Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Фичи из DLC, часть 1.

 

 

Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Настраивайтесь пока на следующий дневник, в котором мы расскажем о... чем-то пока не анонсированном.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Перевод - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Перевел - @simonov-89.

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89
    Выход DLC 27 сентября.

    Будущее войны висит на волоске. Взмойте в небо и впишите себя в анналы истории в крайнем дополнении для Hearts of Iron IV - By Blood Alone.

    Предзаказ тут 👉 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Для тех кто оформил предзаказ, щедрые шведы дадут бонусом целую мелодию!!!
    🎶🎶🎶

     

     

    Перевод - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Перевел - @simonov-89.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Вторая часть новшеств DLC , с субтитрами.

     

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!

    Всем привет,

    Сегодня у нас довольно много пунктов для дневника разработчиков. Мы расскажем о некоторых новых дополнениях к системе профилей карьеры, а также о новых инструментах для моддеров, которые появятся в ближайшем обновлении, которое будет сопровождать выход расширения By Blood Alone.

    Но для начала — я передам слово нашему дизайнеру по профилю статистики:

    Здравствуйте!

    С вами Ингевар с обновленной информацией о новых возможностях, которые появятся в статистическом окне-ревью.

    С начала этого года мы работаем над следующей итерацией, которая принесет больше информации о текущей игровой партии; достижения, не требующие Ironman, и некоторую персонализацию профиля.

    Давайте рассмотрим это в деталях.

    Краткое ревью партии

    В By Blood Alone появится более полная статистика — каждый игрок может может увидеть краткое ревью данной игровой партии в меню ESC в любой момент игры, а не только в конце.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №1

    Новая статистика

    Мы добавляем больше статистики для отслеживания боевой эффективности, например, количество наступательных и оборонительных боев, соотношение между ними или соотношение боев против окруженных дивизий.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №2

     

    Мы хотим, чтобы эти показатели лучше отражали стиль игры каждого игрока, и будем продолжать добавлять их, так что если у вас есть предложения — пожалуйста, сообщите нам об этом в комментариях.

    Статистика партий с модами

    Ранее мы собирали данные только с ванильной версии игры, но теперь мы добавили отдельное статистическое окно для партий с модами.

    Статистика как базовой игры, так и модов работает только в однопользовательских играх, по крайней мере пока.
    Мы рассматриваем возможность создания подобных подсчетов и в мультиплеере, так что следите за будущими обновлениями.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №3

     

    Награды

    Медали и ленты — это новые виды внутриигровых достижений, которые не требуют от вас игры в режиме Ironman.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №4

     

    Медали имеют три степени: бронзовая, серебряная и золотая. Каждую степень получить намного сложнее, чем предыдущую, причём бронзовую можно получить, просто играя в игру, а золотая требует целенаправленных усилий и может быть не получена с первой попытки даже самыми опытными игроками.

    У лент нет степеней, однако чтобы получить их — надо постараться не меньше, чем при получении золотой медали.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №5

     

    Награды не будут работать с большинством модов, но в то же время мы, понимая, что моды являются важной частью Hearts of Iron, вводим возможность добавления наград для модов.

    Любой моддер сможет использовать пользовательские интерфейсы для создания списка уникальных наград, прогресс которых можно отслеживать, а после получения — отображать их в профиле статистики.

    Кастомизация профиля

    Каждая медаль и лента в профиле игрока превращается в очки, за определённое количество которых игроки получают аватары профиля.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №6

     

    Некоторые аватары можно получить за присвоение вам ступеней некоторых медалей, однако большинство аватаров можно получить только за нужное количество очков.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №7

     

    Журнал друзей

    Последнее, что я хотел бы представить — это журнал друзей, который вы сможете просмотреть после выхода реворка главного меню в By Blood Alone.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №8

     

    Окно журнала будет импортировать друзей из Стима или Xbox и, на данный момент, будет использоваться только для просмотра профилей статистики.

    Изначально — все профили можно просмотреть, однако, если вы того желаете, вы можете отключить возможность просмотреть ваш профиль и ваши награды.

    Все эти возможности будут представлены в ближайшем апдейте, который выйдет вместе с By Blood Alone, поэтому все особенности, описанные выше будут доступны всем игрокам.
    Концепт игрового профиля только-только получил реализацию — мы планируем добавлять больше наград и расширять его функционал в целом.
    Надеемся, он вам понравится :)

    Моддинг внутриигровых наград

    Одна из наших новых разработок — инструментал для создания собственных наград.

