Идеи, наброски, мысли, плагиат. - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Идеи, наброски, мысли, плагиат.

Рекомендованные сообщения

Champloo13

Это всё что я постил и ещё не постил на разных форумах в обсуждениях стратегических игр, в основном это плагиат разных мыслей записанных и несколько переработанных, далеко не всех, много чего ещё надо перевести или найти, но это такой типа дайджест, заранее извиняюсь за косноязычность, сумбурность и неясность в изложение, также путаницу в терминах и тофтологию, неграмотность, надеюсь хоть что-то будет понятно и может даже полезно.

В основе идеи адаптация/симуляция реальной жизни средневековой феодальной деревни с "высоты птичьего полёта", причем историческая точность не главное, скорее я хочу взять ее упрощеную економическую модель за основу економической модели для игры, сеттинг может быть и фэнтази с орками. Основные принципы: Ничто не берется из ниоткуда, По возможности для адоптации реальности пользоватся реалистичными механиками, для абстрактных - абстратными. по возможности базироваться на реальных мерах измерения: отсчёт времени в часах/днях/неделях, сезонность, скорость передвижения, километры/версты/мили, кг/пуды и тому подобное, реалистичная пропорциональность игрового мира. Другими словами пользоваться абстракцией для адоптации реальности как можно меньше. Извините, уверен что я не ясно выражаюсь, сам запутался в этих терминах.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Сандбокс стратегия 4х с елементами из ситибилдеров, более продвинутой логистикой и экономикой в целом, пошаговый или в реальном времени еще не решил, есть несколько вариантов на рассмотрение. Идея абсолютно не оригинальная, это скорее вольный плагиат с минимум новаций и экзотики. Елементы для концепта я беру из классических игровых жанров: -4х стратегий(Цив, Хомм, Доминион, МоМ, Империализм), Глобал. Стратегий(ЕУ,ХоИ), Строительных(СимСити,Сеттлерс,Банишед,Цезарь), торговых/логистика(Патриций,ТТ,Порт Рояль) и др. За основу беру сандбокс сеттинг с открытым миром(фри роуминг), свободное строительство с реалистичными ограничениями, реалистичное передвижение обьектов по карте(ничто не берется из ничего).

Логистику считаю ключевым елементом настоящего стратегического сандбокса - она связана с такими елементами как передвижение и снабжение армий, торговля, транспортная система, вообщем с экономикой в целом в виде цепочки -"добыча-производство-продажа/потребление". Думаю что насколько комлексная и реалистичная логистка настолько глубокая может быть экономика в игре, при этом без излишнего микромэнэджмента т.е. комплексная но не сложная

Бесшовный мир - например переход от боя к глобальному виду - это функция зума, другими словами бесшовность как горизантально так и вертикально. Так же возможно и одномоментность происходяшего, скажем боя и двигающегося где то далеко торгового каравана, как в реальном так и в пошаговом временном режиме.

Население - условно подразумевается крепостничество(прямой контроль), здесь хочу позаимствовать елементы из Банишед, во первых отображать население в более реалистичных цифрах чем например в Цив то есть сколько солдат рекрутнули, настолько и рабочих следовательно меньше стало, также моделировать прирост население подобно банишед, используя такую категорию как "хаус холд" или домохозяйство и моделировать народ как субъектов экономики, с потребностями от степени удовлетворения которых зависит: прирост/смертность, эффективность труда, уровень недовольства, боевая мораль и т.д. К примеру одним из факторов влияющих на присрост населения может быть так называемая "пирамида потребностей", только при удовлетворении базовых потребностей(еда,жильё,безопасность) может быть прирост населения, для существенного увеличения прироста надо будет удовлетворить все базовые и не только, потребности. Эта же пирамида может определять спрос и предложение, что можно взять за основу для торговли, моделирование счастье/недовольства, денежной системы. Из ЕУ хочу позаимствовать, несколько адаптировав, механику "мэнпауер" , хотя в ЕУ она всего лишь служит для рекрутирования солдат, в данном случае, если условно разделить популяцию на - общую и раб.силу/рекрутов, то есть ту часть которой вы можете управлять непосредственно, обшая популяция будет определять обший прирост населения, а раб.сила здесь - это процент трудоспособных/боеспособных от общей популяции.

Специализация населения - обучение, мастерство, наука. "есть идеи, но пока думаю"

Насчёт боевой системы я не уверен, есть несколько вариантов кототрые можно было бы сюда адаптировать, склоняюсь лично к одновременно пошаговой, хотя стандартная пошаговая система тоже подойдёт(МоМ), также рассширенная система кастомизации армии, по типу Доминион, с возможностью самому выбирать размер отрядов, обмундирование, строй. Боевые способности или абилки могут зависеть от типа обмундирования, скажем отряды полностью экипированные щитами - имеют абилку "черепаха" как римскии легионы, копьями - стена из копий(спиэр вол) и т.п.

