Искусство войны v. 2.0 - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому

Искусство войны v. 2.0

Рекомендованные сообщения

sasha108

Порывшись на просторах стратегиума и не найдя похожей темы обратил свои взоры на англоязычную WIKI и постарался разобраться.

LM (land maintenance) = 0.02*(Base cost regiment+Modificator)*(1+Modificator land maintanance).

Проведя некоторые эксперименты установил, что базовая ставка равная 0.02 увеличивается за КАЖДЫЙ уровень военных технологий на 0.0005. Таким образом, для третьего уровня технологий ставка будет равна 0.0215, а для первого (к примеру Конго), ставка будет равна 0.0205.

Кроме того, есть любопытный нюанс касающийся содержания наемников. Сброс цены пехотного полка влияет на содержание наемного полка. Таким образом, Россия со своим базовым модификатором -20% к пехоте имеет содержание наемного пехотного полка равное 0,43, а Швеция со своим бонусом к наемникам -25% имеет содержание наемной армии равное 0,484.

По сути, это означает, что чем дешевле вы наняли полки, тем дешевле стоимость их содержания. Логика, конечно, несколько необычна, но оставим это на усмотрение Paradox'ам. Стоит отметить, что полки запоминают место своего рождения и построенное там здание уменьшающее стоимость формирования полка, также уменьшит стоимость содержания.

Итак, в свете вышенаписанного я решил провести небольшое исследование отражающее динамику прироста содержания вооруженных сил на примерах конного и пехотного полка.

Методика: измерение содержания полков по представленной выше формулы (скорректированной на ежетехнологичную прибавку стоимости содержания), с учетом возможных построек по достижению IV, VIII и XI уровня военных технологий.

Допущение: время достижения следующей технологии до VI технологии рассчитывалось из ежемесячного прироста военных очков примерно в 6 пунктов. Для последующих технологий считалось, что технология берется без штрафов. Не учтено время на постройку здания. Взято полное содержание (актуально для непрерывных завоеваний или государств, которым крайне необходимо содержать армию в постоянной боевой готовности).

Требуемые корреляции при работе с таблицами: при составлении материала никаких прочих бонусов не учитывалось.

Сравнение содержания пехотного и конного полка.Нажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Содержание войск нарастающим итогом до XII уровня военных технологийНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Краткие выводы: перестройка пехотного и конного полка при полном содержании полностью окупится при достижении IX уровня военных технологий (ориентировочно 1500 год) или по достижении XII уровня (ориентировочно 1544) военных технологий при нулевом уровне военных действий. Учитывая, что войны вестись будут допустимо обозначить срок окупаемости достижением XI уровня военных технологий. Последующая экономия приведет к постепенному окупанию построек военного назначения. При этом, на мой взгляд, перестройка конных полков является абсолютно необходимым действием начала игры. Если только провинции, в которых были построены конные полки не подходят более всего под кузницу кадров.

Принцип подбора провинций для небольших государств должен быть обусловлен manpower'ом. Желательные здания: ветка производства до IV-го уровня включительно, мануфактура и марш.

Фактически, если вы хотите снизить содержание, то перед вами две дороги в будущее. Предлагаю оценить обе стратегии по инструментам доступным всем странам.

Base cost.

Количество - снижение стоимости всех войск на 10% (Кав - 2, Пех - 4, Арт - 7).

Аристократия - снижение стоимости кавалерии на 20% (1).

Здания военной линейки - снижение стоимости всех войск на 20% (4 - 5%, 8 - 5%, 11 - 10%).

То есть, после применения 2-х линеек военных идей и постройки 3-х зданий военной ветки вы получите сокращение содержания: Арт - 30%, Пех - 30%, Кав - 50%.

Land maintenance.

Количество - 10% (5).

Оборона - 10% (4).

Экономика - 10% (6).

Зернохранилище - 10% (21 уровень).

То есть, максимальное сокращение содержания после использования 2-х военных и одной административной ветки составит 40%.

В общем же смысле, примение трех военных веток, одной административной и 3-х первых задний военной ветки выдаст содержание: Арт - 42%, Кав - 30%, Пех - 42%.

Государства, которые могут повлиять на стоимость содержания артиллерии:

Шотландия (-25% LM) - 24.5%;

Орда (-20% LM) - 28%;

Манчу (-15% LM) - 31.5%;

Неджд (-10% LM) - 35%;

Польша (-10% BC) - 36%;

Кавалерия:

Шотландия (-25% LM) - 17.5%;

Польша (-20% BC) - 18%;

Орда (-20% LM) - 20%;

Манчу (-15% LM) - 22.5%;

Швеция, Арабы, Хиджаз, Персы, Пунджабы, Сербы (-10% BC) - 24%;

Неджд (-10% LM) - 25%;

Пехота:

Россия (-50% BC) - 12%;

Шотландия (-25% LM) - 24.5%;

Орда (-20% LM) - 28%;

Бирма (-20% BC) - 30%;

Мартак ?? (-20% BC) - 30%;

Манчу (-15% LM) - 31.5%;

Неджд (-10% LM) - 35%;

Польша (-10% BC) - 36%.

Таким образом, лидером по стоимости содержания войск является Шотландия, Орда, Неджд и Польша.

-----

ПО ФЛОТУ:

Необходимое отступление: в ходе экспериментов выявился любопытный факт - EU4 принимает к сведению только ТРИ цифры после запятой.

Формула:

naval maintenance cost = base cost * base maintenance modifier * (100% + build cost modifiers) * (100% + naval maintenance modifiers from tech) * (100% + naval maintenance modifiers not from tech)

Base maintenance modifier:

HS = 0.008; LS = 0.004; G = 0.003; T = 0.003;

Данные проверялись на содержании флота Шотландии и Марокко (как по единичным кораблям, так и в целом по флоту).

