Heroes of Might and Magic V: Обзор существ - Страница 2 - Heroes of Might and Magic - Strategium.ru Перейти к содержимому

Heroes of Might and Magic V: Обзор существ

Рекомендованные сообщения

fursh

таблица с характеристиками существ

Спойлер

nAVwpEJQw6M.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Ополченцы из-за способности оглушающий удар.

2 уровень - Стрелки, из-за того что нет штрафа за стрельбу.

3 уровень - Латники, опять таки из-за их способностей, прикрытие союзников на 50% от стрельбы очень полезно, ну и тот же оглушающий удар

4 уровень - Королевские грифоны, из-за значительно более высокой инициативы

5 уровень - Тут по обстоятельствам, если противник прокачивал магию света, то адепты, в других случаях инквизиторы.

6 уровень - Рыцари изабель, турнирный удар помогает уничтожить "спрятанные" юниты противника типа лучников или магов.

7 уровень - Архангелы, воскрешение + меньшее влияние рандома атаку

Изменено пользователем Candramelekh
Добавил спойлер
Ссылка на комментарий

fursh

характеристики существ

Спойлер

x4orkNR-ih4.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Тут я выбираю чертей, украсть ману у героя всё таки важнее чем у юнитов

2 уровень - Старшие демоны из-за способности прыжок и большей инициативы

3 уровень - Тут если четсно даже удивлен таким дисбалансом, огненые гончии значительно лучше, скорость 8(то бишь добегают до войск на другом конце поля)+ враг не сопротивляется+атака в три головы+дыхание драконы = то что за свой один ход можно значительно сократить армию противника

4 уровень - Искусительницы, соблазнение решает(переманивает юнита противника)

5 уровень - Кошмары, из-за ауры ужаса(-3 к боевому духу противников на соседних клетках)

6 уровень - Метеор, огненный шар... конечно же пещерные владыки

7 уровень - Архидьяволы. Больше скорость, больше инициатива+ призыв пещерных владык( появляются из убитого союзного отряда, пропорционально его силе)

Спойлер

pwNF4hafDGg.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Конечно воители, у них и статы больше, и способности лучше

2 уровень - Гниющие зомби из-за отравляющей ауры (-2 нападение и защита, -1 боевой дух всем соседям кроме нежити)

3 уровень - Призраки, из-за истощения маны.

4 уровень - Высшие вампиры из-за безответной атаки

5 уровень - Архиличи благодаря смертоносному облаку (сплэш атака)

6 уровень - Баньши из-за способности скорбный вопль

7 уровень - Имхо, самое слабое существо 10 уровня, но у призрачных драконов хоть есть аура -1 боевого духа.

Спойлер

9BdsBX_wca8.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Нимфы, симбиоз(регенерирует энтов и себя) значительно полезнее пчелиного роя.

2 уровень - Танцующие со смертью из-за боевого па(атакует 8 соседних с целью клеток на половину урона)

3 уровень - Мастера лука. Двойной выстрел+останавливающие цели= противник далеко откатился по инициативе.

4 уровень - Верховные друиды из-за заклинаний (шипы и молния)

5 уровень - Боевые единороги из-за ауры магического сопротивления(+30%)

6 уровень - Разница минимальна

7 уровень - Кристаллические драконы из-за большего "сплэша" атаки.

Спойлер

W14IqdoFhr4.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Естественно вредители из-за значительно лучших характеристик. Исключение - специализация на големах, но я ей не пользуюсь

2 уровень - Так же без шансов выигрывают обсидиановые, так как у стихийных есть аура уязвимости к стихиям по мне так скорее минус чем плюс.

3 уровень - Если герой раскачан в магию хаоса, то обсидиановые, если нет, то стальные. Хотя даже в этом случае архимаги могут одновременно дамажить врагов и хилить обсидиановых големов .

4 уровень - Архимаги конечно, огненный шар же

5 уровень - Султаны джиннов так как герои академии волшебства обычно не качают магию тьмы и света, а удачу можно получить скрафтив артефакт для юнита

6 уровень - Кшатри из-за вихря(соседние клетки бьет) и большей скорости

7 уровень - Разницы вообще почти нет нет, разве что у громовержцев способность чуть полезнее.

Спойлер

YDwe0_yiguM.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Смотря против кого играю, если у врага большинство существ подвержены яду то асасины

2 уровень - Фурии, больше инициатива, больше средний урон

3 уровень - Надсмотрщики, больше хп, выше инициатива, аура храбрости (поднимает боевой дух соседних союзников.)

