Политика как она есть: Социальные реформы - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому

Политика как она есть: Социальные реформы

Рекомендованные сообщения

Политика как она есть

Доброго времени суток. Довольно часто начали возникать вопросы о политике в Виктории и,к сожалению, часто отвечая на вопросы многие моменты остаются не затронутыми.Со смирением наблюдал как одни ответы порождали еще больше вопросов и я решил попробовать разобрать политику в Виктории комплексно.

Я даже не мечтаю положить конец вопросам о политике. Есть идея разбора ее механизма,взаимосвязей ее составляющих. Ну и быть может систематизация всех неведомых нам свойств политики в Виктории.

Думаю,все понимают, что рассматривать политику не углубляясь в ее модификаторы и прочее, не даст нужного уровня ее понимания. Попробую описывать ее по составным, а уж потом – взгляд со стороны.

Начнем с уже всем нам знакомого окна политики. Для того что б мне было удобно с начала детально разберем реформы как немаловажную часть внутренней политики.

Раздел первый: Социальные реформы

В целом,социальные реформы призваны помочь населению в гуманитарном плане. Они призваны увеличить уровень жизни населения, обеспечить их доход и защиту труда, гарантии в образовании и другое что в целом для нас является выгодным так как обеспеченный народ – обеспеченная страна.

Социальные реформы становятся доступными по двум причинам: либо под эгидой социалистов\коммунистов при удачном сборе верхней палаты - более50% от ее состава, либо – крайне высокими волнениями со стороны народа и требованием определенных реформ. При этом право на проведение реформы может вами игнорироваться. В определенных ситуациях так и нужно поступать. Позже мы их разберем.

Минимальная заработная плата.Нажмите здесь!
 

Значение этих слов все прекрасно понимают, но как это работает в игре? Как разработчики видели реализацию этой реформы? Что ж, обратимся к issues.txt. Скрипт выглядит так:

wage_reform = {

administrative= yes

next_step_only= yes

no_minimum_wage= {

}

trinket_wage= {

minimum_wage= 0.20

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

Для сокращения объема текста я буду выносить лишь первую часть скрипта. Последующий скрипт содержит те же значения только с высшими параметрами в соответствии с уровнем реформы (маленькая заработная плата, средняя большая и тп). Само слово wage (зарплата) употребляется тут с разными значениями, а именно в четырех что и есть нашими реформами.

Wage влияет на много параметров в игре, для тех кто хочет увидеть какие же могу предложить обратится к «Х:\Victoria\poptypes» - в этом каталоге находятся скрипты для всех типов населения.

Можно отметить что минимальная заработная плата увеличивает уровень жизни (а оно в свою очередь увеличивает динамику перехода из класса в класс, уменьшает агрессивность, дает возможность собирать большее налогов), повышает сознательность народа.

Причем ошибочно можно подумать что реформа увеличивает доход народа, на самом деле она лишь понижает количество требуемых товаров для удовлетворения тех или иных нужд. Это в свою очередь увеличивает остаток средств (сбережения). Обычно за счет такой вот экономии растет Гос. Банк, но об этом позже.

Параметр administrative_multiplier (административный множитель) –он показывает зависимость реализации реформы относительно финансирования ичисла чиновников\служащих.

global_immigrant_attract – параметр указывающий уровень иммиграции в страну. Слово global указывает на внешнюю иммиграцию. Этот параметр так же повышается с каждой реформой. Логика разработчиков очевидна: если жизнь в какой-то стране лучше туда повалит народ. Если все реформы где есть этот модификатор проведены то прирост населения будет выше обычного. Однако на практике, иммиграция работает не совсем так. Очевидно, она запрограммирована по определенной формуле, по которой «Старый мир» всегда будет невыгоден ее жителям. Причем к концу игры все же наблюдается иммиграция во Францию, Швецию и некоторые другие страны что вполне странно т.к. она происходит не зависимо от политики государства. В основном примером для бурной иммиграции была и есть САСШ куда народ ломится в течении почти всей игры. Суммарно социальные реформы дают 28% к лояльности иммигрантов.

