FRANCE '14 - First World War Campaigns (FWWC) - Strategium.ru Перейти к содержимому

FRANCE '14

Рекомендованные сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

"France '14" (Франция '14) - первая игра новой серии от HPS Simulations, которая носит название First World War Campaigns (Кампании Первой Мировой войны). Серия планирует охватить все главные кампании Первой мировой войны в масштабе командования вплоть до батальона, что носит беспрецедентный характер. История этой войны окутана большим количеством мифов и стереотипов. Серия FWWC постарается пролить свет на этот конфликт и развеять некоторые из них, а заодно занять пустующую нишу в этой области варгейминга. Разработчики также стремятся показать на примере своего проекта различие в ведении войны в Наполеоновскую эпоху и периоды каждой из мировых войн. Обещается наглядная демонстрация развития оружия и тактики: становление танковых и военно-воздушных войск, применение ядовитого газа и штурмовой пехоты. Если вы фанат Panzer Campaigns и Napoleonic Battles, то серия First World War Campaigns может стать достойным выбором для получения новых впечатлений и боевого опыта!

 

* 33 одиночных сценария и 6 кампаний


* Основные сражения:

  • 1. Арденны
  • 2. Монс
  • 3. Ле Шато
  • 4. Гиз
  • 5. 1-ая битва на Марне (все сражение от Парижа до Нэнси, не только область британских экспедиционных войск)
  • 6. 1-ая битва на Эне
  • 7. 1-ая битва при Аррасе
  • 8. 1-ая битва на Ипре
  • 9. Вылазки из Антверпена
  • 10. Атаки Льежа и Намюра и другие

 

* Основные Кампании:

  • 1. Немецкое вторжение во Францию вплоть до остановки на Марне (158 ходов)
  • 2. Захватывающий "Бег к морю", во время которого обе стороны охватить фланги друг друга пока не дошли до Ла-Манша (246 ходов)
  • 3. Вся кампания во Фландрии (190 ходов)
  • 4. Хардкорная кампания, охватывающая все три фазы 1-ого сражения на Ипре (190 ходов) и другие.

 

 

  • * Удобный и интуитивно понятный интерфейс, в лучших традициях Panzer и Modern Campaigns
  • * Представлены все главные аспекты войны того периода, включая смертоносные пулеметы, развитие кавалерии, рождение авиации, устрашающая мощь осадной артиллерии, разрушительный огонь гаубиц и полевых орудий и многое другое.

 

Некоторые различия между First World War Campaigns and Panzer Campaigns:

 

  • · Артиллерия в режиме установки (setting up) не может вести огонь
  • · Пулеметы и полевые орудия требуют установки (setting up)
  • · Лимит на буксируемую артиллерию (Towed Gun Limitation) ограничивает число одновременно развернутых пушек в одном хексе
  • · Кавалерийская атака (в положении верхом)
  • · 4x кратные показатели атаки для кавалерии верхом
  • · Стоимость (cost) атаки для кавалерии верхом состоявляет 1/3
  • · Кавалерия в положении верхом, атакуемая врагом, несет всего лишь 1/12 нормальных потерь, но должна отступить, если в ее хексе нет никого кроме нее, а нападавшие не являются исключительно кавалерией
  • · Смена походного режима (travel mode) стоит для кавалерии 2/3 от нормы
  • · Конница стоит в два раза больше победных очков
  • · Кавалерия в положении верхом не может уменьшить усталость
  • · Новый хекс форта (в 1.5 раза мощнее ДОТ-а)
  • · Отделенные единицы (detached units) получают -1 к морали
  • · Приписка (attachments) на уровне армий
  • · Пулеметы могут отступать без дополнительных потерь (переходят в походный режим)
  • · Пулеметы перемещаются только в походном режиме (travel mode)
  • · Осадные орудия перемещаются только в походном режиме или по железной дороге
  • · Осадные орудия тратят весь запас очков движения для смены походного режима
  • · Осадные орудия требуют установки
  • · Осадные орудия не ведут оборонительный или прямой огонь
  • · У осадных орудий вероятность установки (setting up probability) в два раза меньше
  • · Осадные орудия стреляют единожды за ход
  • · Осадные орудия получают бонус против Фортов и укрепрайонов
  • · Удар с воздуха может "промазать" вплоть до 2 хексов
  • · Воздушная разведка также может "залететь не туда"
  • · Весь непрямой огонь помечается на карте и осуществляется только в начале следующего хода
  • · Полевые орудия могут отступить с половинным показетелем потерь, игнорируя ZOC
  • · Только инженеры могут повредить железную дорогу
  • · Юниты, движущиеся не по обычным или железным дорогам ночью теряют организацию (становятся disrupted)
  • · Все нападения ночью приводят потери организации атакующих (disrupted)
  • · Все штабы в походном или ж/д режиме теряют способность к командованию (out of command)
  • · и многое другое!