Все страны могут уменьшить стоимость кораблей на 40% (Флот - 7 идея: 20%, Количество - 6 идея: 10%, Grandshipyard: 10%). Корабли запоминают место строительства.

Снижение содержания ТОЛЬКО за счет военного налога (плюс событие группы идей "Флот" - +/-5%).

Государства, влияющие на содержание флота:

Дания, Венеция, Генуя - 33%; Оман - 25%, Малайя - 20%;

Государства, влияющие на стоимость всех кораблей:

Дания, Османы, Бретань, Норвегия, Шотландия, Maratha, Малайя, все Берберы - 10%;

Рагуза - 5%;

Государства, влияющие на стоимость торгового флота:

Ганза, Норвегия, Оман, Гуйарата, Новгород - 20%;

Государства, влияющие на стоимость галер:

Венеция, Генуя - 33%;

Неаполь, Арагон - 25%

Италия - 15%;

Изменено пользователем alexis
Добавлена информация
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
sasha108

ПО ФЛОТУ:

Необходимое отступление: в ходе экспериментов выявился любопытный факт - EU4 принимает к сведению только ТРИ цифры после запятой.

Формула:

naval maintenance cost = base cost * base maintenance modifier * (100% + build cost modifiers) * (100% + naval maintenance modifiers from tech) * (100% + naval maintenance modifiers not from tech)

Base maintenance modifier:

HS = 0.008; LS = 0.004; G = 0.003; T = 0.003;

Данные проверялись на содержании флота Шотландии и Марокко (как по единичным кораблям, так и в целом по флоту).

Все страны могут уменьшить стоимость кораблей на 40% (Флот - 7 идея: 20%, Количество - 6 идея: 10%, Grandshipyard: 10%). Корабли запоминают место строительства.

Снижение содержания ТОЛЬКО за счет военного налога (плюс событие группы идей "Флот" - +/-5%).

Государства, влияющие на содержание флота:

Дания, Венеция, Генуя - 33%; Оман - 25%, Малайя - 20%;

Государства, влияющие на стоимость всех кораблей:

Дания, Османы, Бретань, Норвегия, Шотландия, Maratha, Малайя, все Берберы - 10%;

Рагуза - 5%;

Государства, влияющие на стоимость торгового флота:

Ганза, Норвегия, Оман, Гуйарата, Новгород - 20%;

Государства, влияющие на стоимость галер:

Венеция, Генуя - 33%;

Неаполь, Арагон - 25%

Италия - 15%;

PS: Можно ли отредактировать для армий?? Суть в том, что проведя некоторые эксперименты установил, что базовая ставка равная 0.02 увеличивается за КАЖДЫЙ уровень военных технологий на 0.0005. Таким образом, для третьего уровня технологий ставка будет равна 0.0215, а для первого (к примеру Конго), ставка будет равна 0.0205.

Кроме того, есть любопытный нюанс касающийся содержания наемников. Сброс цены пехотного полка влияет на содержание наемного полка. Таким образом, Россия со своим базовым модификатором -20% к пехоте имеет содержание наемного пехотного полка равное 0,43, а Швеция со своим бонусом к наемникам -25% имеет содержание наемной армии равное 0,484.

Изменено пользователем sasha108
Ссылка на комментарий

sasha108

Итак, в свете вышенаписанного я решил провести небольшое исследование отражающее динамику прироста содержания вооруженных сил на примерах конного и пехотного полка.

Методика: измерение содержания полков по представленной выше формулы (скорректированной на ежетехнологичную прибавку стоимости содержания), с учетом возможных построек по достижению IV, VIII и XI уровня военных технологий.

Допущение: время достижения следующей технологии до VI технологии рассчитывалось из ежемесячного прироста военных очков примерно в 6 пунктов. Для последующих технологий считалось, что технология берется без штрафов. Не учтено время на постройку здания. Взято полное содержание (актуально для непрерывных завоеваний или государств, которым крайне необходимо содержать армию в постоянной боевой готовности).

Требуемые корреляции при работе с таблицами: при составлении материала никаких прочих бонусов не учитывалось.

Сравнение содержания пехотного и конного полка.Нажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Содержание войск нарастающим итогом до XII уровня военных технологийНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Краткие выводы: перестройка пехотного и конного полка при полном содержании полностью окупится при достижении IX уровня военных технологий (ориентировочно 1500 год) или по достижении XII уровня (ориентировочно 1544) военных технологий при нулевом уровне военных действий. Учитывая, что войны вестись будут допустимо обозначить срок окупаемости достижением XI уровня военных технологий. Последующая экономия приведет к постепенному окупанию построек военного назначения. При этом, на мой взгляд, перестройка конных полков является абсолютно необходимым действием начала игры. Если только провинции, в которых были построены конные полки не подходят более всего под кузницу кадров.

Принцип подбора провинций для небольших государств должен быть обусловлен manpower'ом. Желательные здания: ветка производства до IV-го уровня включительно, мануфактура и марш.

Изменено пользователем sasha108
Ссылка на комментарий

Slavkin

▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■ ▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀

Добро пожаловать в сборник всей аналитической информации

по военной составляющей Europa Universalis IV

Сборник содержит (или нет) в себе ответы на любые вопросы,

которые могут возникнуть как у новичка, так и у опытного игрока

▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■ ▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀■▄■▀

alGjVWx.jpg

«Искусство Войны v 2.0» - сборник всей аналитической информации по военной составляющей Europa Universalis IV. От самых базовых правил и особенностей игры и до подробных тактик войны и математических рассчётов боёв. "Как объединить несколько полков в одну армию?" - ответ будет здесь, "какой состав армии самый эффективный?" - ответ будет здесь, "каким образом малая армия может разбить крупную?" - ответ тоже будет здесь.

Сборник не претендует на 100% достоверность, и может быть частично устаревшим (смотри дату публикации и редактирования частей сборника), критика и корректировки категорически приветствуются. Итак, о многом и об одном в частности.