[Cкрыть]

Максимальный рабочий деньНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

work_hours= {

administrative = yes

next_step_only =yes

no_work_hour_limit= {

}

fourteen_hours ={

factory_throughput= -0.05

poor_luxury_needs= -0.05

middle_luxury_needs= -0.05

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

factory_throughput – параметр который в данном скрипте уменьшает производительность фабрик на 5%. При повышении уровня этой реформы значение будет расти а производительность фабрик падать. И при свободе торговли, и при государственном капитализме этот параметр нам невыгоден. Что так, что так - мы то ли теряем часть налогов, то ли прибыли от заводов (в зависимости от режима). Если допустим у нас свобода торговли и заводы руководствуются капиталистами: с уменьшением дохода завода возможна потеря его рентабельности а это за собой тянет его закрытие что в свою очередь безработицу, агрессию и восстания. Этоконечно немного утрировано и реформа до такого чаще всего не приводит (обычно квремени прокачки этой реформы растут потребности, дешевеет сырье и производительность фабрик на достаточном уровне благодаря технологиям). Но все же я б советовал прокачивать эту реформу в самом конце.

poor_luxury_needs ; middle_luxury_needs позитивная часть реформы в понижении нужд бедных и средних слоев населения. Это в свою очередь нам даст низкую агрессивность или возможность чуть выше поднять налоги.Выбор за вами. Хочу заметить, что нужды в течении игры не статичны. Вид товара будет меняться в зависимости от открытых технологий. Так если при старте у ваших аристократов нет в нуждах иметь авто, то под конец, при открытии нужных технологий, мы будем иметь в нуждах автомобиль.

[Cкрыть]

Безопасность производстваНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

safety_regulations= {

administrative =yes

next_step_only =yes

no_safety = {

}

trinket_safety ={

factory_maintenance= 0.25

rich_everyday_needs= -0.05

middle_everyday_needs= -0.05

poor_everyday_needs= -0.05

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

Параметр factory_maintenance (затраты на обслуживание фабрик) является негативной частью для нас. Долгое время искал куда же идут деньги на «обслуживание» но так параметра не нашел. Проанализировав buildings.тхт пришел к выводу что имеется в виду товары закупаемые для производства товара. Т.е. на 1 ед. продукции будет приходить на 5% большер есурсов чем ранее.

Но польза все же есть. Все три сословия теряют 5% нужд.Наверно я должен объяснить в чем проявляется это потеря. Когда мы говорим о нуждах – мы говорим о товарах которые наши граждане закупают для себя любимых.Параметр -5% говорит им закупать на 5% меньше количества товаров что даст им больше сбережений и возможно понизит уровень агрессии (в случае если им не хватало товаров на рынке). И опять таки,то что теряют заводы в последствии мы выкачиваем у народа в виду налогом (быть может даже больше чем получали бы).

Пособие по безработице.

Часть скрипта:

unemployment_subsidies= {

next_step_only =yes

no_subsidies = {

}

trinket_subsidies= {

unemployment_benefit= 0.25

global_immigrant_attract= 0.01

}

Наверно самая важная социальная реформа. Она запускает круговорот валюты что колоссально понижает агрессивность, увеличивает динамику перехода из сословия в сословие. Реформа при правильном руководстве дает стабильность государству.

Денежное кольцо состоит из следующих этапов: вы даете деньги народу, народ будет пахать на заводе и часть вернет товарами а другую часть вернет через богатое сословие которое нажилось на заводах и ДП. При этом агрессивность будет ниже, население будет всегда обеспеченным и приносить стабильный доход (налог). Но есть один нюанс, Вы должны поддерживать максимальную занятость населения. Если заводы в один прекрасный момент лопнут, то и кольцо разорвется. Если у вас высокие соц. льготы – отдача идет через заводы. Нет заводов - и отдачи не станет.

