tiray

Политика как она есть: Социальные реформы

21 сообщение в этой теме

Рекомендованные сообщения

tiray

Политика как она есть

Доброго времени суток. Довольно часто начали возникать вопросы о политике в Виктории и,к сожалению, часто отвечая на вопросы многие моменты остаются не затронутыми.Со смирением наблюдал как одни ответы порождали еще больше вопросов и я решил попробовать разобрать политику в Виктории комплексно.

Я даже не мечтаю положить конец вопросам о политике. Есть идея разбора ее механизма,взаимосвязей ее составляющих. Ну и быть может систематизация всех неведомых нам свойств политики в Виктории.

Думаю,все понимают, что рассматривать политику не углубляясь в ее модификаторы и прочее, не даст нужного уровня ее понимания. Попробую описывать ее по составным, а уж потом – взгляд со стороны.

Начнем с уже всем нам знакомого окна политики. Для того что б мне было удобно с начала детально разберем реформы как немаловажную часть внутренней политики.

Раздел первый: Социальные реформы

В целом,социальные реформы призваны помочь населению в гуманитарном плане. Они призваны увеличить уровень жизни населения, обеспечить их доход и защиту труда, гарантии в образовании и другое что в целом для нас является выгодным так как обеспеченный народ – обеспеченная страна.

Социальные реформы становятся доступными по двум причинам: либо под эгидой социалистов\коммунистов при удачном сборе верхней палаты - более50% от ее состава, либо – крайне высокими волнениями со стороны народа и требованием определенных реформ. При этом право на проведение реформы может вами игнорироваться. В определенных ситуациях так и нужно поступать. Позже мы их разберем.

Минимальная заработная плата.Нажмите здесь!
 

Значение этих слов все прекрасно понимают, но как это работает в игре? Как разработчики видели реализацию этой реформы? Что ж, обратимся к issues.txt. Скрипт выглядит так:

wage_reform = {

administrative= yes

next_step_only= yes

no_minimum_wage= {

}

trinket_wage= {

minimum_wage= 0.20

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

Для сокращения объема текста я буду выносить лишь первую часть скрипта. Последующий скрипт содержит те же значения только с высшими параметрами в соответствии с уровнем реформы (маленькая заработная плата, средняя большая и тп). Само слово wage (зарплата) употребляется тут с разными значениями, а именно в четырех что и есть нашими реформами.

Wage влияет на много параметров в игре, для тех кто хочет увидеть какие же могу предложить обратится к «Х:\Victoria\poptypes» - в этом каталоге находятся скрипты для всех типов населения.

Можно отметить что минимальная заработная плата увеличивает уровень жизни (а оно в свою очередь увеличивает динамику перехода из класса в класс, уменьшает агрессивность, дает возможность собирать большее налогов), повышает сознательность народа.

Причем ошибочно можно подумать что реформа увеличивает доход народа, на самом деле она лишь понижает количество требуемых товаров для удовлетворения тех или иных нужд. Это в свою очередь увеличивает остаток средств (сбережения). Обычно за счет такой вот экономии растет Гос. Банк, но об этом позже.

Параметр administrative_multiplier (административный множитель) –он показывает зависимость реализации реформы относительно финансирования ичисла чиновников\служащих.

global_immigrant_attract – параметр указывающий уровень иммиграции в страну. Слово global указывает на внешнюю иммиграцию. Этот параметр так же повышается с каждой реформой. Логика разработчиков очевидна: если жизнь в какой-то стране лучше туда повалит народ. Если все реформы где есть этот модификатор проведены то прирост населения будет выше обычного. Однако на практике, иммиграция работает не совсем так. Очевидно, она запрограммирована по определенной формуле, по которой «Старый мир» всегда будет невыгоден ее жителям. Причем к концу игры все же наблюдается иммиграция во Францию, Швецию и некоторые другие страны что вполне странно т.к. она происходит не зависимо от политики государства. В основном примером для бурной иммиграции была и есть САСШ куда народ ломится в течении почти всей игры. Суммарно социальные реформы дают 28% к лояльности иммигрантов.

