Идеи, наброски, мысли, плагиат. - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Идеи, наброски, мысли, плагиат.

Рекомендованные сообщения

Champloo13

Это всё что я постил и ещё не постил на разных форумах в обсуждениях стратегических игр, в основном это плагиат разных мыслей записанных и несколько переработанных, далеко не всех, много чего ещё надо перевести или найти, но это такой типа дайджест, заранее извиняюсь за косноязычность, сумбурность и неясность в изложение, также путаницу в терминах и тофтологию, неграмотность, надеюсь хоть что-то будет понятно и может даже полезно.

В основе идеи адаптация/симуляция реальной жизни средневековой феодальной деревни с "высоты птичьего полёта", причем историческая точность не главное, скорее я хочу взять ее упрощеную економическую модель за основу економической модели для игры, сеттинг может быть и фэнтази с орками. Основные принципы: Ничто не берется из ниоткуда, По возможности для адоптации реальности пользоватся реалистичными механиками, для абстрактных - абстратными. по возможности базироваться на реальных мерах измерения: отсчёт времени в часах/днях/неделях, сезонность, скорость передвижения, километры/версты/мили, кг/пуды и тому подобное, реалистичная пропорциональность игрового мира. Другими словами пользоваться абстракцией для адоптации реальности как можно меньше. Извините, уверен что я не ясно выражаюсь, сам запутался в этих терминах.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Сандбокс стратегия 4х с елементами из ситибилдеров, более продвинутой логистикой и экономикой в целом, пошаговый или в реальном времени еще не решил, есть несколько вариантов на рассмотрение. Идея абсолютно не оригинальная, это скорее вольный плагиат с минимум новаций и экзотики. Елементы для концепта я беру из классических игровых жанров: -4х стратегий(Цив, Хомм, Доминион, МоМ, Империализм), Глобал. Стратегий(ЕУ,ХоИ), Строительных(СимСити,Сеттлерс,Банишед,Цезарь), торговых/логистика(Патриций,ТТ,Порт Рояль) и др. За основу беру сандбокс сеттинг с открытым миром(фри роуминг), свободное строительство с реалистичными ограничениями, реалистичное передвижение обьектов по карте(ничто не берется из ничего).

Логистику считаю ключевым елементом настоящего стратегического сандбокса - она связана с такими елементами как передвижение и снабжение армий, торговля, транспортная система, вообщем с экономикой в целом в виде цепочки -"добыча-производство-продажа/потребление". Думаю что насколько комлексная и реалистичная логистка настолько глубокая может быть экономика в игре, при этом без излишнего микромэнэджмента т.е. комплексная но не сложная

Бесшовный мир - например переход от боя к глобальному виду - это функция зума, другими словами бесшовность как горизантально так и вертикально. Так же возможно и одномоментность происходяшего, скажем боя и двигающегося где то далеко торгового каравана, как в реальном так и в пошаговом временном режиме.

Население - условно подразумевается крепостничество(прямой контроль), здесь хочу позаимствовать елементы из Банишед, во первых отображать население в более реалистичных цифрах чем например в Цив то есть сколько солдат рекрутнули, настолько и рабочих следовательно меньше стало, также моделировать прирост население подобно банишед, используя такую категорию как "хаус холд" или домохозяйство и моделировать народ как субъектов экономики, с потребностями от степени удовлетворения которых зависит: прирост/смертность, эффективность труда, уровень недовольства, боевая мораль и т.д. К примеру одним из факторов влияющих на присрост населения может быть так называемая "пирамида потребностей", только при удовлетворении базовых потребностей(еда,жильё,безопасность) может быть прирост населения, для существенного увеличения прироста надо будет удовлетворить все базовые и не только, потребности. Эта же пирамида может определять спрос и предложение, что можно взять за основу для торговли, моделирование счастье/недовольства, денежной системы. Из ЕУ хочу позаимствовать, несколько адаптировав, механику "мэнпауер" , хотя в ЕУ она всего лишь служит для рекрутирования солдат, в данном случае, если условно разделить популяцию на - общую и раб.силу/рекрутов, то есть ту часть которой вы можете управлять непосредственно, обшая популяция будет определять обший прирост населения, а раб.сила здесь - это процент трудоспособных/боеспособных от общей популяции.

