Jwerwolf

Прошлое и будущее Парадоксов

38 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Jwerwolf

Йохан рассказывает о том, как всё начиналось, как работают парадоксы, как они относятся к играм, и о многом другом. Интервью опубликовано было Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , чем и объясняются вопросы про sci-fi и фентези. :)

The History and Future of Paradox Grand Strategy / Прошлое и будущее глобальных стратегий Paradox

6Ow4ehUI.jpg

SpaceSector: Расскажите нам о себе, что заставило вас заняться созданием видеоигр?

Johan Andersson:
Я всегда любил стратегии и всегда был увлечен историей. Хотите - верьте, хотите - нет, но когда я только начинал работать в игровой индустрии, я работал программистом в норвежской студии, разрабатывавшей экшн и файтинги. Но затем я понял, что хочу вернуться в Швецию. И мне повезло: появилась возможность создать студию в рамках компании Target Games, которая создавала настольные игры. Они хотели, чтобы мы создавали PC-игры на основе их настольных игр, и первая игра, над которой я работал, была Europa Universalis. Настольная Europa Universalis была адски сложной и запутанной, но мы были убеждены, что из неё может получиться великолепная игра для ПК. Поэтому мы получили права и стали создавать следующие игры - HOI, Виктория и Crusader Kings. Мы хотели делать глобальные игры: превратить целый мир в одну игровую площадку и дать геймерам всё, что может предоставить история.

Когда мы делали Europa Universalis II, я помню трех храбрых разработчиков, начинавших проект с минимумом ресурсов, в тесной маленькой комнате, с совместным пользованием столами и непрерывным программированием. Так началась наша история. Как студия разработчиков мы всегда были частью других компаний, вплоть до выхода Crusader Kings II. Тогда мы приняли решение создать отдельную студию и назвали себя Paradox Development Studio. Но, конечно, мы по-прежнему очень близко работаем с нашим издателем Paradox Interactive. Мы, все кто работает в PDS – геймеры, у которых есть роскошь быть разработчиками игр. Это дает нам творческую свободу: мы делаем такие игры, какие сами любим.

JEAFp9xM.jpg

Europa Universalis I (2000) - Paradox Development Studio, Strategy First, Typhoon Games

SS: Чем отличался процесс разработки самой первой вашей игры от процесса разработки новейших игр?

Johan Andersson:
Ну, теперь у каждого из нас есть свой стол! Ха, нет, дело в том, что я всегда считал, что большие игры можно делать небольшими группами, пока у каждой команды достаточно времени для работы над своими проектами. Количество сотрудников Paradox Development Studio действительно серьезно выросло, но мы всё равно по-прежнему остаемся довольно небольшой шведской студией разработчиков игр, и каждая игра имеет специальную группу. Сегодня нас всего 40 человек в нескольких командах: Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Runemaster, Hearts of Iron IV, а также наша арт-команда, которая работает по всем проектам. Но если взять, например, Europa Universalis IV, каждый человек в Paradox Development Studio участвовал в разработке этой игры в тот или иной момент. Когда нам нужна помощь и дополнительные ресурсы, к примеру, для тестирования, исправления ошибок и так далее, помогают все! Поэтому каждая игра – любимое дело для всей студии, даже для тех, кто не входит в специальную команду.

Таким образом, в некотором смысле, процесс разработки не сильно изменился за эти годы. Просто у нас теперь больше времени, чтобы перерабатывать и улучшать игры, устранять ошибки, развивать и добавлять новые функции геймплея. Вот что нам действительно помогло – это успех нашей стратегии/RPG Crusader Kings II, ведь мы находимся на самофинансировании. Эти деньги помогли нам сделать релиз нашей новой эмпайр-билдинг игры (empire building game) Europa Universalis IV ещё лучше и будут помогать нам улучшать наши игры и далее.

SS: Что представляет собой современный Paradox, выпустивший два столь успешных проекта - Crusader Kings II и Europa Universalis IV?

