Наброски стратегии без провинций. - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Наброски стратегии без провинций.

Рекомендованные сообщения

Хьюстон

Я немного запоздал, но, думаю, оно того стоит... Есть пара мыслишек насчет реализации игры без системы провинций. Провинции - это олицетворение конкретики, конкретные области, соединенные конкретными переходами. А что если отойти от конкретики? Допустим, что провинций нет. Есть только различные подразделения. Воинское подразделение, увидев врага, вошедшего в зону поражения открывает по нему огонь. С учетом системы провинций, каждое такое столкновение рассчитывается с помощью противостояния двух сторон, имеющих различные модификаторы. Но ведь данный тип сражения основан не на рукопашной схватке стенка на стенку. Нельзя забывать, что это именно обстрел. При попадании врага в зону поражения, подразделение открывает огонь, причем чем ближе враг, тем оно эффективнее. Таким образом одно подразделение создает воздействие на другое. И наоборот. Но это два разных процесса. Все модификаторы - это лишь эффективность воздействия. Например: эффективность воздействия бронетехники на пехоту выше, чем пехоты на бронетехнику. Самым главным преимуществом такой системы является реализация многостороннего боя. При контакте с двумя или более подразделениями врага (два или более подр-ия врага находятся в зоне обстрела, процесс односторонен) наносимое воздействие пропорционально разделяется между ними, затем применяются модификаторы, после чего рассчитывается урон. Для примера возьмем одну дивизию, состоящую из 2-ух бригад пехоты и 1-й противотанковой, а с другой стороны будет дивизия из 2-ух кавалерийских и одной танковой. Дивизии находятся на расстоянии 800 метров(например). Допустим дальность стрельбы пехоты - 1000м (оружие не стреляет дальше этого расстояния), ПЭ(падение эффективности, не придумал как назвать красиво) 5%(на каждые 100м воздействие уменьшается на 5%), урон 5 (каждый солдат воздействует на цель с базовой(без учета модификаторов) силой равной 5), прочность 20 (кол-во переносимого урона). У кавалерии такие же характеристики. У п/т дальность 1,3км(допустим), ПЭ 1%, урон 200(на орудие), прочность 100. У танков дальность (орудие) 1,5км, ПЭ 2%, урон100, (пулемет) 800м, ПЭ 5%, урон50, прочность 500. Пехотные и кав. бригады по 3000 ч., п/т 50 орудий, танковая 30 танков. Дивизии сошлись на 500м. Рассчитываем урон. Две пехотные дивизии = 6000 ч. = (6*5) 30000 урона, ПЭ = 5%, расстояние = 500м. 30000 - 500/100*0,05*30000 = 22500. Кол-во дивизий врага - 3. 22500/3 = 7500. Это сила воздействия пехотного типа на каждую дивизию противника. Теперь применяем модификаторы. Допустим для кав. дивизии урон ручного оружия учитывается как 100%. Это значит, что кав. дивизия на таком расстоянии получит 7500 урона, что означает потерю 375 чел личного состава. То же самое применимо и для второй кав. бригады. Что же касается бронетехники, то для нее урон ручного оружи будет начисляться в размере 20%(например). Таким образом, полученный урон будет равен 7500*0,2 = 1500/500(прочность) три танка (будем считать, что это урон от пехотных минометов). Так же и в отношении всех други подразделений. П\т 200*50-500/100*0,01*200*50 =9500/3 = прибл. 3166 на бригаду. Но модификаторы серьезно отличаются от предыдущих. Урон по кав. бриг. снижен до 50%(например), а по танкам повышен до 300%. 3166*0,5/20 = прибл. 79 погибших в каждой бригаде. 3166*2/500 = прибл. 12 танков уничтожают п\т орудия. Думаю в обратную сторону считать не стоит, и так все понятно. Таким образом абсолютно безразлично, в одном месте находятся бригады или в разных, если можно выразить расстояние между ними в какой-либо величине. Так же возможно добавление различных модификаторов для применеия урона. Например, если на линии обзора находится лес, то % урона от ручного оружия снижен на 30%, артиллерийский на 5%(плохо видно цель). При этом воен. техи могут менять все эти показатели, в том числе и добавлять/удалять модификаторы стрельбы. А плохая работа штаба может заставить подразделение наносить 5% урона(например) дружественным подразделениям (плохая координация). Причем учитывая то, что кол-во выстрелов неизменно, 5% в сторону своих означают на 5% меньшее кол-во выстрелов в сторону врага. Так же есть возможность воссоздать систему стоимости территорий (по мотивам вики 2). Просто необходимо разместить на карте некое кол-во городов, фермерских поселков, фабрик и прочего, с неим кол-вом жителей внутри. Тут ничего революционного предложить не могу. Так же можно ввести строительство этих городков и инфраструктуры между ними (по принципу протянул-построил): дороги, жел/дор. транспорт, порты и т. д. вплоть до складов и укреплений. При этом подразделение, которое засело в укреплении получает отрицательный модификатор на получаемый урон, а т. к. само оно стреляет, то потери врага (при подборе коэффициентов) будут приближены к реальным. В случае же превосходства вражеской артиллерии над арт. обороны в дальности будет происходить реалистичная бомбардировка с немного сниженной эффективностью. Авиацию можно подогнать под эти правила используя ПЭ равное 0, т. к. самолеты заходят на атаку примерно одинаковым способом. В таком случае это просто быстролетящий юнит, который не зависит от ландшафта в передвижении и понемногу атакует все встреченные цели, если не захочет где-нибудь задержаться. В случае с авиацией дальность обстрела служит радиусом разлета единиц авиации. Например дальность в 1,5 км означает, что штурмовики рассыпаны вокруг общего центра на 1,5 км и понемногу зацепляют все в этом радиусе. Так же в качестве приказха необходима будет возможность сфокусированного огня, т. к. из первого примера видно, что из п/т по кавалеристам стрелять невыгодно, а выстрелы ограничены. Но сфокусировать огонь можно только на независимых подразделениях. Это ставит перед необходимостьюограничить число юнитов в пачке. Здесь неплохо вписывается система дивизий из дп2/3. Допустим, что дивизия может насчитывать 1-4 бригады. Это заставляет сражение быть более менее правдоподобным. При помещении бригад в одну дивизию имеется ввиду смешанный строй, при котором снаряд, выпущенный из п\т орудия может попасть не в танк, а в кавалериста. Здесь открывается пространство для маневра и тактики. Например: разделить п/т и пехоту или нет? разница между их дальностью равна 500 метров. Можно поставить 2 бригады пехоты в 500-ах матрах перед п\т и получить равную дальность обстрела. Но тогда бригада п/т может быть атакована отдельно, например с помощью авиации или артиллерии. Если соединить пехоту с п/т (а это означает равномерное распределение орудий среди пехоты), то такого не случится. Но орудия могут пострадать в результате обычных лобовых столкновений. Система, конечно, как и все, созданное за 1,5 часа далека от совершенства, но она доказывает, что можно сотворить глобальную стратегию и без системы провинций. Нужно только немного отойти от идеи двустороннего противостояния в сторону позиционной войны. Если есть какие-либо вопросы, предложения или недочеты, пишите, буду рад ответить.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Хьюстон

