Jwerwolf

Прошлое и будущее Парадоксов

38 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Jwerwolf

Йохан рассказывает о том, как всё начиналось, как работают парадоксы, как они относятся к играм, и о многом другом. Интервью опубликовано было Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , чем и объясняются вопросы про sci-fi и фентези. :)

The History and Future of Paradox Grand Strategy / Прошлое и будущее глобальных стратегий Paradox

6Ow4ehUI.jpg

SpaceSector: Расскажите нам о себе, что заставило вас заняться созданием видеоигр?

Johan Andersson:
Я всегда любил стратегии и всегда был увлечен историей. Хотите - верьте, хотите - нет, но когда я только начинал работать в игровой индустрии, я работал программистом в норвежской студии, разрабатывавшей экшн и файтинги. Но затем я понял, что хочу вернуться в Швецию. И мне повезло: появилась возможность создать студию в рамках компании Target Games, которая создавала настольные игры. Они хотели, чтобы мы создавали PC-игры на основе их настольных игр, и первая игра, над которой я работал, была Europa Universalis. Настольная Europa Universalis была адски сложной и запутанной, но мы были убеждены, что из неё может получиться великолепная игра для ПК. Поэтому мы получили права и стали создавать следующие игры - HOI, Виктория и Crusader Kings. Мы хотели делать глобальные игры: превратить целый мир в одну игровую площадку и дать геймерам всё, что может предоставить история.

Когда мы делали Europa Universalis II, я помню трех храбрых разработчиков, начинавших проект с минимумом ресурсов, в тесной маленькой комнате, с совместным пользованием столами и непрерывным программированием. Так началась наша история. Как студия разработчиков мы всегда были частью других компаний, вплоть до выхода Crusader Kings II. Тогда мы приняли решение создать отдельную студию и назвали себя Paradox Development Studio. Но, конечно, мы по-прежнему очень близко работаем с нашим издателем Paradox Interactive. Мы, все кто работает в PDS – геймеры, у которых есть роскошь быть разработчиками игр. Это дает нам творческую свободу: мы делаем такие игры, какие сами любим.

JEAFp9xM.jpg

Europa Universalis I (2000) - Paradox Development Studio, Strategy First, Typhoon Games

SS: Чем отличался процесс разработки самой первой вашей игры от процесса разработки новейших игр?

Johan Andersson:
Ну, теперь у каждого из нас есть свой стол! Ха, нет, дело в том, что я всегда считал, что большие игры можно делать небольшими группами, пока у каждой команды достаточно времени для работы над своими проектами. Количество сотрудников Paradox Development Studio действительно серьезно выросло, но мы всё равно по-прежнему остаемся довольно небольшой шведской студией разработчиков игр, и каждая игра имеет специальную группу. Сегодня нас всего 40 человек в нескольких командах: Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Runemaster, Hearts of Iron IV, а также наша арт-команда, которая работает по всем проектам. Но если взять, например, Europa Universalis IV, каждый человек в Paradox Development Studio участвовал в разработке этой игры в тот или иной момент. Когда нам нужна помощь и дополнительные ресурсы, к примеру, для тестирования, исправления ошибок и так далее, помогают все! Поэтому каждая игра – любимое дело для всей студии, даже для тех, кто не входит в специальную команду.

Таким образом, в некотором смысле, процесс разработки не сильно изменился за эти годы. Просто у нас теперь больше времени, чтобы перерабатывать и улучшать игры, устранять ошибки, развивать и добавлять новые функции геймплея. Вот что нам действительно помогло – это успех нашей стратегии/RPG Crusader Kings II, ведь мы находимся на самофинансировании. Эти деньги помогли нам сделать релиз нашей новой эмпайр-билдинг игры (empire building game) Europa Universalis IV ещё лучше и будут помогать нам улучшать наши игры и далее.

SS: Что представляет собой современный Paradox, выпустивший два столь успешных проекта - Crusader Kings II и Europa Universalis IV?