4 уровень - По мне так вообще довольно слабые существа, темные всадники хоть за первый удар больше наносят урона, а дольше они и не живут.

5 уровень - Темные гидры, один из лучших танков в игре за счет кислотной крови.

6 уровень - Владычицы тени. дальний бой как никак.

7 уровень - Черные драконы за невосприимчивость к магии (можно фигачить усиленным армагеддоном)

Спойлер

KJqMweWlm1A.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Горные стражи из-за лучших характеристик

2 уровень - Гарпунеры за счет большего урона

3 уровень - Северные наездники из-за большего нападения + при сработавшем медвежем реве +10хп и боевому духу.

4 уровень - Воины арката благодаря отличному набору способностей (увеличение характеристик при получении урона, при атаке большого существа, оглушающий удар и невосприимчивость к заклинаниям управления разумом)

5 уровень - Жрецы огня. Огненный шар всегда в тему.

6 уровень - Тут пожалуй самая большая разница в юнитах, наверное всё таки ярлы

7 уровень - Лавовые драконы из-за лавового щита(40% возврата)

Спойлер

jS2Ekvncfm8.jpg

Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное)

1 уровень - Колдуны из-за порчи магии

2 уровень - Кочевые кентавры, больше урон, больше выстрелов

3 уровень - Орочьи бойцы, выше характеристики, штурм(шанс на 2ую атаку)

4 уровень - Молнии это конечно круто, но всё таки дочери земли гораздо сильнее

5 уровень - Колун решает (две атаки) , так что палачи

6 уровень - В отличии от остальных юнитов орды, этот слабее конкурентов других рас, так что на их нанимаю в последнюю очередь, а голды всегда мало...

7 уровень - Свободные циклопы конечно, одним ударом могут пол армии вынести если те неудачно встанут.

Изменено пользователем Candramelekh
Добавил спойлеры и поправил форматирование
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Из существ второй ветки беру только минотавров надсмотрщиков и ставлю рядом с фуриями. Остальные как то не впечатлили..

Ссылка на комментарий

fursh
Из существ второй ветки беру только минотавров надсмотрщиков и ставлю рядом с фуриями. Остальные как то не впечатлили..

Мне гидры второй ветки очень нравится, милишниками их бить чревато. Кислотная кровь + контратака сплэшем это не шутки.

Ссылка на комментарий

Полностью вторая ветка улучшений у меня в предпочтении. Гномами играю от обороны и магией.

Ссылка на комментарий

fursh
Полностью вторая ветка улучшений у меня в предпочтении. Гномами играю от обороны и магией.

По мне так слабовата у них магия, нет спецспособностей на неё почти.

Ссылка на комментарий

roll84
По мне так слабовата у них магия, нет спецспособностей на неё почти.

зато она может долго выживать, пока ты магией утюжишь.

хотя по мне, как маги слишком скучно))

Ссылка на комментарий

По мне так слабовата у них магия, нет спецспособностей на неё почти.

Я неточно выразился немного, под магией подразумевал еще и руны. :D Может в сетевой игре на них особо не обопрешься, а в сингле можно весьма прилично пользоваться. Магию атакующую я почти не использую, ну можно конечно стену огня пользовать, но скорее выгоднее магию порядка на усиление защиты например.

Ссылка на комментарий

roll84
Я неточно выразился немного, под магией подразумевал еще и руны. :D Может в сетевой игре на них особо не обопрешься, а в сингле можно весьма прилично пользоваться. Магию атакующую я почти не использую, ну можно конечно стену огня пользовать, но скорее выгоднее магию порядка на усиление защиты например.

маг стена от мага, поджигание земли от дракона, удар магией крестом от магов там каких то...

а мелкие отряды благодаря рунам могут по пол боя нагло троллить противника.

пишу по памяти, не играл уже года полтора))

Ссылка на комментарий

fursh
Я неточно выразился немного, под магией подразумевал еще и руны. :D Может в сетевой игре на них особо не обопрешься, а в сингле можно весьма прилично пользоваться. Магию атакующую я почти не использую, ну можно конечно стену огня пользовать, но скорее выгоднее магию порядка на усиление защиты например.

Ну ок, втсал ты в оборону, обложился защитной магией и стоишь.... а противник закидывает тебя метеорами и отстреливает дальним боем.