 

Новые изменения для обеих серий:

· Добавлено новое правило форсированного перехода через мост, которое позволяет юнитам переправляться через мост, игнорируя вражескую ZOC (см. руководство пользователя)

· Бонус окапывания для инженеров увеличен с 2 до 3

· "Горячая клавиша" "R" отвечает за режим перемещения по железной дороге (Rail Mode)

 

Игра также включает редактор сценария и карты. Играть можно против ИИ, по Хот-ситу, PBEM, LAN и через интернет.

Выход "World War Campaigns: France '14" намечен на 4-е июня 2010.

 

Описание игры:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

3-Screen_cdfe9785-ec0b-45bf-85c9-4398ca4

 

4-Screen_7c9a55be-08b9-4758-b028-6e6e40c

 

 

5-Screen_3099907a-8722-4d69-bf37-782e4fb

 

8-Screen_c03921f8-4d6f-4b62-bd07-ce33bec

 

11-Screen_f91c8792-40f2-4e95-8454-a98b6a

 

12-Screen_1f700fd6-8bad-48ff-8147-529b5d

 

 

Дополнительная информация:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 
Изменено пользователем Northern Neighbour
Удалил пустые ссылки, добавил скриншоты
Ссылка на комментарий

Frozzolly
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Моя выкладка с рутрекера) Добавлю что к игре еще есть патчи, брать с сайта издателя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

На сайте издателя обновлён патч. MapMod от Jison включён в патч.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

PS John Tiller выпустил вторую игру в этой серии, посвящённую Восточно-Прусской операции:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

24 октября вышел новый патч 1.05

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

=================

Changes to France '14 V1.05

- Increase in HQ restoration rate.

- Changes to some resource files.

Изменено пользователем maximus1
Ссылка на комментарий

Alex1812

есть ли желающие сыграть в среднего размера сражение?

Ссылка на комментарий

Frozzolly

18 июня ко всем трём играм серии вышло обновление.

Скачать и прочесть список изменений можно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Ссылка на комментарий

Скачал, поставил июньские обновления на ознакомительные версии Франции и Вост. Пруссии; теперь циферь  "1111" при вводе не удовлетворяет его и даже "0" не годится. Ругается, номер просит. А как быть, где кряк взять? - то неведомо...

Ссылка на комментарий

Alex1917
8 часов назад, Fedot сказал:

Скачал, поставил июньские обновления на ознакомительные версии Франции и Вост. Пруссии; теперь циферь  "1111" при вводе не удовлетворяет его и даже "0" не годится. Ругается, номер просит. А как быть, где кряк взять? - то неведомо...

не ставить обновления и играть на том, что есть или ждать, когда кто-то выложит пропатченные

Изменено пользователем Alex1917
Ссылка на комментарий

да понятно... Ну что же, будем ждать.

Цитата
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  11 час назад, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  сказал:

Скачал, поставил июньские обновления на ознакомительные версии Франции и Вост. Пруссии; теперь циферь  "1111" при вводе не удовлетворяет его и даже "0" не годится. Ругается, номер просит. А как быть, где кряк взять? - то неведомо...

не ставить обновления и играть на том, что есть или ждать, когда кто-то выложит пропатченные

 

Изменено пользователем Fedot
Ссылка на комментарий

Alex1917
10 часов назад, Fedot сказал:

да понятно... Ну что же, будем ждать.

 

какой вопрос такой и ответ. кряки редко кто делает спецом, тем более на эти игры для 1,5 ананимуса

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Добавил ссылки на обновленные файлы France 14 1.07 и East Prussia 14 1.03

Ссылка на комментарий

В 29.03.2020 в 12:41, Northern Neighbour сказал:

Serbia14_101 .msi

 

Я так понимаю, это взломанная версия? На рутрекере ругались, что не активизируется

Ссылка на комментарий

Frozzolly

В шапке не пашут все ссылки на Францию и пропатченную Пруссию.

Экзешник для Вост.Пруссии 14 1.03 - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 часа назад, Frozzolly сказал:

В шапке не пашут все ссылки на Францию и пропатченную Пруссию.

Экзешник для Вост.Пруссии 14 1.03 - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо за бдительность - поправил, добавил ваши ссылки 

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Ко всем играм серии также вышло обновление до версии 4.00.

 

Спойлер

First Wargame Design Studio Release


Enhancements

  • Improved the 2D magnified map symbols graphics.