Johan Andersson:
Это просто удивительно, по правде говоря! Я думаю, что существует реально высокий спрос на стратегии-«песочницы», которые позволяют игроку написать свою собственную историю и почувствовать, что судьба всего мира действительно находится в его руках. Работая над Crusader Kings II и Europa Universalis IV, мы с самого начала решили, что мы не хотели идти на компромисс в вопросе сложности игры. Но мы провели много времени в поисках того, что мы могли бы сделать, чтобы сделать игру проще для новых игроков. Мы переработали почти каждую особенность в играх, чтобы сделать их более понятными, сделали первые шаги по созданию хороших туториалов, добавили подсказки и систему советов. Мы даже наняли менеджера интерфейса (для EU4), чтобы сделать интерфейс более понятным. Игры не должны быть упрощёнными до абсурда, но и не должны пугать новичка до смерти.

Я также считаю, что, помимо вышесказанного, что нам действительно помогло прямое общение с геймерами. Мы как будто сломали все барьеры, сумели показать новым геймерам, что «песочница» реально может предложить. Новичок может просто посмотреть на игру и сказать - окей, карты, и что это? А на самом деле наши стратегические игры часто более познавательны и предоставляют бОльшую свободу выбора, чем игры RPG. Просто нужно было помочь новичкам понять это, что и сделали Crusader Kings II.

z6d7rVAF.jpg

Crusader Kings II (2012) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Какую игру вы считаете своей самой лучшей работой?

Johan Andersson:
Все! К сожалению, я не могу ответить, как не может родитель выбрать самого любимого ребенка. Я горжусь всеми играми, в создании которых я участвовал и участвую. Для нас хорошая игра представляет собой набор ситуаций, в которых игрок сталкивается с необходимостью сделать осмысленный выбор. Мы хотим дать нашим игрокам все возможные варианты. Вместо того, чтобы рассказывать простую историю с линейным сюжетом, мы стремимся создать ситуации, в которых игрок может создать свою собственную историю. Игры настолько различны Когда вы входите в их миры, вы понимаете что игры очень различаются - от интриг и предательств в Crusader Kings II, покорения мира в Europa Universalis IV, политических решений и революций против вашей политики в Виктории II и до боевых действий Второй мировой войны в Hearts of Iron. Я бы сказал, что большим достижением нашей студии является то, что мы создаем сложные игры, которые имеют свои особенности и позволяют игроку свободно выбирать, как играть, и я чувствую, что все они предлагают что-то особенное, уникальное.

SS: Вы никогда не думали сделать свою собственную научно-фантастическую или фантастическую вселенную для глобальной стратегии?

Johan Andersson:
Конечно, мы думали об этом. Но нам более интересно работать в других игровых жанрах с элементами стратегии, чем делать глобальную стратегическую игру в научно-фантастическом или фэнтези сеттинге.

Недавно мы объявили о наших будущих релизах. Это стратегия по Второй Мировой войне Hearts of Iron IV и тактическая RPG Runemaster. Runemaster – это наша первая игра, не основанная на реальной истории, вместо этого в её основе лежит скандинавская мифология.

Мы всегда думаем о том, что мы хотим исследовать дальше. В основном это новые аспекты и новые эпохи истории, потому что мы любим историю, и потому что история – это неисчерпаемый источник вдохновения. Но так как все мы тоже геймеры и любители стратегических игр, мы знаем, что большинство игроков любит не только исторические стратегии, но и игры по другим сеттингам, особенно если они предлагают действительно хороший геймплей.

SS: Как вы относитесь к вашему комьюнити? Ко всем играм от Парадокс, которые я видел, создана масса модификаций, а ААРов написано вообще бесчисленное множество. Что вы думаете о некоторых самых больших модах, к примеру Elder Kings, Lux Invicta и Game of Thrones?

