Общение с разработчиками - Страница 3 - Oceania - Strategium.ru Перейти к содержимому

Общение с разработчиками

Рекомендованные сообщения

Привет всем!

Тут вы можете что-то сообщить нам, команде разработчиков Oceania. Если будет какое-то обсуждение, обещаю вынести его в другие темы. Ну и вообще, общаться, рассказывать, отвечать на вопросы.

Спасибо за ваше внимание к Oceania.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Лев Борисыч
Рандом это хорошо, но балансить такую штуку очень тяжело ведь религии и культуры имеют плюсы и минусы.

Культуры будут по принципу культур из игр Paradox Interactive?

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Перманентный Эффект Орды имеет отношение к балансу в экономико-военной игре (т.е. стратегии).

Начну издалека: при соотношении сил сторон 3:1 можно говорить о ГАРАНТИРОВАННОЙ победе более сильной стороны (т.е. сложность и фан военной составляющей падает до нуля). (соотношение 3:1 происходит из военной теории, соотношение 3:1 можно пересмотреть при помощи разного рода уловок, но полностью игнорировать его нельзя).

Представим ситуацию, что есть несколько игровых сторон с потенциалом =1. При первом столкновении двух сторон будет соотношение 1:1(это интересно). Игрок побеждает и получает весь потенциал проигравшего. При втором столкновении будет соотношение 2:1 (т.е. сложность и фан игры проседает). При третьем столкновении будет соотношение 3:1 (т.е. сложность и фан дальше будет постоянно проседать). Так как достигнуто соотношение сил 3:1, то игрок начинает "жрать" стороны одну за другой -- это Эффект Орды. Причем, Эффект Орды является перманентным: игрок НИКОГДА самостоятельно не откажется от игрового преимущества, а ИИ не сможет переиграть игрока.

Перманентный Эффект Орды -- это игровая ситуация, при которой силы игрока на порядок превосходят силы остальных сторон (=ИИ-игроки или союзы ИИ-игроков) по отдельности и данное преимущество не будет утеряно в ближайшее время, что влечет за собой полную утрату фана от игры.

Следовательно:

-- Любую игровую партию можно разделить на два отрезка: до и в состоянии Перманентного Эффекта Орды.

-- Не имеет смысла делать количество игроков >8.

-- Не имеет смысла продолжать игру в состоянии Перманентного Эффекта Орды.

-- Длительность игры можно выразить следующим соотношением (1+R)^T=C, где R -- относительный прирост потенциала за ход или относительный отрыв игрока за ход, T -- длительность игры в ходах, C -- соотношение сил для возникновения Перманентного Эффекта Орды (константа, по умолчанию =3).

-- Создание игры с бесконечной длительностью при данной постановке задачи невозможно.

Несущая Симуляция -- это один из структурных элементов игр стратегического жанра.

Дам определение жанров (узкосмысловое):

Стратегия -- это экономико-военная игра (н.р. Red Alert)

4Х-стратегия -- это платформа с предельно простой несущей симуляцией для игры в миниигры (н.р. разведка, колонизация, распределение ресурсов, война, редактор кораблей и т.д.) (н.р. Eurropa Universalis, Crusaders Kings)

Экономическая стратегия -- это игра с существенной несущей симуляцией (н.р. Factorio, Victoria, Majesty).

Несущая Симуляция -- это динамически изменяющийся объект (империя), который находится под управлением игрока.

Кстати, данные определения поджанров делают понятным двойственность определения жанра вашей игры.

даже советуете размеры карты, которые взяты не с потолка

Смотрите сами:

Объекты в составе империи можно разделить на три существенные категории:

-- "управляемые объекты" -- требуют постоянного/периодического контроля игрока; (н.р. города из Цивилизации)

-- объекты типа "построил и забыл" -- не требуют постоянного/периодического контроля игрока, но требуют однократного внимания при создании/строительстве, нельзя редактировать/изменять после постройки; (н.р. гексы из Цивилизации)

-- "клетки-пустышки" -- не могут быть построены/изменены.