Johan Andersson:
Это просто удивительно, по правде говоря! Я думаю, что существует реально высокий спрос на стратегии-«песочницы», которые позволяют игроку написать свою собственную историю и почувствовать, что судьба всего мира действительно находится в его руках. Работая над Crusader Kings II и Europa Universalis IV, мы с самого начала решили, что мы не хотели идти на компромисс в вопросе сложности игры. Но мы провели много времени в поисках того, что мы могли бы сделать, чтобы сделать игру проще для новых игроков. Мы переработали почти каждую особенность в играх, чтобы сделать их более понятными, сделали первые шаги по созданию хороших туториалов, добавили подсказки и систему советов. Мы даже наняли менеджера интерфейса (для EU4), чтобы сделать интерфейс более понятным. Игры не должны быть упрощёнными до абсурда, но и не должны пугать новичка до смерти.

Я также считаю, что, помимо вышесказанного, что нам действительно помогло прямое общение с геймерами. Мы как будто сломали все барьеры, сумели показать новым геймерам, что «песочница» реально может предложить. Новичок может просто посмотреть на игру и сказать - окей, карты, и что это? А на самом деле наши стратегические игры часто более познавательны и предоставляют бОльшую свободу выбора, чем игры RPG. Просто нужно было помочь новичкам понять это, что и сделали Crusader Kings II.

z6d7rVAF.jpg

Crusader Kings II (2012) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Какую игру вы считаете своей самой лучшей работой?

Johan Andersson:
Все! К сожалению, я не могу ответить, как не может родитель выбрать самого любимого ребенка. Я горжусь всеми играми, в создании которых я участвовал и участвую. Для нас хорошая игра представляет собой набор ситуаций, в которых игрок сталкивается с необходимостью сделать осмысленный выбор. Мы хотим дать нашим игрокам все возможные варианты. Вместо того, чтобы рассказывать простую историю с линейным сюжетом, мы стремимся создать ситуации, в которых игрок может создать свою собственную историю. Игры настолько различны Когда вы входите в их миры, вы понимаете что игры очень различаются - от интриг и предательств в Crusader Kings II, покорения мира в Europa Universalis IV, политических решений и революций против вашей политики в Виктории II и до боевых действий Второй мировой войны в Hearts of Iron. Я бы сказал, что большим достижением нашей студии является то, что мы создаем сложные игры, которые имеют свои особенности и позволяют игроку свободно выбирать, как играть, и я чувствую, что все они предлагают что-то особенное, уникальное.

SS: Вы никогда не думали сделать свою собственную научно-фантастическую или фантастическую вселенную для глобальной стратегии?

Johan Andersson:
Конечно, мы думали об этом. Но нам более интересно работать в других игровых жанрах с элементами стратегии, чем делать глобальную стратегическую игру в научно-фантастическом или фэнтези сеттинге.

Недавно мы объявили о наших будущих релизах. Это стратегия по Второй Мировой войне Hearts of Iron IV и тактическая RPG Runemaster. Runemaster – это наша первая игра, не основанная на реальной истории, вместо этого в её основе лежит скандинавская мифология.

Мы всегда думаем о том, что мы хотим исследовать дальше. В основном это новые аспекты и новые эпохи истории, потому что мы любим историю, и потому что история – это неисчерпаемый источник вдохновения. Но так как все мы тоже геймеры и любители стратегических игр, мы знаем, что большинство игроков любит не только исторические стратегии, но и игры по другим сеттингам, особенно если они предлагают действительно хороший геймплей.

SS: Как вы относитесь к вашему комьюнити? Ко всем играм от Парадокс, которые я видел, создана масса модификаций, а ААРов написано вообще бесчисленное множество. Что вы думаете о некоторых самых больших модах, к примеру Elder Kings, Lux Invicta и Game of Thrones?

Johan Andersson:
Наше моддинг-сообщество – это целый мир, и мы действительно хотим, чтобы к нашим играм создавались новые моды. Это прекрасно, когда у геймеров есть свое видение игры, и мы даже приняли на работу в PDS несколько моддеров. Есть много отличных модов, и я думаю, что прежде всего, они также помогают привлечь внимание новых геймеров к нашим играм. Они могут быть уверены, что «стратегии-песочницы» им неинтересны, но потом они вдруг находят мод на интересную им тему, пробуют играть, и влюбляются в этот игровой жанр.