Johan Andersson:
Наше моддинг-сообщество – это целый мир, и мы действительно хотим, чтобы к нашим играм создавались новые моды. Это прекрасно, когда у геймеров есть свое видение игры, и мы даже приняли на работу в PDS несколько моддеров. Есть много отличных модов, и я думаю, что прежде всего, они также помогают привлечь внимание новых геймеров к нашим играм. Они могут быть уверены, что «стратегии-песочницы» им неинтересны, но потом они вдруг находят мод на интересную им тему, пробуют играть, и влюбляются в этот игровой жанр.

Лично я очень рад, что всё больше моддеров следуют принципу «чем меньше, тем лучше», когда одна простая идея может резко изменить игровой опыт. Дело в том, что большинство систем работают лучше, если они остаются простыми, и я рад, что в моддинг-сообществе это понимают.
:)

SS: Что самое сложное в разработке глобальных стратегий?

Johan Andersson:
Самое интересное и самое сложное в наших играх – это сохранить их масштаб, и при этом сделать игру доступной и понятной. Потому что именно глубина делает игру по-настоящему интересной, дает ей разнообразие и многовариантность. В Crusader Kings II и Europa Universalis IV мы много работали над объяснением игры для новичков. Потому что мы действительно хотим, чтобы наши игры затащили как можно больше людей в сети стратегических игр.
:)

Историческая точность всегда была одной главных особенностей студии Paradox и выделяла наши игры среди других популярных стратегических игр. Однако нужно не только добавлять реальные исторические события, но и моделировать правдоподобное и реалистичное развитие истории после вмешательства игрока. Мы никогда не хотели просто воссоздавать историю в деталях и заставлять геймеров играть определенныом образом. Вместо этого мы смотрим на исторический выбор, перед которым разные страны сталкиваются в тот или иной момент времени, а затем строим игровую логику, чтобы отразить этот выбор в игровой механике. Этот процесс особенно хорошо прослеживается в серии Europa Universalis, где в каждой игре свой подход к историческим событиям. В Europa Universalis II игровой процесс был очень ограничен историческими событиями, в Europa Universalis III было больше случайных независимых событий. А в Europa Universalis IV мы ввели динамические исторические события, благодаря которым каждая страна получает свой собственный исторический путь, однако эти события напрямую зависят от того, по какому пути вы направите свою страну. Естественно, это также означает, что некоторые неисторические успехи могут привести вас к интересным и правдоподобным событиям альтернативной истории...

В общем, я думаю, что главное в наших играх – это то, что каждая отдельная часть должна быть понятна. Если вы посмотрите на разные системы по отдельности, большинство из них довольно просты в использовании. Сложность появляется, когда вы пытаетесь понять все части сразу.

europa_universalis_IV_large.jpg

Europa Universalis IV (2013) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Одной из знаковых особенностей игр от Paradox является саундтрек. С какими проблемами вы сталкиваетесь при написании музыки, которая создает столь специфическую атмосферу?

(Ответил Andreas Waldetoft, композитор Paradox Development Studio)

Andreas Waldetoft:
На самом деле, самое трудное в создании музыки к глобальным стратегиям то, что эти игры предоставляют геймерам большую свободу. Когда ты пишешь музыку, ты не знаешь, что будет делать игрок или что произойдет, когда будет играть эта музыка. Поэтому создание музыки для такой игры серьезно отличается от создания музыки к фильму или к более линейной игре. Это означает, что атмосфера является наиболее важной особенностью музыки.

Игры от PDS в основном исторические, так что приходится добавлять особое звучание и особые инструменты, характерные для конкретной эпохи. У нас есть система, которая меняет музыку в зависимости от происходящих событий, единственная проблема – это количество музыки, оно должно отражать динамику игры. Я сочинил около 3,5 ч музыки для СК2 и я чувствую, что этого всё еще недостаточно. Кроме того, в большинстве игр от PDS вы можете выбрать любую страну в мире, поэтому создание музыки для всех культур также добавляет нам работы.