Фишка заключается в том, что для объектов каждого типа существует верхний количественный предел (это относится к эргономике + собственные наблюдения).

-- "Управляемые объекты" -- <=14 (это верхний предел!), норма -- 5-7 объектов.

-- "Построил и забыл" -- <1000 при условии, что предположение о равнозначности задачи строительства и задачи проектирования корабля из StarDrive верно и меню строительства достаточно развито.

-- "клетки-пустышки" -- верхний предел отсутствует, но достаточно бесполезны и существует риск, что объекты из категории "построил и зыбыл" перейдут в категорию "управляемых объектов".

Следовательно 14*1000 = 14000 в верхнем пределе. Отсюда карта с пределом в 10-14 тысяч тайлов.

Скажите, откуда такие термины?
Может есть какая-то документация? Где-то что-то почитать, чтобы подтянуть мой личный уровень.

Из головы. Мне ничего не известно о существовании книги по теории стратегических компьютерных игр. Узнать же информацию для подтягивания личного уровня вы можете только оттуда... или вести исследования предметной области.

Вываливать сюда наши наброски смысла нет: может сложиться ситуация "сейчас говорю одно, а потом это выпилили".
Наш геймдизайнер бросается всякими словами, примерно также звучащими.

Интересно было бы его послушать... и посмотреть наброски заодно.

P.S. Если вываливание набросков бессмысленно, то обессмысливается и тема общения с разработчиками.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Как планируется увлекать игроков и заставлять их переигрывать партии вновь и вновь?

Планируется делать это с помощью различных тактик игры за разные народы, культуры, религии и их сочетания. Естественно, игра за торговую компанию, решившую захватить рынки и таки образом давить на правительства, тоже отличается от того, что мы будем видеть играя за правительства.

Позже - случайные территории территорий.

Думаю, это весьма стандартные шаги для 4X-стратегий.

Если делать всё как в цивилизации - 1 партия = несколько часов

...

1. Делать партии очень долгими, чтобы на всю партию ушло хотя бы неделя реального времени.

Партии будут длиться долго. Это одно из условий создания Oceania вообще. Только большие партии, только хардкор.

почему бы не сделать "церковь" или "корпорацию" отдельным государством, чтобы они между собой не перемешивались, а просто взаимодействовали. Т.е. чтобы, например, какая-нибудь строительная компания не смогла монополизировать конкретный рынок в конкретном государстве, ведь тогда она просто сольётся с ним и эта два играющих вместе игрока будут иметь огромное преимущество перед просто игроком-императором.

Церковь или корпорация будет на старте отличаться от государства только отсутствием территории. Далее, если церковь захочет территорий, ей нужно будет принять ряд решений для этого.

Монополизация рынка в одном государстве реальна, запрещать этого никто не будет. Но! Во-первых, это не будет выгодно государству, так как оно становится зависимым от этого строителя. Во-вторых, за отсутствием монополии будут следить компьютерные игроки. Им ведь тоже очень хочется загребать на заказах. Ещё раз повторюсь, ситуация "два игрока в одном государстве сговорились" реальна, но породит много проблем для них самих, прежде всего внутренних. У них же будет как бы реальное население, которое как бы помнит времена, когда монополиста не было и строителем мог стать любой.

Культуры будут по принципу культур из игр Paradox Interactive?

Т.е. "по принципу"? Вы какой принцип имеете ввиду?

Ссылка на комментарий

Я понял что вы имели ввиду под Эффектом Орды. Попытаюсь ответить.

Сузим вопрос до военного захвата территорий. Избегать бесконтрольного захвата это планируется по формуле: насильственное решение = проблемы. Проблемы будут внешние и внутренние.