[Cкрыть]

ПенсииНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

pensions= {

next_step_only =yes

no_pensions = {

}

trinket_pensions= {

pension_level = 0.05

global_immigrant_attract= 0.01

}

Реформа схожа на пособие по безработице. Отличие составляет в том что пенсия идет абсолютно всему населению (каждый класс имеет право на пенсию). Реформа провоцируется сознательностью народа и уровнем достатка (если уже большинство реформ введено + открыты технологии повышающие производство, то народ все больше будет желать пенсий). Пенсии тоже пополняют круговорот денег, но денег требует обычно меньше и пользы тоже обычно меньше.

[Cкрыть]

ЗдравоохранениеНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

health_care= {

administrative =yes

next_step_only =yes

no_health_care ={

}

trinket_health_care= {

global_population_growth= 0.005

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

Здравоохранение тоже важная реформа. Ее лучше всего проводить как можно раньше. Параметр global_population_growth увеличивает прирост населения.Что нам дает прирост? Очень многое. Во-первых рост производства сырья,во-вторых – рост фабрик. В-третьих, количество возможных бригад в армии +количество бригад при мобилизации. В целом население имеет решающую роль для экономики и армии. Технологии не будут давать вам нужного бонуса если некому его реализовывать. Именно поэтому такие государства как Германия и САСШ выходят на первые места. Прирост их населения ужасно велик (САСШ) или присоединенные регионы уже густо заселены (Германия). Отличный пример в игре – Китай. Уже за 10 лет после вестернизации Катай плавает на 5-3 местах.

С последующим принятием этой реформы прирост населения будет слегка увеличиваться, но в целом даст достаточный прирост. К сожалению на разных версиях игры население растет по разному, так скажем поиграете на 2.1 и поймете что население почти не движется. А уже в 2.3 под конец игра даже будет подтормаживать на слабых компьютерах из-за перенаселения.

Но даже в этой казалось бы беспроигрышной реформе есть недостаток. Это перенаселение. Оно выражается в том что вы не сможете так же быстро обеспечивать рабочими местами народ как он растет. Это бывает под конец игры при полном фокусе на рост населения. В таком случае начинается кризис. Вам нечем платить субсидии,агрессивность растет и начинаются восстания. Все чаще и чаще… На-конец вы теряете контроль и вся экономика идет к чертям. Откат прогресса примерно лет10. Этот сценарий у меня бывал играя за Германию и с читами на прирост населения за Сокото. Поэтому можно сделать вывод, плотность населения это ключ к прогрессу, но нельзя терять за ним контроль – «Бог дал, Бог забрал».

[Cкрыть]

Школьная система.Нажмите здесь!
 

Часть скрипта:

school_reforms= {

next_step_only =yes

administrative =yes

no_schools = {

}

low_schools = {

education_efficiency_modifier= 0.1

global_immigrant_attract= 0.02

administrative_multiplier= 1

Введенная с патчем 2.х Школьная система по мнению разработчиков должна помогать игроку повысить скорость наращивания грамотности, а отсюда скорость открытия технологий. Но как это работает на практике?

На самом деле добиться полной отдачи от этой реформы не так просто. Не достаточно просто прокачать ее до конца и следить за ростом грамотности. Эта реформа как никакая другая зависит от количества служащих,чиновников и священников а так же их спонсирования.

education_efficiency_modifier (модификатор эффективности образования)повышает эффективность образование с каждой последующей реформой но прироста грамотности оно почти не дает, ударение этой реформы падает на служащих которые и есть стержнем прироста грамотности.

Обычно приоритет игроками в начале игры ставится на священников(максимум 2 очка исследований) и поддерживается до конца игры. Не редко служащие просто игнорируются. Но именно служащие могут увеличить прирост базовых очков до 4 очков. В сумме со священниками это уже 6 очков – максимум. Поэтому к середине игры, когда они выходят на арену приоритет так же следует ставить и на них.

В некоторых государствах, к примеру Англия, начальная реформа уже проведена и служащие наравне со священниками пополняют ей грамотность.

[Cкрыть]

Итог.

Итак, социальные реформы разобраны, возможно, породив еще больше вопросов. Главные вопросы по теме: Стоит ли вообще проводить их? Мое мнение – да, стоит! Какие приоритетные? Это здравоохранение, пособия по безработице и реформа образования.