Благодаря их многовариантности, игры от PDS можно начинать много раз, и один игрок слышит одну и ту же музыку много раз, сотни часов. Поэтому, в отличие от более линейных игр, здесь я стараюсь не злоупотреблять одними и теми же темами в разных песнях.

SS: Какие игры вы планируете выпустить в будущем?

Johan Andersson:
Недавно мы объявили о наших планах, мы работаем над стратегией по Второй Мировой войне Hearts of Iron IV и тактической RPG на основе скандинавской мифологии Runemaster. Также готовятся к выходу дополнения: Crusader Kings II: Rajas of India, которое добавляет в игру новую часть карты, и Europa Universalis IV: Wealth of Nations, которое улучшает торговые аспекты игры.

hearts_of_iron_IV_large.jpg

Hearts of Iron IV (ETA: Q1 2015) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS: Каждая ваша новая игра более глубоко и подробно отражает исторические процессы, чем предыдущие. Как вы думаете, будет ли когда-нибудь создана единая универсальная глобальная стратегия? И вообще, что вы думаете о будущем жанре глобальных стратегий?

Johan Andersson:
Ха! Зачем нам делать ещё одну Civilization?
;)
Могу с уверенностью сказать, что мы такую универсальную глобальную стратегию делать не будем. Разные эпохи – разные проблемы, и созданная по ним единая игра либо будет очень неоднородной, либо просто будет неисторичной. А будущее жанра... Я думаю, что будущее глобальных стратегий – это только верхушка айсберга. Мы видим постоянный поток новых игроков, которые начинают играть в наши стратегии. А когда геймеры находят игру или серию игр, которые им действительно нравятся, становятся преданными поклонниками таких игр, любят студию и доверяют ей, продолжают её поддерживать, они тем самым помогают ей развиваться и создавать новые отличные игры. И задача разработчиков состоит в том, чтобы доказать правоту таких геймеров, и даже удивить их.
:)
Всегда в движении будущее.

SS: Спасибо за интервью.

***
«Всегда в движении будущее» – фраза Йоды из 5 эпизода Звездных Войн. Диалог:

Luke: ”I saw… I saw a city in the clouds.”

Yoda: ”Friends you have there.”

Luke: ”They were in pain.”

Yoda: ”It is the future you see.”

Luke: ”The future? Will they die?”

Yoda: ”
Difficult to see. Always in motion is the future
.”

(прим. Джер.)
Изменено пользователем Jwerwolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Arceritium

Почему, после её интервью у меня в голове бьётся одна мысль - оказуаливание?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KoDer666
В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.

Пока что...

В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

В Paradox все обожают караоке.

А я-то думал, что стратегии.

В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной

По-моему Параходы ассоциируются у большинства не с этой игрой.

В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.

Гуд джоб!

В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.

По-моему в этом и есть смысл исследования, не?

В 18.02.2019 в 21:11, Shamilboroda сказал:

 в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.

Перестаньте клепать DLC с новыми механиками, которые никак не связаны с предыдущими, и будет проще.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Venc
В 19.02.2019 в 13:05, Vyaches сказал:

Почему на должность директора они выбрали специалиста по азартным играм?

Она шарит в монетизации. Возможно у компании не было замечательных финансовых показателей - она их поднимает.

_________
добавлено 3 минуты спустя
В 21.02.2019 в 18:22, KoDer666 сказал:

 

Гуд джоб!

 

Отсутствие общения между подразделениями это известная проблема крупных компаний. Она как эффективный менеджер должна уметь взаимодействовать. У нее работа такая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

"Мы чрезвычайно рады сообщить вам об открытии новой студии! Мы приветствуем в своих рядах Paradox Tectonic, возглавляемую ветераном игровой индустрии Родом Хамблом. Новая студия располагается в Сан-Франциско, Калифорния, и готова внести свой вклад в общее дело Paradox!"

