Способ решения проблемы кадров - SimCity / СимСити - Strategium.ru Перейти к содержимому

Способ решения проблемы кадров

Рекомендованные сообщения

Не секрет, что многие сталкиваются с проблемой нехватки, реже избытка трудовых ресурсов. Наверняка вы попадали в ситуацию, когда сбалансированный город, с четко отлаженными городским службами за пару месяцев скатывался в полный упадок. Я не исключение, однако решение вроде найдено. Сразу скажу, не гарантирую 100% эффективность, однако эксперимент на трех городах дал положительные результаты. Итак давайте разберемся в причинах и последствиях данной проблемы, а они по истине глобальны. Легко заметить, что корни этого явления лежат в увеличении плотности застройки, а если точнее, то в скачкообразности данного процесса. Простой пример: произошла модернизация квартала промзоны до максимальной плотности, при этом количество требуемых рабочих возрастает весьма значительно, в разы. Первой реакцией мэра, является желание увеличить плотность, либо площадь жилой застройки для покрытия дефицита рабочей силы. Это фатальная ошибка, последствия будут плачевны. Во-первых, вам потребуется увеличивать и объемы предложения коммерческих зон, иначе жителям перестанет хватать магазинов, что в свою очередь приведет к очередному витку гонки вооружений росту потребности в персонале, соответственно лишь усугубит ситуацию, ведь расширив коммерцию, мы увеличим потребность в товарах с заводов, и все начнется по новой. Во-вторых, резкий рост населения неизбежно приведет к сбою работы коммунальных, аварийных и прочих служб города. Наращивание которых, в свою очередь приведет к краху бюджета.

Я предлагаю решение простое до ужаса -в ручную контролировать модернизацию каждого здания, это довольно просто. Ведь решить вопросы связанные с нехваткой 100 человек, проще чем с 1000. Такой подход позволит четко планировать развитие всех отраслей городского хозяйства, избежать огромных дыр в бюджете, заранее подготовить городские службы... Итак, что я делаю: сразу после появления здания, дезонирую зону, теперь, даже если дороги позволяют, плотность увеличиваться не будет, при этом на работу здания и готовность к укрупнению это не влияет. Как возникает необходимость, снова выделяю необходимую зону, благо действие бесплатно, и наблюдаю за стройплощадкой. Теперь я могу контролировать все строительство в городе, вплоть до маленькой халупы, имею возможность модернизировать заводы, магазины, дома по одному, неспешно реагируя на последствия.

Еще хотелось, бы сказать, что все муниципальные службы также требуют рабочих, причем некоторые весьма значительное число. Будьте аккуратны, вот некоторые цифры, полученные опытным путём:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем r25
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Может проще постепенно модернизировать дороги кварталов,поглядывая в статистику населения? :)

Ссылка на комментарий

Может проще постепенно модернизировать дороги кварталов,поглядывая в статистику населения? :)

Если у вас в квартале одно здание, причем соседние кварталы имеют отдельную дорогу, то конечно проще. Если же застройка плотная, то нет. Модернизировав одну дорогу, мы спровоцируем рост всех близлежащих зданий, а это не всегда нужно. Скажу более, иногда вредно. Такой способ подходит, если цель игры заселить побольше народу, быстренько застроить карту и начать новую. Также, мы теряем возможность строить транспортную сеть, например есть квартал малоэтажной застройки, через который требуется провести широкополосную магистраль, при этом сохранив существующий облик, как вы это сделаете?

И потом, я все же рассматривал вопрос с точки зрения эффективности, а при моем подходе, согласитесь, она выше. Ну и конечно он дает куда более широкие возможности для создания уникального облика города. Так что проще не значит лучше

Изменено пользователем r25
Ссылка на комментарий

Если у вас в квартале одно здание, причем соседние кварталы имеют отдельную дорогу, то конечно проще. Если же застройка плотная, то нет. Модернизировав одну дорогу, мы спровоцируем рост всех близлежащих зданий, а это не всегда нужно. Скажу более, иногда вредно. Такой способ подходит, если цель игры заселить побольше народу, быстренько застроить карту и начать новую. Также, мы теряем возможность строить транспортную сеть, например есть квартал малоэтажной застройки, через который требуется провести широкополосную магистраль, при этом сохранив существующий облик, как вы это сделаете?

Я обычно покрываю участок сеткой стандартных кварталов, квартал-два здания высокой плотности + место на аллею или здание меньшей плотности.Размещая парки и спортплощадки внутри "квадрата" квартала, можно добиться как и нужной плотности застройки, так и нужного облика зданий сиреч доходности.С промышленностью же еще проще, квартал- полздания высокой плотности.

Вот два квартала со зданиями различной плотности и доходности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот промышленный квартал различной плотности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем kronberg
Ссылка на комментарий

Я обычно покрываю участок сеткой стандартных кварталов, квартал-два здания высокой плотности + место на аллею или здание меньшей плотности.Размещая парки и спортплощадки внутри "квадрата" квартала, можно добиться как и нужной плотности застройки, так и нужного облика зданий сиреч доходности.С промышленностью же еще проще, квартал- полздания высокой плотности.

