Удаление мёртвых персонажей из сохранения - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Удаление мёртвых персонажей из сохранения

Рекомендованные сообщения

Как вы могли заметить файл сохранения постоянно растет в процессе игры. Со временем игра дольше сохраняется, и вообще начинает подтормаживать. Увеличиваются паузы во время автосохранения. Также я люблю играть одну партию долгое время, поэтому рост сохранки нежелателен.

Я выяснил, как можно легко уменьшить размер сохранения. Дело в том, что все умершие персы остаются в сохранении. Как вы знаете их каждый год умирает тьма, поэтому файл сохранения стремительно разрастается. После удаления персов придется пожертвовать красивым видом дерева династии.

Инструкция:

1. Нужна программа Notepad++, где ее взять легко найти в гугле.

2. Открываем сохранение. Текущая дата 1155. Нажимаем CTRL+F и в окне поиска вводим "death_date" и нажимаем "Find All in Current Document"

OpcwugP.jpg

3. После поиска все должно выглядеть так:

nq6ZjrC.jpg

Как видно имеется почти 48 тысяч дохлых персов.

4. Двойной клик по первому дохлому персу в окошке результатов поиска перебросит вас к его местоположение в файле. Выделяете цифры id, нажимаете правую клавишу мыши для вызова контекстного меню и выбираете пункт "Begin/End Select"

oqxDp0P.jpg

5. Перематываете список дохлых персов в окне поиска в конец, и затем поднимаетесь вверх на 10 лет. Умерших за последние 10 лет удалять нельзя, так как тогда сохранение будет вылетать. В моем случае последняя дата это 1155, значит я отматываю на 1145 и опять делаю двойной клик, что бы найти местоположение в файле. Выделяю нижнюю границу куска кода для удаления. опять нажимаю правую кнопку мыши и выбираю команду "Begin/End Select"

TaBO6x0.jpg

6. Теперь мы имеем выделенными всех персов для удаления. нажимаем backspace на клаве, и все они удаляются. Теперь командой Save As сохраняем отредактированную сохранку под новым именем.

c76p7mI.jpg

Как видим, до редактирования размер 63,1 мб, а после 45,8! И это притом, что в этой сохранке я уже раньше делал удаление в 1066, но дохлых опять набралось!

Изменено пользователем Fantas
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
oneoneone

Девяносто две тысячи килобайт => сорок тысяч.

Благодарю.

Ссылка на комментарий

rvsGermes

Ребят.

Я понимаю что поднимаю эту тему с самого дна.

Но создавать новую ради простого вопроса это плохо.

А мой вопрос как раз имеет какое-то отношение к этой теме.

Что нужно делать, чтобы у меня сейвы открывались как у всех

А не такНажмите здесь!
 HaYcyHM.png[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Чекист
Ребят.

Я понимаю что поднимаю эту тему с самого дна.

Но создавать новую ради простого вопроса это плохо.

А мой вопрос как раз имеет какое-то отношение к этой теме.

Что нужно делать, чтобы у меня сейвы открывались как у всех

А не такНажмите здесь!
 HaYcyHM.png[Cкрыть]

При сохранении убирать галочку, которая стоит слева от строки, где ты пишешь название сейва (называется кажись "Сжатие сохранений").

Ссылка на комментарий

Прощу прощения, а что делать, если у меня переделанный файл сохраняется в формате txt?

Насколько понимаю формат должен быть исключительно ck, но его нет в возможных при сохранении.

Ссылка на комментарий

Yandere-chan
Прощу прощения, а что делать, если у меня переделанный файл сохраняется в формате txt?

Насколько понимаю формат должен быть исключительно ck, но его нет в возможных при сохранении.

Переименуйте его

Ссылка на комментарий

Каллиграф
А кто-нибудь может сказать, почему скорость игры падает постоянно. Вначале на максимальной скорости месяцы летят за секунды. Поиграешь пол века и макс скорость превращается в среднюю. Все начинает замедляться и подвисать. Причем если на второй день игру запускаю скорость не восстанавливается все равно.

Оооочень бесит )

А вот займусь конструктивным некропостингом.