Content Changes

  • Added an additional day to the expiration of the Le Cateau and Cambrai objectives in the

#1914_0822_01s_Campaign_Early and #Grand_Campaign_F14-A scenarios.

  • Corrected minor inconsistency issues with names of various British battalions.
  • Set unit size to company for British artillery batteries.
  • Corrected British Yeomanry squadron hard attack rating from 1 to 0.
  • Corrected the name of the British Worcestershire regiment.
  • Corrected the Ski movement multipliers for various ground conditions in the PDT data.
  • Adjusted the deployment of the Groupe Ebner (6 GDR) and Bde de Cav (Gillet) cavalry in the

#1914_0822_01s_Campaign_Early and #Grand_Campaign_F14-A scenarios, to help trigger an earlier

release if the Germans advance fast enough around the western flank.

  • Added bonus points to Verdun in the #1914_0822_01s_Campaign_Early and #Grand_Campaign_F14-A

scenarios, in order to create an incentive for the French to not vacate the area.

  • Adjusted the surrender objectives for the French in the #1914_0822_01s_Campaign_Early and

#Grand_Campaign_F14-A scenarios, so that only the Paris objective has the surrender condition.

  • Added missing garrison HQs to French and German side to correct possible supply issues.
  • Corrected the British 6" Siege Gun combat values, and also made it a siege gun type artillery unit (to be

used against enemy bunkers).

  • Corrected the British 4.7" Field Gun combat values.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

First Wargame Design Studio Release


Enhancements

  • Improved the 2D magnified map symbols graphics.

Bug Fixes

  • Corrected the Ski movement multipliers for various ground conditions in the PDT data.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

First Wargame Design Studio Release


Enhancements

  • Improved the 2D magnified map symbols graphics.

Content Changes

  • Added a Central Powers supply source that was missing from the #1915_1007_03_Beograd and

#1915_1007_02_Beograd-Pozarevac scenarios (the missing supply source caused various Austro-Hungarian
units to be isolated after the v1.01 fix that prevents supplies from flowing across destroyed ferry hexes).

  • Corrected the 75mm Krupp 1903 hard attack values from 1 to 2.
  • Corrected minor inconsistency issues with names of various British battalions.
  • Set unit size to company for British artillery batteries.
  • Corrected British Yeomanry squadron hard attack rating from 1 to 0.
  • Small fixes to the maps.
  • Corrected the Ski movement multipliers for various ground conditions in the PDT data.
  • Corrected the Allied rail capacity change in the #1915_1007_01_Campaign_4th_Invasion and

#Grand_Campaign_S14-D scenarios to be ONE TIME changes.

  • Added a ford on the lower Velika Morava River to help prevent isolation of German forces in the 1915

scenarios during the Kossava storm conditions (the ford is placed at a location of a path crossing the river
on the source map).

  • Corrected the British 6" Siege Gun combat values, and also made it a siege gun type artillery unit (to be

used against enemy bunkers).

  • Corrected the British 4.7" Field Gun combat values.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

В этой статье я расскажу, как развивалась серия FWWC с момента запуска France '14 и последующего запуска Восточной Пруссии '14 и Сербии '14, некоторые изменения были вызваны многочасовой игрой после запуска, а некоторые были введены для устранения уникальных элементов, которые требовались для титула восточного фронта времен Первой мировой войны в случае S14, были добавлены некоторые совершенно новые функции, следует отметить, что после запуска S14 первые два названия будут обновлены, поэтому все три названия идентичны в правилах, особенности и параметры, которые они используют.

 

Изменения по сравнению с F14 с запуском EP14 (я включил конкретную страницу в заметки дизайнера EP14, чтобы любой, кто хочет прочитать об изменениях более подробно, мог это сделать).

 

Fields (farms), EP14 vs.F'14 ,

  тип местности Поле (фермы) имел защиту -25% и высоту 3 метра, а стоимость движения - 12 очков движения, в EP '14 Поле (фермы) имеет только защиту -10 %, высота местности 0 метров и стоимость немеханизированного движения равна стоимости Чистой местности.

 

Движение пехоты, стр. 54.
Во F '14 обычная скорость пехоты была установлена на уровне 3 чистых гексов за ход, после долгих игр после релиза было решено увеличить ее до стандартных 4 гексов за ход, а скорость отрядов легкой пехоты была установлена на уровне 5 гексов за ход. повернуть.