:mr47_05:

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Torlik

Имхо, снижение нужд населения - в целом отрицательный модификатор, так как снижается закупка товаров, которые мы производим на фабриках, соответственно это может привести к перепроизводству и закрытию фабрик.

Ссылка на комментарий

Кастилиус


 i 

Привел в порядок заглавное сообщение.
 

В целом, статья полезная.

Ссылка на комментарий

Избигнев

Спасибо за вашу серию гайдов! Хотелось бы дождаться раздела, посвященного технологиям, их пользе и бесполезности.

Ссылка на комментарий

LORD_KelleR
Имхо, снижение нужд населения - в целом отрицательный модификатор, так как снижается закупка товаров, которые мы производим на фабриках, соответственно это может привести к перепроизводству и закрытию фабрик.

Но всегда можно продавать за рубеж, тогда и лишнии деньги в круговорот пойдут.

Ссылка на комментарий

mihail92
Но всегда можно продавать за рубеж, тогда и лишнии деньги в круговорот пойдут.

О да, проверни это за Китай.

Ссылка на комментарий

Кастилиус
Имхо, снижение нужд населения - в целом отрицательный модификатор, так как снижается закупка товаров, которые мы производим на фабриках, соответственно это может привести к перепроизводству и закрытию фабрик.

За РИ, Китай, США, ВБ и ГЕрманию этого невозможно достигнуть. Постоянно будет не хватать потреб. товаров.

Ссылка на комментарий

Избигнев
Имхо, снижение нужд населения - в целом отрицательный модификатор, так как снижается закупка товаров, которые мы производим на фабриках, соответственно это может привести к перепроизводству и закрытию фабрик.

Да...если бы...

У меня Россия производит столько же одежды, сколько весь остальной мир вместе взятый, но половине населения одежды не хватает.

Ссылка на комментарий

Вольт
Имхо, снижение нужд населения - в целом отрицательный модификатор, так как снижается закупка товаров, которые мы производим на фабриках, соответственно это может привести к перепроизводству и закрытию фабрик.

Видимо для этого и есть реформа рабочего дня. Тем более импортировать намного выгоднее.

Изменено пользователем Вольт
Ссылка на комментарий

Torlik
За РИ, Китай, США, ВБ и ГЕрманию этого невозможно достигнуть. Постоянно будет не хватать потреб. товаров.
Да...если бы...

У меня Россия производит столько же одежды, сколько весь остальной мир вместе взятый, но половине населения одежды не хватает.

Если говорить о потреб. товарах, производящихся на фабриках (спирт, мебель, одежда), то я только что проверил, от введения этой реформы на полную (-20% нужд) нужда населения (во вкладке торговли, внизу в центре) уменьшилась примерно на 1% и почти никак не сказалась на спросе на товары в основном окне торговли. Но общий спрос на конкретные товары там ниже, чем нужда населения только в моей стране. Потому что у меня в партии за ГИ по роскошной мебели и дорогой одежде предложение превышает спрос, а нужда населения в моей стране в этих товарах больше, однако они не закупают больше, наверное потому, что не хватает денег. То есть реформа почти не повлияла на нужды людей, равно как и на спрос на товары на рынке (то же самое насчет сырьевых потреб. товаров), ну а влияние на агрессивность я оценить не могу, она у меня постоянно меняется, но очень слабо.

Если же говорить о достижении насыщения, то по сырьевым потреб. товарам (коровы, овцы, фрукты, рыба, чаю, кофе, опиуму и т.д.) у меня предложение превышает спрос на рынке, а также нужда населения ниже, чем я сам добываю в своей стране. А по фабричным: по вину, дор. одежде и роск. мебели у меня предложение превышает спрос, и по спирту, мебели и повс. одежде уже почти достиг того же.

п.с. реформа направлена на снижение ежедн. потребностей, а фабричные потреб. товары - ежедневная потребность только для богатых.

Да и не важно сколько производится, главное что у людей не хватает средств на закупку.