Пришла в голову идея, что потери от дружеского огня автоматически причиняются дружественному подразделению, которое не имеет общее командование с стрелявшими. Это простимулирует создание иерархии командования (если установить ограничение по кол-во подчиненных штабов на все ранги кроме ТВД). Таким образом они не могут получить данных о подразделении и часть взводов открывает огонь.

Ссылка на комментарий

Myxach

Super power2, Geopolitical Simulator там нет провинций в нашем понимание слова, там области :)

Ссылка на комментарий

Хьюстон

В данном случае планируется полный отказ от областей.

Ссылка на комментарий

Юрий 79
В данном случае планируется полный отказ от областей.

Планируется ?! :blink:

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Это называется Total War.

А если брать концепцию ЕУ/ХоИ, то нужно исходить из принципа "рисуем под каждый показатель территории карту с "плотностью" этого ресурса на минимальный участок".

Ссылка на комментарий

Хьюстон
Это называется Total War.

А если брать концепцию ЕУ/ХоИ, то нужно исходить из принципа "рисуем под каждый показатель территории карту с "плотностью" этого ресурса на минимальный участок".

Плотность можно обозначать цветом. Не обязательно конкретно, а, например, переходщими оттенками. И каждый "городок" будет влиять на цвет с определенной силой, уменьшающейся с расстоянием.

Ссылка на комментарий

Хьюстон
Планируется ?! :blink:

В свободное время рисую настольные игры. Пытался создать систему провинций, но в настолках, в отличие от комп. игр больше возможностей из-за абстрактного мышления игроков и меньше из-за необходимости оптимизировать расчеты (аццки оптимизировать). Своя специфика. Так что пришлось отказаться от этой системы.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Я немного запоздал, но, думаю, оно того стоит... Есть пара мыслишек насчет реализации игры без системы провинций. Провинции - это олицетворение конкретики, конкретные области, соединенные конкретными переходами. А что если отойти от конкретики? Допустим, что провинций нет. Есть только различные подразделения. Воинское подразделение, увидев врага, вошедшего в зону поражения открывает по нему огонь. С учетом системы провинций, каждое такое столкновение рассчитывается с помощью противостояния двух сторон, имеющих различные модификаторы.