[Cкрыть]

Максимальный рабочий деньНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

work_hours= {

administrative = yes

next_step_only =yes

no_work_hour_limit= {

}

fourteen_hours ={

factory_throughput= -0.05

poor_luxury_needs= -0.05

middle_luxury_needs= -0.05

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

factory_throughput – параметр который в данном скрипте уменьшает производительность фабрик на 5%. При повышении уровня этой реформы значение будет расти а производительность фабрик падать. И при свободе торговли, и при государственном капитализме этот параметр нам невыгоден. Что так, что так - мы то ли теряем часть налогов, то ли прибыли от заводов (в зависимости от режима). Если допустим у нас свобода торговли и заводы руководствуются капиталистами: с уменьшением дохода завода возможна потеря его рентабельности а это за собой тянет его закрытие что в свою очередь безработицу, агрессию и восстания. Этоконечно немного утрировано и реформа до такого чаще всего не приводит (обычно квремени прокачки этой реформы растут потребности, дешевеет сырье и производительность фабрик на достаточном уровне благодаря технологиям). Но все же я б советовал прокачивать эту реформу в самом конце.

poor_luxury_needs ; middle_luxury_needs позитивная часть реформы в понижении нужд бедных и средних слоев населения. Это в свою очередь нам даст низкую агрессивность или возможность чуть выше поднять налоги.Выбор за вами. Хочу заметить, что нужды в течении игры не статичны. Вид товара будет меняться в зависимости от открытых технологий. Так если при старте у ваших аристократов нет в нуждах иметь авто, то под конец, при открытии нужных технологий, мы будем иметь в нуждах автомобиль.

[Cкрыть]

Безопасность производстваНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

safety_regulations= {

administrative =yes

next_step_only =yes

no_safety = {

}

trinket_safety ={

factory_maintenance= 0.25

rich_everyday_needs= -0.05

middle_everyday_needs= -0.05

poor_everyday_needs= -0.05

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

Параметр factory_maintenance (затраты на обслуживание фабрик) является негативной частью для нас. Долгое время искал куда же идут деньги на «обслуживание» но так параметра не нашел. Проанализировав buildings.тхт пришел к выводу что имеется в виду товары закупаемые для производства товара. Т.е. на 1 ед. продукции будет приходить на 5% большер есурсов чем ранее.

Но польза все же есть. Все три сословия теряют 5% нужд.Наверно я должен объяснить в чем проявляется это потеря. Когда мы говорим о нуждах – мы говорим о товарах которые наши граждане закупают для себя любимых.Параметр -5% говорит им закупать на 5% меньше количества товаров что даст им больше сбережений и возможно понизит уровень агрессии (в случае если им не хватало товаров на рынке). И опять таки,то что теряют заводы в последствии мы выкачиваем у народа в виду налогом (быть может даже больше чем получали бы).

Пособие по безработице.

Часть скрипта:

unemployment_subsidies= {

next_step_only =yes

no_subsidies = {

}

trinket_subsidies= {

unemployment_benefit= 0.25

global_immigrant_attract= 0.01

}

Наверно самая важная социальная реформа. Она запускает круговорот валюты что колоссально понижает агрессивность, увеличивает динамику перехода из сословия в сословие. Реформа при правильном руководстве дает стабильность государству.

Денежное кольцо состоит из следующих этапов: вы даете деньги народу, народ будет пахать на заводе и часть вернет товарами а другую часть вернет через богатое сословие которое нажилось на заводах и ДП. При этом агрессивность будет ниже, население будет всегда обеспеченным и приносить стабильный доход (налог). Но есть один нюанс, Вы должны поддерживать максимальную занятость населения. Если заводы в один прекрасный момент лопнут, то и кольцо разорвется. Если у вас высокие соц. льготы – отдача идет через заводы. Нет заводов - и отдачи не станет.