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Aleator

Бывший вице-президент EA возглавил новую внутреннюю студию Paradox Interactive

Компания Paradox Interactive объявила об открытии своей новой внутренней студии в Калифорнии. Она получила название Paradox Tectonic, первый тайтл уже в разработке.

Студию возглавил Род Хамбл, бывший исполнительный вице-президент Elentronic Arts и также бывший директор студии Linden Lab, известной по социальной MMO Second Life. Paradox Tectonic займется "открытыми, веселыми и прекрасными играми, которые уважают интеллект геймеров".

Эта новая студия стала уже шестым внутренним коллективом Paradox Interactive.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ММО от парадоксов ? Может я параноик, но какие-то нехорошие звоночки =\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Daniel13
10 часов назад, Aleator сказал:

Бывший вице-президент EA возглавил новую внутреннюю студию Paradox Interactive

Компания Paradox Interactive объявила об открытии своей новой внутренней студии в Калифорнии. Она получила название Paradox Tectonic, первый тайтл уже в разработке.

Студию возглавил Род Хамбл, бывший исполнительный вице-президент Elentronic Arts и также бывший директор студии Linden Lab, известной по социальной MMO Second Life. Paradox Tectonic займется "открытыми, веселыми и прекрасными играми, которые уважают интеллект геймеров".

Эта новая студия стала уже шестым внутренним коллективом Paradox Interactive.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ММО от парадоксов ? Может я параноик, но какие-то нехорошие звоночки =\

Не думаю, что это ММО. Ибо как-то совсем уж странно... Хотя, кто знает:smile37:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ivan_911

Может мобилки мобилочки. Качайте вашу любимую страну не слезая с толчка прямо с айфона.

Изменено пользователем ivan_911

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
jastfat

Вообще бы хорошо ,если НоI 5 будет карта, как Imperator:Rome.А не как в 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

Мы рады сообщить вам, что работаем над новой стратегией совместно с Romero Games! Все подробности будут объявлены на E3 в этом году, но мы, возможно, поделимся с вами кое-какой информацией до этого момента.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Messy
30 минут назад, Shamilboroda сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Есть идеи, что это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
fffggg

Ромеро - это который после первых двух думов ни одной нормальной игры не сделал? Парадоксы, а может не надо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pacific Coast Highway

Все эти новости.. Парадоксы потихоньку отходят от тех ценностей которые мы полюбили у них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Daniel13
19 часов назад, Pacific Coast Highway сказал:

Все эти новости.. Парадоксы потихоньку отходят от тех ценностей которые мы полюбили у них.

Что вы имеете в виду?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Студия Paradox Interactive Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. финансовые итоги первого квартала 2019 года.

 

Спойлер

Элементы машинного перевода. :(

Промежуточный отчет за январь - март 2019
Первый квартал 2019 года

  •     Доходы составили 238,3 (267,0) млн. шведских крон, что на 11% меньше, чем за аналогичный период прошлого года.
  •     Операционная прибыль составила 62,7 (140,5) млн. шведских крон, снижение на 55%.
  •     Прибыль до налогообложения составила 63,2 (140,5) млн. шведских крон, а прибыль после налогообложения - 49,3 (108,8) млн. шведских крон.
  •     Денежный поток от операционной деятельности составил 156,3 (144,2) млн. шведских крон, а денежный поток от инвестиционной деятельности составил -10,6 (-90,3) млн. шведских крон.
  •     На конец периода денежные средства и краткосрочные размещения составили 378,7 (373,6) млн. шведских крон.
  •     Прибыль на акцию составила 0,47 шведских крон (1,03) на акцию.
  •     Доходы за первый квартал 2019 года в основном связаны с Hearts of Iron IV, Cities: Skylines, Stellaris, Europa Universalis IV и Crusader Kings II.