Не спорю, такой подход имеет право быть, но этим мы сразу отсекаем вариант "свободной" планировки, ведь все (большинство) кварталов должно быть "стандартными". К тому же не вижу смысла экспериментов с парками внутри зон, на мой взгляд проще разместить парковую зону, а к ней прилепить несколько кварталов. Но тут, кто как больше привык и кому как нравится :)

Ссылка на комментарий

Не спорю, такой подход имеет право быть, но этим мы сразу отсекаем вариант "свободной" планировки, ведь все (большинство) кварталов должно быть "стандартными". К тому же не вижу смысла экспериментов с парками внутри зон, на мой взгляд проще разместить парковую зону, а к ней прилепить несколько кварталов. Но тут, кто как больше привык и кому как нравится :)

Постойте, а как указанный принцип влияет на свободу планировки?Наоборот,его можно с успехом применять и для радиальной планировки и для академгородков с паутиной дорог.Причем город развивается без манипуляций, естественно и непринужденно.

Вот по такому принципу кусок планировки не "прямоугольного города.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем kronberg
Ссылка на комментарий

Вот Академгородок. Тот-же принцип сечение парками зон, для уменьшения плотности зданий внутри квартала.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Постойте, а как указанный принцип влияет на свободу планировки?Наоборот,его можно с успехом применять и для радиальной планировки и для академгородков с паутиной дорог.Причем город развивается без манипуляций, естественно и непринужденно.

Вот по такому принципу кусок планировки не "прямоугольного города.

Уловил теперь, не так понял с первого раза. Предлагаю написать кратенькое руководство, добавим как еще один вариант. И это, не желаете присоединится к коллективной игре? Стартовать сегодня собираемся, осталось с регионом определиться.

Ссылка на комментарий

Уловил теперь, не так понял с первого раза. Предлагаю написать кратенькое руководство, добавим как еще один вариант. И это, не желаете присоединится к коллективной игре? Стартовать сегодня собираемся, осталось с регионом определиться.

Дело в том,что у меня версия игры не совсем лицензионная, последний раз в SimCity я играл очень давно, сейчас в ожидании " Ганнибала у ворот"RTW2,решил вот посмотреть что поменялось с тех пор, да несколько увлекся разглядыванием).А руководство по разметке можно и набросать,правда, отличная фишка игры в виде разметочных осей ,делает такое руководство нужным ли?

Ссылка на комментарий

Нашел такую инфу, может кому интересно будет.В принципе, тоже что и у тс получается.

Нажмите здесь!
 
tested for all of these numbers in game using sandbox over a couple cities, I kept running out of money. I hope these numbers can help with planning your city, they definitely help me plan. I will get all the info for the various City Specialization ploppables when I have time.

Ploppable Jobs - $/$$/$$$ Workers

Town Hall - 40/20/8

Mayor's House - 6/4/2

Mayor's Mansion - 15/10/2

Wind - 20/6/0

Coal - 20/6/0

Oil - 40/12/4

Solar - 20/4/0

Nuclear - 200/600/240

Lg. Sewer - 140/20/12 - No jobs for small

Lg. Water - 80/40/12 - No jobs for small

Recycling - 80/40/12

Dump - 20/6/0

Sm. Fire - 20/6/0

Lg. Fire - 140/20/12

Sm. Police - 10/4/0

Lg. Police - 60/16/0

Sm. Clinic - 12/8/4

Hospital - 40/20/8

Elm. School - 40/10/0

H. School - 320/100/40

Comm College - 40/10/0

University - 320/100/40

All Parks - 5/2/0 each

Sm. Bus - 20/4/0

Lg. Bus - 60/16/0

Street Car - 60/16/0

Train Station - 40/20/8

Ferry - 60/16/0

Airport - 40/20/8

Residential Zone Numbers - Per Block

Low Density - +/- Depending on "lots"

$ - 50

$$ - 12

$$$ - 4

Medium Density - Exact

$ - 100

$$ - 20

$$$ - 7

High Density - Exact

$ - 400

$$ - 200

$$$ - 67

Commercial Zone Numbers - Jobs Per Block - $/$$/$$$ Workers

Low Density - +/- Depending on "lots"

$ - 42/18

$$ - 28/14/7

$$$ - 8/8/6

Medium Density - Exact

$ - 120/32

$$ - 20/10/4

$$$ - 20/24/16

High Density - Exact

$ - 1200/200/20

$$ - 400/200/70

$$$ - 200/300/120

Industrial Zone Numbers - Jobs Per Block - $/$$/$$$ Workers

# = Tech Level

Low Density - +/- Depending on "lots"

# - 20/6

## - 24/16/8

### - 8/20/16

Medium Density - Both buildings in a lot - x/2 for half lots

# - 140/20

## - 80/40/12

### - 22/60/12

High Density - Exact - Requires 2 "blocks" of space to expand

# - 1400/200/20

## - 800/400/30

### - 200/600/240

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Amfitrion

Постоянно сталкиваюсь с диким дефицитом неквалифицированной рабочей силы. Почти все население минимкм среднего достатка. Можно ли модернизировать фабрики, дабы они использовали только специалистов, или создать районы бедноты, но высокой плотности?

Ссылка на комментарий

Постоянно сталкиваюсь с диким дефицитом неквалифицированной рабочей силы. Почти все население минимкм среднего достатка. Можно ли модернизировать фабрики, дабы они использовали только специалистов, или создать районы бедноты, но высокой плотности?

1. Почти все население минимкм среднего достатка. - поэтому и нехватка. Нужны бедняки.

2. создать районы бедноты, но высокой плотности - именно это и надо делать.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 11
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9522

Лучшие авторы в этой теме

  • kronberg

    6

  • r25

    4

  • eros

    1

  • Amfitrion

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...