Экономика - Supreme Ruler: Cold War - Strategium.ru Перейти к содержимому

Экономика

Рекомендованные сообщения

В который раз хочется обматерить разработчиков.

Многие сраны при старте имеют отрицательный бюджет. При этом любая возможэность это исправить через постройку производства приводит к тому, что процент незанятых граждан падает с 5-6% до 2.5%, и инфляция поднимается до 17%.

При этом совершенно не понятно, каким образом одно влияет на другое. Не понятно также, чем черевата инфляция. Эта инфляция выражается в местной валюте или в какойто универсальной для всех стран?

При этом нет возможности перетянуть к себя людей из других стран (где например нет работы), кроме конечно мизирного процента разницы между миграциями.

Посмотрел на военный объекты. Военные объекты имеют большое число сотрудников: авияция - 4500, танкостроение -4000, верфи вообще 8250. Причем они остаются на работе даже в выключенных зданиях. Решил на этом съэкономить, т.е. уволить людей с военки. При сносе этих зданий люди не увольняются, а переходят в запас (резер), и это никак на безработице не сказывается (в лучшую сторону).

Возможности увольнять людей (в том числе и из резерва) нету?

Также невозможно узнать, какая сфера производства сколько рабочих рук требует. Нет никаких таблиц данных по занятости насеоения, за что особо хочется разработчикам руки оторвать. Любой руководитель страны имеет к этим данным доступ. так что за фигня? Может у меня на 1-го человека в сельхозе получается товара в 3 раза больше, чем на одного в производстве товаров, или наоборот. Но нигде информации о занятости на конкретном объекте или отрасли в целом нет. Что за фигня?

Занимает ли объект одно и тоже количество людей вне зависимости от выпуска товара тоже не понятно. Например водные работы в "пустыне" дают условно 100 литров, а около озера тот же завод производит 10000 литров. Вопрос в том, требует ли они одинакового количества персонала?

Из чего исходить, строя экономику?

Есть ли влияение инфляции на стоимость исследований, как в Европе? (инфляция приводит к у дорожанию исследований).

Каким образом связан ДоходНаДушуНаселения со всем остальным? Этот же парамерт дан игроку, тока не понятно, на что он влияете.

Объясните мне что к чему.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Огнезвезд
В который раз хочется обматерить разработчиков.

Многие сраны при старте имеют отрицательный бюджет. При этом любая возможэность это исправить через постройку производства приводит к тому, что процент незанятых граждан падает с 5-6% до 2.5%, и инфляция поднимается до 17%.

При этом совершенно не понятно, каким образом одно влияет на другое. Не понятно также, чем черевата инфляция. Эта инфляция выражается в местной валюте или в какойто универсальной для всех стран?

При этом нет возможности перетянуть к себя людей из других стран (где например нет работы), кроме конечно мизирного процента разницы между миграциями.

Посмотрел на военный объекты. Военные объекты имеют большое число сотрудников: авияция - 4500, танкостроение -4000, верфи вообще 8250. Причем они остаются на работе даже в выключенных зданиях. Решил на этом съэкономить, т.е. уволить людей с военки. При сносе этих зданий люди не увольняются, а переходят в запас (резер), и это никак на безработице не сказывается (в лучшую сторону).

Возможности увольнять людей (в том числе и из резерва) нету?

Также невозможно узнать, какая сфера производства сколько рабочих рук требует. Нет никаких таблиц данных по занятости насеоения, за что особо хочется разработчикам руки оторвать. Любой руководитель страны имеет к этим данным доступ. так что за фигня? Может у меня на 1-го человека в сельхозе получается товара в 3 раза больше, чем на одного в производстве товаров, или наоборот. Но нигде информации о занятости на конкретном объекте или отрасли в целом нет. Что за фигня?

Занимает ли объект одно и тоже количество людей вне зависимости от выпуска товара тоже не понятно. Например водные работы в "пустыне" дают условно 100 литров, а около озера тот же завод производит 10000 литров. Вопрос в том, требует ли они одинакового количества персонала?

Из чего исходить, строя экономику?

Есть ли влияение инфляции на стоимость исследований, как в Европе? (инфляция приводит к у дорожанию исследований).