Важные события в первом квартале 2019 года

  •     Три новых расширения были выпущены в течение периода; ''Green Cities'' и ''Parklife'' для Cities: Skylines Console и ''Man the Guns'' для Hearts of Iron IV.
  •     В феврале Stellaris был впервые выпущен в консольной версии - Stellaris: Console Edition.
  •     7 марта студия Paradox объявила об открытии новой студии внутренней разработки Paradox Tectonic, которая будет работать в Беркли, штат Калифорния.
  •     21 марта была анонсирована новая игра Vampire: Masquerade - Bloodlines 2, разработанная Hardsuit Labs Inc. Игру планируется выпустить в марте 2020 года.
  •     С 20 декабря по 3 января прошла зимняя игровая распродажа в Steam.

Слова от генерального директора

 

Наш долгосрочный путь роста продолжается

2019 год идёт полным ходом, и мы уже прошли несколько ключевых этапов пути. Первый квартал года характеризовался ориентацией на долгосрочный рост и расширение некоторых из наших основных областей. В течение квартала мы инвестировали в разработку игр и маркетинг больше, чем в любой предыдущий квартал. Помимо всего прочего, мы провели самую крупную из всех нами ранее осуществлённых маркетинговых кампаний, анонсировав игру Vampire: Masquerade - Bloodlines 2. Мы также постепенно инвестировали в создание структуры, которая сможет разрабатывать и публиковать наше растущее игровое портфолио. С первого квартала 2018 года наша численность возросла с 287 сотрудников до 423, то есть на 47%. Подобные инвестиции в разработку, маркетинг и организацию должны быть сделаны задолго до выпуска игр и, следовательно, до того, как мы получим отдачу от этих инвестиций. Это означает, что наша маржа будет ниже, чем когда мы находимся в фазе сильного развития - эффект, который будет очень заметен, когда у нас одновременно будет на четверть с меньшим количеством основных выпусков игр. Следует отметить, что все сделанные до выпуска игры вложения, не признаются доходом до тех пор, пока данная игра не будет выпущена.

 

Выручка за квартал составила 238,3 млн. шведских крон по сравнению с 267,0 млн. шведских крон в первом квартале 2018 года. Прибыль за квартал до налогообложения составила 63,2 млн. шведских крон по сравнению с 140,5 млн. шведских крон в первом квартале 2018 года, что означает факт того, что сравнение финансовых результатов между отдельными кварталами от одного года к другому редко дает репрезентативную картину развития компании. Сравнение между первым кварталом этого года и прошлым годом является тому примером, когда первый квартал 2018 года содержал больше крупных запусков (включая новую игру), чем первый квартал этого года, в то же время, что и наши инвестиции в будущее было на рекордно высоком уровне.

В этом квартале мы выпустили дополнение ''Man the Guns'' к нашей грандиозной стратегической игре Hearts of Iron IV. Дополнение побило рекорд продаж игры, когда через месяц после запуска было продано больше его копий, чем любого другого из предыдущих расширений игры за соответствующее время. Это развитие, когда выпущенные игровые расширения устанавливают новые рекорды продаж через много лет после запуска их базовых игр, - это то, что мы видели в прошлом году с несколькими нашими играми, такими как Europa Universalis IV, Crusader Kings II и Cities: Skylines. Мы рады понимать, что наши игры продолжают привлекать игроков и приносить доход в течение столь длительного времени после своего выпуска. Долгоживущие игры и бизнес-модель, которая дает нам постоянный доход в течение всей жизни игры, являются центральными элементами нашей стратегии развития.

 

В течение этого периода мы продолжали инвестировать в игры для игровых приставок - платформу, ценность которой для нас постоянно растет. В феврале мы запустили Stellaris: Console Edition для Xbox One и Playstation 4. Это был первый раз, когда мы выпустили грандиозную стратегическую игру на консоли. Игра была воспринята очень положительно как уже существующими, так и новыми игроками и обеспечила возможности выпуска дополнительных стратегических игр в консольных вариантах. Мы также выпустили два дополнения к Cities: Skylines Console - ''Green Cities'' и ''Parklife''. ''Green Cities'' в течение первого месяца после своего выпуска было продано бОльшим количеством копий, чем любое другое сделанное ранее расширение для Cities: Skylines Console.