Специализация населения - обучение, мастерство, наука. "есть идеи, но пока думаю"

Насчёт боевой системы я не уверен, есть несколько вариантов кототрые можно было бы сюда адаптировать, склоняюсь лично к одновременно пошаговой, хотя стандартная пошаговая система тоже подойдёт(МоМ), также рассширенная система кастомизации армии, по типу Доминион, с возможностью самому выбирать размер отрядов, обмундирование, строй. Боевые способности или абилки могут зависеть от типа обмундирования, скажем отряды полностью экипированные щитами - имеют абилку "черепаха" как римскии легионы, копьями - стена из копий(спиэр вол) и т.п.

Армия как и все остальное население будет нуждаться в снабжение всем необходимым, это будет зависит от логистики, повести куда нить армию это должно быть не просто так, надо будет подготавливать и снаряжать, и дело это должно быть не лёгкое и дорогостоящее, требующее граммотного планирования. Для придания гэймплэю стртегической и тактической глубины, имхо абсолютно необходимо базироваться на реалистичной и комплексной системе логистики и снабжения, а для глубокой и интересной экономики - базироваться на население, как субьектов экономики где сопрос и предложение базируется на покупательной способности и "пирамиде потребностей"...

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Бесшовный мир - например переход от боя к глобальному виду - это функция зума, другими словами бесшовность как горизантально так и вертикально. Так же возможно и одномоментность происходяшего, скажем боя и двигающегося где то далеко торгового каравана, как в реальном так и в пошаговом временном режиме.

Да, только придется для этого делать либо очень маленький мир, либо покупать суперкомпьютер)

Ссылка на комментарий

Champloo13

Есть варианты, например 2-3 тиерная хексовая карта, есть ещё технически менее сложные, правда я не спец, подробностей не знаю, могу скинуть один линк если интересно, если найду его.

Ссылка на комментарий

Комрады, добрый день! У вас тут нет единого места для вопросов, поэтому выбрал эту тему. Если ошибся - прошу прощения: просто не нашел нужной ветки или раздела, для таких как я.

Немного о себе. Я из сочувствующей вам команды, тружусь над созданием 4X-стратегии отечественного производства. На форуме давно, большой поклонник стратегий от Paradox, особенно нравится Victoria. На данный момент мы занимаемся созданием логического движка всей этой махины, под названием 4X стратегия (или "глобальная стратегия"). Я - ведущий программист, отвечающий за экономику/социалку/политику.

Преамбула выше не ради красивого словца, а чтобы была понятна специфика моих вопросов, а также то, что я интересуюсь этим для сугубо прикладных целей.

Вопросы следующие:

1. Кто-нибудь из вас сталкивался с детальным разбором алгоритмов учета населения в играх от Paradox, а конкретно в Victoria 2? Возможно, в сеть утекали исходные коды иных глобальных стратегий (FreeCiv и т.п. open source не предлагать - изучили).

2. Кто-то из вас может поделиться ссылками/названиями книг, где описаны математические и алгоритмические модели для создания 4X стратегий?

Ну и, если есть время, возможно, кто-то из вас желает/может поделиться/подумать над моделью учета населения для глобальной стратегии?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Есть варианты, например 2-3 тиерная хексовая карта, есть ещё технически менее сложные, правда я не спец, подробностей не знаю, могу скинуть один линк если интересно, если найду его.

Интересно, конечно)

Ну и, если есть время, возможно, кто-то из вас желает/может поделиться/подумать над моделью учета населения для глобальной стратегии?

Что подразумевается под "моделью учета населения"?

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Что подразумевается под "моделью учета населения"?

Существует страна. В ней живут обычные люди. У этих людей разный возраст, разное удовлетворение потребностей, разные мировоззрения (5 пунктов), разный доход.

Также, каждый из них где-то работает и где-то живет.

Мы не можем держать в памяти миллион людей - для игры это медленно и ресурсоемко. Однако, мы можем создать у пользователя иллюзию, что мы действительно следим за каждым человечком в стране. Эта иллюзия основана на математической и логической модели (системе), которая на при запросе всегда может спуститься до каждого индивида, реально манипулируя при этом и сохраняя... ну, например объект-толпу.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Существует страна. В ней живут обычные люди. У этих людей разный возраст, разное удовлетворение потребностей, разные мировоззрения (5 пунктов), разный доход.

Также, каждый из них где-то работает и где-то живет.

Мы не можем держать в памяти миллион людей - для игры это медленно и ресурсоемко. Однако, мы можем создать у пользователя иллюзию, что мы действительно следим за каждым человечком в стране. Эта иллюзия основана на математической и логической модели (системе), которая на при запросе всегда может спуститься до каждого индивида, реально манипулируя при этом и сохраняя... ну, например объект-толпу.