    Он даёт следующие возможности:
    — создание собственных наград;
    — отображение этих наград в профиле игрока;
    — их сохранение после начала новой игры

    Также, стоит отметить следующие важные моменты:
    — награды не будут отображаться в Стиме, или других игровых площадках
    — функционал оценки наград, пока что, не предусмотрен

    Мы объединили свои силы с Red King и их планом по созданию профиля, чтобы представить награды в лучшем виде. Если вы моддер — созданная заранее галерея позволит вам создавать ленты без каких-либо способностей в рисовании! Однако, если вы мастер иконок 64 на 64 вам никто не мешает создать собственные модели наград.

    Спойлер

    Окно наград с модификациями на иконки. Новая медаль, лента, а может и всё сразу — выбор за вами!

     
    Спойлер

    Пример скрипта, добавляющего новую награду

     

    На деле — инструментал создания наград основан на игровых скриптах, и при их изменении весь прогресс в получении созданных наград будет потерян. Однако, если никак не менять основные скрипты, то и полученные награды не будут потеряны.

    Разделение медалей

    С вами вновь Arheo, и сейчас я хочу рассказать вам больше деталей про использование скриптов нашими нововведениями.

    Как мы уже говорили вам на прошлой неделе про разделение медалей в By Blood Alone. Так вот — они полностью изменяемы и скриптованы, а также разделены по базам данных, дабы вам было удобнее с ними работать.

    Поскольку модификаторы, которые могут быть получены с помощью медалей, используют путь, отличный от обычных модификаторов, список возможностей несколько короче, чем у других областей модификаторов.

    Мы добавили этот список в начало скрипта медалей, однако мы также можем выслушать и ваши предложения, если вам нужно что-то ещё.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №11

     

    Вы можете заметить, что модификатор фельдмаршала не используется в ванильной версии игры. Этот модификатор будет переведен на генералов, если фельдмаршал получит повышение, тем самым оказав влияние на всю армию.

    Поле one_time_effect выдаёт единоразовый эффект определённой группе юнитов.

    Работа с юнитами, как упоминалось ранее, является новой в скриптах и бкдет добавлена в следующем обновлении. На данный момент только армейским подразделениям можно выдать эффекты через скрипты, хотя это может быть расширено в будущих обновлениях.
    На данный момент доступны следующие эффекты:

    random_country_division
    every_country_division
    random_state_division
    every_state_division
    reseed_division_commander
    destroy_unit
    add_history_entry
    change_division_template
    add_unit_medal_to_latest_entry обычно используется в комбинации с add_history_entry или add_divisional_commander_xp

    Комбинируются они со следующими состояниями юнитов:
    any_country_division
    any_state_division
    division_has_majority_template
    unit_strength
    unit_organization
    is_unit_template_reserves
    division_has_battalion_in_template

    Баланс сил

    Функция баланса сил построена таким образом, что делает ее чрезвычайно гибкой и поэтому, вероятно, очень полезной для моддеров. В любой отдельно взятой стране в любой момент времени может быть только один баланс сил, но ничто не мешает вам иметь несколько, между которыми вы будете переключаться по мере развития событий.

    На первый взгляд это нововведение может показаться немного сложным, но это только потому, что оно чрезвычайно гибкое. Оно начинается так:

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №12

     

    Этот пример из файла Эфиопии - вы устанавливаете идентификатор баланса сил, стартовую позицию и две стартовые стороны. Стороны определены ниже, и вы можете заменить их другими заранее определенными сторонами с помощью изменения скрипта. Это означает, что вы можете вместо того, чтобы менять весь баланс сил, просто заменить одну или обе стороны.

    Категория решений определяется, как категория баланса сил, что означает, что вы можете писать сценарии решений о балансе сил так же, как вы бы писали обычные решения. Затем он появится в пользовательском интерфейсе.

    Каждая сторона дополнительно разделена на диапазоны с минимальным и максимальным значением, а также набором модификаторов, которые активны, когда вы находитесь в этом диапазоне. Опять же, диапазоны полностью настраиваются, так что вы спокойно можете подстроить их под себя.

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №13

     

    Как вы видите, вы можете получать эффекты тогда, когда баланс сил входит или выходит из диапазона.

    Вы также можете менять значки, в зависимости от диапозона, в который входит баланс сил:

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №14

     

    Что еще? Что ж, у вас есть триггеры, основанные на диапазоне баланса сил, так что вы можете установить диапазон для фокусов, решений, событий или чего-либо ещё, если вы хотите сделать зависимость от баланса сил на определенном уровне. Вы можете изменять баланс либо с помощью одноразового, либо с помощью постоянного изменения, как и у других шкал. И, конечно, вы можете полностью убрать его.

