИ3 никогда не было такого чувства, что подлодки как-то влияют на войну и мы хотим исправить это в ХоИ4. Новая система стратегических областей позволит вам использовать рейдеров, как в реальной истории Германия использовала несколько тяжелых крейсеров и беспокоила британский флот.

ПодлодкиНажмите здесь!
 tn6kh7x.jpg[Cкрыть]

Конвои очень важны, они транспортируют ресурсы, экипировку и припасы в заморские территории, поэтому уничтожение конвоев позволит помешать пополнению вражеских войск. Ленд-лиз тоже использует конвои, поэтому уничтожая их, вы отправляете на дно и танки и экипировку. Нельзя просто забить на оборону и производить больше конвоев, чем топит противник.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №16 - Международная напряженность.

Привет всем, время для очередного дневника! Сегодня День Победы (в Европе его празднуют 8-го мая - прим. перев.), праздник, связанный с капитуляцией Германии в 1945-м и означающий конец ВМВ в Европе. Команда разработчиков отметит его игрой в мультиплеер ХоИ4, а для вас - дневник!

Для начала, мы поменяли некоторые старые фичи. Раньше у нас было 3 идеологии: демократы, фашисты и коммунисты, но после нескольких игр мы добавили четвертую, называющуюся нейтралы. Это смесь разных идеологий среди наций, которые не подходят под большую тройку. Страны по типу Польши, Греции или Югославии, например. Эти государства по большей части хотят, чтобы их оставили в покое, но отсутствие твердой позиции позволяет носителям главных идеологий легче влиять на подобные страны.

Нейтральные страны имеют свои специальные правила и ограничения, они не могут распространять свою идеологию в другие страны как коммунисты (подробнее в следующих дневниках) и они легче поддаются влиянию других идеологий. Если смотреть с позиции игрока, то в плане агрессивных действий они где-то между демократиями и фашистами.

Это подводит нас к теме разговора - Международной напряженности. Это новый концепт, который пришел на смену нейтралитету и угрозе. Международная напряженность это глобальный параметр в игре, который поднимается всякий раз, когда происходят какие-то агрессивные действия. Количество зависит от природы действия и размеров стран, вовлеченных в это. Скажем так, дипломатическая аннексия Судет вызовет меньше напряженности, чем объявление войны без повода, а война с небольшим итоговым изменением границ - меньше, чем полная оккупация и аннексия. Говоря о войне без повода - в ХоИ4 странам нужна причина для объявления войны, даже если это всего лишь пропаганда для собственного населения и никто в мире не воспринимает всерьез ваших слов. Повод можно получить через особый Национальный фокус или сгенерировать игровыми методами. Время и напряженность от генерации повода зависят от идеологии страны и от наличия каких-то легальных причин для войны, вроде ваших национальных провинций или претензий на чужих землях.

НапряженностьНажмите здесь!
 3iGHbPt.jpg[Cкрыть]

Международная напряженность работает как ограничитель для определенных действий и зависит от вашей идеологии и законов. Страны типа США, у которых особое отношение к внешней политике, вступят в мировую войну только при напряженности, близкой к 100%. Для сравнения, Польша готова вступить уже при 40%. Кроме США, есть еще несколько стран с политикой изоляционизма, например Швеция или Швейцария, и этим странам придётся пройти через цепочку национальных фокусов, чтобы избавиться от ограничений.

ЗаконыНажмите здесь!
 yydUPtI.jpg[Cкрыть]

Для фашистской экспансии Международная напряженность - худший враг. Вы точно не захотите пересечь ту черту, когда демократии смогут свободно отвечать на ваши действия, поэтому мировая политика превращается в танец лимбо. Некоторые страны могут захотеть посидеть тихо с сбросить напряженность, однако это глобальный параметр, на который влияет весь мир, и вы можете обнаружить, что дело идёт к глобальной войне гораздо быстрее, чем вы к этой самой войне готовитесь. Напряженность так же можно будет сбросить особыми соглашениями и через Национальные фокусы, но здесь у каждой страны свои методы и мы поговорим об этом отдельно, когда будем рассматривать каждое древо.