Я так понял, должно быть что-то типа этого:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

?

Ссылка на комментарий

Я так понял, должно быть что-то типа этого:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ?

Я наверное как-то невнятно объясняюсь :rolleyes: Ваша ссылка - это иерархия.

Я же говорю о математике и алгоритмах работы этой иерархии. Об учете - где кто живет и т.п...

Мне математика нужна, реализационная логика для программирования процесса)))

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Существует страна. В ней живут обычные люди. У этих людей разный возраст, разное удовлетворение потребностей, разные мировоззрения (5 пунктов), разный доход.

Также, каждый из них где-то работает и где-то живет.

Мы не можем держать в памяти миллион людей - для игры это медленно и ресурсоемко. Однако, мы можем создать у пользователя иллюзию, что мы действительно следим за каждым человечком в стране. Эта иллюзия основана на математической и логической модели (системе), которая на при запросе всегда может спуститься до каждого индивида, реально манипулируя при этом и сохраняя... ну, например объект-толпу.

Я пару лет назад пытался создать такую модель. Правда, не для игровых целей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А зачем Вам в стратегии следить именно за каждым человеком ?

В своё время мы с другом долго обсуждали, как сделать "живой мир" в сингл-плдеер RPG.

Я даже когда-то заводил группу на gamedev на эту тему:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Общая идея в случае с RPG - отслеживание NPC разделить на уровни

1. Важные NPC "начальники" и знакомые игроку NPC в регионе где сейчас игрок- максимально подробно.

2. Просто NPC в регионе где сейчас игрок. Перемещение - подробно, отсальное - чуть проще.

3. Знакомые игроку NPC в других регионах - грубый расчет их деятельности время от времени.

4. Просто NPC в других регионах - изменение статистики по всей популяции + рандомайзером прописываются случайные события и действия разным NPC.

Вот такая была идея. Не знаю, что конкретно Вам нужно от "NPC" для стратегии. Если хотите - можем пообщаться в скайпе более подробно на эту тему и вообще о стратегиях ...

Ссылка на комментарий

Да, забыл добавить для уточнения. "Знакомым" может стать любой NPC. Как тоько игрок начинает по любой причине обращать внимание на NPC (скажем, подходить к нему время от времени) - NPC переходит в список "знакомых" и его жизнь начинает моделироваться движком намного подробнее. Таким образом у игрока возникает иллюзия, что все NPC обсчитываюстся очень подробно. Я это назвал "система динамического отсечения".

Ссылка на комментарий

Я пару лет назад пытался создать такую модель. Правда, не для игровых целей.

Спасибо большое! Прочитал мельком, передал специалистам. Я думаю они найдут что-то интересное.

А зачем Вам в стратегии следить именно за каждым человеком ?

Как игроку или как программисту? Если как игроку, так это возможность спускаться, так сказать, до уровня аль-Рашида (Гарун аль-Рашид переодевался в т.н. "простого человека" и ходил по улицам, чтобы выведать реальную обстановку в стране). Если как программисту - то конечно не впилось ни разу. Но ТЗ.

Считается, что таким образом можно будет создать не только интересную, но и реалистичную модель.

В своё время мы с другом долго обсуждали, как сделать "живой мир" в сингл-плдеер RPG.

Именно такая система сейчас нами и используется.

У личности два пути для появления:

1. Игрок обратил на неё внимание (напр., захотел узнать чаяния рыбака в заливе).

2. Логический движок обратил на неё внимание (напр., у мужа-личности и жены-личности появился сын - наследник).

Если хотите - можем пообщаться в скайпе более подробно

Спасибо. Если будут вопросы или предложения, я обязательно свяжусь с вами через ПМ на этом сайте.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Как игроку или как программисту? Если как игроку, так это возможность спускаться, так сказать, до уровня аль-Рашида (Гарун аль-Рашид переодевался в т.н. "простого человека" и ходил по улицам, чтобы выведать реальную обстановку в стране).

Так вот о чем речь.. А не проще сделать табличку, в которой будут отражен взгляды разных страт на тот или иной вопрос? Характер же взглядов можно определять исходя из множество факторов: динамичных и статичных. Статичные понятно - крестьянам нужна земля и тд. Т е такие, которые практически всегда неизменны. Динамичные - нурожай, голод, горожане винят во всем правительство.

Ссылка на комментарий

Так вот о чем речь.. А не проще сделать табличку, в которой будут отражен взгляды разных страт на тот или иной вопрос?