    Мирные конференции

    Моддинг мирных конференций, теперь станет куда более лёгким, так как будет приведён к стандартам игрового скриптинга.
    Мирные конференции теперь работают для каждого стейта, за исключением судов и групповых заявок (которые из-за технических ограничений не очень доступны для всех возможных сценариев).

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №15

     

    Каждый ход каждое государство будет подвергаться двум оценкам для страны, за которую вы играете. Первая оценка определит стоимость за тип действия для штата, а вторая определит желание ИИ участвовать в торгах в указанном штате. Эти два значения не соответствуют, но зависят друг от друга.

    В приведенной выше записи этот мультипликатор затрат будет применяться в момент проведения торгов для страны, которая либо НЕ является марионеткой, либо сама участвует в торгах, относительно государств, территории которых являются национальными.

    Здесь вы можете добавить категории, которые будут объединять их значения во всплывающей подсказке для этого штата во время мирной конференции. Государство может быть подвержено многократному снижению затрат, которые складываются мультипликативно.

    Оценка желания ИИ работает очень похожим образом:

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №16

     

    Вместо того, чтобы влиять на стоимость, оценка влияет на последующую оценку стоимости ИИ при принятии решения на что делать ставку. В этом случае ИИ имеет желание -75% не использовать теги, принадлежащие сценарию триггера is_unlikely_country_tag. Короче говоря, это означает, что ИИ предпочтет не выбирать нужные вам теги. Выбор ИИ также может быть подвержен нескольким модификаторов, и они также могут складываться.

    Искусственный интеллект оценивает затраты с использованием подхода с привязкой к каждому типу, а не просто делает ставки на заявки с самыми выгодными затратами. Это отчасти способствует снижению сопротивления и эффективно учитывает желание заявок одного типа и цели - например, Франция будет рассматривать все заявки марионеточной Швейцарии как имеющие одинаковую ценность, чтобы попытаться избежать «дыр» в побеждённой стране.

    Дебаг-инструментал

    By Blood Alone, также, принесёт расширение дебаг-режима — теперь вся информация о воздушных регионах будет у вас — как на ладони.

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Моддинг!, изображение №17

     

    Вы можете получить к нему доступ с помощью консольной команды «imgui show air», после чего надо выбрать воздушный регион. Окно imgui даст вам актуальную информацию о крыльях, присутствующих в этом районе, и их эффективности.

     

    На этом всё!
    На следующей неделе мы планируем сделать небольшой перерыв в Дневниках, однако уже через две недели мы сделаем крупный дневник, который расскажет вам о технических изменениях в следующем обновлении.

     

     

    Перевод - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Третья и заключительная часть с основными фичами By Blood Alone.
     

     

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Техническая часть

     

    Бонжур, друзья, это снова ваш любимый Техлид!

    В прошлом году я уже писал вам в последние недели перед выходом патча Barbarossa, и вот мы приближаемся к запуску патча Avalanche, и вот я снова здесь.

    План по выходу на пенсию старых платформ

    Подобно будущему, технология всегда находится в движении. По мере появления новых платформ, старые нужно отнести за сарай и положить на землю.

    Не волнуйтесь, мы не говорим о Windows 7 (пока). Несмотря на выход Windows 11, мы не решили переходить на Windows 10, поскольку поддержка новых технологий компанией Microsoft на старых версиях все еще достаточно хороша.

    К сожалению, то же самое нельзя сказать о Mac и Linux. Поэтому, начиная с нового выпуска 1.12.0, минимальными версиями ОС будут macOS 10.14 (Mojave) и Ubuntu 20.04 LTS (Focal Fossa). Вы по-прежнему сможете играть в старые версии HoI на более старых операционных системах, откатившись к предыдущим веткам, но при этом Avalanche не запустится.

    Эти обновления делаются для того, чтобы внедрить новые технологии в наши игры (не только HoI) и гарантировать, что все они могут быть построены на единой инфраструктуре внутри студии.

    Новые настройки по умолчанию

    В прошлом году мы ввели возможность запускать игру с DirectX11, а не со старым добрым DirectX9. После длительного периода наблюдений и очень небольшого количества замеченных проблем мы решили сделать эту опцию по умолчанию.

    При первом запуске Paradox Launcher на Avalanche игра выполнит однократное обновление ваших настроек с DirectX9 до DirectX11. Новые установки также будут по умолчанию переходить на DirectX11.