Содержание:

1.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
(by Slavkin)

2.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
(by sasha108)

(к наполнению...)

Но прежде чем мы перейдём к аспектам войны, давайте рассмотрим основные понятия.

Об армии:

Основная боевая единица – армия. Каждая армия состоит из подразделений (regiments) численностью по 1000 человек. В 1 армии может быть минимум 1 подразделение. То есть, говоря, что армия состоит из 10/4/0, мы подразумеваем, что в ней находится 10 пехотных, 4 кавалерийских и 0 артиллерийских подразделений.

Когда две армии находятся в одной провинции, они вступают в битву. Битва в игре – условна, она не является одним сражением, а скорее серией сражений с отступлениями и контратаками. Каждое из таких сражений длится 6 дней и разделено на 2 фазы по 3 дня: фазу огня и фазу шока (натиска). В фазе огня, когда противники обмениваются выстрелами, преимуществом обладают пехота (на поздних этапах) и артиллерия, в фазе шока (натиска) безраздельное лидерство принадлежит кавалерии.

Битва закончится, если одна из сторон полностью лишится морали, скомандует отступление или будет полностью уничтожена. В первом случае армия начнёт отступать далеко и на долго (но не далее 10 провинций), во втором случае – может отступить в любую указанную провинцию. Если армия вовсе без морали и не находящаяся в режиме отступления наткнется на противника, то будет уничтожена. Если командовать отступление в конкретную провинцию, то до момента, пока она не достигнет этой провинции, её нельзя перехватить. Но при этом мораль и войска этой армии будут восстанавливаться очень медленно, и, как любую отступающую армию, её движение нельзя будет прервать или изменить направление.

Чтобы отступить, достаточно выделить армию и направить её в нужную провинцию. При этом армия сохранит мораль на момент отступления, будет терпеть небоевые потери, если такие должны быть, и не может участовать в битвах, пока не прибудет в указанную точку. Отступать можно только после первого сражения (перечеркнутая иконка ноги в экране битвы показывает невозможность отступления), а если армия потеряет всю мораль до конца первого сражения (<6 дней), то будет полностью уничтожена.

По окончании битвы появляется экран итогов битвы, где можно посмотреть численность армий до и после сражения, а также прирост военных традиций (T), усталости от войны (WE) и потерю или прирост престижа (P) каждой из сторон. Если в сражении участвует несколько государств, то эти значения распределяются между ними эквивалентно численности подразделений.

Армия восполняет потери и мораль 1 числа каждого месяца. Размер пополнения зависит от снабжения в провинции. Каждое подразделение восполняет потери в равной пропорции. То есть, если у вас 2 отряда по 700 человек, то армия восстановится быстрее, чем если в ней будет 1 подразделение в 1000 и 1 в 400 человек. Даже если в подразделении после битвы останется 0 человек, подразделение не будет уничтожено и будет восстанавливать свою численность (при условии, что армия выжила).

В каждой провинции существует свой лимит снабжения. Если итоговое снабжение не может обеспечить стоящие в провинциях войска, то их численность будет постепенно уменьшаться за счёт небоевых потерь. Эти потери влияют на усталость от войны терпящей их стороны.

О подразделениях:

В Европе существует 3 рода войск: пехота (infantry), кавалерия (cavalry), артиллерия (artillery). У каждого рода войск есть свои особенности, однако, скорость армии НЕ зависит от типа подразделений, входящих в неё.

Каждый род войск подразделяется на различные виды, зависящие от тех.группы и уровня развития военных технологий.

Все виды пехотных подразделений (1.6.1)Нажмите здесь!
 "jsIQyam.jpg[Cкрыть]

Все виды кавалерийских подразделений (1.6.1)Нажмите здесь!
 zCDJA4X.jpg[Cкрыть]

Все виды артиллерийских подразделений (1.6.1)Нажмите здесь!
 uZvx4Pj.jpg[Cкрыть]

О понятиях, используемых при ведении Военного Дела.

Дисциплина - модификатор, влияющий на урон, который получает армия. По умолчанию равна 100%, но может быть увеличина за счёт идей, решений, политик, событий, формы правления, фракций. Наносимый противнику (или получаемый вашими отрядами) урон изменяется в зависимости от значния дисциплины. Чем она выше - тем лучше.

Боевой дух (мораль войск) - показатель, отвечающий за стойкость ваших подразделений в бою. Если боевой дух всей вашей армии опустится до нуля, то армия дрогнет и побежит, либо сдастся на милость врагу/будет полностью вырезана. У каждого подразделения есть свой уровень боевого духа, по окончанию которого подразделение перестаёт принимать участие в сражении. Боевой дух армии - среднее значение боевого духа подразделений этой армии. Боевой дух повышается за счёт идей, решений, событий, политик, форм правления, уровня военных технологий, военных традиций.

Уровень тактики - Военная тактика уменьшает урон, получаемый подразделениями во время боя. Чем она выше - тем лучше. В игре военная тактика отражает развитие военной мысли того времени, поэтому она изменяется только с развитием военных технологий.

Военные традиции - это общий военный опыт державы. В игре они колеблются от 0 и до 100.0. Высокие военные традиции повышают боевой дух армии, ускоряют восстановление боевого духа в армии и рекрутов в резерве, а также делают сдачу вражеских крепостей немного более быстрой. Также традиции влияют на нанимаемых вами генералов (и конкистадоров), чем выше ваши военные традиции, тем лучше и сухопутные командующие. Традиции увеличиваются при помощи идей, зданий, сухопутных битв и успешных осад, однако падают со временем (по умолчанию на 5% в год).

Осадное умение - влияет на то, как быстро случится новая фаза осады. Эта способность также снижает потери при штурме вражеских гарнизонов. Чем выше - тем лучше.