Изменено пользователем Torlik
Ссылка на комментарий

Избигнев
Если говорить о потреб. товарах, производящихся на фабриках (спирт, мебель, одежда), то я только что проверил, от введения этой реформы на полную (-20% нужд) нужда населения (во вкладке торговли, внизу в центре) уменьшилась примерно на 1% и почти никак не сказалась на спросе на товары в основном окне торговли. Но общий спрос на конкретные товары там ниже, чем нужда населения только в моей стране. Потому что у меня в партии за ГИ по роскошной мебели и дорогой одежде предложение превышает спрос, а нужда населения в моей стране в этих товарах больше, однако они не закупают больше, наверное потому, что не хватает денег. То есть реформа почти не повлияла на нужды людей, равно как и на спрос на товары на рынке (то же самое насчет сырьевых потреб. товаров), ну а влияние на агрессивность я оценить не могу, она у меня постоянно меняется, но очень слабо.

Если же говорить о достижении насыщения, то по сырьевым потреб. товарам (коровы, овцы, фрукты, рыба, чаю, кофе, опиуму и т.д.) у меня предложение превышает спрос на рынке, а также нужда населения ниже, чем я сам добываю в своей стране. А по фабричным: по вину, дор. одежде и роск. мебели у меня предложение превышает спрос, и по спирту, мебели и повс. одежде уже почти достиг того же.

п.с. реформа направлена на снижение ежедн. потребностей, а фабричные потреб. товары - ежедневная потребность только для богатых.

Да и не важно сколько производится, главное что у людей не хватает средств на закупку.

Да, видимо, так и есть.

А можете подсказать: в этой игре вообще можно сделать население богатым? У меня первая экономика в мире с двукратным отрывом от преследователей, высший престиж, максимальные траты на чиновников и образование, максимальные траты на оборонку, пошлины 0 процентов. При этом максимум, чего я добиваюсь в среднем классе, это 18 процентов имеющих роскошь и 40 процентов имеющих повседневные нужды. Остальные - имеют только ежедневную еду. Почему?

При этом налоги на нужды населения влияют удивительно мало. У меня полностью прокачана коммерция, я сводил налоги в ноль - реакции вообще никакой. Поднимал до ста - исчезали обладатели роскоши, слегка беднели остальные, больше никакой реакции.

Я допускаю, что рабочих нельзя сделать богатыми, потому что у них низкая зарплата. Но как ухитряются бедствовать мои священники, солдаты и чиновники?

Изменено пользователем Избигнев
Ссылка на комментарий

Спасибо за вашу серию гайдов! Хотелось бы дождаться раздела, посвященного технологиям, их пользе и бесполезности.
Спасибо, очень рад что не зря потратил время. Продолжения делать пока не буду, хотя технологии действительно нужно было бы разобрать с точки зрения цели развития государства ( армия и колонизация, промышленость, образование, престиж - именно на такие состовляющие, по моему мнению, нужно классофицировать все технологии в игре а потом разобрать). Сложность и в том, что заложенное разделение на "промышленость", "культура", "комерция" и тп - не совсем верное, многие уже вчитывались, что прокачку параметра "снабжения" армии мы видим в промышлености, да и коммерция тоже как то переплетена с промышленостью и добычей сырья (привет технологии "свобода торговли").

В таком гайде было бы проще ориентироватся и игрок желающий, допустим, посмотреть какие технологии дадут возможность колонизировать Африку раньше, сможет сориентироватся и найти их, скажем, в разделе "армия и колонизация".

Но пока у меня нет не времени не желания. Скорее пожелания тем кто тут завсегдай. Спасибо еще раз, буду время от времени заходить и дополнять изложенный материал.

Изменено пользователем tiray
Ссылка на комментарий

fursh

Действительно узнал много интересного, особенно про то что реформа образования хорошо работает при большом количестве служащих.

Ссылка на комментарий

Факир

Скажите, если я, играя за Турцию, в начале игры дам Австрии себя оккупировать и потом используя агрессию населения прокачаю реформы школьного образования, то грамотность у меня не будет расти? служащих то нет...