Ссылка на комментарий

Если играю от атаки беру к темной магии еще и магию природы, тогда беру скелетов с булавами и новых зомби. А с оборонительной тактикой бегаю по карте набирая скелетиков с луками и все абсолютно на усиление стрельбы. Но если честно не очень люблю играть за нежить, потому возможно играю ею слабо.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

fursh писал:
Ну ок, втсал ты в оборону, обложился защитной магией и стоишь.... а противник закидывает тебя метеорами и отстреливает дальним боем.

Ну совсем уж не надо утрировать Защита это только подготовка к атаке, просто не люблю тупые раши, нравится игра от обороны, но обороной одной войны конечно не выигрывают, это всем известно. Оборона это только подготовка к наступлению и не более.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустые смайлы
Ссылка на комментарий

roll84

1. уровень, пока отрядов мало, беру оба улучшения, потом только лучники.

2. вообще пофиг, если денег мало можно не ухудшать

3. тут зависит от противника.

4. обычно тоже высшие

5. высшие личи, ибо воскрешать некромантом дико утомляет.

6. обычно тоже баньши

7. обычно астральных, просто симпатичнее)))

Ссылка на комментарий

fursh
Если играю от атаки беру к темной магии еще и магию природы

Магия призыва?

Ссылка на комментарий

Магия призыва?

Да, почему то всегда ее переиначиваю, так мне лучше звучит, она же у некров в основе.

Ссылка на комментарий

fursh
Gorm69 писал:
Ну совсем уж не надо утрировать Защита это только подготовка к атаке, просто не люблю тупые раши, нравится игра от обороны, но обороной одной войны конечно не выигрывают, это всем известно. Оборона это только подготовка к наступлению и не более.

По мне так от обороны имеет смысл играть против орков, остальные или имеют сильный дальний бой(люди, эльфы), либо призыв (нежить, демоны), либо магию хаоса(темные эльфы, маги, причем они еще и в призыв могут). В итоге пока ты стоишь в обороне они призывают существ/бьют твою армию издалека.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустые смайлы
Ссылка на комментарий

У гномов тоже неплохая дальняя атака есть, причем стена пламени или огненный шар у жрецов подвигнут противника разбегаться, и вот тогда гномьи драконы и ярлы будт кстати. Вообще надо будет в отпуске засесть и поиграться в Г-5, поставлю последнюю версию и моды какие найду, ух погоняю! Мы с сыновьями играли так, на парочке компов создавали хот-сит и втроем было очень азартно, кстати и жена у меня весьма часто с нами играла, причем всегда за эльфов. Прям семейная идиллия, только времени на такие вечера очень редко удается запастись

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

fursh
Мы с сыновьями играли так, на парочке компов создавали хот-сит и втроем было очень азартно

Хот сит на разных компах?

Ссылка на комментарий

fursh писал:
Хот сит на разных компах?

Ну да, два компа на столе и вперед, потому как при игре втроем бывает скучновато ждать своего хода, а тут карусель, плюс пересадку я специально организовывал чтобы дети играя еще и шевелились B) Да еще очень важный момент брали обязательно разные расы и карты, ну и как стимул конечно приз или пощрение какое нибудь, это детей подстегивает дополнительно, хотя и не нуждались они в этом если честно, наоборот, спать не загонишь, давай еще пару ходиков..

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

Загадочник

Поскольку Академия - моя любимейшая фракция в игре, то внесу свои пять копеек.

Всё довольно сильно зависит от развития партии в целом. Это первое и основное.

Существа:

Гремлины. Вредители действительно более привлекательны из-за характеристик, но на старте предпочитаю посылать "танчить" големов, так что делаю небольшой отрядик из старших гремлинов.

Артефакт я предпочитаю делать на инициативу, боевой дух и пробивание брони, так как урон всё равно слабоват у них, так что часто ходящие юниты снимающие броню будут полезны.

Горгульи Сильно зависят от развития игры, но если удастся получить и телепорт, и магию хаоса, а, тем более, если вашим противником являются немагические расы (люди, орки, частично к ним же относятся демоны (маны маловато) и некроманты (хаос они, как правило, не развивают)), то Стихийных можно очень грамотно использовать, особенно с ледяным кольцом. Против других рас, использующих мощную атакующую магию, всё таки горгульи из обсидиана лучше.

Комбинаций артефактов для горгулий менее стандартными, то есть вариативность большая. Но артефакт на защиту беру практически всегда. Также, если использовать тактику со Стихийными, пригодится скорость, если нет телепорта, и защита от магии, чтоб самому от своей же магии не получать урон.