Защита крепости (оборонительная позиция) - влияет на то, как долго будут длиться осады, а также увеличивает потери вражеской армии при попытке штурмовать вашу крепость. Чем выше - тем лучше.

Лимит войск (предел войск, форслимит) - максимальное количество подразделений, которое вы можете содержать без штрафа.

Рекруты (рекрутский пул, резерв, менпауэр) - используется для пополнения ваших войск, все повыбитые солдаты восстанавливаются из него. Закончится рекрутский резерв - перестанут восстанавливаться армии.

Изменено пользователем Slavkin
Ссылка на комментарий

Slavkin

2. Знакомьтесь, Джо Блек армейский интерфейс.

Окошко армейского интерфейса.

Da5Xbbo.jpg

При выборе любого отряда или армии, всегда появляется окошко данной армии, либо несколько плашек если выбрано сразу несколько армий или отрядов. Обо всём по порядку.

Итак, вы выбрали одну армию или отряд. Выбранная армия/отряд автоматически обрамляется золотистой рамочкой.А слева появляется окно взаимодействия с данной армией.

Это окно - основной способ взаимодействия с выбранной армией, оно появляется всегда. Возможности, которое предоставляет оно можно разбить на несколько частей: это кнопки управления армией и информация различного рода. Начнём с кнопок.

MG3Hhyw.jpg

окно управления подразделением

Есть несколько групп кнопок, расположенных близко или не очень к друг другу.

Кнопки расположенные в верхней части [1] окна отвечают за установку генерала в данную армию, роспуск этой армии, центрировании камеры на этой армии и закрытие интерфейса.

При выборе командующего армией, откроется список с незанятыми генералами, конкистадорами, королём и наследником (если есть и назначены командовать).

Выбор генерала армииНажмите здесь!
 DATYJ3L.jpg[Cкрыть]

Кнопки, расположенные во второй группе позволяют:

- разбить армию на две равные части (соблюдается пропорция пехота/кавалерия/артиллерия, но не соблюдается соотношение получившихся армий если есть неполные отряды);

- отцепить от армии осадный отряд (отделяется пехота с соотношением 1000 солдат к 1 уровню крепости, а также отряд артиллерии если он есть);

- прикрепить армию к транспортному флоту (армия должна находится в провинции на берегу, к которой должен быть пришвартован флот с хотя бы одним транспортным кораблём, 1 транспортник может перевезти только один отряд).

Условная третья группа кнопок позволяет перемещать камеру между армиями и флотами (стрелочки), а также разрешать/не разрешать прикрепление к данной армии армий союзников или зависимых стран.

Чётвертая группа кнопок позволяет:

- разделить армию. Или, если быть точнее, выделить из неё новые отряды

- выделить из армии всех наёмников в отдельный отряд;

- прикрепить армию к другой армии, находящейся в этой же провинции;

- Провести слияние полков. Объединяет полууничтоженные полки в полноценные. Так, например, пять полков в 400 солдат при слиянии будут объединены в два полноценные по 1000 солдат.

перегруппировкаНажмите здесь!
 9AY8c6x.jpg[Cкрыть]

Всплывающие подсказкиНажмите здесь!
 Jq4O63B.jpg[Cкрыть]

Последняя, пятая группа кнопок позволит вам:

- включить режим "форсированного марша" (при условии закрытия всех наступательных идей);

- атаковать и уничтожить всех туземцев (доступно в колониях с туземцами);

- выжечь землю (доступно только на своей территории и только во время войны);

- уничтожить колонию (вы должны находится в состоянии войны с хохяином колонии);

- включение/выключение режима автоподавления восстаний.

всплывающие подсказкиНажмите здесь!
 SGSsVg0.jpg[Cкрыть]

Когда вы выбираете неколько подразделений сразу, то появляется окно выбора армий. В нём вы можете перераспределить отряды (если выбрали два подразделения, находящихся в одной провинции), объединить их (если все подразделения в одной провинции) или же выбрать нужную вам армию. Также присутствуют кнопки, аналогичные тем что уже были разобраны. они выполняют аналогичные функции.

mIR4akk.jpg

Теперь осталось разобрать только дополнительную информацию, показываемую в окне подразделения.

Что ещё можно подчерпнуть, изучив окно подразделений.

- уровень истощения (цветные n% слева от черепа). Показывается сколько процентов солдат гибнет за месяц. Если у вас армия 100тыс. и истощение равное 2%, то будьте готовы к потерям в 2тыс солдат из рекрутского пула. Важен не только процент, но и цвет, которым показано истощение. Зелёный - истощение компенсируется поступающими рекрутами из резерва, и в случае если были потери, восстанавливает свой состав; Жёлтый - истощение равно количеству поступающих в армию рекрутов и численность армии не изменяется; красный - ваша армия будет таять на глазах.

- Численность каждого рода войск: как численно, так и в полках.

- Провинцию, где было сформировано подразделение и его тип.

окно подразделения, сноваНажмите здесь!
 zJqGNTB.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Slavkin
Ссылка на комментарий

sasha108

Файл Excel, в котором показано урон полученный/нанесенный пехотой/кавалерией во взаимном противостоянии для восточной технологической группы в течении первых 12 дней.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

При расчетах было принято, что дайс равен пяти (хотя, это не совсем корректно). По идее, кривые нужно строить для -двух крайних /двух средних- значений кости. В планах, написание 1С-базы, в которую планирую заложить все характеристики и сделать более правильные расчеты.

Несмотря на наличии колонок CA, в расчетах они участия не принимают.

P. S. Подумал, что здесь ему самое место.

Ссылка на комментарий

Light Grey


 i 

Интересный анализ от WhiteBear и Эльфина. Из темы "Новая стратегия боевых действий.".
 
Спорный вопрос. Но общий принцип в реальной жизни - усиливать сильное выгоднее, чем компенсировать слабости.