Каким образом связан ДоходНаДушуНаселения со всем остальным? Этот же парамерт дан игроку, тока не понятно, на что он влияете.

Объясните мне что к чему.

Могу сказать только, что инфляция влияет на себестоимость товаров, и на внутренние цены, остальное не понял.

ВВП же дело хорошее. Чем больше ВВП, тем больше налогов тебе будут выплачивать.

С безработицей у меня та же проблема, так, что как я понял выход один: растить население и не создавать новые рабочие места.

Резерв, он и в СССР резерв, всегда будет.

Любой объект будет занимать одинаковое кол-во персонала по-любому, только производительность будет меньше, гораздо меньше в пустыни, нежели в залежах ресурсов в центре страны с отличным снабжением.

Кстати, я решал подобную проблему БАЗАМИ СНАБЖЕНИЯ, на самом крайнем севере РСФСР/России построй 2-3 таких базы в месте, где добываешь нефть. И месяца через полтора нефти будет раза в 2 больше. Тут всё дело скорее в снабжении, нежели в природных ресурсах.

Изменено пользователем Огнезвезд
Ссылка на комментарий

Bloodest

Гыг в SR в качестве экономики используется модель некоего профа из США (точно не помню да и на оф сайте особо не распространились - надо думать она сильно правленая).

Главное.

1. Используется взаимосвязь макроэкономических показателей для развитой кап страны т.е. рост/падение пр-ва на уровне максимум +-5%%. Т.е. феодальные методы, доступные игроку, моделью либо вовсе не учитываются (угрохать все заводы и получить кучу безработных) либо значительно слабее чем можно было думать (настроить кучу заводов). В кап моделях экономики зачастую использоваться и обратные взаимосвязи и по сему можно получать вовсе неадекватные результаты - например при дефляции.

Если взять, например СССР и ни чего не строить то процент занятости и инфляции все равно макроэкономическим автоматом (если министр управляет налогами см ниже) выйдут на 2.6 и 15 - гыг обычно когда игрок обратит на это внимание, через пару лет.

Заложена модель общества потребления - линейно от времени растет потребность в товарах (P=A*T+B, Т- номер года те между 1950м и 2000м потребление вырастет примерно в 2 раза).

Показатели что вы ведите - усредненные по стране. Реально вычисляются по каждому региону. Поэтому гроханье/стройка к тому же может влияет только на часть экономики. На оф форуме были запросы на по-региональные таблицы в след патче. Разрабы ответили что возможно, но они все же против - типа усложнение игры.

2. Кардинально на экономику в CW (по инфе разраба с форума парадоксов - издателя) влияет только удолетворение спроса населения -> уровень поддержки -> эффективность пр-ва. (выход продукции с завода W=0.5+0.5*U, при 30% поддержке будете получать 0,5+0,5*0,3=65% от номинала). В 2010 и 2020 уровни инфляции и занятости имеют значительно большее влияние . Штатное значение для инфляции - 3 %. Любое отклонение - вред. Например имеем 2.6% безработицу и 18% инфляцию. Предупреждения о низком уровне % безработицы - будут (ниже 3%), но влияния - не будет (в CW оно начинается с 2% и в CW специально заложена такая кривая, что провалится за 2% надо умудрится - если только за СаудАравию). 18% инфляции, при 2000 ВВП означает что оно реально 2000*(1-0,18)=1640. Юнит будет стоить чуть дороже и проч. Посему показатель ВВП в по-регинальных таблицах в отрыве от инфляции полный фейк - у АИ могут быть сотни % инфляции см ниже.

3. На инфляцию/занятость, если Вас это сильно тревожит или охота поэкспериментировать, кардинально влияют налоги и социальные выплаты. 1955 год делаем следующее

-Отключаем министра экономики от управления налогами/выплатами.

-Устанавливаем налоги. максимум: подоходные, с оборота; средние: корпорации, малый, продажи ; нулевой: пенсии, безработица, собственность.

-Социалка Максмум - образование здоровье инфра, средние - кальтура полиция семья низкие - соц.помощь и ос.

