Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков - Страница 5 - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
DoctorWhoo

Дневник разработчиков №83 - Вгрызаемся в гранит моддинга - 25 января 2017

(Дневник написан @Havebeard - разработчиком скриптов игры) 


Примечание №1: Автор перевода далеко не всесилен в моддинге, поэтому в переводе возможны ошибки, на которые вы можете мне указать
Примечание №2: В дневнике даются ссылки на англоязычные ресурсы. На русском языке, к сожалению, трудно найти информацию по модификации игры. Но в любом случае можно попробовать посмотреть интересующую вас информацию в этом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Ну а если там ничего не найдется, никогда не поздно начать учить английский:)
Ссылки на форумы парадоксов наверняка выведут вас на ошибку в отсутствии прав доступа. Для просмотра подфорума о моддинге необходимо зарегистрироваться на сайте Пароходов и привязать игру к аккаунту (проще всего привязать стим).  

Всем привет!

Podcat упоминал в прошлом дневнике, что попытается хитростью затащить меня в написание дневника о моддинге. Ха, и у него это не вышло, потому что я сам уже хотел об этом поговорить! На этой неделе я расскажу о том, с чего начать новоиспеченному моддеру, а также как мы работаем с запросами от создателей модификаций. На следующей неделе речь пойдет о нововведениях, которые моддеры получат в 1.3.3.  

 

Модифицирование игры может показаться устрашающим занятием, и мы уже получали вопросы: "С чего же начать?". Хорошим первым шагом будет посещение форума Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и там посмотреть тему Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , а также Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Еще одним местом для получения знаний будет Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Спрашивайте других моддеров в теме Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Это прекрасное место для специфичных вопросов, которые у вас появятся после освоения основ. Если же никто не сможет помочь, то в теме могу появиться я и прояснить сразу несколько вопросов. 

 

Начав игру с параметром -debug, вы получите доступ к консоли , где можно прописать команду trigger_docs. Она скопирует список всех существующих триггеров и эффектов с пояснениями (от программистов) в файл game.log (Находится в Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\logs. - Прим.пер) Иногда там могут быть команды, которые еще не задокументированы на вики. Начиная с этого момента, все зависит от вас и от того, чего вы хотите достичь.

Другой полезный параметр запуска это start_tag=GER, который загружает игру за страну с выбранным тегом, пропуская лаунчер и окно выбора стран.
Запуск с параметром -debug также включает нашу великолепную собаку "Ошибка", которая пролает вам о всех ваших недочетах, как это бы сделал помешанный на муштре сержант. Эта собака - ваш друг: делайте как она велит и исправляйте все свои ошибки, перед тем как выпускать мод в steam.
Начните с начала и дойдите до конца, например, вот тут я знатно ошибся в файле региона Centre, так что быстрым движением CTRL+ALT+Правый клик я открыл файл и исправил ошибку.

Спойлер

errordog.png

Как только вы полностью втянетесь, то наверняка столкнетесь с некоторыми вещами, которые не могут быть решены существующими скриптами. И вот тут в игру вступаю я...иногда! Загляните в тему с пожеланиями и посмотрите нет ли там уже вашего запроса, если же нет, смело пишите пост о том, чего вам не хватает. Большинство обращений уходят в представленный ниже документ (удачно названный podcat-ом: "Разрушитель надежд моддеров 2017"), которые затем рассматриваются с руководителем по технической части игры, и мы уже решаем, что из этого можно внедрить. Большинство запросов относятся к созданию новых триггеров и эффектов, и это прекрасно. Другие же требуют введения новых механик, изменения корневой части игры или таких объемов переделки интерфейса, которые уже относятся не к моддингу, а к созданию принципиально другой игры.

Спойлер

document.png

Запросы могут быть такими:
"Нужен триггер для опыта армии" (Не могу поверить, что у нас его не было)
"Хочу назначать имена регионам с помощью эффекта"
"Хотелось бы динамические скриптовые флаги как в EU 4"
и.т.д и.т.п

 

Что-то будет добавлено, а что-то не войдет в игру из-за технических ограничений. Некоторые могут даже быть запланированы в качестве будущего нововведения, так как в этом случае лучше будет подождать пока этим займется команда программистов, а не один я. 
Недавние дополнения включают:

Спойлер

- Добавлена консольная команда set_ruling_party <ideology group> - идеологические группы для оригинальной игры имеют сокращения: d f n c
- Добавлена консольная команда add_party_popularity <ideology group> <value> - идеологические группы для оригинальной игры имеют сокращения: d f n c
- Добавлен триггер has_full_control_of_state
- Добавлены триггеры для опыта армии has_army_experience, флота has_navy_experience и авиации has_air_experience
- Добавлены динамические эффекты state, country and global flags effect. set_global_flag = test_flag_@ROOT 
- Добавлены триггеры для дат, а также значения для флагов
- Добавлены эффекты  modify_global_flag modify_country_flag modify_state_flag. Очистка скриптовых флагов теперь полностью его убирает, а не выставляет значение на ноль.
- Добавлены временные скриптовые флаги


Время примеров:
Вы хотите сделать серию ивентов о том, как немецкие ученые празднуют падение Франции.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Эта строчка создает flag со значением 1, который исчезает через 120 дней.