Одним из побочных результатов еще одного тестового прогона ваниллы (с максимальными графическими упрощениями и без автосохранений с целью оголить чисто расчетную нагрузку на процессор) в observer mode получилась зависимость скорости игры от игровой даты. Ниже на графике представлено время обработки каждых 10 игровых лет в процентах от таковой времени обработки в начале игры (769-779 гг.) в зависимости от игровой даты.

Оказалось, что максимальное замедление игры в конце партии составляет приблизительно 360%, причем процесс замедления неравномерен и в первом приближении состоит из двух этапов. На первом этапе происходит мощный прирост нагрузки (за 70 лет игра замедляется вдвое), постепенно уменьшающийся вплоть до 940 года (+170 лет). На втором этапе начинается линейный прирост времени обработки: каждое столетие оно увеличивается примерно на 25% от первоначального.

тыцНажмите здесь!
 J6faTFN.jpg[Cкрыть]

Моя версия почему так происходит. В одном из недавних патчей разработчики ввели динамическую систему планирования семьи и смертности от различных причин. А именно, когда численность чьего-либо ИИ-шного двора достигает некоторой критической величины, персонажи в нем становятся гораздо менее склонными заводить детей и гораздо более подверженными болезням и смертям от различных причин. Следовательно, существует некая стационарная численность ИИ-шных дворов, при достижении которой количество придворных перестает расти и начинает флуктуировать в близкой окрестности. Поскольку на карте в любой момент времени приблизительно одинаковое количество дворов, то существует аналогичная стационарная численность живых персонажей на карте. Судя по графику, она достигается примерно за 150-170 игровых лет, а затем остается возле этого уровня. Увеличение нагрузки, вероятно, связано с последующим линейным накоплением количества мертвых персонажей и обработке связанных с ними игровых скриптов.

Ссылка на комментарий

Enmergal

Осталось всего ничего – научиться удерживать производительность на постоянном уровне, используя полученные данные. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

DonPipito

Хоть раз закончу всю партию от 8-го до 15-го века.

Автору безусловно путёвку в рай вне очереди.

Ссылка на комментарий

Уматный
Хоть раз закончу всю партию от 8-го до 15-го века.

Автору безусловно путёвку в рай вне очереди.

в не очереди не надо он ещё пригодится

Ссылка на комментарий

Bilbo-Torbins

Разве нет других способов ,увеличения производительности?

Ссылка на комментарий

Всем известное убирание деревьев с карты и прочее в мелком конфиге, где-то тут всё это писали давно. Игра не стоит сейчас, чтобы найти этот конфиг, а на форуме не знаю где, ищите.

Ссылка на комментарий

Каллиграф
Разве нет других способов ,увеличения производительности?

Другие способы есть, однако профит от них пренебрежимо мал. Львиную долю в замедление производительности вкладывает обработка растущего количества одновременно живых персонажей. Удаление деревьев, мертвых предков и прочее - мертвому припарки.

Покопавшись в defines.lua, можно найти три глобальных параметра, отвечающих за производительность обработки персонажей:

EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- Events are checked every X day per character or province (1 is ideal, but CPU heavy)

POPULATION_BASELINE = 20000, -- The baseline of what would be considered normal amount of population

COURTIERS_MTTTH_EVENTS = 1, -- Toggles if courtiers are allowed to run MTTH events or not

Возможно, уменьшая второй и увеличивая остальные, можно добиться пропорционального ускорения игры. Так сказать, мягко придушить аппетиты исполняемого процесса без необходимости вырывания с кровью кусков карты.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Другие способы есть, однако профит от них пренебрежимо мал. Львиную долю в замедление производительности вкладывает обработка растущего количества одновременно живых персонажей. Удаление деревьев, мертвых предков и прочее - мертвому припарки.

Покопавшись в defines.lua, можно найти три глобальных параметра, отвечающих за производительность обработки персонажей:

Возможно, уменьшая второй и увеличивая остальные, можно добиться пропорционального ускорения игры. Так сказать, мягко придушить аппетиты исполняемого процесса без необходимости вырывания с кровью кусков карты.