-Рихтуем общие уровни (при сохранении дисбаланса по составляющим) для схождения бюджета.

Через 3-4 месяца получаем вместо 2.6% безработицы и 18% инфляции и 43% поддержки - по 5 %% каждого и 27% поддержки, снижение потребления, пр-ва, увеличение внешних продаж. Но себестоимость пр-ва вырастет и может превысить среднемировые цены. Получим дефляцию - неэффективное пр-во.

Почему - существует "мысля", что отображаемый уровень инфляции не годовой а интегральный - от точки начала игры. Т.е. к 55 году уровень инфляции штатно должен достигнуть (55-50)*3 = 15 %.

Опять рихтуем общие уровни - получаем 3,1 и 15 и 39 поддержки и нормальную себестоимость, правда такого можно достигнуть, за СССР, балансированием при помощи просто гигантской нефтяной иглы - продажи нефти на миллиард с хвостиком в сутки (подмяв почти весь нефтяной рынок). Это потому, что вторичное пр-во - товары потребления и электричество у коммунистов имеет коэффициент снижающий эффективность - рентабельность товаров потребления если есть, то низкая по сравнению с капиталистами. В целом игра очень быстро закончится - покупая советскую нефть мир очень быстро покраснеет.

3.Вообще продажа/покупка сказывается не только на деньгах в казне или покраснении мира но и на стоимости. Разрабы это поясняют так - если вы продаете товар (реально а не просто выставив) то конкурируя на внешнем рынке пр-во совершенствуется в некоторых пределах и себестоимость пр-ва снижается - т.е. имеет смысл всегда продавать товар (достаточно 3-5% от вала ). И наоборот покупая, выкачиваем дешевый рынок и среднемировые цены растут. Итого для СССР, нужно иметь, однозначно, пр-во всего - выше потребления (имеет смысл завоевать западную германию - получить богатые лесные и водные ресурсы :)), имея частичную нерентабельность - продавать товар, имея более глубокую - приостанавливать пр-во и закупать оставшуюся часть, балансируя вместе - в тех объемах, чтобы себестоимость уровнялась с мировыми ценами.

Ссылка на комментарий

Огнезвезд
Гыг в SR в качестве экономики используется модель некоего профа из США (точно не помню да и на оф сайте особо не распространились - надо думать она сильно правленая).

Главное.

1. Используется взаимосвязь макроэкономических показателей для развитой кап страны т.е. рост/падение пр-ва на уровне максимум +-5%%. Т.е. феодальные методы, доступные игроку, моделью либо вовсе не учитываются (угрохать все заводы и получить кучу безработных) либо значительно слабее чем можно было думать (настроить кучу заводов). В кап моделях экономики зачастую использоваться и обратные взаимосвязи и по сему можно получать вовсе неадекватные результаты - например при дефляции.

Если взять, например СССР и ни чего не строить то процент занятости и инфляции все равно макроэкономическим автоматом (если министр управляет налогами см ниже) выйдут на 2.6 и 15 - гыг обычно когда игрок обратит на это внимание, через пару лет.

Заложена модель общества потребления - линейно от времени растет потребность в товарах (P=A*T+B, Т- номер года те между 1950м и 2000м потребление вырастет примерно в 2 раза).

Показатели что вы ведите - усредненные по стране. Реально вычисляются по каждому региону. Поэтому гроханье/стройка к тому же может влияет только на часть экономики. На оф форуме были запросы на по-региональные таблицы в след патче. Разрабы ответили что возможно, но они все же против - типа усложнение игры.

2. Кардинально на экономику в CW (по инфе разраба с форума парадоксов - издателя) влияет только удолетворение спроса населения -> уровень поддержки -> эффективность пр-ва. (выход продукции с завода W=0.5+0.5*U, при 30% поддержке будете получать 0,5+0,5*0,3=65% от номинала). В 2010 и 2020 уровни инфляции и занятости имеют значительно большее влияние . Штатное значение для инфляции - 3 %. Любое отклонение - вред. Например имеем 2.6% безработицу и 18% инфляцию. Предупреждения о низком уровне % безработицы - будут (ниже 3%), но влияния - не будет (в CW оно начинается с 2% и в CW специально заложена такая кривая, что провалится за 2% надо умудрится - если только за СаудАравию). 18% инфляции, при 2000 ВВП означает что оно реально 2000*(1-0,18)=1640. Юнит будет стоить чуть дороже и проч. Посему показатель ВВП в по-регинальных таблицах в отрыве от инфляции полный фейк - у АИ могут быть сотни % инфляции см ниже.