Увидимся в следующем месяце, когда дневники начнут выходить еженедельно до самого релиза!

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №17 - 12 июня 2015

Привет всем и добро пожаловать обратно к дневникам разработчиков ХоИ4. Теперь мы в состоянии подтвержденной альфы и движемся к бете, которая будет ближе к концу года.

На прошлой неделе у нас произошло важное событие, мы собрали в Олд Виндзоре (маленький городок на 5000 населения в Британии - прим. перев.) 20 журналистов и ютуберов, чтобы сыграть вместе с ними. Вы можете увидеть их впечатления в многочисленных статьях, роликах и подкастах.

Для нас это было очень страшно.

Когда мы изначально планировали это событие, игра должна была выйти 6 июня, поэтому мы рассчитывали показать полностью готовую игру. Однако, осенью и зимой мы поняли, что не получится, потому что я (Йохан - прим. перев.) не был доволен игрой, и пришлось перенести сроки, чтобы не выкидывать из игры фичи, которые мы не успеваем реализовать.

Мы не стали отказываться от события и когда уже прошли точку невозврата, то оказалось, что игра будет готова не раньше третьего квартала, поэтому мы решили превратить это в аналог наших мультиплеерных сессий в ЕУ4.

За исключением того, что мы перенесли игру еще раз.

За четыре недели до события всё, что было связано с войсками и экипировкой было поломанно, игра регулярно крашилась, а мультиплеер мгновенно уходил в рассинхрон.

Всё выглядело крайне печально, однако когда нас прижимает, мы начинаем творить чудеса (пока гром не грянет... - прим. перев.).

Версия, которую мы привезли журналистам, крашилась всего лишь спустя 50 часов игры и у нас не было ни единого рассинхрона за два дня на 20 компьютерах.

Я очень этим горжусь и наша игра, несмотя на то, что она еще не отполированна, уже более играбельна и интересна, чем ХоИ3 в самом лучшем виде, в каком она могла бы быть.

Как вы видели, мы поменяли очень многое со времен презентации игры на PDXCon в январе и еще больше со времени анонса игры. Такова природа разработки игр, иногда приходится менять вещи, которые плохо работают. В старые времена, мы ничего не меняли ни заявленные особенности, ни интерфейс, и просто продавали игру, как только она начинала работать.

В случае с ХоИ4, мы в данный момент переделываем морскую транспортировку, управление авиацией и механику мирных договоров сред тех вещей, которыми мы недовольны. И конечно, мы много работаем над балансом и интерфейсом.

На следующей неделе не будет дневника, так как вся Швеция готовится к самому важному празнику - Мидсоммеру. Шведам надо иногда проводить пару недель греясь на солнышке, иначе они сходят с ума, строят лодки и начинают грабить соседей. Поэтому следующие дневники выйдут 26-го июня, 3-го июля и 14-го августа, после чего начнутся еженедельные дневники до самого Рождества.

В следующем дневнике мы поговорим о том, как собирать и строить свои армии.

Вот скриншот моего великолепного плана по вторжению в Германию, из сегодняшней послеобеденной мультиплеерной сессии.

Французский план наступленияНажмите здесь!
 n766vhj.jpg[Cкрыть]

15 дивизий должны наступать на севере к Рейну и пересечь его, чтобы взять Франкфурт, пока другие 15 дивизий бравых французов покажут свой боевой дух во время наступления на Штутгарт. После взятия Штутгарта, они разделятся на два направления, одна на Нюрнбург, а другое - на Мюнхен.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 411
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1522391

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    82

  • СУЛАРИУС

    52

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • DrakonoS

    1

  • Rolic

    1

  • Blizz

    1

  • Rettich

    1

  • kpu3uc

    1

  • Guboz

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - 2100

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...