Внешние - ты захватчик и агрессор. Все это запомнят, если конечно не будет повода. Ну кроме тех народов, кому побоку (из-за уровня развития и низкой степени вовлеченности в общеигровые институты, динамически устанавливающие правила игры для захвата). Соседи будут более жестко реагировать на сосредоточение войск у границ, будут требовать гарантий и т.п. Объединяться. Пытаться посеять нестабильность. Обращаться к более сильным товарищам, ища поддержки в обмен на бонусы, которыми можно торговать (товары, торговые монополии, доступ, религии, культуры, деньги).

Внутренние - захват территорий не увеличивает потенциал игрока на величину, равную потенциалу этих территорий СРАЗУ. То есть потенциал увеличится, но не на 1. Первоначальным эффектом от захвата будет уменьшение возможностей противника на 1. Разрушенная промышленность, разорванные торговые связи, обескровленная земля, возможно чуждое население, культура и (или) религия. Интеграция будет долгой. Плюс, расширение территорий будет трактоваться внутренними спонсорами правителя как возвращение к целому ряду вопросов: личные владения, контроль над торговлей, назначения. Решить всё это быстро и просто получится далеко не сразу.

Возможно, будет введен некий Большой Брат, с которым будут заигрывать для защиты. Даже два Брата: Империя и Республика (назовем их так для простоты). У них более крутые войска (организация и вооружение), есть возможности присылать подкрепления в регион Океании, но нет особого желания. Убеждать Большого Брата и какого из них выбрать - тема долгая. К тому же, это сейчас на стадии планирования.

Нивелировать негативные последствия, впрочем, тоже можно. Построить своё государство так, чтобы агрессия считалась нормальной, быстро решать вопросы назначений, максимально снизить зависимость внешней торговли, жестко вычищать местное население, иметь на спорных территориях лиц, заранее готовых наводить порядок и первое время решать вопросы интеграции через них.

Не имеет смысла делать количество игроков >8.

Почему? В EU и CC куча "игроков". Или мы говорим о людях?

Несущая Симуляция -- это динамически изменяющийся объект (империя), который находится под управлением игрока.

По этой логике, несущей симуляцией в Oceania является организация (коммерческая компания, государство, церковь, семья), имеющая целью доминирование в своей области. Более четкую симуляцию игрок определит сам исходя из текущих потребностей.

-- "управляемые объекты" -- требуют постоянного/периодического контроля игрока; (н.р. города из Цивилизации)

Мы там где-то выше уже обсуждали, что управляемые объекты на разных уровнях контроля разные. Никто не запретит четко указывать куда ехать повозке с зерном самому императору, но логичнее передать это советнику (компьютеру), а амператор пусть двигает армии. Интерфейс от этого не поменяется.

Таким образом под контролем игрока будет всегда что-то строится (технология, социальный институт или повозка - не важно), что-то двигаться (повозка или армия - не важно), что-то требовать принятия конкретного решения (чаще всего это пара ползунков и пара кнопок).

-- "Управляемые объекты" -- <=14 (это верхний предел!), норма -- 5-7 объектов.

Предел управления игрок будет регулировать себе сам. О, конечно он думает что он умнее компьютера и будет стараться удержать максимальный контроль за происходящим для максимального извлечения той прибыли, которая ему нужна. Тут мы как бы уже обсуждали - игрока мягко заставят отказаться от части сфер контроля. Указывайте только основные направления, сосредоточившись на том, что интересно.

Мир будет живой и многое его обитатели сделают сами.

Если вываливание набросков бессмысленно, то обессмысливается и тема общения с разработчиками.

Вы неправы. Субъективно, разумеется.

Ссылка на комментарий

Bertineen

Собственно,проект заинтересовал,хотел бы спросить как будет распространяться данная игра?Через Стим,там на платной основе или бесплатно?А так удачи вашей команде. ;)

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Соседи будут более жестко реагировать на сосредоточение войск у границ, будут требовать гарантий и т.п. Объединяться.
Пытаться посеять нестабильность.
Интеграция будет долгой. Плюс, расширение территорий будет трактоваться внутренними спонсорами правителя как возвращение к целому ряду вопросов: личные владения, контроль над торговлей, назначения.