Армия как и все остальное население будет нуждаться в снабжение всем необходимым, это будет зависит от логистики, повести куда нить армию это должно быть не просто так, надо будет подготавливать и снаряжать, и дело это должно быть не лёгкое и дорогостоящее, требующее граммотного планирования. Для придания гэймплэю стртегической и тактической глубины, имхо абсолютно необходимо базироваться на реалистичной и комплексной системе логистики и снабжения, а для глубокой и интересной экономики - базироваться на население, как субьектов экономики где сопрос и предложение базируется на покупательной способности и "пирамиде потребностей"...

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
tAN at Tos
Условно говоря - если в некоторой игре есть 2 типа ресурсов - деньги и мана, и игрок испытывает потребность в юнитах (которые в обычном состоянии требуют денег). Деньги являются бутылочным горлышком и боевая мощь игрока зависит от наличия этого ресурса. Мана же, используемая в бою, накапливается без меры и при отсутствии денег -> нет юнитов -> нет боев - не тратится. Но если дать игроку возможность создавать юнитов (других, но тоже юнитов) из маны - то мы сразу избавляемся от этого перекоса.

Это не единственное возможное решение. Недостатком предложенного вами решения является необходимость следовать правилу "количество однотипных юнитов == количеству типов ресурсов". Т.е. чем больше типов ресурсов, тем менее привлекательным будет выглядеть это решение.

Ссылка на комментарий

Игровая моделируемая экономика вообще и экономика V2, в частности, признает только два состояния: острый дефицит, когда требуемого ресурса не производится и все встает, или переизбыток, когда возможности ограничены только желаниями игрока.

Даже если ресурс будет закупаться по твердой цене и в валюте страны-производителя? Или если компании внутри страны будут делать это сами, а государство будет покупать у них готовый товар? Тот, у кого избыток будет стараться его продавать. Тот, у кого мало - стараться покупать. Я может быть ещё не рассказывал, но субъектами игры будут не только государства, а ещё и разнообразные организации.

Суть сказанного означает, что либо будут использоваться сложные правила, а поведение "машины" окажется случайным (будет слабо зависеть от элементов управления, что многом игрокам, наверняка, не понравится), либо "сложность" является элементом, который слабо или никак не влияет на игровой процесс, и, от которого для простоты игровой модели можно спокойно отказаться.

Как раз это меня и пугает. Нельзя сделать игровую экономику в сингле реалистичной: у нее другая природа.

Я передам ваш комментарий нашему гейм-дизайнеру. Спасибо.

Условно говоря - если в некоторой игре есть 2 типа ресурсов - деньги и мана, и игрок испытывает потребность в юнитах (которые в обычном состоянии требуют денег). Деньги являются бутылочным горлышком и боевая мощь игрока зависит от наличия этого ресурса. Мана же, используемая в бою, накапливается без меры и при отсутствии денег -> нет юнитов -> нет боев - не тратится. Но если дать игроку возможность создавать юнитов (других, но тоже юнитов) из маны - то мы сразу избавляемся от этого перекоса.

То есть если обеспечить достижение одного результата используя различные наборы ресурсов (при этом надо обеспечить уникальность результата по исходным ресурсам, иначе разница в ресурсах нивелируется) - то перекосы в их накоплении не будут проявляться.

Изучив ваш комментарий, я посмотрел ТЗ. В нем сказано, что продукция продукция второго уровня должна быть способна иметь несколько рецептов. В нашей терминологии, рецепт - это то, из чего производится продукт, какие необходимы для этого технологии, рабочие, уровень развития конкретного производства. Приводится пример: мебель может производиться из дерева, из металлов или из пластика, при этом мебель, изготовленная из разных ресурсов имеет разные характеристики качества на выходе. Качество, в нашей терминологии, это набор параметров, которые пока ещё не разработаны, но которые должны влиять на применимость, цену и, собственно, качество товара для дальнейшей переработки.

То есть, вроде как так и планируется.

Это не единственное возможное решение.

Если вам не сложно, попробуйте предложить боле удачное решение. Я обязательно передам его нашему гейм-дизайнеру.

В самой нижней части форума есть раздел для личных бложиков. Можно написать кому то из администрации и тебе выделят раздел (во всяком случае мне выделяли). Но там видимость специфическая, мне кажется далеко не каждый, кроме разве что обитателей именно того раздела, до туда добирается :)

Я написал в предложенной теме, возможно меня там куда-нибудь перенаправят.

Большое спасибо за содействие.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Спасибо администрации, переместился вот сюда:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разбираюсь с настройками модерирования.