Если не будет конкретики, то нельзя будет быстро понять расположение частей и придется вымерять их по пикселю.

Играю в градостроительный симулятор Cities XL, где свободное расположение дорог. Плюсы - можно строить мосты над тоннелями и завязывать все в узел. Минусы - какого хрена дорога не состыковывается и ты не можешь понять что им надо. Любой холмик нарушит ровное расположение дорог, квартал будет кривой и все будет некрасиво :huh:

Также и здесь - будем пытаться встать в лесу, и по пикселям вымерять, чтобы никакой дурак не вышел в поле.

Ссылка на комментарий

Хьюстон
Если не будет конкретики, то нельзя будет быстро понять расположение частей и придется вымерять их по пикселю.

Играю в градостроительный симулятор Cities XL, где свободное расположение дорог. Плюсы - можно строить мосты над тоннелями и завязывать все в узел. Минусы - какого хрена дорога не состыковывается и ты не можешь понять что им надо. Любой холмик нарушит ровное расположение дорог, квартал будет кривой и все будет некрасиво :huh:

Также и здесь - будем пытаться встать в лесу, и по пикселям вымерять, чтобы никакой дурак не вышел в поле.

Есть свои сложности. Здесь они решаются только оптимизацией вычислений и корректировкой интерфейса. Если с интерфесом все просто, то с вычислениями ничего так просто не получится. Однако в малых масштабах можно попробовать.

Ссылка на комментарий

Razer98K
Super power2, Geopolitical Simulator там нет провинций в нашем понимание слова, там области :)

Там банальные гексы, какие используют в варгеймах не первое и даже не второе десятилетие.

А если уж говорить об отказе от провинций, то посмотрите на настольный Вархаммер 40К. Посмотрите как там реализована стрельба, консолидация подразделений, формации. Желательно сходите в клуб и посмотрите игру живьем. Потом перенесите в уме на компьютер и увеличьте масштабы на два-три порядка. А потом хорошенько сожмите в руке бритву Оккама (мысленно, конечно) и задумайтесь: "А нужно ли оно всё?". Если бритва Оккама позволит вам ответить "Нужно", то можно продолжать дискуссию.

Ссылка на комментарий

Хьюстон
Там банальные гексы, какие используют в варгеймах не первое и даже не второе десятилетие.

А если уж говорить об отказе от провинций, то посмотрите на настольный Вархаммер 40К. Посмотрите как там реализована стрельба, консолидация подразделений, формации. Желательно сходите в клуб и посмотрите игру живьем. Потом перенесите в уме на компьютер и увеличьте масштабы на два-три порядка. А потом хорошенько сожмите в руке бритву Оккама (мысленно, конечно) и задумайтесь: "А нужно ли оно всё?". Если бритва Оккама позволит вам ответить "Нужно", то можно продолжать дискуссию.

В данном случае это вопрос лишь оптимизации. То есть наличие системы провинций обусловлено лишь недостатком мощности устройств и недостаточной оптимизацией. При этом преимущество такой системы - это большая реалистичность. P. S. Вахой реально увлекался, перечитал кучу кодексов, дополнений и прочего. Единственной проблемой считаю проблему с расположением юнита. В настолках такой проблемы нет :unsure:

Ссылка на комментарий

Arrakin
Там банальные гексы, какие используют в варгеймах не первое и даже не второе десятилетие.

А если уж говорить об отказе от провинций, то посмотрите на настольный Вархаммер 40К. Посмотрите как там реализована стрельба, консолидация подразделений, формации. Желательно сходите в клуб и посмотрите игру живьем. Потом перенесите в уме на компьютер и увеличьте масштабы на два-три порядка. А потом хорошенько сожмите в руке бритву Оккама (мысленно, конечно) и задумайтесь: "А нужно ли оно всё?". Если бритва Оккама позволит вам ответить "Нужно", то можно продолжать дискуссию.

во-во, в Вахе от силы несколько юнитов похожего вида, там можно каждый выставить как хочешь

В масштабах ВОВ это невозможно - чтобы каждая артиллерия была тут, а каждая пехота - там.