 

Fragile Morale Nationality (Unenthusiastic Nation rule)   Хрупкая моральная национальность (правило без энтузиазма нации) стр. 41
В соответствии с этим новым правилом любые силы, принадлежащие к национальности с хрупкой моралью, которые не считаются элитными (качество A и B), автоматически уничтожаются, когда они вынуждены отступить после нападения, но не имеют действительного гекса отступления.
Это правило распространяется только на страны, помеченные как национальность с хрупкой моралью, в настоящее время это касается только России и Австро-Венгрии.
*Обратите внимание, что это новое правило выходит за рамки необязательного правила капитуляции, которое исключало только сломанные отряды и налагало дополнительные 50% потерь на другие отряды в той же ситуации*.

 

Wireless radio interception  ( Беспроводной радиоперехват) с.34
Это новое правило касается только российских войск, любой штаб уровня корпуса и выше (т.е. корпус, армия, группа армий) раскроет свое местонахождение,вы можете обнаружить русский корпус или более высокие подразделения штаба, которые находятся в пределах десятикратной дальности их командования от одного из ваших подразделений (см. ваш командный диалог), также будут видны любые другие подразделения, которые в настоящее время сгруппированы с обнаруженным штабом.

 

Disrupted unit movement allowance change  Изменение допустимого движения нарушенных юнитов

Это изменение было сделано, чтобы побудить игроков отступать с неустойчивых позиций, а не держаться, чтобы позволить нарушенным юнитам уйти в тыл и часто нести еще большие потери отрезанных и уничтоженных юнитов. Чтобы игроки не воспользовались этим изменением, чтобы иметь возможность продвигать разбитые юниты вперед, была введена дополнительная стоимость местности в MP для движения к известным / обнаруженным вражеским юнитам (на практике большинство юнитов смогут двигаться только на один гекс).

1) Во время ДНЕВНЫЕ ходы разбитые отряды теперь имеют полные очки движения (вместо 2/3 в исходной системе).

2) Во время НОЧНЫХ ходов разбитые отряды имеют 2/3 очка движения (без изменений)

3) Во время ДНЕВНЫХ или НОЧНЫХ ходов расстроенные отряды тратят 3x стоимость местности в депутатах , чтобы двигаться в направлении известных / пятнистых вражеские единиц (конечно , блок всегда будет разрешено перемещаться на один гекс, в соответствии со стандартными правилами движения) в другом небольшом подстройке к нарушенной единице движению , когда блок хорошего заказа по соседству с врага, и этот юнит сбит оборонительным огнём в течение текущего хода, его оставшиеся ОД уменьшаются на 1/2. Это не позволяет юнитам двигаться вверх, прерываться и уходить на полной скорости (или иметь возможность стрелять дважды). 

 

 

 

Изменения по сравнению с F14/EP14 запуска S'14


 Limited Objectives 

 

Это цели, срок действия которых истекает после определенного количества ходов. Когда срок действия цели истекает, сторона, которая удерживала ее на момент истечения срока действия, получает очки, а цели удаляются с карты. Когда цели удаляются с карты, они больше не могут менять владельца, право собственности и начисленные очки остаются постоянными. Если цель является ограниченной, то в диалоговом окне целей теперь будет отображаться буква «L» и число. «L» означает «Ограничено», а указанное число — это номер хода, при котором срок действия цели истечет (срок действия цели истечет после того, как этот ход будет завершен).

 

Rail Capacity Variation  (Изменение пропускной способности рельса)


 Это позволяет корректировать пропускную способность железных дорог обеих сторон в определенные даты сценария. Любые изменения пропускной способности рельсов будут перечислены в диалоговом окне Command Report.

 

Replacement Rate Modifier   (Модификатор коэффициента замещения)

 

Это значение данных параметра в PDT, которое позволяет уменьшить или увеличить общий коэффициент замещения с обеих сторон в зависимости от конкретных соображений кампании. После этого изменения стандартные коэффициенты замещения теперь будут в целом составлять 1/2, но конкретно в Сербии '14 коэффициенты замещения очень низкие или отсутствуют из-за театра.

 

Бункеры


В некоторых сценариях теперь можно строить бункеры, для вероятности бункера в таблице PDT должно быть процентное значение больше нуля.

 

Полевые артиллерийские части


Измените на полевые орудия, чтобы они теперь всегда находились в состоянии «Мало боеприпасов», если местное снабжение < 20%, из-за того факта, что у этих скорострельных орудий не будет достаточно боеприпасов в этом состоянии, чтобы когда-либо считаться работающими на полную мощность.
Полевые орудия теперь могут выбирать конкретную цель при стрельбе в одиночку, а не целевую единицу, выбираемую случайным образом, также, когда по отряду полевого орудия стреляют, увеличивается вероятность того, что отряды типа полевого орудия будут разрушены огнем противника.
Наконец, полевые орудия и пулеметы теперь немного более эффективны при стрельбе на дальние дистанции (стрельба по вражеским юнитам, находящимся на расстоянии 2 и более гексов).