Топикстартеру приношу извинения за доставленные неудобства.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Тот, у кого избыток будет стараться его продавать. Тот, у кого мало - стараться покупать

Возможны два состояния: предложение > спроса == переизбыток, спрос > предложения == острый дефицит. Проблемы это не решит.

Можно, конечно, предположить, что ИИ-производители будут активно перебегать от ситуации "предложение > спроса" к ситуации "спрос > предложения" (т.е. бегать между отраслями), но это даст стабильный переизбыток ресурсов и влияние на игровой процесс экономики окажется нулевым, а сама экономика лишней.

мебель может производиться из дерева, из металлов или из пластика, при этом мебель, изготовленная из разных ресурсов имеет разные характеристики качества на выходе

Вы точно делаете глобальную 4Х стратегию? По описанию больше напоминает тайкун или экономическую стратегию.

рецепт - это то, из чего производится продукт, какие необходимы для этого технологии, рабочие, уровень развития конкретного производства

Ага. А примерное количество рецептов следующее: кол-во_продуктов*(кол-во_типов_ресурсов^2 / 2)*(кол-во_уровней_в_техветке^кол-во_техветок). Весело, не правда ли? Вы сами хотите утонуть? Или игроков своих утопить?

Поясню:

-- дерево технологий обычно имеет несколько веток исследований, игрок не обязан выкачивать их равномерно. Следовательно, возникают перекосы и рецепт можно рассматривать как функцию от (Уровень_техветки_1, Уровень_техветки_2, ....) -- отсюда степень.

-- кол-во_типов_ресурсов^2 / 2 -- Детеч уже говорил о разных сочетаниях ресурсов в рецепте для одного типа юнитов -- это максимальное кол-во вариантов для 1 типа продукции.

Если вам не сложно, попробуйте предложить боле удачное решение. Я обязательно передам его нашему гейм-дизайнеру.

Мне нравится решение через стратегические ресурсы как в Эадоре. Т.е. ресурс или есть (и он бесконечен), или нет (и его надо покупать за бешеные деньги). Мы получаем абсолютно то же самое, что и экономикой, но за гораздо меньшие усилия. Причем, нам не требуются эрзац-юниты.

Ссылка на комментарий

Detech
Вы точно делаете глобальную 4Х стратегию? По описанию больше напоминает тайкун или экономическую стратегию.

А разве 4х не может иметь проработку экономической части на уровне специализированной игры? Авторы, насколько я вижу, декларируют индирект контроль, следовательно они предполагают что игрок будет иметь непосредственный контроль лишь за малой частью этой системы и не будет перегружен.

Сложная система ресурсов в данном случае - не способ усложнить игроку жизнь, а попытка смоделировать идею о том что "галактика живет своей жизнью". Большинство прошлых 4х подают происходящее так, что у игрока создается впечатление что существование его цивилизации ограничивается лично им и его действиями, что не есть гуд.

з.ы. Забавно, но я сейчас работаю над проектом со схожими идеями. В частности это тоже 4х и в нем тоже есть система проектируемых ресурсов характеристики которых вычисляются уже в процессе игры исходя из исходников и тех. уровня. Удивительно как люди могут приходит к схожим идеям, наверное что-то подобное уже востребовано...

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
А разве 4х не может иметь проработку экономической части на уровне специализированной игры? Авторы, насколько я вижу, декларируют индирект контроль, следовательно они предполагают что игрок будет иметь непосредственный контроль лишь за малой частью этой системы и не будет перегружен.

Сложная система ресурсов в данном случае - не способ усложнить игроку жизнь, а попытка смоделировать идею о том что "галактика живет своей жизнью". Большинство прошлых 4х подают происходящее так, что у игрока создается впечатление что существование его цивилизации ограничивается лично им и его действиями, что не есть гуд.

То о чем вы говорите -- это экономическая {немецкая} стратегия (представители -- серия Anno, Factorio и др). Эта ниша решений действительно может быть успешной, но она очень далеко отстоит от ниши решений 4Х стратегий (представители -- серия Civ, серия GalCiv и др). Меня сбивает с толку, что они пытаются выдать экономическую стратегию за 4Х: это значит, что они попытаются "пришить" к нише экономических стратегий решения из 4Х-стратегий, чего делать категорически нельзя (решения взаимоисключающи).

Как-то совместить эти два жанра можно ровно одним способом: расположить 4Х и ЭС на разных уровнях игры. Например, 4Х идет на карте мира, а ЭС -- в замке.

"галактика живет своей жизнью"

В 4Х, наверное, наиболее красивой реализацией данного принципа будет создание нескольких (4-8) регионов, в которые доступ игроку будет сильно ограничен, и, где ИИ будут развлекаться друг с другом неограниченно долго. В общем же случае, для получения эффекта"галактика живет своей жизнью" на карте должно быть не меньше 64 стран.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...