Далее моё ИМХО, тапки не кидать :)

По линейкам - качество подходит всем, только для чисто морских держав оно неидеально.

"Кавалеристам" стоит подумать об аристократии и её бонусе на конницу.

И есть ещё политики:

аристократия+шпионаж +20 CA конницы

качество+инновации +20CA пехоты

атака+экономика +20CA артиллерии

Для морячков тоже политики есть:

инновации+maritime(дипло-раздел) +10 СА тяжелых кораблей

количество+maritime(дипло-раздел) +15 СА галер (и -15% их цена)

плутократия+maritime(дипло-раздел) +15 СА легких (торговых) кораблей (и -15% их цена)

шпионаж+naval(военка) +10 СА легких (торговых) кораблей и +5% скорость восстановления морали флота

Из линеек для флота полезна линейка naval (СА тяжелых кораблей и галер, и мораль флота), maritime (СА легких кораблей)

и качество (мораль флота и attrition, и скорость восстановления морали).

Предельные возможности для армии дают:

экономика и инновации (админ-группы); шпионаж (дипло-группы); качество, атака, аристократия (военка).

И если кавалерия провальная, то стоит подумать об усилении морали и взять оборону вместо аристократии.

Заодно отпадёт необходимость в шпионаже, а дипломатия/влияние/гуманизм ведь привлекательны...

Хороший анализ :good:

А теперь уже мое ИМХО, которое никоим образом не связаное с тапкометанием.

Бонусы к кавалерии - это хорошо. Но на мой взгляд актуальны только при достаточном ее количестве. Несколько подразденений на флангах погоды не сделают, то есть европейцам, османам и прочим 50%-никам я бы посоветовал не усиливать каву, а присмотреться к костяку своей армии - пехоте, и усиливать ее. Восточникам, муслимам и тем более кочевникам - тем да, у них выше лимит кавалерии в армии, у них основой войск является конница, так что бустить ее не только можно, но и нужно.

К анализу Эльфина добавил бы ещё вот что: особую роль флангов.

Сражения идут принципиально по-разному, когда ширина фронта задействована вся, и когда это не так.

Если у вас на флангах стоит кавалерия, а против неё юнитов нет - вы превзошли противника в тактическом мышлении.

И это принесёт практический результат: потери врага и в численности, и в морали резко возрастут.

Но и в сражениях с полной шириной фронта роль кавалерии особая.

Если у вас конницы больше, и она встала в первую линию - горе той пехоте, что стоит против конных полков...

И только потери вашей конницы вас не порадуют. В этом случае они неизбежны.

А если вся ваша вторая линия заполнена артиллерией, то вы сделали всё, что могли, для усиления вашей армии.

Все бы хорошо, да только вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. перед сражением все равно приведет к тому, что кавалерии будет меньше в первой линии (кроме случаев, когда пехоты очень мало, что актуально для муслимов и, возможно, восточно-европейцев). Кстати, получается, что с ростом ширины фронта от технологий эффективность фланговой кавалерии падает (если, конечно, ваша армия не выверена с арифметической точностью для боя на данном конкретном типе местности) и сражения в стесненных условиях (горы, например) становятся более выгодными.
Так состав армии и нало выверять для каждого сражения.

Если при ширине фронта 20 вы приведёте на поле боя 8(10) конницы, 12(10) пехоты и 20 артиллерии,

вся конница встанет в первую линию.

И против армии, составленной "по канону" (всего 4 конных полка) у вас будет ощутимое преимущество.

А потери пехоты в бою можно скомпенсировать маленькой пехотной армией, которая подойдёт чуть позже.

Микроменеджмента много? Да, бесспорно. Но ведь и результаты-то другие.

Ссылка на комментарий

sasha108

Версия 1.3

Захотелось мне тут поиграть за колониальную нацию, но не за последние версии, а за «олдскульную». Чтобы самому выбирать, где строить, как строить, что строить. Не увидев возможности откатиться в Steam’е на версию 1.3, достал из потайной папки пиратку и аккуратно сдул с нее пыль. Однако, шилу моему оказалось скучно просто сидеть и любоваться на кораблики, чего мне хватало на заре EUIV, а захотелось большего влияния на происходящее в мире. Тогда решил я всё-таки разобраться, что есть что в военном мире EUIV версии 1.3.

Первым черед настал процесса выбора альтернативных юнитов. Так как играть я планировал за Португалию, то выбор пал на западную технологическую группу. В итоге я написал модель, условно точно описывающую происходящее на полях сражений EUIV.

Формулы использованы общеизвестные для версии 1.3.

Урон = Базовый урон * (Количество стэка / 1000) * Модификатор урона * (1 + СА) * (1 + Дисциплина) / Тактика

Моральный урон = Базовый урон / 6 * (Количество стэка / 1000) * Модификатор урона * Максимум морали * (1 + СА) * (1 + Дисциплина) / Тактика

В связи с непонятным округлением, у меня наблюдались небольшие флуктуации морали и количества, с которыми на текущий момент не разобрался. Максимальная погрешность количества: на 24 раунде составила 7 человек, максимальная погрешность морали: 0.12 на 21 раунде боя. Сочтя данную погрешность, незначительной рискнул поделиться с сообществом полученными результатами.

Для каждой версии противников смоделированы результаты 1000 сражений между одиночными юнитами по третьему уровню технологий (без модификаторов морали, боевой способности, дисциплины). При столкновении пехотного и кавалерийского полка ущербом для тактики пренебрегал. Полк считался проигравшим, если его численность достигала нуля или мораль опускалась ниже 0.5. Минимальное количество раундов боя установлено 12.

Были ситуации, когда по истечению 12 раундов оба юнита проигрывали бой (по условиям) и мораль противников была одинакова, в этом случае я не присуждал победу никому.