Т.е вы планируете использовать следующие уловки:

1. Принудительное объединение потенциалов нескольких ИИ-игроков воедино.

2. Временной лаг + Принудительное отвлечение внимания игрока от войны другими минииграми.

Это классика. Пункт 1 позволяет значительно расширить время игры, порождая несколько схваток с соотношением сил 1:1. Пункт 2 позволяет увеличить расходы времени на каждую итерацию завоевания, но может также позволить достижение соотношения 3:1 экономическими/миниигровыми методами, что снизит количество итераций завоевания необходимых для достижения Перманентного Эффекта Орды (т.е. это палка о двух концах).

Не имеет смысла делать количество игроков >8.
Почему? В EU и CC куча "игроков". Или мы говорим о людях?

Из-за Перманентного Эффекта Орды. EU и CC -- это особый случай, фактически их можно выделить в отдельный поджанр. Вам известно насколько колоссальную цену для баланса заплатили EU и CC за возможность иметь "кучу игроков"? Мы говорим о странах под управлением ИИ-игроков, подразумевается, что игрок-человек всего один.

Несущая Симуляция -- это динамически изменяющийся объект (империя), который находится под управлением игрока.
По этой логике, несущей симуляцией в Oceania является организация (коммерческая компания, государство, церковь, семья),

В целом верно, но несущей симуляцией является организация без уточнения типа: предполагается достаточно сложная схема эволюции между типами/подтипами. Также несущей симуляцией можно назвать весь мир в целом (для экономических стратегий понятия империя игрока и мир почти всегда равнозначны).

Мы там где-то выше уже обсуждали, что управляемые объекты на разных уровнях контроля разные.

Понятно, что управляемые объекты могут быть разного типа, но речь в данном случае идет о суммарном количестве управляемых объектов безотносительно типа.

Предел управления игрок будет регулировать себе сам.

Это тоже понятно, но перед программистом/геймдизайнером в то же время стоит задача: "умри, но не допусти увеличение количества управляемых объектов игроком >14". За каждый объект свыше верхнего предела будет страдать фан от игры, из-за морального переутомления игрока.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Ваш проект еще жив?

Ссылка на комментарий

Ваш проект еще жив?

Теперь да.

Спустя почти 6 месяцев, финансирование вновь возобновили.

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Ссылочки на ваши станицы можно?

Ссылка на комментарий

Ссылочки на ваши станицы можно?

На какие страницы?) У нас времени на код и планирование почти нет, а вы говорите о рекламе.

Ссылка на комментарий

Nigmat

Почти полгода прошло с момента вашего последнего сообщения. Проект жив? Мертв? Заморожен?

Ссылка на комментарий

В 03.11.2015 at 11:04, Nigmat сказал:

Почти полгода прошло с момента вашего последнего сообщения. Проект жив? Мертв? Заморожен?

Добрый день! 

 

Oceania уже превратилась в типичный долгострой и на данный момент мой прогноз скорее негативный.

 

Дело, как всегда, в деньгах. 1 ноября 2016 года будут переговоры команды с инвестором, по итогам которых лично я приму окончательное решение по судьбе Oceania. Концепция, арт, часть технических решений находится в собственности заказчика и мы не можем принимать решение о судьбе этих элементов без его согласия. Не только с точки зрения права, но и морально.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Nigmat
В 10.10.2016 at 08:27, kirly сказал:

Дело, как всегда, в деньгах. 1 ноября 2016 года будут переговоры команды с инвестором, по итогам которых лично я приму окончательное решение по судьбе Oceania.

Понятно. Спасибо за ответ - и держи нас в курсе.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 52
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15012
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...