Лично я очень рад, что всё больше моддеров следуют принципу «чем меньше, тем лучше», когда одна простая идея может резко изменить игровой опыт. Дело в том, что большинство систем работают лучше, если они остаются простыми, и я рад, что в моддинг-сообществе это понимают.
:)

SS: Что самое сложное в разработке глобальных стратегий?

Johan Andersson:
Самое интересное и самое сложное в наших играх – это сохранить их масштаб, и при этом сделать игру доступной и понятной. Потому что именно глубина делает игру по-настоящему интересной, дает ей разнообразие и многовариантность. В Crusader Kings II и Europa Universalis IV мы много работали над объяснением игры для новичков. Потому что мы действительно хотим, чтобы наши игры затащили как можно больше людей в сети стратегических игр.
:)

Историческая точность всегда была одной главных особенностей студии Paradox и выделяла наши игры среди других популярных стратегических игр. Однако нужно не только добавлять реальные исторические события, но и моделировать правдоподобное и реалистичное развитие истории после вмешательства игрока. Мы никогда не хотели просто воссоздавать историю в деталях и заставлять геймеров играть определенныом образом. Вместо этого мы смотрим на исторический выбор, перед которым разные страны сталкиваются в тот или иной момент времени, а затем строим игровую логику, чтобы отразить этот выбор в игровой механике. Этот процесс особенно хорошо прослеживается в серии Europa Universalis, где в каждой игре свой подход к историческим событиям. В Europa Universalis II игровой процесс был очень ограничен историческими событиями, в Europa Universalis III было больше случайных независимых событий. А в Europa Universalis IV мы ввели динамические исторические события, благодаря которым каждая страна получает свой собственный исторический путь, однако эти события напрямую зависят от того, по какому пути вы направите свою страну. Естественно, это также означает, что некоторые неисторические успехи могут привести вас к интересным и правдоподобным событиям альтернативной истории...

В общем, я думаю, что главное в наших играх – это то, что каждая отдельная часть должна быть понятна. Если вы посмотрите на разные системы по отдельности, большинство из них довольно просты в использовании. Сложность появляется, когда вы пытаетесь понять все части сразу.

europa_universalis_IV_large.jpg

Europa Universalis IV (2013) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Одной из знаковых особенностей игр от Paradox является саундтрек. С какими проблемами вы сталкиваетесь при написании музыки, которая создает столь специфическую атмосферу?

(Ответил Andreas Waldetoft, композитор Paradox Development Studio)

Andreas Waldetoft:
На самом деле, самое трудное в создании музыки к глобальным стратегиям то, что эти игры предоставляют геймерам большую свободу. Когда ты пишешь музыку, ты не знаешь, что будет делать игрок или что произойдет, когда будет играть эта музыка. Поэтому создание музыки для такой игры серьезно отличается от создания музыки к фильму или к более линейной игре. Это означает, что атмосфера является наиболее важной особенностью музыки.

Игры от PDS в основном исторические, так что приходится добавлять особое звучание и особые инструменты, характерные для конкретной эпохи. У нас есть система, которая меняет музыку в зависимости от происходящих событий, единственная проблема – это количество музыки, оно должно отражать динамику игры. Я сочинил около 3,5 ч музыки для СК2 и я чувствую, что этого всё еще недостаточно. Кроме того, в большинстве игр от PDS вы можете выбрать любую страну в мире, поэтому создание музыки для всех культур также добавляет нам работы.

Благодаря их многовариантности, игры от PDS можно начинать много раз, и один игрок слышит одну и ту же музыку много раз, сотни часов. Поэтому, в отличие от более линейных игр, здесь я стараюсь не злоупотреблять одними и теми же темами в разных песнях.

SS: Какие игры вы планируете выпустить в будущем?