Исходя из значений критериев: количество раундов, численные потери, теряемая мораль, разбил результаты на три условные группы.

Затяжные бои с высокими численными потерями.

Представители группы: Latin Medieval Infantry, Latin Knights.

Средняя длительность боя от 15 раундов для кавалерийской сшибки до 18 раундов пехотного боестолкновения. Бои достаточно длинные, позволяющие оперировать резервами при не напрягающих сроках. Этакая далекая аналогия Вердена и всей ПМВ в целом (если не касаться моральной стороны дела).

Для восстановления пехотных подразделений может потребоваться порядка 50% численного состава, участвующего в бою. Кавалерийские подразделения нередко теряют 70% состава.

У победителя подобных схваток остается порядка 40-50% изначальной морали, проигравшая сторона проседает до 11-17% изначальной морали.

Короткие бои с высокими моральными потерями.

Представители группы: Halberd Infantry, Chevauchee.

Средняя длительность боя от 12 раундов столкновения конных отрядов до 13 раундов пехотных сражений. Фактически средняя длительность могла бы быть ниже, но тут установлен парадокс-барьер. Бои очень короткие, так что при грамотной логистике реально громить превосходящие силы противника по частям. Если проводить далекие аналогии, то это французская компания вермахта (опять же без оценки моральных потерь).

Для восстановления пехотных подразделений может потребоваться порядка 37-40% численного состава, участвующего в бою. Кавалерийские подразделения нередко теряют 55% состава.

Незначительные потери численности перечеркиваются возможностью остаться без подразделений целиком. В среднем победитель довольствуется 35% изначальной морали, а верхняя граница оставшейся морали в среднем не выходит за пределы 10% изначальной морали войска.

Столкновения между юнитами разных групп.

Средняя длительность боя 13-14 раундов. Немного выбивается из общего списка столкновение пехотных соединения. Длительность подобного сражения часто составляет 15 раундов.

На восстановление пехотного соединения после проигранного боя в среднем требуется 42-43% изначальной численности полков. Это почти не отличается от потерь пехотных соединений в коротких боях. Немного больше от показателей коротких боёв отличаются потери конных отрядов, средняя величина около 60%.

Похожая картинка в моральных потерях. Победителю после сражения остается с 39-43%, а проигравший полк выходит из боя, имея 6-15% морали.

Небольшие итоги:

Долгое время я не понимал, почему группа идей «Оборона» имеет именно такие идеи, до тех пор, пока я не написал представленную модель. Как мне кажется, государствам с небольшим менпауером, тактика быстрых схваток подходит больше, чем тактика игры на измор, в отличии от государств с огромными запасами людей. Столкновения между юнитами различных групп представляются мне самыми незамечательными. Комбинация умеренного количества раундов, средних потерь, значительное снижение риска остаться без подразделений и нанести сокрушительное поражение противнику. Так сказать, легальный способ лишить обе стороны своих явных преимуществ.

Файл с данными боев:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С уважением, АЮ.

P. S. В целом приложенный файл даёт больше простора для размышления, чем это обозначено в топике. Я искренне надеюсь, что смогу разрулить корректно ошибки погрешности и продолжить своё изучение боевки старой версии (с постепенным переходом к новым), однако ничего обещать не буду (работа и все дела), поэтому постарался не растекаться мыслью по древу.

P.P.S. С удовольствием приму уточнения по модели, потому что информацию приходилось искать где только можно (ее к сожалению уже почти нет).

Изменено пользователем sasha108
Ссылка на комментарий

sasha108

Кроме старой доброй Кастилии друзьями Португалии ко всему прочему выступают марроканцы, алжирцы, тунисцы. Ребята относятся к мусульманской группе, в связи с чем я решил просмотреть статистику боев с ними. Собственно вот результаты эксперимента.

Бои юнитов западной технологической группы с юнитами мусульманской технологической группы

Отдельно рассмотрим пехотные и кавалерийские бои. Стоит отметить, что мусульманская технологическая группа имеет по одному юниту каждого типа (версия 1.3). Группу боев будем рассматривать с позиций разной тактики, имеющейся в распоряжении западной технологической группы. Третий технологический уровень без дополнительных модификаторов.

Сражения против мусульманской пехоты

Когда я вносил данные мусульманской пехоты в рабочую модель, то в первую очередь я подумал о том, что они будут доминировать на поле боя. Однако мир EUIV предъявил мне неожиданный результат. Несмотря на свою шоковую мощь, лучники провалили все возможные бои.

Latin Medieval Infantry и Latin Knights

Длительность боев составляет 14.5 раундов для столкновения кавалерии и 16.5 раундов для пехотной сшибки. При этом западная пехота выигрывает в 55% случаев, западная кавалерия в 74% случаев.

В случае победы западной группы оба пехотных полка потеряют 350-400 юнитов численности. Западная кавалерия, в случае своей победы внесет значительно больше урона (500 юнитов) при аналогичных собственных потерях.

Однако, в случае поражения шоковая мощь мусульманских лучников способна создать катастрофические последствия для своего противника. Для компенсации потерь вам потребуется 55% стартового состава, при этом сами мусульмане потеряют всего 26-28% своей стартовой численности.

Именно мораль обеспечивает такой странный результат боёв. В случае победы западники останутся с 45-48% стартовой морали, буквально сметая мораль противника до 8-16% стартового числа. При этом при поражении у юнитов западной группы все равно остается минимум 16% стартовой морали, в отличие от мусульманских лучников, у которых даже в этом случае останется всего 40% первоначальной морали.

Halberd Infantry и Chevauchee

За счет высоких моральных атакующих скиллов юнитов западной технологической группы длительность боев падает до 13-14 раундов. При этом процент побед пехоты немного подрастает до 58%.