 

Water mine hex’s


Гексагоны с минами, которые не появлялись ни в F '14, ни в EP '14, включены в Сербию '14, они расположены в полных речных гексах, чтобы представить минные поля, расположенные на реке Дунай, они могут добавить усталость или уменьшить силу подразделений речных барж, которые двигаться в такие hex's.
Эти гексы с минами очень эффективны для повреждения и, в конечном счете, для потопления отрядов речных барж, поэтому помните об этом, если вы попытаетесь войти в такой гекс до того, как он будет очищен тральщиком (если он у вас есть).

 

Эффекты партизан


Измените так, чтобы расстроенные партизанские отряды не применяли функцию «Диапазон обмана» (этой способностью будут обладать только нерасстроенные партизанские отряды).

 

Патрулирование


Измените так, чтобы юниты типа «Пулемет» не могли перейти в статус «Патрулирование».

 

Detached units  (Отдельные единицы)


Измените так, чтобы отдельные юниты больше не получали замены.

 

Ночное передвижение


 Изменено так, чтобы юниты теперь могли тактически двигаться ночью, не прерываясь (вероятность разрушения 70% на гекс, а не 100% в первых двух названиях), в основном для того, чтобы обеспечить возможность ночных атак, но также и короткие экстренные движения.
Процент нарушения 70% изменяется вверх и вниз в зависимости от качества отряда, пытающегося совершить ночное движение (см. руководство).
Это изменение не затрагивает передвижение ночью в режиме T по автомобильным или железнодорожным путям, где юниты не были нарушены (при условии, что они не превышали лимиты штабелирования на дорогах).

 

Engineers ferrying


 Инженерные подразделения теперь могут переправлять подразделения, использующие класс передвижения пешком/лошадью/велосипедом/лыжами, через реки/каналы и гексы с полной водой, если у инженерного подразделения есть тег «Имеет лодки».
Во время штормовых ходов теперь невозможна перегонка юнитов.

 

Разведывательные самолеты


 Изменить так, чтобы разведывательные самолеты больше не были «высоколетными» в серии кампаний Первой мировой войны, что означает, что теперь по ним можно стрелять из легких зенитных орудий.

 

Осадные орудия


Изменить так, чтобы осадные орудия имели в 10 раз больше номинальной мощности огня при стрельбе по бункерам, а не без увеличения. Тем не менее, осадные орудия по-прежнему менее эффективны против бункеров, чем редуты и форты, потому что бункеры — гораздо более мелкие цели для поражения.

 

Штаб-квартира


Подразделения штаба численностью более 50 человек теперь автоматически выходят из-под контроля всякий раз, когда они перемещаются (а не только при движении в режиме T). Подразделения штаба численностью 50 человек или менее не затрагиваются этим изменением (но все равно будут выходить из-под контроля при движении в режиме T). Режим).

 

Elevation combat modifier 


Этот модификатор был увеличен с -10 до -20 на каждые 100 м высоты между стреляющей единицей и целевой единицей, что сделает прямой огонь по боевым единицам на большей высоте гораздо более неэффективным (обратите внимание, что горные боевые единицы страдают только от половины этого эффекта). .

 


Digging in modifier


Модификатор рытья теперь может быть десятичным числом, чтобы отразить, что в первые дни Первой мировой войны не было доктрины рытья, и у войск не было необходимого оборудования для выполнения такого действия, теперь есть шанс 1% для батальона копать в начале 1914 г., который увеличится до 1,5% в конце 1914 г., а затем до 2% в сценариях 1915 г.
Помните, что инженерные подразделения, окапывающиеся вместе с отрядом, повышают этот процент в 3 раза.

 

 

Pontoon storm effects


Понтонные мосты не могут быть построены во время штормовых поворотов (процесс приостанавливается), а юниты не могут пересекать понтонный мост во время штормовых ходов.
 

 


Новые типы юнитов

 

Mountain Units


 Это флаг, который может быть присвоен всем типам юнитов. Горные юниты имеют...