    Если вы заметите какие-либо проблемы, связанные с этим обновлением, сначала, пожалуйста, сообщите об ошибке, а затем просто перейдите на страницу настроек и установите рендерер обратно на DirectX9.

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Техническая часть, изображение №1

     

    Визуально игра должна выглядеть абсолютно одинаково, но внутренние инструменты, поставляемые с DirectX11, помогли нам найти несколько незаметных графических ошибок, которые будут исправлены в Avalanche, например, странные белые квадраты, появляющиеся по бокам некоторых моделей танков.

    Улучшения производительности

    Наверняка большинство из вас ждали именно этого момента, обычного вопроса "будет ли новый патч заставлять игру работать быстрее, чем предыдущие версии?". И я рад сказать, что ответ положительный.

    Самое большое улучшение было сделано в рендеринге иконок карты (счетчики юнитов, фабрики, узлы снабжения, и так далее). С момента выхода HoI 6 лет назад количество потенциально отображаемых на карте иконок сильно выросло, и прежний алгоритм уже не справлялся.

    Например, вот как выглядят FPS и время кадров в Avalanche на моем рабочем столе (i7700, NVIDIA GTX 1060, выключенный vsync и ограничение 150 fps).

     

    Спойлер

    Avalanche с зумом по умолчанию

     

    И полностью отдаленный:

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Техническая часть, изображение №3

     

    Наконец, снова увеличил масштаб, но уже со скоростью 5:

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Техническая часть, изображение №4

     

    (Если вы забыли прошлогодний дневник разработчиков, вы можете открыть внутриигровой профилировщик, набрав imgui show profiler в консоли отладки).

    Сравните эти показатели с показателями текущей сборки (Barbarossa 1.11.13).

     
    Спойлер

    Barbarossa с зумом по умолчанию

     

    Обратите внимание, что Barbarossa указывает производительность рендеринга в "времени рендеринга", а не в "времени кадра", то есть только GPU-часть, в то время как Avalanche считает время рендеринга как CPU, так и GPU, поэтому цифры выглядят по-разному.

     

    Спойлер

    Barbarossa с отдаленным зумом

     

    Barbarossa с отдаленным зумом

     

    Спойлер

    Barbarossa на 5 скорости

     

    Поскольку в играх PDS поколения HoI рендеринг и симуляция игры связаны, это приведет к более высокой скорости выполнения тактов (в дополнение к нескольким небольшим оптимизациям производительности, которые мы добавили в саму симуляцию). Хотя, для ясности, более быстрый рендеринг не означает более высокую скорость игры. В основном это означает более плавный процесс игры (особенно без паузы на Скорости 4-5), а затем некоторое улучшение скорости симуляции игры.

    Кстати говоря, за последние месяцы я прочитал и увидел кучу "гайдов" по производительности HoI, в которых давались советы и рекомендации по улучшению скорости игры, так что позвольте мне дать вам свой: подумайте об отключении VSync в настройках графики, если у вас нет монитора с высокой частотой обновления.

    Так как симуляция игры ожидает завершения рендеринга, чтобы продолжить работу, при низкой частоте обновления ваш процессор может тратить драгоценное время на ожидание синхронизации на мониторе, что не круто. Эту проблему трудно решить в HoI4, особенно с DirectX9, но с переходом на DirectX11 по умолчанию мы посмотрим, есть ли способ решить эту проблему в будущем. Но не обещаем.

    Заключительные мысли

    В прошлом году у меня было несколько дополнительных материалов по Франции, но боюсь, что в этом патче мне немного не хватило времени, чтобы показать вам больше. Хотя, если вы любите технику и историю, я недавно написал техническую презентацию о том, как взломать Enigma на современном компьютере, с акцентом на освещении работ Мариана Реевского (так как он и Польское шифровальное бюро обычно остаются в стороне в пользу Алана Тьюринга и Блетчли-парка во многих историях). Записи пока нет, но в этом году я планирую выступить еще дважды на технологических конференциях, так что в конце концов они появятся на Youtube.

    Кстати о Польше, вы уже нашли мой секретный ивент в Барбароссе?

     

    Спойлер

    Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV — Техническая часть, изображение №8

     

    На сегодня это все, но я буду рад ответить на ваши вопросы, технические или иные!

     

    Перевод - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Перевел - @simonov-89.

     
    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Первое из четырёх видеогайдов, сейчас о мирных конференциях.

     

     

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения