Общение с разработчиками - Страница 2 - Oceania - Strategium.ru Перейти к содержимому

Общение с разработчиками

Рекомендованные сообщения

Привет всем!

Тут вы можете что-то сообщить нам, команде разработчиков Oceania. Если будет какое-то обсуждение, обещаю вынести его в другие темы. Ну и вообще, общаться, рассказывать, отвечать на вопросы.

Спасибо за ваше внимание к Oceania.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Не воспринимайте как критику, но все же несколько как то разрозненно.

Важное замечание: мы очень любим критику! Мы в ней нуждаемся. Это важный элемент общения. Прошу вас, если вам что-то или не нравится, или не понятно или ещё как-то режет глаз - пишите, критикуйте. Мы взрослые люди, никто не будет обижаться и уж тем более никто не будет реагировать в стиле "ранимый школьник, защищающий свой шедевр". Заранее спасибо и... критикуйте!

Сначала слишком мало информации о том что собственно за продукт создается. Все что упоминается - это то что создается глобальный варгейм с детализированной проработкой экономики и взаимодействия внутригосударственных структур. Крайне мало чтобы понять насколько интересен будет проект конкретному игроку.

Далее вы упоминаете что игра создается как универсальный двигл-конструктор для проектирования экономических сеттингов и что вы не будете пытаться спроектировать на нем историю земли - но параллельно с этим добрая половина обзора - это описание сеттинга мира игры, да и наличие упоминаний об Ост-Индийских компаниях в рамках этих утверждений обескураживают.

Мы обязательно учтем это при написании следующего обзора. Спасибо.

Однако, здесь и сейчас дам две ремарки:

1. Маркетолога у нас пока нет, поэтому тексты - результат коллективного творчества нашего маленького коллектива. Писателей на это напрягать - дорого. Так что мы имеем то, что имеем. Извините.

2. Примеры реальности нужны для того, чтобы хоть немного пояснить что мы имеем ввиду. В будущем мы постараемся от этого уйти - чтобы не путало. Спасибо за ценное замечание.

Хочется побольше информации о том что этот проект будет представлять из себя геймплейно. Упоминание о том что "наша игра не будет клоном Парадоксов" позволяет предположить что концептуально игра будет схожа с парадоксовыми продуктами, но уверенности нет...

Обещаю, что в следующем обзоре сделаем акцент на особенности геймплея.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Советую повесить в подпись не просто картинку, а картинку со ссылкой.

Вот так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скопируйте это в подпись:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Обещаю, что в следующем обзоре сделаем акцент на особенности геймплея.

Новый обзор прояснил многие неясные моменты. Хочется верить в успех проекта :( , т.к. задумка интересная даже при убогой реализации.

Вы, насколько я понял, хотите создать мультижанровую игру по типу Spore (не вполне корректный пример, но среди игр разные виды геймплея -- это величайшая редкость -- отсюда и интерес).

карта будет большой, это я вам обещаю.

Насколько большой? Это существенный момент, т.к. действительно большие карты предъявляют специфические требования к построению геймлея (лимитирование масштаба контроля).

мы пришли к понятию «уровень контроля»
Вам надоело торговать, и вы готовы захватывать земли?
игрок будет вынужден передавать часть управления компьютеру

«уровень контроля» == GUI, в частности. 1 уровень == 1 GUI, либо использование GUI-трансформера.

Вопросы следующие:

-- Чем вы планируете измерять масштаб контроля (т.е. объем микроменеджмента или количество объектов под управлением игрока)?

-- Какова предельная величина масштаба контроля?

-- Как вы планируете "мягко" отбирать управление у игрока (т.к., на мой взгляд, это можно сделать либо чудовищными штрафами за превышение масштаба контроля, либо существенной выгодой от перехода на следующий уровень контроля)?

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

Вы, насколько я понял, хотите создать мультижанровую игру по типу Spore (не вполне корректный пример, но среди игр разные виды геймплея -- это величайшая редкость -- отсюда и интерес).

Жанр - стратегия. Сложность модели и размеры карты определяет поджанр - глобальная стратегия. Так что называть Oceania "мультижанровой" я бы не стал.

Насколько большой [размер карты]?

В настоящее время координатный предел одной карты: 9999 на 9999 шестиугольников.

Если будет фентези-вселенная, возможно будет аж три таких карты.

Естественно, реальный размер будет зависеть от тестирования баланса, до которого ещё далековато.

«уровень контроля» == GUI, в частности. 1 уровень == 1 GUI, либо использование GUI-трансформера.

Да, можно свести "уровень контроля" к изменениям в UI. Для игрока это, конечно же, будет единственное видимое отличие.

Можно дать пример из EU4: торговые республики имеют чуть иные возможности, чем государства. При этом, общий интерфейс остается прежним.

Ещё важно отметить, что для игрока не будет даже самого понятия "уровень контроля" в интерфейсе.

Вопросы следующие:

1. Чем вы планируете измерять масштаб контроля (т.е. объем микроменеджмента или количество объектов под управлением игрока)?

2. Какова предельная величина масштаба контроля?

3. Как вы планируете "мягко" отбирать управление у игрока (т.к., на мой взгляд, это можно сделать либо чудовищными штрафами за превышение масштаба контроля, либо существенной выгодой от перехода на следующий уровень контроля)?

1. Уровень доступного интерфейса (если мы смотрим на ваши вопросы с позиции игрока) определяется наличием у подконтрольной вам организации прав. Если есть право управлять территорией, значит вам доступно меню управление территориями, а в ней, например, решение об изгнании эльфов с земель.

Технически измерения делает логический движок, который в определенный момент инициирует ряд событий, которые подтолкнут вас к принятию, например, кадровых решений. Никакого счетчика "уровня контроля" на уровне интерфейса не предусмотрено.

2. Не понял вопроса.

Вы имеете ввиду, сколько сфер одновременно может контролировать игрок? Да хоть все. Начиная от возможностей закупки для конкретных производств и заканчивая внешней политикой государства. Я уже вроде приводил пример Tropico? Вот так и будет, если вы сможете (захотите) всё это контролировать и если вас не заставят передать ряд возможностей политические силы.

Если же вы имели ввиду самый высокий "уровень контроля", то это глава государства. Самый низкий - управление конкретным юнитом или управление конкретным заводом. Сразу скажу, что низкий уровень наименее интересный и падение до него - фактически конец игры. Впрочем, начало игры с роли мятежного генерала мне представляется интересным.

3. Давайте возьмем модель "маленький островок в стиле Tropico". Выглядеть это будет, естественно, не так как в Tropico, а мы будем наблюдать всё ту же глобальную карту. Ваш островок независимый, с небольшим населением и возможностями. На начальном этапе вы управляете буквально всем: от закупок и выбора транспорта до масштабного строительства и политических решений.

Однако постепенно, у вас появятся родственники, у вас появится население, у вас появятся бизнес элиты. Все они будут хотеть власти. У вас будут происходить события (их генерирует логический движок, в зависимости от ситуации), которые будут вести вас к уменьшению "уровня контроля".

Например, вы будете вынуждены, под угрозой бунта, поставить представителя деловой элиты на какого-нибудь место министра. И это кадровое решение изменит ваш интерфейс: исключит из него те возможности, которые вы передали министру (а эти возможности появятся у министра, если он - тоже игрок). Одновременно с этим, интерфейс будет дополнен возможностью указывать что-то не конкретно, а опосредовано. Пример - фокусы из Victoria.

Надеюсь, я смог ответить на ваши вопросы.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos
В настоящее время координатный предел одной карты: 9999 на 9999 шестиугольников.

Если будет фентези-вселенная, возможно будет аж три таких карты.

Естественно, реальный размер будет зависеть от тестирования баланса, до которого ещё далековато.

100kk гексов -- это много ==> лимитирование масштаба контроля требуется. Причем, для не-ММО глобалки это слишком много (более реальный порядок цифр -- 100х100).

Вопросы следующие?

-- За какой промежуток времени можно будет переплыть море?

-- За какой промежуток времени можно будет пройти от края до края карты?

Никакого счетчика "уровня контроля" на уровне интерфейса не предусмотрено.

А на уровне логического движка в чем считается?

2. Какова предельная величина масштаба контроля?
2. Не понял вопроса.

Какое количество объектов управления (городов, стран, заводов, транспортных путей, генералов, армий и т.д.) допускается/рекомендуется к управлению игроком в предельном случае? (Грубо: насколько сильно может разрастись империя игрока под режимом "все включено" и игнорировании игроком отбора контроля?)

Причем, лимитирование масштаба контроля требуется из-за карты.