Johan Andersson:
Недавно мы объявили о наших планах, мы работаем над стратегией по Второй Мировой войне Hearts of Iron IV и тактической RPG на основе скандинавской мифологии Runemaster. Также готовятся к выходу дополнения: Crusader Kings II: Rajas of India, которое добавляет в игру новую часть карты, и Europa Universalis IV: Wealth of Nations, которое улучшает торговые аспекты игры.

hearts_of_iron_IV_large.jpg

Hearts of Iron IV (ETA: Q1 2015) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Каждая ваша новая игра более глубоко и подробно отражает исторические процессы, чем предыдущие. Как вы думаете, будет ли когда-нибудь создана единая универсальная глобальная стратегия? И вообще, что вы думаете о будущем жанре глобальных стратегий?

Johan Andersson:
Ха! Зачем нам делать ещё одну Civilization?
;)
Могу с уверенностью сказать, что мы такую универсальную глобальную стратегию делать не будем. Разные эпохи – разные проблемы, и созданная по ним единая игра либо будет очень неоднородной, либо просто будет неисторичной. А будущее жанра... Я думаю, что будущее глобальных стратегий – это только верхушка айсберга. Мы видим постоянный поток новых игроков, которые начинают играть в наши стратегии. А когда геймеры находят игру или серию игр, которые им действительно нравятся, становятся преданными поклонниками таких игр, любят студию и доверяют ей, продолжают её поддерживать, они тем самым помогают ей развиваться и создавать новые отличные игры. И задача разработчиков состоит в том, чтобы доказать правоту таких геймеров, и даже удивить их.
:)
Всегда в движении будущее.

SS: Спасибо за интервью.

***
«Всегда в движении будущее» – фраза Йоды из 5 эпизода Звездных Войн. Диалог:

Luke: ”I saw… I saw a city in the clouds.”

Yoda: ”Friends you have there.”

Luke: ”They were in pain.”

Yoda: ”It is the future you see.”

Luke: ”The future? Will they die?”

Yoda: ”
Difficult to see. Always in motion is the future
.”

(прим. Джер.)
Изменено пользователем Jwerwolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
xa6apuk

Русский язык мне запили. Нанять переводчика не могут, позор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Strangerr
Русский язык мне запили. Нанять переводчика не могут, позор.

местная тусовка переводчиков нам в помощь, спасибо им большое. Хотя в ту же EU4 я благополучно наигрался в английскую версию, на родном языке безусловно приятнее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Deceased WhiteBear

Йохан по таланту бизнесмена ИМХО не уступает Биллу Гейтсу.

Число нулей на счёте разное лишь потому, что виндоватости нужны всем, а стратегии-песочницы нет.

Когда-то бесспорным лидером был Сид Мейер, но Йохан сумел его обойти.

Изменено пользователем WhiteBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jwerwolf

Обновил шапку, добавил вторую часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
fursh

Значит новую викторию можно пока не ждать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Platon
Йохан по таланту бизнесмена ИМХО не уступает Биллу Гейтсу.

И чем же он так уникален? :rolleyes: Он просто делает игры по своему видению, которые из существующих стратегий просто лучше чем все остальное. А вообще подобные стратегии не слишком развитый сегмент, поэтому конкуренция здесь предельно простая, если не сказать что ее вообще нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
селевк никатор

Жаль что по древнему или античному миру ничего делать не собираются...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jwerwolf
Могу с уверенностью сказать, что мы такую универсальную глобальную стратегию делать не будем.

Ещё бы, ведь лучше продать пять разных игр, и к каждой из пяти по 666 дополнений. А одна игра - это в пять раз меньше прибыли. :D

Значит новую викторию можно пока не ждать.

Ну парадоксы ведь никогда не делают одновременно два больших проекта. Сейчас они работают над HOI4, но следующей, я почти уверен, будет именно Виктория.

Жаль что по древнему или античному миру ничего делать не собираются...

Йохан писал на Плазе, что EU Rome заслуживает второй части, но не сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Deceased WhiteBear
И чем же он так уникален? :rolleyes: Он просто делает игры по своему видению, которые из существующих стратегий просто лучше чем все остальное. А вообще подобные стратегии не слишком развитый сегмент, поэтому конкуренция здесь предельно простая, если не сказать что ее вообще нет.
Ну, Платон...

Талант в бизнесе проявляется в первую очередь в том, чтобы найти незанятую нишу.