 

Вы можете использовать flag в качестве триггера (условия) для национального фокуса, к примеру на танк Боба Семпла, или что еще там может прийти в голову пьяным в хлам ученым.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Эта строка изменяет значение flag на 2, который можно потом использовать в качестве триггера для чего-либо еще. Вы также можете посмотреть как давно висит конкретный flag и в какой день он был последний раз модифицирован.
Вероятно, вы захотите сделать собственную всплывающую подсказку, так как flags пока не создают их сами. Создание подсказок для flag может стать одним из будущих запросов =)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Надеюсь все это подсказало вам о том, как втянуться в это дело и поощрит еще больше людей к модифицированию Hearts of Iron. На следующей неделе мы подробно поговорим о нововведениях для моддеров, которые появятся с патчем 1.3.3.

Podcat: Так как люди наверняка думают о том, что делала остальная команда, сообщаем, что мы работаем над вопросами оптимизации для небольшого ускорения игры на поздних этапах. Не забудьте подключится в 19.00 МСК на стрим World War Wednesday www.twitch.tv/paradoxinteractive, где мы опробуем мод Kaiserreich.
Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем DoctorWhoo
Ссылка на комментарий

DoctorWhoo

 

Дневник разработчиков №90 - Анонс и Дневник по ИИ №1 - 26 апреля 2017 
dod_hoi_generic_launcher.jpg

 

Время быстро летит и вновь наступила среда, а значит - время для нового Дневника Разработчиков! Как вы уже заметили, мы анонсировали дополнение "Смерть или Бесчестье" (Death or Dishonor), так что о нем, как и о патче 1.4, мы сегодня и поговорим. После этого SteelVolt поделится техническими новостями об ИИ.

Новости по патчу 1.4 "Дуб"
Как и всегда, DLC выйдет одновременно с бесплатным обновлением, в этот раз 1.4. В нем мы хотели потрудиться над большими и сложными проблемами, которое игровое сообщество просило решить неоднократно. Во-первых, мы улучшили воздушную войну. Во-вторых, ИИ.
После обновления 1.3 обнаружилось несколько зон, где все зависело от эффективности немецкого ИИ. Мы поработали над ними и вот какие проблемы были обнаружены:
1) Для начала, дивизии по всей линии фронта не сражались так эффективно, как должны, что вело к хаотичному движению по фронту. А это выливалось в медленное продвижение фронтов, что вызывало проблемы при войне с СССР.
2) Миноры Оси плохо управляли экспедиционными войсками, когда дело доходило до помощи Германии
3) В некоторых случаях, на битвы в Африке уходили ценные дивизии и ресурсы, которые могли изменить ход войны в другом месте (эта проблемы была решена введением непроходимых зон, смотрите прошлый дневник).
4) ИИ плохо управлялся с приказами гарнизона и распределением производственных мощностей.
SteelVolt расскажет о решении первых двух проблем, об остальных деталях "Дуба" мы поговорим в будущих дневниках.
  
Набор стран "Смерть или Бесчестье"

Пока мы занимались ИИ, наши дизайнеры работали над очередным этапом глобального плана по наполнению фокусами стран всего земного шара. Чувствовалось, что нам необходимо объяснить разницу между дополнениями над которыми мы работаем/планируем. Набор стран - это не крупномасштабное дополнение за $15-20 (DoD будет стоить $9.99) и включает в себя только фокусы для определенных стран или регионов. В случае "Смерти или Бесчестья" это: Румыния, Венгрия, Чехословакия и Югославия - государства, затянутые в суматоху Европы середины XX века и подвергавшиеся давлению и угрозам от всех участников конфликта. Страны могли пойти по различному историческому пути, что дает простор для сценариев "Что случилось, если бы" и позволит игроку повторить историю, находясь у руля государств вроде Румынии, и самому принять участие в Барбароссе и.т.д
 
Набор также содержит такие нововведения как переработка снаряжения (StuG:s!) и система лицензий - функции, отлично подходящие к этим странам.


Новости по ИИ №1 от SteelVolt

Друзья!