3. На инфляцию/занятость, если Вас это сильно тревожит или охота поэкспериментировать, кардинально влияют налоги и социальные выплаты. 1955 год делаем следующее

-Отключаем министра экономики от управления налогами/выплатами.

-Устанавливаем налоги. максимум: подоходные, с оборота; средние: корпорации, малый, продажи ; нулевой: пенсии, безработица, собственность.

-Социалка Максмум - образование здоровье инфра, средние - кальтура полиция семья низкие - соц.помощь и ос.

-Рихтуем общие уровни (при сохранении дисбаланса по составляющим) для схождения бюджета.

Через 3-4 месяца получаем вместо 2.6% безработицы и 18% инфляции и 43% поддержки - по 5 %% каждого и 27% поддержки, снижение потребления, пр-ва, увеличение внешних продаж. Но себестоимость пр-ва вырастет и может превысить среднемировые цены. Получим дефляцию - неэффективное пр-во.

Почему - существует "мысля", что отображаемый уровень инфляции не годовой а интегральный - от точки начала игры. Т.е. к 55 году уровень инфляции штатно должен достигнуть (55-50)*3 = 15 %.

Опять рихтуем общие уровни - получаем 3,1 и 15 и 39 поддержки и нормальную себестоимость, правда такого можно достигнуть, за СССР, балансированием при помощи просто гигантской нефтяной иглы - продажи нефти на миллиард с хвостиком в сутки (подмяв почти весь нефтяной рынок). Это потому, что вторичное пр-во - товары потребления и электричество у коммунистов имеет коэффициент снижающий эффективность - рентабельность товаров потребления если есть, то низкая по сравнению с капиталистами. В целом игра очень быстро закончится - покупая советскую нефть мир очень быстро покраснеет.

3.Вообще продажа/покупка сказывается не только на деньгах в казне или покраснении мира но и на стоимости. Разрабы это поясняют так - если вы продаете товар (реально а не просто выставив) то конкурируя на внешнем рынке пр-во совершенствуется в некоторых пределах и себестоимость пр-ва снижается - т.е. имеет смысл всегда продавать товар (достаточно 3-5% от вала ). И наоборот покупая, выкачиваем дешевый рынок и среднемировые цены растут. Итого для СССР, нужно иметь, однозначно, пр-во всего - выше потребления (имеет смысл завоевать западную германию - получить богатые лесные и водные ресурсы :)), имея частичную нерентабельность - продавать товар, имея более глубокую - приостанавливать пр-во и закупать оставшуюся часть, балансируя вместе - в тех объемах, чтобы себестоимость уровнялась с мировыми ценами.

Ничего не понял.

Ссылка на комментарий

Аорс

Не надо ничего понимать. Это игра про войну. Бюджет ушёл в минус - нападаем на соседнюю страну и завоёвываем её. После этого у нас ресурсов становится больше, а войск меньше. Если не помогло, нападаем ещё на кого-нибудь. Вот и вся экономика.

Ссылка на комментарий

maksyutar

АОРS, я правильно понимаю, что алгоритм игры таков:

1 Выравнивание бюджета до профицита

2 Накопление средств в казне

2.1 Строительство войск в случае недостатка

2.2 Повторное накопление средств в казне, уже на само ведение боевых действий

3 Объявление войны

4 Победа

5 ???

6 PROFIT !

Смыть и повторить. В зависимости от страны меняется только скорость выполнения каждого пункта...

Что же интересного в этой игре? Как только разберусь и сыграю пару партий, мне это просто должно надоесть.