* Способность перемещаться по сторонам гекса скалы
* 1/2 обычного боевого модификатора, связанного с разницей высот местности
* 1/2 штрафа за движение, связанного со сторонами гекса с насыпями и откосами
 * 1/2 штрафа за движение, связанного с перемещением вверх по возвышенностям местности
 * В 1,5 раза выше значение ПО, чем у обычной пехоты

 

Irregular Infantry units 

 

В Сербии '14 Нерегулярная пехота относится к черногорским пехотным подразделениям. Нерегулярные подразделения представляют собой нетрадиционные вооруженные силы, похожие на партизан, но немного отличающиеся по способностям. В основном они используются в тактике «бей и беги», атакуя тонкие линии противника и отступая, когда эти позиции укреплены. Нерегулярные подразделения не имеют зоны контроля и не мешают движению войск противника. Они никогда не страдают от нехватки боеприпасов или топлива,

они также не могут стать Изолированными, но они могут стать обособленными. В отличие от партизан, иррегулярные подразделения можно использовать для обнаружения огня с закрытых позиций или ударов с воздуха.
 * Не иметь ЗК
 * Игнорировать ЗК противника
 * Не может стать мало боеприпасов или топлива
 * Не может быть изолированным
 * Может обнаруживать воздушные и артиллерийские удары
 * Может отделяться от своего штаба
 * Не нарушать движение противника

 

Chetnik Partisan Units  


 Четники были сербскими партизанами силы, которые делали все, от партизанских действий, таких как рейды и нарушения и диверсии в тылах и путях снабжения противника, до разведки. Они даже надели трофейную австро-венгерскую форму, чтобы помешать передвижению противника. Из-за всего этого отряды четников в Сербии 14 года очень сильны.
 
*Может прервать движение противника в режиме перемещения на расстоянии до трех гексов (при условии, что они сами не прерваны)
*Не может страдать от изоляции или нехватки боеприпасов
*Не может быть отсоединен от своего штаба
*Игнорировать ЗК противника
*Не может быть изолирован
*Может прервать снос вражеского моста ( в 1915 сценариях , где проводные
не будут использоваться мосты)
* не имеет КИ
* не могу определить для артиллерии или воздушными

 

River Barge units


они аналогичны блокам ВМС , но представляют собой речные мониторы, реку паровых лодки и торпедные катера , и они приходят с разнообразие мягких/жестких атакующих и защитных значений, в отличие от морских юнитов, они существуют только на полных речных гексах и, в отличие от морских юнитов, имеют возможность использовать огонь по возможности.
Подразделения барж будут атакованы минными полями, расположенными в полных речных гексах, когда они войдут в такие гексы.
Некоторые из этих юнитов являются тральщиками и могут снимать минные поля, расположенные в полных гексах реки.
Отряды барж могут проходить мимо дружественных понтонных мостов за счет всех своих очков движения, они также могут разрушать вражеские понтонные мосты, расходуя все свои очки движения, чтобы войти в гекс с понтонами, при условии, что на мосту нет вражеских отрядов.
 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

С выпуском France '14, первой игры из серии First World War Campaigns (FWWC), я, как один из тестировщиков этой игры, подумал, что было бы неплохо написать статью, которая поможет игрокам ознакомиться с основными различия между FWWC и Panzer Campaigns (PzC). Я не могу не подчеркнуть, что эта статья является лишь кратким обзором основных изменений между двумя сериями, и игроки должны полностью прочитать правила и особенно подробные примечания, предоставленные дизайнером, чтобы в полной мере оценить каждый аспект этой захватывающей новой серии.

Любой игрок, который сначала играл в PzC, а затем перешел на названия Modern Campaign, поймет, что, хотя игровой движок во многом похож, существуют тонкие различия в правилах и тактике, которые вам нужно освоить, чтобы стать опытным игроком.

 

Правило прерывания ночного движения


Любое движение в ночном повороте, которое не выполняется в режиме T по дороге или железной дороге или в железнодорожном режиме, имеет 70%-й шанс (с поправкой на качество) автоматического прерывания отряда. Особое внимание следует уделить ограничениям штабелирования на дорогах, поскольку любая единица, превышающая ограничение, также будет нарушена. В отличие от PzC, армии теперь склонны прекращать операции ночью из-за этого правила.
При тестировании было обнаружено, что очень легко пропустить тот факт, что следующий ход был ночным ходом, разрушающим запланированную идеальную атаку, поэтому, в отличие от PzC, очень важно следить за тем, сколько еще ходов осталось до наступления темноты.

 

Штаб Движение и командование


Любое подразделение штаба, которое движется в режиме T, и любой крупный штаб (более 50 человек), который перемещается в развернутом виде, автоматически «выходит из-под контроля» и не может выполнять свои командные функции, как только подразделение штаба разворачивается или прекращает движение, оно получает право на снова в команде.
Также стоит отметить очень маленькие диапазоны команд в FWWC по сравнению с PzC, что приводит к другому очень важному изменению, заключающемуся в том, что любое подразделение, которое отделено (за пределами диапазона командования своего непосредственного штаба), теряет один уровень боевого духа и получает только половину возможных замены.
Некоторые высшие штабные подразделения задерживаются за пределами карты с вероятностью прибытия 0%, это было сделано намеренно, чтобы отразить эффект расширенного LOC.