В марте на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско мы объявили о нашей новой игре Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Игра основана на одном из брендов, которые мы приобрели в составе студии White Wolf. Игра разработана расположенной в Сиэттле студией Hardsuit Labs, в которой мы владеем 33% акций, и должна быть выпущена в первом квартале 2020 года. Выпуск Vampire: Masquerade - Bloodlines 2 окажется важным шагом в расширении нашего участия производства RPG игр - жанра являющегося для нас важной областью роста, наряду со стратегическими и управленческими играми.

 

В течение первого квартала года мы также расширили нашу компетенцию и потенциал в области разработки, открыв двери нашей новой студии разработки Paradox Tectonic в Беркли, Калифорния. Студия возглавляется ветераном разработки игр Родом Хамблом и в настоящее время осуществляет создание одной ещё не анонсированной нами игры.

В феврале мы запустили Paradox Mods, дальнейшее развитие нашей платформы моддинга, которая позволит нашим игрокам делиться своими собственными модификациями игр Paradox с другими игроками как на ПК, так и на Xbox One. То, что наши игроки участвуют в разработке наших игр с помощью модов, является фактором, способствующим успеху наших игр, и продолжает оставаться центральной частью нашей модели сотрудничества.

 

25 апреля мы запустили Imperator: Rome - первую новую крупную стратегическую игру, выпущенную нами с 2016 года. Imperator: Rome разработан студией Paradox Development Studio в Стокгольме и является пятой крупной стратегической игрой нашего актуального портфолио. К данному моменту результаты продаж Imperator: Рим уже превысили наши заявленные цели. Отзывы игровой прессы были очень позитивными, однако в Steam мы видим более низкие рейтинги пользователей, чем это ожидалось. Мы относимся к этому серьезно - игровая команда работает над анализом этих обзоров и созданием дорожной карты дальнейшего развития игры уже с их учетом. Во многих отношениях для нас это является обычным бизнес-процессом - разработка наших игр всегда находится в тесной гармонии с нашими игроками, и мы чрезвычайно благодарны им за все отзывы того, как именно мы можем улучшить игру.

 

В связи с запуском Imperator: Rome мы достигли еще одного рубежа на нашем пути роста - мы прошли веху в десять миллионов зарегистрированных участников форума Paradox! Рост количества аккаунтов Paradox очень важен, так как они формируют основу нашей экосистемы. Не в последнюю очередь они также создают и новые возможности непосредственного общения с нашими игроками более персонализированным и актуальным способом. Игроки с аккаунтами Paradox в среднем тратят больше времени и денег на наши игры, чем игроки без аккаунта Paradox.

Мы с с большим энтузиазмом и нетерпением ожидаем продолжения 2019 года. Прежде всего, это связано с выходом в мае обновления ''Green Planet'' для Surviving Mars и ''Urban Warfare'' для BATTLETECH  в июне. В августе мы запустим долгожданный Age of Wonders: Planetfall, разработанный студией Triumph Studios. 17 мая у нас также будет наше ежегодное общее собрание, на котором я надеюсь встретиться с как можно большим количеством наших акционеров.

 

Эбба Люнгеруд, генеральный директор студии Paradox Interactive.

1550482033143056757.jpg

 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Shamilboroda

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Adjudicator

@Shamilboroda Ну смотря как. Мнение разделилось на том сайте. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Gibridus

Относительно Stellaris ценовая политика DLC меня вполне устраивает. Например, последняя DLC стоит без скидки 259 рублей. Разве это много? А в Стиме скидки итак бывают довольно часто.

Это намного лучше, чем покупать премиум аккаунты или премиум имущество (от 1000 рублей и более, если хочешь какого-то результата, например, того же быстрого фарма в игре), как в некоторых играх. 

Изменено пользователем Gibridus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Platon
    • Алeксeй