Ссылка на комментарий

Аорс

maksyutar

Если серьёзно, цели могут быть разными. Это зависит от того, какое условие победы выбрано в настройках. Например, если вы играете за страну - лидера сферы, можно выбрать победу по сфере, тогда целью будет затащить весь мир в свою сферу дипломатией. Можно выбрать победу по очкам того или иного вида. А можно, скажем, по захвату столиц, и тогда Тотал Вар. Лично мне интереснее всего воевать, не люблю экономику.

Ссылка на комментарий

maksyutar
Лично мне интереснее всего воевать, не люблю экономику.

Во время войны один день может идти 30-60 секунд, и это на максимальной скорости. Пару месяцев это минут 15-30.

Как планируете воевать в таких условиях?... А главное воевать со своей скукой?

Изменено пользователем maksyutar
Ссылка на комментарий

Аорс

А я всеми юнитами управляю вручную, есть чем заняться.

Ссылка на комментарий

maksyutar
А я всеми юнитами управляю вручную, есть чем заняться.

Чем тебя ХОИ не устраивает? Тормозов в разы меньше, но при этом намного проработанней

Ссылка на комментарий

Аорс

Не знаю, в ХОИ как-то слишком много всего. Провинций, юнитов... Здесь тоже много, но их можно быстро составит в стек и двинуть разом, куда надо.

К тому же, в СРУ есть возможность играть в Холодную Войну и современность, для меня это важно. Люблю современную технику, современные конфликты...

Экономика в СРУ тоже повеселее чем в ХОИ 3.

Ссылка на комментарий

maksyutar
Не знаю, в ХОИ как-то слишком много всего. Провинций, юнитов... Здесь тоже много, но их можно быстро составит в стек и двинуть разом, куда надо.

К тому же, в СРУ есть возможность играть в Холодную Войну и современность, для меня это важно. Люблю современную технику, современные конфликты...

Экономика в СРУ тоже повеселее чем в ХОИ 3.

Вы в упор не видите большущий минус - жуткие тормоза и крайне низкую скорость игры.

Ссылка на комментарий

Аорс

Играю на самой медленной скорости и всем доволен. В мирное время играю на средней с паузой.

Изменено пользователем Аорс
Ссылка на комментарий

maksyutar
Играю на самой медленной скорости и всем доволен. В мирное время играю на средней с паузой.

Вам не кажется, что время движется слишком медленно? Насколько я знаю, на средней скорости один день идет более 30 секунд. Я рассчитал: месяц идет 15 минут, а один год игры идет 3 часа реального времени. Это не та игра, на которую я стал бы тратить такое количество времени, тем более зря и малорезультативно... просто мотая время

Изменено пользователем maksyutar
Ссылка на комментарий

Аорс

Какая разница, сколько времени прошло? Главное, что за это время произошло! За один год я успеваю сделать очень много, скажем, выиграть пару войн.

Зато какой кайф, когда понимаешь, что твои войска не могут больше наступать, столкнувшись с эшелонированной обороной противника и требуется тактическое отступление...!

Ссылка на комментарий

maksyutar
Какая разница, сколько времени прошло? Главное, что за это время произошло! За один год я успеваю сделать очень много, скажем, выиграть пару войн.

Зато какой кайф, когда понимаешь, что твои войска не могут больше наступать, столкнувшись с эшелонированной обороной противника и требуется тактическое отступление...!

У меня нет ни времени ни терпения на такие игры... Сидеть пару часов и тупо прокручивать время - такое удовольствие не для меня

Изменено пользователем maksyutar
Ссылка на комментарий

Аорс

Я не сижу за ней часами. Сессии минут по 30. Взял один город - и достаточно на этот раз. А куда мне спешить?

Ссылка на комментарий

maksyutar
Я не сижу за ней часами. Сессии минут по 30. Взял один город - и достаточно на этот раз. А куда мне спешить?

Я имею ввиду мирную жизнь.

Ссылка на комментарий

maksyutar
Я так долго в мире не живу :).

Откуда у тебя деньги на постоянные войны?....

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 23
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15962

Лучшие авторы в этой теме

  • Аорс

    9

  • maksyutar

    8

  • Огнезвезд

    2

  • Bloodest

    1

  • Рыцарь смерти

    1

  • Ganduras

    1

  • Марк666

    1

  • steroid

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...