 

Принудительное движение по мосту


Важным изменением в правилах ZOC  является то, что отряд теперь может в режиме «Путешествие» (T) и за счет всего своего запаса MP пересечь мост, двигаясь из вражеской ZOC в ZOC (без дружественного отряда, находящегося в перемещенном гексе). в). Это правило было введено, чтобы не допустить, чтобы юниты «оседлали» гекс моста и использовали существующие правила ZOC для предотвращения перемещения противника по нему (см. пример ниже). Следует отметить, что это единственный случай, когда это новое движение ZOC к ZOC возможно. .

ea60df3684New%20ZOC.JPG

 

Движение и расстановка артиллерийских и пулеметных частей.


Артиллерия делится на два типа: подразделения, которые могут вести огонь с закрытых позиций (тяжелая артиллерия и осадные орудия), и подразделения, которые могут вести огонь только прямой наводкой (полевые орудия и пулеметы).
Полевые орудия и пулеметы могут двигаться только в режиме T и использовать новую процедуру для перемещения и развертывания. После того, как пулемёты и полевые орудия переведены в режим T, они могут быть развернуты только тогда, когда у юнита останется полный запас движения, это связано с тем, что для развертывания из режима T требуется полное количество очков движения для юнитов с полевыми орудиями и пулемётами. Это означает, что эти подразделения, когда они находятся в атаке и ведут огонь только прямой наводкой, часто будут подвергаться в режиме T вражескому огню в течение по крайней мере одного хода, прежде чем развернуться на огневую позицию, как только развернутые полевые орудия и пулеметы будут автоматически настроены и может стрелять со следующего хода.
Следует отметить, что полевые орудия и единицы крупнокалиберных пулеметов, которые ведут огонь прямой наводкой и имеют прямую привязку к вражеской единице, могут стрелять в обычном режиме три раза за ход.

Подразделения для огня с закрытых позиций должны быть установлены после развертывания из режима T, как и в PzC, после установки их огонь теперь должен быть «прорисован». Это включает в себя выбор подходящего подразделения в диалоговом окне артиллерии и щелчок правой кнопкой мыши на гексе, где вы хотите, чтобы его огонь упал. За исключением минометов, каждый нанесенный на карту юнит получает только один выстрел, и огонь разрешается в начале хода после того, как он был нанесен на карту (до отчета командования); поэтому вполне возможно, что отряды в гексе, на который вы нацелились, отошли, или вы случайно нацелились на свои войска.

 

Эффекты огня
FWWC по умолчанию использует модифицированную версию дополнительного правила «Альтернативное разрешение огня» от PzC для определения потерь. Некоторые игроки PzC могут знать об этом правиле и его последствиях, поскольку оно используется в играх этой серии о Тобруке, Франции и Нормандии. В FWWC он включен по умолчанию, и нет возможности использовать разрешение огня, к которому привыкло большинство игроков PzC. Основные отличия заключаются в том, что если в гексе находится более одного отряда, вы не можете нацелиться на конкретный отряд, а потери, которые несут отряды, пропорциональны их размеру, поэтому часто необходимо атаковать отряды с небольшим количеством людей, чтобы полностью уничтожить их, а не стрелять прямой наводкой.
Очень важно понимать, что потери пропорциональны количеству войск/орудий, сгруппированных в гексе, поэтому тактика «убийственных стеков» или («стеков Звезды Смерти» — как их называет Вулкан), наблюдаемая в PzC, может привести к очень тяжелые потери в титулах FWWC, в тестах я видел потери до 372 человек за один комбинированный выстрел стека, вы были предупреждены!

1b6a26e5aaF14%20Fire.JPG

 

Attachments (Прикрепления)


Присоединение в FWWC теперь — это корпуса к армиям, тогда как в PzC это, как правило, были дивизии к корпусам.

 

Stacking (Укладка)


Хотя правила стека те же, что и у PzC, следует отметить, что эти ограничения в FWWC намного выше, чем в PzC, что отражает другую природу тактики ранней Первой мировой войны. Как отмечено в комментариях к Огненным эффектам, чем больше юнитов вы сложите в гекс, тем больше будут ваши потери от огня (вы снова предупреждены!). С другой стороны, чем больше плотность стека, тем лучше обычно будут результаты при нападении. Дилемма заключается в том, чтобы знать, когда укладывать плотно, а когда разреженно.
Кроме того, чтобы игроки не воспользовались преимуществами более высоких лимитов группирования и группирования полевых орудий и/или пулемётов в одном гексе, был введен новый лимит группировки «буксируемое орудие», фактически только 450 человек (1 орудие = 10 человек) могут развертывание в одном гексе, это ограничение не влияет на большее количество орудий/пулеметов, перемещающихся через гекс в режиме T, а только на те, которые хотят развернуться и вести огонь.