а если всё таки вырвать куски, есть гайд пo этoму спoсoбу ? мне например хватилo бы для интереснoй игры языческoй скандинавии, прибалтики и пoмерании

Ссылка на комментарий

Enmergal
а если всё таки вырвать куски, есть гайд пo этoму спoсoбу ? мне например хватилo бы для интереснoй игры языческoй скандинавии, прибалтики и пoмерании

Есть. В разделе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Kassatka
Львиную долю в замедление производительности вкладывает обработка растущего количества одновременно живых персонажей.

Может именно с этим лучше бороться? Например, если при дворе количество персонажей превышает лимит, то лишние персонажи, не занимающие посты и не являющиеся близкими родственниками правителей, тупо умирают. Можно сделать только для двора ИИ-правителей. Либо делать ненужных персонажей стерильными - добавлять трейты, запрещающие женитьбу и убирающие фертильность, например целибат, монах(иня), евнух. Все равно если при дворе мало народу - например при создании вассала-графа, то новые придворные добавляются автоматически.

Все это через события only_rulers = yes с триггером any_courtier = { count = max_value }, где max_value - заданное число.

Можно, чтоб эти события происходили с периодичностью десят лет, через on_events. Либо чтоб очистка запускалась по команде игроке через специальное decision, пробегаемся по всем

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А это количество персонажей действительно сильно растет? Что происходит, если играть не лет 50 максимам, как я, а лет 500? Сколько тогда примерно персонажей при дворах у ИИ-королей и ИИ-герцогов? И насколько ИИ заморачивается тем, чтоб переженить между собой обычных придворных?

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Каллиграф
Может именно с этим лучше бороться?

Вы говорите это так, будто я предлагаю нечто иное.

Способов уменьшить численность живых много, хотелось бы выбрать наиболее исторически приемлемый. "Очистка" по требованию игрока, по моему скромному мнению, подобным свойством не обладает.

Ссылка на комментарий

Black_Steel

А как теперь чистить сохранения? Не находит он death_date

Ссылка на комментарий

Black_Steel

Ребята теперь не death_date а d_d прошу обновить шапку!

Ссылка на комментарий

Что-то с последним патчем перестал работать этот способ, хотя раньше все получалось.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 63
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 28385

Лучшие авторы в этой теме

  • Каллиграф

    9

  • Fantas

    5

  • Sanbor

    4

  • Diktator85

    3

  • Kassatka

    3

  • dualbios

    3

  • Falconette

    2

  • simpleguy

    2

  • Insolent

    2

  • Menschenhasser

    2

  • Enmergal

    2

  • artist8

    2

  • Evk

    2

  • Black_Steel

    2

  • Schulz

    1

  • vonBulka

    1

  • Kopistko

    1

  • Yandere-chan

    1

  • Elest

    1

  • rvsGermes

    1

  • Dracula

    1

  • Чекист

    1

  • Hadgar

    1

  • oneoneone

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Каллиграф

d_d и есть death_date. Куда ещё ускорить-то, и так оптимизацию подвезли.

Каллиграф

В обновлении 2.6. Если у вас продолжает тормозить - купите компьютер. Кроме того, как показывают исследования вопроса, удаление мёртвых персонажей на производительность клиента практически не вли

Каллиграф

Апгрейд компа замедление само по себе не устранит, лишь снизит его по абсолютной величине. Если вас не устраивает скорость игры через 300-350 лет после начала, то да, надо менять комп.

Fantas

С системой у меня все в порядке, просто из-за старого движка игра не может использовать эффективно больше  1 ядра процессора и большой объем опер. памяти. И через 200-300 лет игры на средней скорости

Каллиграф

А вот займусь конструктивным некропостингом. Одним из побочных результатов еще одного тестового прогона ваниллы (с максимальными графическими упрощениями и без автосохранений с целью оголить чисто ра

Sanbor

Одни живые приходят на смену других. А мертвых при этом всё больше и больше.   А вот это тоже не нравится. Здравый ум это не трусость.

Каллиграф

Мёртвые персонажи влияют на производительность на порядок меньше, чем живые. Замедление производительности игрового клиента связано с ростом количества одновременно живых персонажей от начального знач

Каллиграф

Фпс упал из-за графического отображения болезни. Если одновременно ограбить много провинций (чтобы в каждой шёл дым от пожарищ), то эффект будет тем же самым.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...