Мне кажется, вы путаете представление информации для пользователя (способ её отображения) и организацию базы (учет, хранение).

Естественно, игрок сможет упорядочить данные по стратам, узнать их желания, политические, религиозные, культурные, идеологические и прочие предпочтения, лидера этих страт и т.п. Но меня, как разработчика, в первую очередь интересует именно организация базы.

Хранить запись в БД: "id страта, value взгляд" мало. Потому что в страте миллион человек, которые делятся по очень разным признакам. Короче говоря, сейчас мы пришли к модели т.н. "толпы", у которой есть четко определенные взгляды (отсутствие взгляда - тоже взгляд). Из толпы можно выделить конкретного человека, который генерируется налету, но с учетом настроек той толпы, из которой его выделили.

Характер же взглядов можно определять исходя из множество факторов: динамичных и статичных. Статичные понятно - крестьянам нужна земля и тд. Т е такие, которые практически всегда неизменны. Динамичные - неурожай, голод, горожане винят во всем правительство.

Да, это уже есть.

Статические взгляды проецирует страта, культура, религия и национальность.

Динамические - трудоустроенность, доход, образованность и т.п.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Вопросы следующие:

...

2. Кто-то из вас может поделиться ссылками/названиями книг, где описаны математические и алгоритмические модели для создания 4X стратегий?

Скорее всего, подобных материалов в сети попросту нет.

Даже в проектах класса ААА могут оказаться неудачные проектные решения (н.р. экономика в Victoria II, слишком детальная структура армии в HOI III, незабвенная C&C IV из тибериумной саги, ... и.т.д). Это говорит о том, что они действуют без твердой теоретической основы. Следовательно, таких материалов в сети попросту нет.

Кстати, можно поинтересоваться разработкой чего вы занимаетесь?

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Detech
Хранить запись в БД: "id страта, value взгляд" мало. Потому что в страте миллион человек, которые делятся по очень разным признакам. Короче говоря, сейчас мы пришли к модели т.н. "толпы", у которой есть четко определенные взгляды (отсутствие взгляда - тоже взгляд). Из толпы можно выделить конкретного человека, который генерируется налету, но с учетом настроек той толпы, из которой его выделили.

Ну дык в рамках описанного результата вы сами все описали. Храните в базе проценты приверженности страты к разным идеологиям, и высчитывайте результат выдергивания в том же соотношении. Если в страте 40% консерваторы, а 55% либералы и 5% коммунисты - шансы получить нужные идеологии те же самые. Структура данных любая, например:

ИД_записи, ИД_группы, ИД_идеологии, int_сила_влияния

Набор записей с одинаковым ИД_группы будут представлять собой срез идеологий группы. Силу влияния можно сразу хранить в процентах, но проще через натуральные числа - не надо отслеживать соблюдение 100% в группе. % каждой идеологии - отношение ее силы влияния к общей сумме влияний внутри группы.

Если же требуется чтобы после того как игрок узнал о взглядах человека - эти взгляды зафиксировались - ну значит их надо хранить. Отдельная структура описывающая жизненный цикл памяти об идеологиях - ИД человека, набор ИД идеологий, данные по жизненному циклу (когда исходные записи перестанут быть актуальны и от них можно будет избавиться). В любом случае сколько раз бы пользователь не кликал по людям, пару миллиардов он не накликает и сделать полное развертывание группы населения не придется. Хранить набор в 20-40 байт на каждого человека которого посмотрел игрок - не такая уж большая проблема.

Ссылка на комментарий

...Следовательно, таких материалов в сети попросту нет.

Ну... значит мы молодцы, что идем по пути консультаций с юристами-международниками, экономистами и политологами.

Увы, ваши рассуждения верны - подобных материалов либо нет, либо они крайне элементарны и не подходят для чего-то глобального.

Кстати, можно поинтересоваться разработкой чего вы занимаетесь?

Мы занимаемся разработкой глобальной стратегической игры для PC. Что-то очень похожее на EU (Victoria) от Paradox. В её основу закладываются адаптированные для игры, но от этого не менее реалистичные, модели глобальной экономики, глобальной (и локальной) политики, социологии и прочих общественных наук. Помните спор? Что первично: война или экономика? Мы пытаемся исходить из того, что политика - это продолжение экономики, тогда как война - продолжение политики. Поэтому именно экономика у нас будет (я на это надеюсь) очень и очень серьезной.