 

Инженеры


Инженеры функционируют в FWWC почти так же, как и в PzC, но со следующими важными исключениями:
• Только инженеры с пометкой «Имеют лодки» могут переправлять юниты по сторонам гекса с полной водой или рекой/каналом (но не во время шторма).
• Инженеры не могут устанавливать или обезвреживать мины или проволочные заграждения (почему читайте в примечаниях проектировщика).
• Только инженеры могут повредить паромы или железнодорожные пути.
• Инженерные мосты считаются средними мостами для передвижения, но отсутствие каких-либо бронированных юнитов (кроме броневиков) в F14 означает, что это имеет ограниченное влияние на ранние военные игры.

 

Нападения


Любое нападение ночью приведет к автоматическому срыву атакующего, эффект ночного срыва будет применен после того, как нападение будет разрешено.

 

Укрепления


В FWWC есть два новых типа укреплений: форты и редуты. Эффекты этих и других подобных защитных работ полностью объясняются в правилах и примечаниях.

 

Кавалерия


При испытании новых правил, касающихся движения и тактики кавалерии, возникло больше дискуссий, чем по любому другому вопросу. Дизайнер очень подробно рассказал об этом в примечаниях, поэтому я не буду повторять то, что сказано там в этой статье, все, что я сделаю, это перечислю основные характеристики:
Изменение стоит кавалерийскому отряду 2/3 его прибавки MP из развернутого (пешего) в походный (монтированный). Гораздо проще слезть с лошади и отвести ее назад, чем собрать лошадей, чтобы снова сесть на них. Просто помните, что спешивание приносит в жертву мобильность во многих отношениях.

6bec7a30b5Cav%20charge.JPG

 

Как упоминалось выше, режим движения (режим T) применительно к кавалерийским частям представляет те части, которые находятся в конном строю и в состоянии начать кавалерийскую атаку. Когда отряд конной кавалерии атакует (атакует) в режиме T, стоимость атаки составляет всего 1/3 от прибавки MP отряда. Следовательно, кавалерийское соединение потенциально может атаковать три раза за один ход, а кавалерийское соединение, проводящее нападение, имеет четырехкратное значение атаки.
Кавалерия, защищающая атаку в режиме Т, несет только 1/12 обычных потерь, но вы будете вынуждены отступить, если в атакующей силе есть не кавалерийское подразделение.
Как ясно сказано в примечаниях, кавалерийская атака должна быть тщательно продуманным действием. Даже если атака кажется успешной во время вашего движения, она может обернуться катастрофой для вашего противника, когда огонь пехоты, пулеметов и артиллерии косит вашу кавалерию, как кукурузу. Поскольку кавалерийские части приносят значительно больше победных очков, чем пехота, плохо продуманная атака может стоить вам очень дорого.
В обороне имеет смысл оставить кавалерию в режиме T, чтобы уменьшить потери от внезапной атаки и избежать штрафа за переход от развернутого к конному, но, конечно, это оставляет те же отряды уязвимыми для огня.
Конные кавалерийские части (кавалерийские части в режиме T) не могут восстанавливать усталость, пока они остаются верхом. Это означает, что для того, чтобы ваша кавалерия оправилась от усталости, ей придется развернуться из режима передвижения и пожертвовать мобильностью. Это было сделано, чтобы учесть исторические случаи, когда кавалерийские силы буквально въезжали в землю постоянным движением без передышки.
Вы также должны отметить, что существует несколько разных типов кавалерии, часто с разными атрибутами, поэтому найдите время, чтобы ознакомиться с типами кавалерии под вашим командованием.

 

Новая кнопка на панели инструментов

46c05b2da5Toolbar.JPG

 

Также была добавлена новая кнопка на панели инструментов, «Highlight Travel Mode (Выделить режим путешествия)», которая помогает игрокам обнаружить все те важные подразделения пулеметов и полевых орудий, которые, возможно, необходимо развернуть и которые могли быть пропущены в большом стеке.

 

Вывод


По моему личному мнению, FWWC — фантастическое дополнение к линейке игр HPS, основанных на оригинальном движке PzC, и я надеюсь, что игроки попробуют F14, чтобы увидеть, нравится ли им играть в эту игру так же сильно, как я ее тестировал.
Я хотел бы поблагодарить Эда Уильямса (Volcano Man) за то, что он позволил мне стать частью тестовой команды и внести свой вклад в этот замечательный новый проект.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 20
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6875

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...