Ссылка на комментарий

При повышении уровня этой реформы значение будет расти а производительность фабрик падать. И при свободе торговли, и при государственном капитализме этот параметр нам невыгоден

вообще-то как раз выгоден. Меньше производительность следовательно меньше потребление ресурсов, которых постоянно не хватает. Все произведенное все равно не покупают.

Ссылка на комментарий

rjrules101

А нужно ли как-то национализировать регион?

Ссылка на комментарий

Каллиграф
А можете подсказать: в этой игре вообще можно сделать население богатым? У меня первая экономика в мире с двукратным отрывом от преследователей, высший престиж, максимальные траты на чиновников и образование, максимальные траты на оборонку, пошлины 0 процентов. При этом максимум, чего я добиваюсь в среднем классе, это 18 процентов имеющих роскошь и 40 процентов имеющих повседневные нужды. Остальные - имеют только ежедневную еду. Почему?

Смотря что понимать под "богатством". Показатель "промышленности" в игре - слишком тривиально. Показатель ВВП - уже нет, но тоже просто. Первую экономику мира сделать можно, но по ВВП на душу населения задрипанная двупровинчатая Британская Колумбия с тремя тысячами населения, работающими на шахтах драгметаллов, уделает вас как тузик грелку.

Факты таковы, что даже при полной занятости всего населения на фабриках по производству водки потребности этого населения в водке полностью удовлетворяться не будут. А уж в других товарах...

Задача максимально потребительски-ориентированной экономики допускает строгую формализацию и имеет точное решение, однако писать тут его мне лень. Может быть, когда-нибудь. :)

Ссылка на комментарий

Пришелец
В 10.05.2016 в 22:17, Каллиграф сказал:

Факты таковы, что даже при полной занятости всего населения на фабриках по производству водки потребности этого населения в водке полностью удовлетворяться не будут. А уж в других товарах...

Задача максимально потребительски-ориентированной экономики допускает строгую формализацию и имеет точное решение, однако писать тут его мне лень. Может быть, когда-нибудь. :)

Дело в том что там много всего связано. На примере той же водки, чтобы население удовлетворяло потребности в ней, нужно 2 вещи - 1)доступность водки на рынке и 2)достаточный доход у населения. С 1 пожалуй проще всего, построить заводы, набрать рабочих, и обеспечить сырьём, но и тут могут быть сложности. Для производства водки нужно 2 вида сырья - зерно и стекло(которое в свою очередь производится из угля), если у вас навалом одного из них а второго недостаточно то и выпуск завода будет неполный. Особенно это проявляется в поздней игре в перенаселённых странах(ГИ, Китай, ВБ, РИ, США и т.д.) где шахты и фермы уже заполнены рабочими, а число ремесленников продолжает расти, добыча достигла своего предела и не справляется с поставкой сырья. Того же зерна которого всегда навалом, не достаточно уже для жизненных нужд, а не то что для производства... И с этим уже ничего не поделать, мировой рынок не спасёт. Это что касается предложения товара.
Ещё нужна достаточная платёжеспособность населения, при достаточном наличии на рынке товара - водки. Для обеспечения высокой платёжеспособности налоги должны стремиться к 0, полная занятость(обеспеченность рабочими местами), наличие спроса на производимые товары, наличие достаточно сырья для заводов(для промышленно развитых стран это значит иметь значительные колониальные владения, для маленьких стран - низкие-отрицательные пошлины и высокий престиж), повышение эффективности добычи и производства(технологии повышения выработки и снижения затрат, служащие на заводах).
Проще говоря, чтобы твои граждане покупали достаточно водки, не достаточно просто много производить её, нужно производить и другие товары. Ремесленники работая на производстве получают зар.плату, и создают спрос на сырьё добывающей промышленности. Тогда крестьяне и шахтёры получат больше зар.плату и купят больше водки ( : 
В общем, чтобы сделать население богаче нужно стремиться чтобы у себя в стране производились и добывались все товары, при чём в нужном соотношении. Вся экономика игры по сути и заключается в достижении этого соотношения. Если нужно жителями водки - создавайте производство, нужно угля - присоединить провы с углём. И часто проверять в окне торговли сколько чего в стране есть и нету.
Каллиграф, может всё-таки поделитесь решением, " максимально потребительски-ориентированной экономики"? Уже давно бьюсь над ним.  С помощью вашей программы вычисления дохода на душу населения по сейвам, кстати ( : Хоть и не особо верится что это возможно, при такой механике игры. 