Големы Всё-таки стальные интереснее будут, так как характеристики получше будут, да и непробиваемость на 75%, получше магнетизма, но это если м играем против рас слабо полагающихся на магию. Но против "хаоситов" лучше ставить Обсидиановых для защиты стрелков, так как магнетизм снижает урон окружающим юнитам.

Артефакты, как правило, на защиту и инициативу. Третий слот зависит от развития партии. Если удалось развить способности "Преданность машин" (даёт эффекты при положительном боевом духе) и "Марш големов" (добавляет скорость и, вроде инициативу), то можно уже исходить из этого.

Маги На старте однозначно Архимаги: шарик неилюзорно помогает при зачистке нейтральных монстров, но с ростом числа магов шарик теряет свою актуальность и дальнейший выбор зависит от вашего противника. У героев Академии есть такая замечательная способность "Контрзаклятие", блокирующее заклинания вражеского героя, но жрущее в двое больше маны. Но благодаря способности "Канал" у архимагов, вы сможете самостоятельно колдовать, не опасаясь за нехватку её в самый ответственный момент, что актуально при сражении как с тёмными, так и светлыми эльфами. Но естественно такой фокус не прокатит против некромантов и демонов, которые могут восстанавливать ману в бою, так что против них подойдут Боевые маги, защищающие ваши войска.

А вот артефакты для магов собирать легче. Я почти всегда пользуюсь комбинацией на атаку и удачу, а третий слот забиваю в зависимости от способностей/артефактов героя, либо на боевой дух, либо на инициативу, либо ещё что-либо. Не нужна магам только скорость.

Джины Это наша лёгкая пехота: быстрые, в меру сильные, летают, но защита подкачала. Пользуюсь, как правило, Султанами из-за возможности "повесить" на врага раскаченные чуму или разрушающий луч, да и характеристику у них получше.

Поскольку бегают наши джины резво, то до вражьих рядов они добираются на карте нормальных размеров за ход, так что скорость не нужна. Однозначно нужны и защита, и здоровье, можно кинуть частичку в атаку или удачу.

Ракшасы Если джины пехота лёгкая, то Раксашы уже тяжёлая. Конечно, у Раджей часть статов получше, но у Кшатрий выше инициатива и нападение. Натиск есть у обоих специализаций, но возможность лупить по кругу мне кажется более полезной.

Обязательно надо что-то делать с копеечными инициативой и скоростью. В первую очередь артефакты на них. С Кшатриями, кстати есть интересная тактика, если ваш герой выучил "Вампиризм". Третий уровень артефакта делаем с атакой, а когда ваши ракшасы дорвутся до вражеских рядов, кинуть на них "вампирку", параллельно поддерживая магией от джинов. Убивать их будут долго и сквозь кровь, пот и слёзы.

Колоссы и иже с ними. Особой разницы нет, но Титаны, на мой взгляд, актуальны только против демонов, чтоб отпор от суккубов не прилетал. В остальных случаях полезней Громовержцы, особенно если вы обороняете город.

Ели уж продолжать проводить параллели, то Титаны и Громовержцы и ПТ, и Арта в одном флаконе. Стоит взять на атаку и удачу для повышения урона, но тут тоже есть зависимость от развития партии. Я люблю брать на инициативу, например.

Ну, в общем-то всё. Но ключевое во всех случаях - необходимость чётко анализировать ситуацию. Разведка другими героями, в том числе боем, для Академии важна как ни для кого другого.

Ссылка на комментарий

Загадочник

Если мне не изменяет память, то все бесоподобные тырят ману у вражеского героя.

Но бесы её уничтожают, черти отдают своему герою, а дьяволята отдают своим существам.

Так что против каких-нить светлых эльфов я предпочитаю дьяволят, т.к. способность у них - многоразовая.

Ссылка на комментарий

fursh
Если мне не изменяет память, то все бесоподобные тырят ману у вражеского героя.

Но бесы её уничтожают, черти отдают своему герою, а дьяволята отдают своим существам.

Так что против каких-нить светлых эльфов я предпочитаю дьяволят, т.к. способность у них - многоразовая.

Тут всё завист от того кем играешь и против кого.

Дяволята полезнее если у героя есть способность пожирания трупов или герой мало использует магию. И еще конечно против обороны, чтобы пещерные владыки закидывали метеорами и фаерболами вражьи войска.

Изменено пользователем fursh
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 49
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 38959
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...