Вы с одной стороны хотите предложить свободу самому решать, с другой - чтобы такая возможность не замучила игрока.

Для такого сложного сочетания нужна хорошая автоматизация. Игрок должен иметь возможность оставить все приемлемому ИИ, или вмешаться и получить возможность что-то сделать лучше.

Ссылка на комментарий

В данном случае это вопрос лишь оптимизации. То есть наличие системы провинций обусловлено лишь недостатком мощности устройств и недостаточной оптимизацией. При этом преимущество такой системы - это большая реалистичность. P. S. Вахой реально увлекался, перечитал кучу кодексов, дополнений и прочего. Единственной проблемой считаю проблему с расположением юнита. В настолках такой проблемы нет :unsure:

Знаешь почему на форуме парадоксов Johan'а зовут Nohan'ом? Потому что он постоянно отвергает полубезумные идеи фанатов игр от Парадокс.

А знаешь почему он это делает? Потому что разработчик должен делать игру, в которую интересно играть.

Отказ от провинций в рамках стратегии про вторую мировую не столько добавит возможностей, сколько геморроя. HoI - это глобальная стратегия, где принятие стратегических решений важнее, чем мелкие тактические вопросы. Да, система провинций не идеальна. Но она гораздо адекватней с точки зрения играбельности, чем отказ от нее. Во всяком случае в рамках HoI.

PS А вот в варгейм, где нужно командовать корпусом/армией и в котором нет гексов/привинций я бы сыграл. Вот только кто ж его сделает?

Ссылка на комментарий

Razer98K
PS А вот в варгейм, где нужно командовать корпусом/армией и в котором нет гексов/привинций я бы сыграл. Вот только кто ж его сделает?

Была такая хорошая игра Take Command - 2nd Manassas. Она, правда, про гражданскую войну в США (а точнее про один конкретный бой под Манассасом), но является очень хорошим варгеймом в реальном времени и без гексов.

Ссылка на комментарий

Была такая хорошая игра Take Command - 2nd Manassas. Она, правда, про гражданскую войну в США (а точнее про один конкретный бой под Манассасом), но является очень хорошим варгеймом в реальном времени и без гексов.

Блиин, ну мы же здесь совсем другое обсуждаем! Take Command - 2nd Manassas - это по существу тактическая РТС а ля Тотал Вар, только без глобальной части. Масштаб с HoI не сопоставим!

Ссылка на комментарий

Razer98K
Блиин, ну мы же здесь совсем другое обсуждаем! Take Command - 2nd Manassas - это по существу тактическая РТС а ля Тотал Вар, только без глобальной части. Масштаб с HoI не сопоставим!

Ну, если увеличить масштаб Take Command - 2nd Manassas и перенести в ВМВ, то оперативный уровень войны можно было бы отобразить хорошо.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

calcium

Идея правильная, в настоящей глобальной стратегии провинций быть не должно. С предложенной реализацией, напротив, не согласен :) Правильная реализация позволит минимизировать рутинный микроменеджмент и действительно выведет игру на новый уровень.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Идея правильная, в настоящей глобальной стратегии провинций быть не должно.
:blink:

нет провинций = ОЧЕНЬ много провинций, поскольку каждую точку надо рассчитывать отдельно

и чем точка лучше провинции?

ИИ надорвет компьютер, если после каждого смещения юнита на одну точку будет пересчитывать все свойства, эффекты и радиусы.

В ХоИ 3 10 000 провинций, значит 10 000 мест для юнитов. Вы предлагаете это число увеличить на 2 порядка. При том, что в ХоИ малонаселенные и незначительные для того периоды провинции отображены очень крупно.

Не исключено, что задача может быть неразрешимой.

Например, в Старкрафте рабочие проходят сквозь друг друга, поскольку невозможно вычислить маршрут одного рабочего, поскольку для этого нужен маршрут другого, а другому нужен маршрут первого и т.п. А их полторы дюжины.

Таким образом, получается замкнутый круг вычислений.

Вы знаете стратегию с картой такого размера?

Ссылка на комментарий

calcium
ОЧЕНЬ много провинций, поскольку каждую точку надо рассчитывать отдельно

Нет, а почему вы так думаете?

Например, в Старкрафте рабочие проходят сквозь друг друга

Это был просто костыль на скорую руку.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 24
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6780

Лучшие авторы в этой теме

  • Хьюстон

    7

  • Arrakin

    4

  • Razer98K

    4

  • calcium

    3

  • keaSar

    2

  • Myxach

    2

  • Dmsrdnv

    1

  • Юрий 79

    1

  • SpecOps

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...