И если эту нишу удаётся занять и монополизировать, то это уже незаурядный талант.

Йохан сделал именно это. Сегмент был и есть пуст - кроме PDS, на нём значимых игроков нет.

Ровно то же самое когда-то сделал Билл Гейтс. Мне довелось сравнивать ещё MS DOS 1.0 с PC DOS от ИБМ.

Между ними особой разницы не было. Но уже первая версия Windows всё расставила по своим местам.

Изменено пользователем WhiteBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Platon
Талант в бизнесе проявляется в первую очередь в том, чтобы найти незанятую нишу.

Он что, перед созданием первой Европы искал нишу какую-бы занять? :D Он просто сделал хорошую игру от души в нише с маленькой конкуренцией - она выстрелила. Йохан талантлив как создатель, но не как бизнесмен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Имперратор
Могу с уверенностью сказать, что мы такую универсальную глобальную стратегию делать не будем.

Эх... Как же меня опечалили эти слова... Надеюсь, они когда-нибудь передумают :( Эта игра реально бы выстрелила и смогла бы побить по популярности Civiliztion, учитывая какая проработка в играх Парадоксов. Понятное дело, что в этой игре проработки было бы поменьше, чем в каждой их игре по отдельности, но на то есть DLC. Можно было бы начать с игры про древний мир, и потихоньку при помощи DLC расширять временные рамки. Либо создать сперва игру с глубиной на уровне Civiliztion, и теми же DLC постепенно доводить глубину игры до уровня всех игр Парадоксов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
izifront

Мне кажется что им нужно занимать рынок ммо-стратегий, сделать свой клиент и рубить бабло за месячную подписку(5-1$). Игра, типа крестов, минимальная единица домен, площадь около 100км2, деревня там, или хутор. Возможно с элементами Mount & Mount & Blade, или просто как кресты, с феодальной иерархией от рыцаря до императора. Где 1 реальный день соответствует 72 игровых дня. Т.е один мир длительностью на 5 реальных лет.

Первые игроки должны получать целые баронства что бы подогревать интерес. Остальное ИИ персы которые постепенно будут вытеснены игроками.

Изменено пользователем izifront

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Irbis13
Мне кажется что им нужно занимать рынок ммо-стратегий, сделать свой клиент и рубить бабло за месячную подписку(5-1$).

И после этого о существовании парадоксов можно забыть. Не, бабло то они рубить может и будут, но интересных игр от них больше не будет, разве что как от издателя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

Не совсем по теме, но другой подходящей не нашёл:unknw:

 

Трейлер к Парадокскону

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pratjar
В 13.05.2016 в 14:59, izifront сказал:

Мне кажется что им нужно занимать рынок ммо-стратегий, сделать свой клиент и рубить бабло за месячную подписку(5-1$). Игра, типа крестов, минимальная единица домен, площадь около 100км2, деревня там, или хутор. Возможно с элементами Mount & Mount & Blade, или просто как кресты, с феодальной иерархией от рыцаря до императора. Где 1 реальный день соответствует 72 игровых дня. Т.е один мир длительностью на 5 реальных лет.

Первые игроки должны получать целые баронства что бы подогревать интерес. Остальное ИИ персы которые постепенно будут вытеснены игроками.

Крусейдер 2 только онлайн. Это мечта миллионов)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
eros

Где Рим 2 ????????
Когда будет ?:(

Это бы щяс раскупилибы с руками и забагованными ногами!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

В Гамазавре стартовала Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  серии Виктория (причём, только Виктория;) ). Как говорится, я ни на что не намекаю...

Изменено пользователем Shamilboroda

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive
Эбба Юнгеруд — о своих первых месяцах в роли CEO и грядущих переменах в компании.


На конференции D.I.C.E. Summit 2019 выступила глава Paradox Interactive Эбба Юнгеруд, сменившая на этом посту Фредрика Уэстера в августе 2018 года. Юнгеруд поделилась историями и размышлениями о своей работе в Paradox, а также рассказала, как она видит развитие компании в будущем. Мы выбрали из её Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  самое интересное.