И вот мы снова с вами. На форуме было тихо несколько месяцев, но они не были потрачены понапрасну. Нам предоставили время, чтобы заняться некоторыми техническими вопросами, над которыми велась работа раньше, и то что это время у нас появилось - истинное благословение. Некоторые аспекты ИИ прошли значительную переработку, а в некоторых случаях не просто для улучшения, а для упрощения работы над ними в будущих патчах.
Первое важное изменение - контроллер дивизий, вы его лучше знаете под названием "ИИ боевых планов". Так как эта часть ИИ касается и игрока, то ее нужно было улучшить настолько, насколько можно. Некоторые из вас замечали, что ИИ посылает дивизию с одного конца фронта на другой, а другая дивизия тотчас же снимается с другой провинции, чтобы занять ее место. При этом использовалось стратегическое перемещение, а это выливалось в нулевую организацию при их прибытии в точку назначения. Совершенно не оптимально, это уж точно.

Спойлер

OLD_1.jpg


Мы отдали эту задачу одному из программистов, которому жутко надоела эта проблема. Ожидалось, что он целиком перепишет всю систему, но он переписал лишь часть кода, попутно сделав тонну мелких поправок и изменения.
 
По скриншотам, ситуация может выглядеть не существенно лучше, но сама игра становятся гораздо живее и, при пристальном взоре, эффективность ИИ в целом выросла. Во-первых, он стал гораздо лучше реагировать на изменение обстановки.

Раньше, дивизии, получавшие приказы на длинное перемещение, не могли получить новые инструкции до завершения перемещения в заданную точку (а инструкция, например, могла требовать возвращения дивизии на прежнее место). Таким образом мы решали еще более ужасную проблему, когда дивизии застревали на одном месте, получая постоянные приказы о перемещении в разные точки. Однако, теперь у нас появились время и ресурсы на решение этой задачи, так что движущиеся дивизии смогут получить другой приказ в случае изменении ситуации на фронте. Это значит, что даже если дивизии начала долгий путь вдоль фронта, а теперь ИИ делает это гораздо реже, они практически не успевают завершить их, так как юниты получает новый приказ при изменении обстановки.

Спойлер

OLD_2.jpg

Взглянем на скриншоты из старой версии (old 1 и old 2)- Германия и СССР скованы дивизиями с долгим перемещением, которые не будут доступны до окончания переброски. А вот на скриншотах из рабочего билда (new 1), можно увидеть кучу зеленых стрелочек, но самые длинные, вероятно, не будут исполнены, и юниты передвинутся в более ближнюю провинцию. А для конечной провинции ИИ попытается найти другую дивизию, которой не потребуется проделывать такой длинный путь.

Спойлер

NEW_1.jpg


Это можно наблюдать на скриншотах, полученных с разницей в несколько игровых часов. Вам может показаться, что это навредит "укрепленности" дивизий, но в целом это улучшает эффективность фронта, потому что дивизии больше не вовлечены в длинные переброски, то есть дивизии, уже находящиеся в хороших позициях, вряд ли будут сняты с окопанного места.

Спойлер

NEW_4.jpgNEW_5.jpg


Если мы взглянем на немецкую линию фронта (скрин new 2 ниже), то здесь видно еще одно важное улучшение системы; юниты сдвигаются по боковым провинциям, а не отводятся от фронта для длинных перемещения. Хоть со стороны это смотрится неряшливо, но в реальности это скоординированное движение, которое помогает юнитам проходить, в общем, меньшие расстояния.

Спойлер

NEW_2.jpg


Менее неряшливое движение видно на этом скриншоте (new 3 ниже), в этой ситуации перестановка юнитов пройдет быстрее, и сами юниты будут находиться больше вдоль линии фронта.

Спойлер

NEW_3.jpg

Разумеется, это не единственная вещь над которой мы работали. Другое заметное улучшение коснулось экспедиционных войск. Они являлись одной из больших уязвимостей Германии; как только Франция терпела поражение, немцы отправляли большое количество войск Италии, в свою очередь, отправлявшая их в Африку. Теперь ИИ гораздо более разумен в этом вопросе, а также ему было снижено желание сражаться в Африке и подобных местах.

Следующий блок про ИИ поведает о другом важном изменении; функция под названием "Роли", и она должна помочь ИИ лучше справляться с составлением шаблонов. И снова слово podcat!

В следующем дневнике мы вернемся к древам фокусов, а это значит - очередь Венгрии. Подключайтесь к стриму World War Wednesday (www.twitch.tv/paradoxinteractive) в 17.00 МСК, где мы покажем вам новую Румынию.
 

Обсудить дневник можно в этой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем DoctorWhoo
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 411
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1522492

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    82

  • СУЛАРИУС

    52

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • DrakonoS

    1

  • Rolic

    1

  • Blizz

    1

  • Алeксeй

    1

  • Rettich

    1

  • Guboz

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - 52ed

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...