Ссылка на комментарий

Січовик

@Каллиграф , присоединяюсь к просьбе:

В 12.01.2017 в 13:48, Пришелец сказал:

Каллиграф, может всё-таки поделитесь решением, " максимально потребительски-ориентированной экономики"?

 

Ссылка на комментарий

В 27.05.2017 в 17:43, Січовик сказал:

@Каллиграф , присоединяюсь к просьбе:

 

 

Логика игры такова: что б удовлетворить потребности нужен потребительский пакет товаров; что б у нас был потребительский пакет товаров нужно его наличие на рынке; что б он был на рынке нужно что б его произвели. А тут вилка: если товар производится в вашем государстве ваш народ имеет приоритет в его закупке (внутренний рынок, тобишь сначала потребляем, потом продаем излишки). Если же товар не производится, на рынке, то хоть ты купаешься в золоте, ты не купишь его. В игре стоит лимит на рост цен на товары. Потому "фильтра цены" не будет (нет денег - нет товара). Более того, лишний товар с колонии скорей попадет державе в сфере которой он находится чем вам. 

В таком случае, для создания потребительского рынка нам надо: создать промышленность (и не абы какую, а конечного в цепи производства товара - автомобили, радио, телефоны ну и пр.) иметь достаточное количество сырья для ее содержания (колонии). Допускается импорт дешевого избыточного сырья вроде зерна, леса и прочей чепухи. При самодостаточной промышленной цепочке можно задрать пошлины и пустить этот доход на снижение налогов. В таком случае рабочий платит мало налогов, зарабатывает тем что делает машины для богатых (и сам получает не мало) и у него есть доступ к потребпокету. Он непременно будет потреблять и вскоре повысит свой соц уровень.

 

Создать государство чисто лодырей не производящих ничего и при этом потребляющих все -  у вас не получится. Есть лишь небольшой шанс в начале игры, когда потребпокет еще узок в ассортименте, а населения всех стран еще не обрели сбережений, то имея прову с золотодобычей и низкими налогами и пошлинами можно теоретически просуществовать пару десятков лет на иждивении. Ничем хорошим это не кончится. Страны наберут промышленный оборот и выбьют вас с рынка. 

 

Как определить ВВП в игре я не подскажу, но косвенно можно понять что экономика ориентирована на потребление взглянув на количество удовлетворенных потребностей населения. 

 

Теоретически, если представить такое государство в котором 1 тыс. населения это титульная нация, а помимо этого есть еще 10 млн китайских рабов-катаржников (колонии) производящих сырье и прочие товары, то можно предположить что  эта 1 тыс. будет удовлетворена полностью (опять же если на внутреннем рынке товаров в избытке). Но даже играя за такое государство, интерфейс игры будет показывать что у нас 10 млн бедного населения, т.к. все население в игре кладется в одну корзину. 

Можно делать проще, вычислять сколько богатых приходится на 1000 бедных и это будет некий показатель потребления. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 20
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 23588

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

tiray

Политика как она есть Доброго времени суток. Довольно часто начали возникать вопросы о политике в Виктории и,к сожалению, часто отвечая на вопросы многие моменты остаются не затронутыми.Со смирени

Избигнев

Да...если бы... У меня Россия производит столько же одежды, сколько весь остальной мир вместе взятый, но половине населения одежды не хватает.

Каллиграф

Смотря что понимать под "богатством". Показатель "промышленности" в игре - слишком тривиально. Показатель ВВП - уже нет, но тоже просто. Первую экономику мира сделать можно, но по ВВП на душу населени

tiray

Логика игры такова: что б удовлетворить потребности нужен потребительский пакет товаров; что б у нас был потребительский пакет товаров нужно его наличие на рынке; что б он был на рынке нужно что б его

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...