[Cкрыть]

ПенсииНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

pensions= {

next_step_only =yes

no_pensions = {

}

trinket_pensions= {

pension_level = 0.05

global_immigrant_attract= 0.01

}

Реформа схожа на пособие по безработице. Отличие составляет в том что пенсия идет абсолютно всему населению (каждый класс имеет право на пенсию). Реформа провоцируется сознательностью народа и уровнем достатка (если уже большинство реформ введено + открыты технологии повышающие производство, то народ все больше будет желать пенсий). Пенсии тоже пополняют круговорот денег, но денег требует обычно меньше и пользы тоже обычно меньше.

[Cкрыть]

ЗдравоохранениеНажмите здесь!
 

Часть скрипта:

health_care= {

administrative =yes

next_step_only =yes

no_health_care ={

}

trinket_health_care= {

global_population_growth= 0.005

administrative_multiplier= 1

global_immigrant_attract= 0.01

}

Здравоохранение тоже важная реформа. Ее лучше всего проводить как можно раньше. Параметр global_population_growth увеличивает прирост населения.Что нам дает прирост? Очень многое. Во-первых рост производства сырья,во-вторых – рост фабрик. В-третьих, количество возможных бригад в армии +количество бригад при мобилизации. В целом население имеет решающую роль для экономики и армии. Технологии не будут давать вам нужного бонуса если некому его реализовывать. Именно поэтому такие государства как Германия и САСШ выходят на первые места. Прирост их населения ужасно велик (САСШ) или присоединенные регионы уже густо заселены (Германия). Отличный пример в игре – Китай. Уже за 10 лет после вестернизации Катай плавает на 5-3 местах.

С последующим принятием этой реформы прирост населения будет слегка увеличиваться, но в целом даст достаточный прирост. К сожалению на разных версиях игры население растет по разному, так скажем поиграете на 2.1 и поймете что население почти не движется. А уже в 2.3 под конец игра даже будет подтормаживать на слабых компьютерах из-за перенаселения.

Но даже в этой казалось бы беспроигрышной реформе есть недостаток. Это перенаселение. Оно выражается в том что вы не сможете так же быстро обеспечивать рабочими местами народ как он растет. Это бывает под конец игры при полном фокусе на рост населения. В таком случае начинается кризис. Вам нечем платить субсидии,агрессивность растет и начинаются восстания. Все чаще и чаще… На-конец вы теряете контроль и вся экономика идет к чертям. Откат прогресса примерно лет10. Этот сценарий у меня бывал играя за Германию и с читами на прирост населения за Сокото. Поэтому можно сделать вывод, плотность населения это ключ к прогрессу, но нельзя терять за ним контроль – «Бог дал, Бог забрал».

[Cкрыть]

Школьная система.Нажмите здесь!
 

Часть скрипта:

school_reforms= {

next_step_only =yes

administrative =yes

no_schools = {

}

low_schools = {

education_efficiency_modifier= 0.1

global_immigrant_attract= 0.02

administrative_multiplier= 1

Введенная с патчем 2.х Школьная система по мнению разработчиков должна помогать игроку повысить скорость наращивания грамотности, а отсюда скорость открытия технологий. Но как это работает на практике?

На самом деле добиться полной отдачи от этой реформы не так просто. Не достаточно просто прокачать ее до конца и следить за ростом грамотности. Эта реформа как никакая другая зависит от количества служащих,чиновников и священников а так же их спонсирования.

education_efficiency_modifier (модификатор эффективности образования)повышает эффективность образование с каждой последующей реформой но прироста грамотности оно почти не дает, ударение этой реформы падает на служащих которые и есть стержнем прироста грамотности.

Обычно приоритет игроками в начале игры ставится на священников(максимум 2 очка исследований) и поддерживается до конца игры. Не редко служащие просто игнорируются. Но именно служащие могут увеличить прирост базовых очков до 4 очков. В сумме со священниками это уже 6 очков – максимум. Поэтому к середине игры, когда они выходят на арену приоритет так же следует ставить и на них.