За счет сокращения длительности боев немного уменьшаются численные потери юнитов. Победа юнитов западной группы приведет к потере 32-33% собственного стартового состава. После боя с кавалерией у мусульман останется 54% стартового состава, после боя с пехотой 68%.

В сравнении с предыдущим случаем, при победе мусульман потери юнитов западной технологической группы снизятся на 7-8% при незначительном сокращении собственных потерь. Таким образом, у мусульманской пехоты останется 77-78%, а у противников 52-54% стартового состава.

Ожидаемо, что в подобных боях мораль мусульман будет проседать значительнее. При победе у них останется 36-39%, а при поражении 5-13% стартовой морали. Юниты западной группы, за счет потери защитного навыка, в пользу атакующего навыка, тоже потеряют немного больше морали. При победе у них останется 40-42%, а при поражении 13-14% стартовой морали.

Сражения против мусульманской кавалерии

Что вы знаете про доминирование на поле боя? На основном старте EUIV Charge Cavalry устилает поля сражений вражескими трупами. Три очка атакующей шоковой мощи на третьем уровне? Мне кажется, если бы выживших пехотинцев и кавалеристов запада расспрашивали про бой, то они клялись бы, что видели на поле боя всадников Апокалипсиса.

Latin Medieval Infantry и Latin Knights

За счет невысоких атакующих моральных навыков мусульман и высоких аналогичных оборонительных навыков рыцарей и средневековой пехоты средняя длина боя 13-14 раундов. Шанс пехотных соединений на победу составляет 20%, кавалеристам везет в ровно два раза чаще – их шанс на победу равен 40%.

За счет высокого урона мусульман пехота и кавалерия западной технологической группы могут победить противника только при неудачных раскладах для мусульман. Численные потери этот факт косвенно подтверждают. Даже при победе западной пехоты у нее останется 50% численного состава против 62% противника. Дела кавалерии обстоят незначительно лучше. В случае победы у обоих подразделений останется по 50% стартового состава.

Поражение юнитов западной группы создает значительные проблемы с менпауером. В среднем у них остается 20% от стартовой численности против 75-77% мусульман.

Ситуация с моралью для победных боев западной группы фактически не изменяется в сравнении с аналогичными боями против мусульманской пехоты. У победителей остается 44-45% стартовой морали против 7-16% мусульман. В случае поражения, мораль юнитов западной группы практически обнуляется 6-7% от старта, а за счет существенного сокращения состава противника на 4-6 раунде боя мораль мусульман не опускается в среднем ниже 46-47%.

Halberd Infantry и Chevauchee

Тот случай, когда отсутствие оборонительных навыков абсолютное благо для сражающейся стороны. Средняя длительность боя немного больше 12 раундов, что означает, что юниты значительно реже попадают в третью волну шокового урона. За счет атакующих моральных навыков шанс победы западников немного возрастает для пехоты – теперь он составляет 25%. Шансы кавалерии не изменяются, что придает мне мысль, что повышенный шанс пехоты образуется за счет более высокого урона юнитов западной группы в огненной стадии.

За счет несколько меньшего количества раундов численные потери слегка сокращаются. При победе юнитов западной группы у них остается 53-55% численного состава при 56% в сражении с Chevauchee и 65% в сражении с Halberd’ами у противника. Поражение по-прежнему не оставляет шансов западникам: 23% стартового состава против 77% мусульман.

За счет переброски моральных навыков западной группы потери по морали несколько возрастают. При победе юнитов западной группы у них остается 34-39% стартовой морали при 4% в сражении с Chevauchee и 12% в сражении с Halberd’ами у противника. Поражение же, вообще, не оставляет шансов западникам: 3-4% стартовой морали против 39-43% у мусульман.

Результаты моделирования показали весьма неоднозначный расклад. Пехота западников за счет высокой моральной составляющей имеет очевидное преимущество перед мусульманской пехотой. Однако, в случае поражения для юнитов западной группы настанут весьма недобрые времена, если, конечно, рядом нет запасных полков, которыми можно поправить состояние дел (при этом шансы на плохой расклад представляются вполне реальными). Таким образом, если без разницы за кого вы играете, если вы хотите побеждать в этих боях, то в первую очередь явно стоит озаботиться моралью (боюсь, что в боях с западниками это будет ключевой мыслью).

Бои же против мусульманской кавалерии дело отчаянных храбрецов. При этом у западной кавалерии шансы достаточно адекватные, однако следует помнить про то, что мусульмане могут укомплектовать свою армию до 80% кавалерийскими отрядами, в отличие от запада. В сражении 4/6 против 7/3 мало кто решится поставить на европейцев, просто потому что 3 полка европейской пехоты уже практически проиграли, обрушив тактику своего отряда.

Наверное, не стоит ничего говорить про способы улучшить шансы мусульманской пехоты против западной кавалерии, потому что если кто-то выставляет мусульманскую пехоту против конницы запада, то лучшее, что он может сделать для победы мусульман - это включить EUIV в режиме наблюдателя.

В целом же, в боях против мусульман однозначный выбор Halberd Infantry и Chevauchee. Шансы на победу выше, а потери даже при поражениях меньше. Если же вы видите перед собой мусульманский отряд 2/9, то это очень глупый или очень бедный мусульманин. В обоих случаях ему не место под солнцем.

P. S. Пока писал задумался о возможностях и, наверное, все-таки попробую понять за счет чего можно вывезти бои мусульманской пехотой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Допишите гайд про скилы нвого патча. У меня в катке за неджд попался правитель в роли генерала 3 звезды с бонусом  на пехоту, пехота онли ходил за 30 лет правления порвал пол Африки, а вгорах деф держал по соотношению 4 к 1му против Осман опережающих меня на 2 техи из-за ренесанса 7-5)

Благодоря чему я всеже смогн отжать 2 провки с ренесансом 2й армией из 1го наемника спасибко Австрияками которых я успевал опережать в осадах ,они ему на 10%  когда я дефился кинули паралельную войну , а я  генерал с маневреннойстью занимал провки с крепостями и они подтягивались, а захват мне шел)

Изменено пользователем Qwazykot
Ссылка на комментарий

plyaskin06

Добрый день, я похоже совсем нуб, но я вообще не использую наемников...подскажите как действовать, нужны ли они? 