Сейчас игра на стадии создания логического движка. И на этой стадии она будет оставаться достаточно долго. Мы - небольшая команда, поэтому не можем себе позволить супер графику (возможно, это временно). Следовательно, чтобы заинтересовать потенциальных игроков, мы максимально и насколько это возможно, расширяем возможности моделирования. Система получается очень сложной, но мы стараемся, чтобы игра оставалась игрой.

В любом случае сколько раз бы пользователь не кликал по людям, пару миллиардов он не накликает и сделать полное развертывание группы населения не придется.

Спасибо, вы ещё раз подтвердили, что мы выбрали удачное решение. В условиях почти полного отсутствия нужной нам информации, сторонние мнения для меня (да и, думаю, для всех разработчиков) очень важны и приятны.

Впрочем, на прошлой неделе мы закончили формирование социальной модели (ура!). Естественно, она будет много раз перерабатываться и балансироваться, но необходимый минимум, как нам кажется, создан.

Со вчерашнего дня, мы приступили к системе движения по карте. Не это не только поиск путей для военных юнитов, но и учет множества факторов, с которыми сталкивается коммерческое движение: начиная от загруженности путей (мы представляем, что информация об этом общеизвестна), учетом соглашений (юрисдикционных - кому принадлежит право субъекта заключать соглашения о проходе и самими соглашениями о проходе) и заканчивая правилами, например, пересечения границ (что можно ввозить, что нельзя и т.п.). Я занимаюсь именно этой частью системы движения.

Естественно, не всё это будет контролировать игрок, но мы исходим из того же принципа, которым руководствовались ранее: у пользователя должна создаваться иллюзия, что он может ткнуть в каждый обоз и узнать - что в нем, куда и откуда он идет и для чего.

P.S.: Раз уж я взялся, руководство поручило мне рассказывать вам про нашу Oceaina побольше. Ещё просили добавить, что это не пресс-релиз и, мол, мои слова могут отличаться от финального релиза. Это юридическая формула, поэтому прошу к ней так и относиться.

Ещё. Если кто-то подскажет, в какой части форума можно создать полноценную отдельную тему для Oceania, буду признателен. Всё таки сейчас я занимаю чужую тему и это не есть гуд. В новой теме обещаю рассказать побольше о том, над чем мы работаем. Также, хотелось бы консультироваться с любителями глобальных стратегий по самым различным вопросам. Я думаю, это будет полезно.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Спасибо, вы ещё раз подтвердили, что мы выбрали удачное решение. В условиях почти полного отсутствия нужной нам информации, сторонние мнения для меня (да и, думаю, для всех разработчиков) очень важны и приятны.

В моем представлении вы нарисовали крайне безрадостную картину.

Во-первых, у меня есть сомнения, что описанное вами относится к жанру глобальной стратегии. По описанию и уровню внимания к экономике больше похоже на симулятор или тайкун. Впрочем, возможно, вы планируете просто отдать экономику на откуп ИИ (как в Distant Worlds)?

Во-вторых, с ваших слов, вы уже переусложнили систему и планируете усложнять ее еще сильнее, что вгоняет играбельность в ноль, ИМХО.

В-третьих, предположу, что вы планируете использовать экономику по типу Victoria II (?), что, как было сказано выше, ИМХО, является неудачным проектным решением.

В-четвертых, из контекста подразумевается мультиресурсная экономика, которая подразумевает столкновение с проблемой переизбытка ресурсов, усугубляемой в-третьих.

Также, хотелось бы консультироваться с любителями глобальных стратегий по самым различным вопросам. Я думаю, это будет полезно.

Пока вы задали только два вопроса. Есть еще?

Ссылка на комментарий

В моем представлении вы нарисовали крайне безрадостную картину.

Очень жаль, я старался как мог. Надеюсь мои дальнейшие комментарии, как тут, так и далее, помогут превратить вашу безрадостную картину в нашу - радостную.

Во-первых, у меня есть сомнения, что описанное вами относится к жанру глобальной стратегии. По описанию и уровню внимания к экономике больше похоже на симулятор или тайкун. Впрочем, возможно, вы планируете просто отдать экономику на откуп ИИ (как в Distant Worlds)?

Лично я не играл в Distant Worlds, а лишь читал рецензии от тех из нас, кто играл. Да, вы правы - экономика будет стараться быть реалистичной, но упаси Бог, не будет надоедать игроку на высоком уровне контроля.

Во-вторых, с ваших слов, вы уже переусложнили систему и планируете усложнять ее еще сильнее, что вгоняет играбельность в ноль, ИМХО.