В некоторых государствах, к примеру Англия, начальная реформа уже проведена и служащие наравне со священниками пополняют ей грамотность.

[Cкрыть]

Итог.

Итак, социальные реформы разобраны, возможно, породив еще больше вопросов. Главные вопросы по теме: Стоит ли вообще проводить их? Мое мнение – да, стоит! Какие приоритетные? Это здравоохранение, пособия по безработице и реформа образования.

:mr47_05:

Изменено пользователем Кастилиус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пришелец
Спойлер
В 01.09.2017 в 19:24, tiray сказал:

 

Логика игры такова: что б удовлетворить потребности нужен потребительский пакет товаров; что б у нас был потребительский пакет товаров нужно его наличие на рынке; что б он был на рынке нужно что б его произвели. А тут вилка: если товар производится в вашем государстве ваш народ имеет приоритет в его закупке (внутренний рынок, тобишь сначала потребляем, потом продаем излишки). Если же товар не производится, на рынке, то хоть ты купаешься в золоте, ты не купишь его. В игре стоит лимит на рост цен на товары. Потому "фильтра цены" не будет (нет денег - нет товара). Более того, лишний товар с колонии скорей попадет державе в сфере которой он находится чем вам. 

В таком случае, для создания потребительского рынка нам надо: создать промышленность (и не абы какую, а конечного в цепи производства товара - автомобили, радио, телефоны ну и пр.) иметь достаточное количество сырья для ее содержания (колонии). Допускается импорт дешевого избыточного сырья вроде зерна, леса и прочей чепухи. При самодостаточной промышленной цепочке можно задрать пошлины и пустить этот доход на снижение налогов. В таком случае рабочий платит мало налогов, зарабатывает тем что делает машины для богатых (и сам получает не мало) и у него есть доступ к потребпокету. Он непременно будет потреблять и вскоре повысит свой соц уровень.

 

Создать государство чисто лодырей не производящих ничего и при этом потребляющих все -  у вас не получится. Есть лишь небольшой шанс в начале игры, когда потребпокет еще узок в ассортименте, а населения всех стран еще не обрели сбережений, то имея прову с золотодобычей и низкими налогами и пошлинами можно теоретически просуществовать пару десятков лет на иждивении. Ничем хорошим это не кончится. Страны наберут промышленный оборот и выбьют вас с рынка. 

 

Как определить ВВП в игре я не подскажу, но косвенно можно понять что экономика ориентирована на потребление взглянув на количество удовлетворенных потребностей населения. 

 

Теоретически, если представить такое государство в котором 1 тыс. населения это титульная нация, а помимо этого есть еще 10 млн китайских рабов-катаржников (колонии) производящих сырье и прочие товары, то можно предположить что  эта 1 тыс. будет удовлетворена полностью (опять же если на внутреннем рынке товаров в избытке). Но даже играя за такое государство, интерфейс игры будет показывать что у нас 10 млн бедного населения, т.к. все население в игре кладется в одну корзину. 

Можно делать проще, вычислять сколько богатых приходится на 1000 бедных и это будет некий показатель потребления. 

 

Всё так, от себя только добавлю что потребительская не значит отказ от военной. Наоборот, когда рынок перенасыщен потребительскими товарами а военных нет, дальнейший рост потребления возможен за счёт военных. Военные заводы будут потреблять ваше сырьё(+доход крестьянам и рабочим), производимое будет покупать государство, переводя избыток денег в поздней игре из казны в доход ремесленникам и владельцам завода. Тем самым больше купят тех же потребительских товаров в целом в стране. Нужно строить больше дредноутов, пушек, танков, самолётов, и держать расходы на снабжение армии на 100%. Единственный недостаток - может не хватить сырья на всё это, особенно железа.
ВВП считается по доходам на душу населения. Конечно в ручную это делать не удобно, для этого есть программы считающие ВВП по сохранённым играм.

Изменено пользователем Пришелец

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Platon