Изменено пользователем tAN at Tos
Ссылка на комментарий

(более реальный порядок цифр -- 100х100)

Думаю, что реально будет квадрат со стороной 2000.

Вопросы следующие?

-- За какой промежуток времени можно будет переплыть море?

-- За какой промежуток времени можно будет пройти от края до края карты?

Слишком много неизвестных в вашем вопросе. Самое главное, на данном этапе неизвестно - чему равен один hex в км.

Следовательно, ответить на ваши вопросы пока нельзя.

А на уровне логического движка в чем считается?

В тех же количествах контролируемых направлений.

Какое количество объектов управления (городов, стран, заводов, транспортных путей, генералов, армий и т.д.) допускается/рекомендуется к управлению игроком в предельном случае? (Грубо: насколько сильно может разрастись империя игрока под режимом "все включено" и игнорировании игроком отбора контроля?)

Допускается всё. Рекомендуется определенный процент от существующих. Процент плавающий и будет зависеть от общего числа возможных направлений. Превышение процента - триггер для событий и красная тряпка для конкурентов.

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Думаю, уже можно подвести итоги нашей краткой беседы. На заданные мной вопросы были получены следующие ответы (в моем понимании):

Насколько большой [будет карта]?

Ответ: Порядок цифр -- 2000х2000 --> 4kk гексов.

Чем вы планируете измерять масштаб контроля (т.е. объем микроменеджмента или количество объектов под управлением игрока)?

Ответ: Ничем.

Комментарий: вы измеряете количество сфер под контролем игрока, при этом объем микроменеджмента для каждой отдельно взятой сферы и их суммы не контролируются.

Какова предельная величина масштаба контроля?

Ответ: Предела нет.

Комментарий: нет контроля -- нет предела. Причем, предел нужен из-за больших карт.

Как вы планируете "мягко" отбирать управление у игрока (...)?

Ответ: Через события.

За какой промежуток времени можно будет переплыть море?

Ответ: не знаю.

Комментарий: см. комментарий ниже.

За какой промежуток времени можно будет пройти от края до края карты?

Ответ: не знаю.

Комментарий: обычно в 4Х играх длина хода юнита не превышает 10 гексов/ход. Для карты 2000х2000 потребуется 200 ходов, чтобы пройти от края до края, учитывая, что длительность игры в TBS стратегиях составляет порядка 400-1000 ходов, значительная часть карты окажется нетронутой. Для RTS стратегий при длительности "кругосветного" (маловероятно, что Океания больше Земли) путешествия в 3 года будет скорость 60 гексов/месяц или 2 гекса/день, что потребует считать время в часах и сделает фактор времени при строительстве крайне важным, либо нивелирует значение гексов для юнитов.

Итог: судя по ответам, у вас есть вижн и какие-то картинки, но нет архитектуры (т.е. дерева объектов и сути работы методов) и концепции (т.е. как это будет работать хотя бы на пальцах), о контенте, видимо, говорить тоже рано.

Где я не прав?

Ссылка на комментарий

Итог: судя по ответам, у вас есть вижн и какие-то картинки, но нет архитектуры (т.е. дерева объектов и сути работы методов) и концепции (т.е. как это будет работать хотя бы на пальцах), о контенте, видимо, говорить тоже рано.

Где я не прав?

:huh: Вы какой реакции ожидали на так поставленный вопрос?

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

Jabberwocky

Ничего себе! Очень круто! Дерзайте, пацаны!

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
huh.gif Вы какой реакции ожидали на так поставленный вопрос?

Предполагалось, что вы либо укажете на неверность моих суждений, либо примете к сведению и поблагодарите за критику... ибо:

Важное замечание: мы очень любим критику! Мы в ней нуждаемся. Это важный элемент общения. Прошу вас, если вам что-то или не нравится, или не понятно или ещё как-то режет глаз - пишите, критикуйте. Мы взрослые люди, никто не будет обижаться и уж тем более никто не будет реагировать в стиле "ранимый школьник, защищающий свой шедевр". Заранее спасибо и... критикуйте!