5OkKYFM.jpg

О начале работы в Paradox

Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.

В Paradox все обожают караоке. Во время первой встречи с нашей командой меня сначала все спрашивали про лутбоксы, а когда тема себя исчерпала, спросили: «А ты поёшь в караоке? Какая у тебя любимая песня?». Я тоже люблю караоке, поэтому вписалась в компанию.

Когда я присоединилась к компании в качестве члена совета директоров, мне было очень легко во всём запутаться, потому что я до этого не работала в индустрии. Мы управляли примерно пятнадцатью-двадцатью проектами, у каждого из которых было настоящее название и одно-два кодовых. Кодовые обозначения всегда были основаны на названиях сериалов из 80-х. Так что мне было очень сложно во всё это вникнуть.

Когда ты участвуешь всего в шести заседаниях за год, за время между этими встречами начинаешь забывать, что происходит. Мы очень, очень старались во всём разобраться — но с переменным успехом.

Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной. Но мы и представить себе не могли, что она станет настолько успешной. Мы устроили вечеринку с шоколадным фонтаном, а после этого решили, что компании пора выходить на новый уровень.

В 2017 году Фредрик Уэстер предложил мне стать CEO компании. Мне очень трудно описать чувство, которое я испытала: с одной стороны, мне было приятно, что мне настолько доверяют, но с другой — мне было страшно. Несмотря на это, я приняла это предложение за одну секунду — так я всем говорю, на самом деле было чуть подольше. Нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться от такой невероятной возможности.

О первых месяцах в роли CEO

Меня постоянно спрашивали: а как ты сможешь управлять Paradox — компанией, которая выпускает хардкорные нишевые игры, — если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер? Я не знаю, почему Фредрик [Уэстер] доверил эту должность именно мне, но я обладаю качествами, подходящими для этой позиции. Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения. Во-вторых, у меня есть опыт управления гораздо более крупными компаниями, чем Paradox Interactive.

Я провела множество часов с нашими разработчиками, играя в игры. В основном, это были игры нашего производства, но меня знакомили и с некоторыми другими. Так я узнала, что не могу играть в шутеры от первого лица — меня укачивает.

Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере — там они очень активны, и с ними там просто связаться. Игроки часто знают о наших играх больше, чем мы сами.

За годы работы я поняла, что лидер непременно должен опираться на группу опытных влиятельных людей внутри компании, чтобы эффективно претворять свои решения в жизнь. Мне нужно было найти таких людей, чтобы отправиться в это путешествие вместе с ними, а единственный эффективный способ это сделать — просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.

Когда я нашла [этих опытных и влиятельных людей внутри компании], мы с ними договорились о том, что мы изменим, и в каком направлении поведём Paradox Interactive, и сейчас мы воплощаем всё это в жизнь. Я не буду подробно рассказывать об этом — сохраню некоторые вещи в секрете.

Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться. Неизменным точно останется одно — мы будем продолжать делать такие же глубокие игры. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут в них играть.

О продвижении и доступности

Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.

Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.

Вся та глубина, которая открывается вам, когда вы наиграли несколько сотен часов, останется на месте. Изменится лишь то, насколько сложно до всего этого будет добраться.

О принципах работы в Paradox

У нас студии сохраняют креативный контроль над проектами — будь это наша внутренняя студия, или студия, с которой мы сотрудничаем. Мы хотим быть самыми лучшими партнёрами и самыми лучшими издателями.

У нас есть принцип: мы нанимаем сотрудников из-за их энтузиазма, а их профессиональные навыки развиваем в процессе работы. Это не значит, что нам не нужны профессионалы — просто мы считаем, что компании будут полезны люди с разным опытом и бэкграундом.

Я считаю, что необходимо учиться на ошибках, и в Paradox всем разрешено ошибаться. Когда мы закрываем проект, мы не рассматриваем это, как провал. Главное в таком случае — закрыть его как можно раньше. При этом, если мы закрываем проект, это не означает расформирование команды, и мы никого в связи с этим не увольняем.

Источник - DTF. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Vyaches

Почему на должность директора они выбрали специалиста по азартным играм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Platon
    • Алeксeй