Машина - сложный механизм. Услышав беседу конструкторов, вы вряд ли можете предполагать, что вам придется лично контролировать множество микропроцессов из которых, кстати, складывается ваша комфортная и безопасная езда. Серьезно, не всё, что есть в модели - будет доступно игроку.

В-третьих, предположу, что вы планируете использовать экономику по типу Victoria II (?), что, как было сказано выше, ИМХО, является неудачным проектным решением.

В-четвертых, из контекста подразумевается мультиресурсная экономика, которая подразумевает столкновение с проблемой переизбытка ресурсов, усугубляемой в-третьих.

Если вас не затруднит, поясните свою мысль: почему экономика типа V2 - неудачная?

Да, экономика, насколько я знаю, мультиресурсная, но я никоем образом не вижу прямо вытекающей из этого проблемы переизбытка. Поясните свою мысль. Спасибо.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Если вас не затруднит, поясните свою мысль: почему экономика типа V2 - неудачная?

Да, экономика, насколько я знаю, мультиресурсная, но я никоем образом не вижу прямо вытекающей из этого проблемы переизбытка. Поясните свою мысль. Спасибо.

В мультиресурсной экономике дефицитным является обычно РОВНО один ресурс (если, конечно, игрок выжимает из системы все возможное). Остальные ресурсы при этом накапливаются и за время дефицита их количество становится близким к бесконечному. Если удается достать в достаточном количестве дефицитный ресурс, например торговлей, то возникает на длительное время (обычно навсегда) ситуация переизбытка ресурсов (т.е. возможностей становится резко больше), а атакующий потенциал игрока возрастает многократно и просто сносит все на своем пути, резко снижая сложность и интересность игры.

Игровая моделируемая экономика вообще и экономика V2, в частности, признает только два состояния: острый дефицит, когда требуемого ресурса не производится и все встает, или переизбыток, когда возможности ограничены только желаниями игрока.

Машина - сложный механизм. Услышав беседу конструкторов, вы вряд ли можете предполагать, что вам придется лично контролировать множество микропроцессов из которых, кстати, складывается ваша комфортная и безопасная езда. Серьезно, не всё, что есть в модели - будет доступно игроку.

Это игра словами. Суть сказанного означает, что либо будут использоваться сложные правила, а поведение "машины" окажется случайным (будет слабо зависеть от элементов управления, что многом игрокам, наверняка, не понравится), либо "сложность" является элементом, который слабо или никак не влияет на игровой процесс, и, от которого для простоты игровой модели можно спокойно отказаться.

экономика будет стараться быть реалистичной

Как раз это меня и пугает. Нельзя сделать игровую экономику в сингле реалистичной: у нее другая природа.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Detech
В мультиресурсной экономике дефицитным является обычно РОВНО один ресурс

Случае если соотношение расходов строго зафиксировано и механика не поддерживает изменение потребности расходов от накопленного баланса ресурсов - тогда да, все так как вы сказали. Но этого можно избежать если предусмотреть получение отличных, но близких по потребностям, результатов используя разные наборы ресурсов.

Условно говоря - если в некоторой игре есть 2 типа ресурсов - деньги и мана, и игрок испытывает потребность в юнитах (которые в обычном состоянии требуют денег). Деньги являются бутылочным горлышком и боевая мощь игрока зависит от наличия этого ресурса. Мана же, используемая в бою, накапливается без меры и при отсутствии денег -> нет юнитов -> нет боев - не тратится. Но если дать игроку возможность создавать юнитов (других, но тоже юнитов) из маны - то мы сразу избавляемся от этого перекоса.

То есть если обеспечить достижение одного результата используя различные наборы ресурсов (при этом надо обеспечить уникальность результата по исходным ресурсам, иначе разница в ресурсах нивелируется) - то перекосы в их накоплении не будут проявляться.

Ещё. Если кто-то подскажет, в какой части форума можно создать полноценную отдельную тему для Oceania, буду признателен. Всё таки сейчас я занимаю чужую тему и это не есть гуд. В новой теме обещаю рассказать побольше о том, над чем мы работаем. Также, хотелось бы консультироваться с любителями глобальных стратегий по самым различным вопросам. Я думаю, это будет полезно.

В самой нижней части форума есть раздел для личных бложиков. Можно написать кому то из администрации и тебе выделят раздел (во всяком случае мне выделяли). Но там видимость специфическая, мне кажется далеко не каждый, кроме разве что обитателей именно того раздела, до туда добирается :)

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...