Ссылка на комментарий

JLRomik
7 минут назад, plyaskin сказал:

подскажите как действовать

Покупаете наемников и используете.

 

8 минут назад, plyaskin сказал:

нужны ли они?

Они не тратят рекрутов на пополнение, но дорого стоят. Поэтому они используются в качестве частичной или полной замены пехоты, которая дешевая и принимает на себя большую часть потерь в боях.

Ссылка на комментарий

plyaskin06
Только что, JLRomik сказал:

Покупаете наемников и используете.

 

Они не тратят рекрутов на пополнение, но дорого стоят. Поэтому они используются в качестве частичной или полной замены пехоты, которая дешевая и принимает на себя большую часть потерь в боях.

т.е. я и в мирное время должен содержать наемников? или можно без них обходиться? допустим у меня армия 20 пехоты 6 кава 10 арта...будет разумным впредь добавлять наемников?

Изменено пользователем plyaskin06
Ссылка на комментарий

JLRomik
4 минуты назад, plyaskin сказал:

т.е. я и в мирное время должен содержать наемников? или можно без них обходиться? допустим у меня армия 20 пехоты 6 кава 10 арта...будет разумным впредь добавлять наемников?

В мирное время содержание армии опускается вниз. Если у вас есть проблемы с рекрутами, то используйте наемников. Я обычно их заменю так: после боя, объединяю пехотные полки и нанимаю наемников до того количества, которое у меня было. Соотношение регулярная/наемная пехота довожу как минимум до 50/50. Самое, имхо, лучшее соотношение стоимости и потерь рекрутов.

Ссылка на комментарий

plyaskin06
Только что, JLRomik сказал:

В мирное время содержание армии опускается вниз. Если у вас есть проблемы с рекрутами, то используйте наемников. Я обычно их заменю так: после боя, объединяю пехотные полки и нанимаю наемников до того количества, которое у меня было. Соотношение регулярная/наемная пехота довожу как минимум до 50/50. Самое, имхо, лучшее соотношение стоимости и потерь рекрутов.

а я в мирное время никогда не снижал содержание армии, особой проблемы с рекрутами нет, играю за Московию...

Ссылка на комментарий

JLRomik
Только что, plyaskin сказал:

а я в мирное время никогда не снижал содержание армии

И зря. На старте за ту же Московию это может позволить сэкономить до трех монет в месяц, что уж говорить про более поздние периоды, когда армии становятся больше и появляется дорогая артиллерия.

Я например создаю армию и беру советников из расчета, чтобы баланс был около 0 во время войны. В мирное время получаю доход за счет сниженного содержания армии. Какой у вас год? Какой лимит армии? Какие советники? Какой ежемесячный баланс?

 

Ссылка на комментарий

KreativMan

Если перемирие больше 6 лет и не с кем воевать, то вгыоднее вообще распустить наемников и потом нанять заново.

Ссылка на комментарий

Проблема в том, что ИИ смотрит на армию при заключении союзов.

Ссылка на комментарий

plyaskin06
В 01.12.2016 at 11:41, JLRomik сказал:

И зря. На старте за ту же Московию это может позволить сэкономить до трех монет в месяц, что уж говорить про более поздние периоды, когда армии становятся больше и появляется дорогая артиллерия.

Я например создаю армию и беру советников из расчета, чтобы баланс был около 0 во время войны. В мирное время получаю доход за счет сниженного содержания армии. Какой у вас год? Какой лимит армии? Какие советники? Какой ежемесячный баланс?

 

1507, 67, адм.+1 доход от налогов 10%, дип.+2 эффективность торговли 20%, воен.+1 защита крепостей +20, доход ноль...

Ссылка на комментарий

Egor2016

2108,350,адм-доход от налогов,дип-дип репка,воен.-содержание армии

 баланс от -5 до 120(колеблется из-за войны)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 107
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 99245

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    22

  • Pvt.Meek

    14

  • sasha108

    6

  • plyaskin06

    4

  • inqar

    3

  • Mxatma

    3

  • bringer

    3

  • Sakā

    3

  • Мотострелок

    3

  • ultra_inside

    2

  • shortghostone

    2

  • alshtru

    2

  • Slavkin

    2

  • Deceased WhiteBear

    2

  • Oppositum

    2

  • Серж Барнаул

    2

  • Wiyama

    2

  • Stolzenberg

    2

  • GoooGooo

    2

  • Warlord

    2

  • 3aBoDnoU

    2

  • Сайнэр

    2

  • gigini

    2

  • vallball

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Через пять лет после начала войны. Т.е. одновременно должны выполняться два независимых условия: 1.Война длится как минимум пять лет. 2.Лидер войны полностью оккупирован.

JLRomik

Вы зашли в выбор соперника.

sasha108

Версия 1.3 Захотелось мне тут поиграть за колониальную нацию, но не за последние версии, а за «олдскульную». Чтобы самому выбирать, где строить, как строить, что строить. Не увидев возможности откати

sasha108

Кроме старой доброй Кастилии друзьями Португалии ко всему прочему выступают марроканцы, алжирцы, тунисцы. Ребята относятся к мусульманской группе, в связи с чем я решил просмотреть статистику боев с н

JLRomik

Если вы ходили по странам СРИ, то именно в этом. В внутрисришных войнах доступ свободный.

JLRomik

Дисциплина влияет на наносимый урон. Тактика влияет на получаемый урон. Дисциплина влияет на тактику, косвенно снижая получаемый урон.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...