Моя позиция сводится к следующему:

-- Нельзя допускать бесконечное разрастание империи игрока (излишнее количество микроменеджмента портит фан от игры; решение ограничить количество контролируемых сфер в этом плане неэффективно)

-- Карта слишком большая для Глобальной стратегии (названная мною цифра 100х100 взята, отнюдь, не с потолка; вы можете взглянуть на игру Supreme Ruler 2020, чтобы осознать всю необъятность и ущербность карты 2000х2000)

P.S. на данный момент в обсуждении затронуто около двух вопросов из примерно десятка проблем/вопросов критически важных для проектирования игры, в частности, не была затронута проблема Перманентного Эффекта Орды. Без этих вопросов у вас в лучшем случае получится клон, в худшем -- неудачный клон, если вообще что-то получится.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Kirty, как у вас работа продвигается?

Ссылка на комментарий

Kirty, как у вас работа продвигается?

Тяжело, но работа движется. Надеемся, что в следующий раз я смогу уже что-то показать.

Спасибо за интерес.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Хотелосьб увидеть.

Кстати да, рельефец карты будет аки в цивилизации рандомным, или исключительно тропические архипелажики?

Как истинному Русачу хотелосьб поиграть к примеру в замерзшем континенте.

Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Кстати да, рельефец карты будет аки в цивилизации рандомным, или исключительно тропические архипелажики?

Как истинному Русачу хотелосьб поиграть к примеру в замерзшем континенте.

Пока только тропики, причем на ранних стадиях не рандом, а исключительная созданная заранее карта.

Позже - рандом, с настройками генерации региона.

Позже - добавление новых регионов, в том числе и приятных вашему сердцу таежно-ледяных.

Хотелосьб увидеть.

Мне тоже ;)

Изменено пользователем kirly
Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Вы планируете показывать какие-нибудь материалы до Нового года?

Ссылка на комментарий

Вы планируете показывать какие-нибудь материалы до Нового года?

Добрый день! К сожалению, уже не успеем.

Написал о текущем статусе разработки тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
2. Весь мир в XML. Мир, его явления и все сущности - всё хранится в более-менее удобоваримом формате XML и будет открыто для редактирования. Хотите добавить религию?

Есчес думал что религии, культуры и прочее будет создаваться господином рандомом... ну ок.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
Oceania - 4X-стратегии с размахом

Нет ни слова о том, какой будет игра. Нет информации по предполагаемым минииграм, нет информации по несущей симуляции. Мне же интересна именно эта информация.

Ссылка на комментарий

Есчес думал что религии, культуры и прочее будет создаваться господином рандомом... ну ок.

Рандом это хорошо, но балансить такую штуку очень тяжело ведь религии и культуры имеют плюсы и минусы.

Нет информации по предполагаемым минииграм,... несущей симуляции. Мне же интересна именно эта информация.

Как только мне будет что рассказать, я обязательно расскажу.

Вываливать сюда наши наброски смысла нет: может сложиться ситуация "сейчас говорю одно, а потом это выпилили".

Слушайте, у меня к вам личный вопрос, раз уж вы тут самый активный. Вы вот употребляете слова "Перманентный Эффект Орды", "несущая симуляция" и даже советуете размеры карты, которые взяты не с потолка. Скажите, откуда такие термины? Наш геймдизайнер бросается всякими словами, примерно также звучащими. У вас был опыт разработки? Может есть какая-то документация? Где-то что-то почитать, чтобы подтянуть мой личный уровень.

Ссылка на комментарий

Как планируется увлекать игроков и заставлять их переигрывать партии вновь и вновь?

Если делать всё как в цивилизации - 1 партия = несколько часов, то у вас не получится создать интересный механизм взаимодействия между игроками разных уровней. Быть императором будет банально круче, чем быть банкиром, все сразу будут выбирать императора. Ну а если кто-то и захочет быть банкиром, то тот факт, что игра будет длиться малый промежуток времени, будет лишать игрока стремления этим самым императором стать. Тут у вас, по моему мнению, есть 2 выхода:

1. Делать партии очень долгими, чтобы на всю партию ушло хотя бы неделя реального времени.

2. Оставить партии короткими, но сделать баланс между разными уровнями игроков. Но поскольку у вас игра не просто про битву стран, а с включенными во всё это корпорациями и церквями, почему бы не сделать "церковь" или "корпорацию" отдельным государством, чтобы они между собой не перемешивались, а просто взаимодействовали. Т.е. чтобы, например, какая-нибудь строительная компания не смогла монополизировать конкретный рынок в конкретном государстве, ведь тогда она просто сольётся с ним и эта два играющих вместе игрока будут иметь огромное преимущество перед просто игроком-императором.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 52
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15060
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...